隨著計算機圖形技術的飛速發展,電子游戲在視覺效果層面取得了日新月異的進步。然而于2022年初由日本游戲開發商From Software制作,萬代南夢宮發行的現象級游戲《艾爾登法環》,相比同時期其他廠商制作的游戲,在畫面表現上并沒有給人留下“精美”或“逼真”的印象,甚至在發售之初因“畫面不夠次世代”而遭人詬病。這在一方面是受到游戲開發引擎老舊的限制,另一方面是制作人宮崎英高承認并沒有把打造極致模仿自然的畫面作為目標,也就沒有必要為了提升畫面的“真實程度”而投入過多。他們明確了游戲的美術風格應為傳達游戲理想而服務,在已有的技術框架下精心打磨,最終呈現給玩家一款備受好評的藝術作品。
當今電子游戲行業的主流美術風格大體分為歐美風、國風、日韓風、Q版風和寫實風,這些風格都借著計算機圖形技術的迅猛發展在視覺表現上突飛猛進。尤其是寫實風,這種極致模仿自然,旨在模糊虛擬與現實界限的美術風格一直以來都深得各大游戲廠商的追捧。近年來不乏擁有出眾寫實畫面的游戲:R星出品的《荒野大鏢客2》給玩家打造了充滿生氣的狂野西部,在很長一段時間都被認為是游戲寫實風格的天花板。2021年末登錄次世代主機平臺的虛幻5引擎技術演示demo——《黑客帝國:覺醒》,更是用實時渲染的照片級畫面征服了玩家,不僅用計算機圖形技術再現了電影《黑客帝國》三部曲中的經典情節,還搭建了一整座喧囂的大型城市供玩家操控角色盡情游覽。
這些擁有極高畫質表現的游戲宣示了“次世代”的到來,而正是在這個技術高點時期,玩家們等來了備受期待的《艾爾登法環》。然而盡管《艾爾登法環》在畫面表現上將以往“魂類”游戲的黑暗幻想風格推上了又一頂峰,但和同期其他游戲足以以假亂真的畫面相比顯得相形見絀,并沒有給人留下“畫質高”或“逼真”的印象,甚至在發售之初便遭人詬病。制作團隊明確了游戲的美術風格應為傳達游戲理想而服務,在已有的技術框架下精心打磨,最終呈現給玩家一款品質極高的藝術作品,獲得了口碑和銷量的雙豐收。
模仿古典而非模仿自然
相比于模仿自然,《艾爾登法環》更像是在模仿古典。該游戲在場景建筑、裝備服飾和色彩等方面參照了大量中世紀時期的藝術作品和風尚,游戲畫面擁有古典藝術的典型特征,透露出古典油畫般的質感。
在建筑層面,制作團隊充分調研了古羅馬、哥特、拜占庭,乃至巴洛克式的建筑風格,精準把控這些建筑特征下的精神意象,讓玩家置身于中世紀場景,體會那個時代所特有的神秘、恐懼與迷茫。有玩家對游戲中的二十一座教堂進行統計分析,證實了大部分教堂的平面布局就是哥特建筑中最具代表性的巴西利卡和拉丁十字風格;游戲中的“最高學府”雷亞卡利亞學院則有著明顯的“英國垂直式哥特”特征——壯觀的扇形拱頂、簡練有序的花飾窗格、低調罕見的飛扶壁,兼顧華麗與理性;游戲中最宏偉的王城羅德爾,在城市框架、城市布局、城市風貌上都繼承和還原了中世紀城市的形態,建筑風格則融合了古羅馬、中世紀和文藝復興時期的特征,使王城擁有龐大而沉穩的建筑體量,同時又較為克制地引入巴洛克的裝飾風格,增添了一份不顯浮夸的華麗感。
游戲中包含大量的武器裝備和服裝防具,僅武器就有劍、刀、弓弩、盾牌等八大類共計377種,形態各異,在造型上都或多或少參考了中世紀的武器裝備;服裝防具則包含各色騎士盔甲、法師戰袍、士兵輕衣等共計123套,其中既有襤褸的薄衫、華美的甲胄,也有天馬行空的怪裝異服。這些古典氣息濃郁的武器和服飾,配合同樣飽含古典意境的建筑場景,將玩家瞬間帶入一個黑暗混沌的古典世界。
《艾爾登法環》的色彩不似巴洛克或印象主義那般活潑艷麗,也沒有隨著現代顯示技術的普及而大行其道,成為審美主流的hdr色彩那樣豐富。制作團隊刻意調配出古樸陰沉的色彩基調,游戲畫面中固有色的高光和陰影在色相上少有變化,不同顏色間也沒有因環境吸收而形成混色,畫面看上去有些灰蒙蒙。這更接近達·芬奇所信奉的色彩理念——“陰影只應該以固有色和黑色混起來畫,這才是真正的陰影”。在這種色彩氛圍的烘托下,破敗的教堂、高聳的神授塔、蕭索的城郭、邪典的村落等場景顯得愈發宏偉神秘。
光怪陸離的“狹間之地”
《艾爾登法環》作為一款黑暗幻想風格的游戲大作,為玩家打造了一片光怪陸離的異世界大陸——“狹間之地”,這片大陸上盤踞著各類怪異生物,玩家需要時刻繃緊著神經。值得一提的是,這些生物中除了人類角色和主角的坐騎靈馬托雷特,沒有與現實相符的生物,一些沒有遭到設計師“魔改”的動物,如老鼠、烏鴉、灰熊、龍蝦等也都以異于真實世界的巨大體態出場。這些恐怖生物配合著破敗場景中的斷瓦殘垣,把狹間之地營建成地獄一般。《艾爾登法環》畫面中這些瘋癲的意象和博斯、戈雅及貝克辛斯基的畫作頗有淵源,探訪這幾位大師的精神世界,或許能幫助我們更好地理解“狹間之地”。
與如今玩家只能在游戲或影視作品中體驗恐怖不同,出生于15世紀中期的尼德蘭畫家博斯所處的時代擁有極深的宗教焦慮——中世紀晚期的基督教對罪孽、死亡和邪惡已經有了成熟的理論認知,對地獄的描繪愈加明晰(如但丁的《神曲》)。惡魔就偽裝藏匿在普通人中間,這在當時是人們切身感受到的真實恐懼,這種催生了歐洲第一次獵巫運動的恐懼在未來幾個世紀只增不減。在這種虔誠與恐懼相互交織的思想環境中成長,博斯深受影響。對于罪惡、死亡和刑罰的描繪成為他多數作品的主題,他癡狂拼湊噩夢般、充滿怪誕生物的地獄場景。博斯最著名的作品《人間樂園》就是他風格的典型——這幅三聯畫左側面板描繪的伊甸園中有形象猙獰的雙足狗、長著青蛙嘴巴正在進食一只蟾蜍的怪鳥、在湖邊爬行的三尾蜥蜴;中央面板的細節程度令人吃驚,這個板塊呈現異世界的詭異氛圍,人物都沉溺于淫欲和暴食——七宗罪中的兩項;三聯畫的右面板則毫無保留地描繪了地獄景象,充斥著各式殘酷刑罰,展現詛咒的折磨。博斯作為最早憑借想象力畫畫的藝術家之一,被后世視為超現實主義繪畫的先驅。他關于末世的陰郁遠見也持續影響著那些觀看他作品的人,讓人們有機會一瞥他們的身后世界。
著名的西班牙畫家戈雅,在晚年急劇惡化的精神狀態下創作出以《農神吞噬其子》為代表的一系列黑暗繪畫,混亂陰郁、令人毛骨悚然。這些作品中的宗教隱喻和黑色幽默充分表現了他對當時混亂局勢所折射人性的失望。他畫作中蘊含的非理性、情緒化因素啟發了許多后來的現代主義藝術家。
魂系游戲的許多怪物與場景元素都對貝克辛斯基的畫作進行過不同程度的模仿,《艾爾登法環》自不例外。被譽為20世紀黑暗繪畫大師的波蘭藝術家貝克辛斯基,在長達50年的藝術生涯中,致力于將荒誕怪異的幻想和夢魘實質化在畫布上。他畫作中描繪的各種地獄景象都像是親眼所見。二戰時期的成長經歷顯然深切影響了他,戰爭成為他作品中最常見的主題——銹跡斑斑的頭盔、破敗的城市景象、陰冷的墓地……貝克辛斯基還習慣將宗教元素融入畫作之中,因疾病而面目全非的紅衣主教,遍布圣母院庭院的墓碑,戰場殘垣間升起的神圣十字架……
貝克辛斯基的瘋狂不像博斯或戈雅那樣源于“全然的直覺”,更趨于一種理智,建筑學的受教育經歷讓他的畫作呈現詭異的秩序。他無疑是波蘭現代藝術的標志人物,從他的作品中,我們能夠瞥見人類的集體意志對世界歷史長河中那段混沌時期(二戰時期)的忌憚與唏噓。
正是博斯、戈雅、貝克辛斯基等大師把自己切身經歷、感受過的黑暗與痛苦凝聚成一幅幅畫卷,為《艾爾登法環》這類黑暗風格游戲奠定了創作基石,讓制作團隊得以從中提煉出營造神秘與恐懼感的秘方。
由信仰與神話搭建出的精神高塔
《艾爾登法環》致力于營造與強調一種陪伴了人類數百年的感受——神秘主義。游戲不僅調用與模仿了大量歐洲中世紀古典文化與美學特征,使其具備那個時代與生俱來的神秘主義氣質,還摻雜著大量的宗教暗示——星羅棋布的教堂,詭譎而堅定的信仰,以及宗教領域最具標志性的獻身行為(梅琳娜犧牲自己燒毀黃金樹)。游戲擁有龐大的由宗教和宿命論推動的劇情主線,主角和NPC對話的字里行間無不流露出關于信仰、宿命的迷茫之感。而相比博斯、貝克辛斯基的畫作中不乏宗教元素但無法分辨是崇敬還是叛逆那樣,《艾爾登法環》里的宗教感雖然強烈,但并沒有給玩家帶來實質性的宗教含義。游戲將原本毫不相干的多個神話與宗教形象雜糅起來,并置于一個由喬治·RR·馬丁所締造的宏偉世界觀中——貨幣盧恩和劇情關鍵黃金樹都來自北歐傳說,火山官邸支線里吞噬了“褻瀆君王”拉卡德的大蛇取材于希臘神話,百智爵士的名字和人設參考了《圣經舊約》中著名的以色列英雄Giden,長著四條胳膊的魔女菈尼則不禁讓人聯想起印度宗教……制作團隊對世界范圍內的宗教和信仰進行了涉獵甚廣的調研與學習,成功創造出具有普世價值的宗教神秘氛圍。
《艾爾登法環》傳達出的另一個主要情緒則是對未知或逝去之物的迷茫,這與制作人宮崎英高骨子里身為東方世界的一員不無關系。曾經輝煌的城市已然破敗不堪,一身華麗鎧甲、看似理智的騎士卻已陷入癲狂……我們能夠從這些“中世紀廢土”景象中體會到日本文化中的“物哀”理念。游戲借此為玩家與NPC建立起依賴關系,雖然其間的對話和互動很少,但沉浸在由神秘主義、物哀與迷茫積聚起來的孤獨之中,這種依賴關系在感受上要比其他游戲深刻得多。
至此可以得出《艾爾登法環》是少有的以感受為主導的游戲作品,感性的內容多于理性的內容,這使它成為“一種在模仿古典文化依托之下的傳達美會稍縱即逝的幻想精神狀態”,其本身即是一個可以被不斷嘗試與參與的精神世界。
縱觀近年來游戲行業不少畫風獨特的成功案例,唯美夢幻的《紀念碑谷》、極簡寫意的《對馬島之魂》、可愛Q彈的《糖豆人》等,它們都準確把控到自己所要傳達的理想內核,由此來明確各自的美術風格。而育碧在2021年推出的《孤島驚魂6》則是個不那么成功的案例。制作組一改系列一貫的寫實風格,嘗試融入美漫特征——刻意削減角色模型面數,采用鮮艷亮麗的色調,看得出他們有意在畫面表現上尋求突破創新,但這樣的嘗試讓一些習慣了孤島驚魂系列寫實畫面的玩家大跌眼鏡,紛紛吐槽畫面退步。美漫風格常常主打夸張惡搞和無厘頭,而《孤島驚魂》系列的內核相對嚴肅現實。游戲的畫風并沒能和游戲主旨相得益彰,這種單純為了尋求創新和改變做出的新風格,無法起到傳達游戲理想的作用。
與《孤島驚魂6》等同期游戲相比,《艾爾登法環》的畫面不算優秀,也沒有用到多么新潮的技術,游戲制作人似乎在游玩這個議題上有著極大自信,以至于讓他們或放棄或回避去追求一個高質量且逼真的畫面表現。制作組從所要傳達的精神感受——神秘主義、物哀精神,以及人與人、人與社會之間趨于情感上的依托出發,采用中世紀古典藝術的形式、參考黑暗繪畫的內容來構建游戲的精神世界。它的成功印證了游戲美術應遵從并服務于傳達游戲理想的正確路線。
(作者單位:西安美術學院)