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基于非遺夏布活態傳承的VR嚴肅游戲設計實踐研究

2024-05-07 05:21:45王文欣
中國民族博覽 2024年2期

【摘 要】文章對非遺數字化實踐研究的現狀進行概述,分析目前研究所存在的不足,并對非遺夏布傳承數字化轉型的必要性和緊迫性進行論述。提出以VR嚴肅游戲為實踐方式,以情境學習理論、心流理論和MDA設計框架作為理論指導,對游戲情境、機制、交互等進行設計實踐。VR嚴肅游戲與技藝型非遺的結合,既能夠打破時空限制,節約學習成本,還能提高學習效率,補充傳承方式,具有很強的現實意義。

【關鍵詞】非遺數字化;虛擬現實;嚴肅游戲;情境學習;心流理論

【中圖分類號】TP311.56 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2024)02—060—03

中國傳統非物質文化遺產是我國各族人民世代相承的生活智慧和國家歷史發展的見證,是極具重要價值的文化資源。我國對非物質文化遺產的保護也經歷了“緊急搶救——重點保護——活態傳承”三個階段。隨著數字經濟的快速發展,數字化已經成為非物質文化遺產活態傳承的重要方式。VR嚴肅游戲憑借其在體驗性、沉浸性、真實性等方面的優勢和兼具教育與娛樂的屬性,從眾多數字化傳承方式中脫穎而出。進一步深入非遺VR嚴肅游戲的設計研究,將有助于非遺文化活態傳承的實踐方式更加多元化,也為非遺文化創新發展拓展新的空間。

一、非遺數字化傳承的實踐研究概述

目前已有較多的學者分別從傳播營銷、技術優化、品牌設計、移動端APP設計等方面對非遺數字化傳承進行了實踐研究。如呂國偉對非遺的數字化傳播與營銷進行研究后,指出通過一些新媒體渠道開展非遺宣傳是最有效的形式,內容與以非遺與旅游、非遺與二次元、非遺與娛樂等跨界組合的模式更受歡迎,對開發新的非遺受眾群體幫助巨大[1];王麗提出數字化是非遺創新的重要手段,利用數字技術進行非遺技藝優化,既可提高其生產效率,也可帶動關聯產業發展[2]。齊蓮和趙蔚從非遺文化的品牌形象角度出發,充分考慮Z世代群體的文化需求,對太極拳文化的數字品牌IP設計進行了策略研究和設計實踐[3]。也有眾多學者在對某一非遺文化進行深入挖掘和探究后,對移動端APP和H5小游戲的界面風格、游戲環節等進行了相關的設計研究。

通過對大量文獻的分析,筆者認為目前大部分非遺數字化傳承實踐研究存在以下三方面的不足仍需完善。

(1)缺少對數字技術的理論邏輯梳理,導致在實踐研究中理論的指導性不足。

(2)目前非遺數字化傳承主要借助于電視、電影、手機等媒介,娛樂性較強,在優秀傳統文化本色內涵的保留和受眾學習的效果方面作用較弱。

(3)不重視受眾的差異化,忽視了年齡、行為、喜好等因素對受眾接受數字非遺內容的影響,導致傳承實踐的有效性大打折扣。

二、非遺夏布傳承數字化轉型的必要性與緊迫性

(一)夏布文化傳承現狀

夏布作為純手工藝產品,產能有限且織造工藝復雜,需耗費大量人力資源。再加上豐富文化底蘊的加持,價格又必然高于機器織麻布,讓普通麻布愛好者望而卻步。且沒有打開廣闊的大眾市場,導致年輕群體對此知之甚少、興趣不足。相關從業者因缺少受眾,無法維持基本生計而放棄從業。從而造成了夏布文化傳承“后繼無人”的現象。

(二)新時代群體對文化的需求變化

非物質文化遺產具有獨特性、活態性、不可再生性和地域性的特點。隨著數字化經濟的迅速發展,傳統的文化采集、儲存與展示,已無法滿足現代人對于體驗方式、生活方式、娛樂方式的多元化選擇。截至2020年3月,中國網民規模為9.04億;手機網民規模達8.97億,網民使用手機上網的比例達99.3%。依托互聯網的文化產品和服務用戶數量激增,且部分數字內容已在全球形成影響力;從需求側來看,人民群眾的文化新需求愈發向“線上遷移”[4],體驗、教育、審美、娛樂等方面的多樣化需求也在逐漸加強。

(三)現有數字化傳承方式存在不足

當前最主要的非遺數字化傳承方式為數字影像記錄、數字媒體傳播、移動端APP設計等,大多以手機作為實現終端。但由于其特定的物理特性,手機屏幕尺寸小,用戶無法對非遺文化進行臨場感體驗;交互方式單一,僅通過屏幕的點擊、滑動和搖晃等,用戶無法感受到其對真實物理世界的模擬,進而對技藝類的非遺進行感知;且手機在現代生活中扮演的高度娛樂性角色,決定了它需要對非遺文化進行深度的娛樂化“改造”,否則無法吸引用戶通過手機對非遺文化進行了解,不利于非遺文化的“守正創新”。

綜上所述,如何使非遺與數字化傳承更好的結合;用何種方式吸引新時代的消費者;怎樣可以使非遺文化在保留本色的基礎上,得到更好的傳播傳承等成為亟待解決的問題。

三、夏布織造技藝的VR嚴肅游戲設計實踐

嚴肅游戲,是一種借助游戲形式實現知識獲取或技能提升的新型教育方式。從最早的軍事模擬訓練,逐步拓展至醫療、文化、教育等領域。主要通過對知識、技能的系統性整合,并以適當的形式在游戲中引入,使玩家在游戲中模擬體驗、練習、記憶、鞏固,并最終掌握知識與技能。

VR技術以其沉浸性、交互性、構想性的3I特征,與嚴肅游戲有著很強的契合性。可以從人的五大感官知覺層面呈現近乎真實的信息,視覺上通過模型搭建和材質烘焙還原真實場景,并通過虛擬引擎模擬真實世界的物理規律,使其更加逼真,再通過VR耳機,數據手套等體感設備,在聽覺、觸覺、嗅覺等感官層面進行沉浸式的體驗打造。且目前的VR設備,相較于需要復雜操作邏輯的PC端和移動端來說,更加遵循人體本身的動作交互邏輯。可以使用戶更加快捷的適應設備,來獲得高沉浸感的體驗,以達成知識技能的學習目標[5]。

因此,“以虛擬現實體驗為體,以嚴肅游戲為用”的方式可以較好的解決非遺技藝數字化傳承的一系列問題。

(一)相關理論概述

1.情境學習理論

情境學習理論是一種關于人類學習本質的教育學理論,其認為學習、認知與情境是密不可分的,強調在真實的情境中,完成真實的任務來獲得知識與技能。在情境設計時,多采用真實且較為復雜的情境,以“任務”驅動學習者自主提出問題和解決問題。此方法有助于學習者豐富認知結構,將知識遷移到實際情境中,形成真正的經驗[6]。

2.心流理論

“心流”是20世紀80年代米哈里提出的一種心理學概念,是對個體完全沉浸在某一事物或情境下的心理感受的描述。根據心流理論的“八通道模型”,只有當游戲的挑戰難度與用戶所掌握的技能處于高水平的平衡時,才能達到心流狀態。此時,用戶完全被游戲所吸引,認真且專注于游戲活動,心情愉悅且很難對時間的流逝有明確的感知[7]。

3.MDA框架

MDA框架是游戲學中指導游戲設計的經典工具,即機制—動態—美學框架。機制是指游戲的規則,動態是指用戶和游戲之間的交互行為,美學是指游戲給用戶帶來的情感體驗。游戲的設計者制定游戲機制,機制產生交互行為,最后為用戶帶來情感體驗。 MDA框架鼓勵設計者從不同的角度思考游戲設計,有助于提高游戲開發的效率。

(二)游戲設計實踐

夏布織造技藝相關的嚴肅游戲設計主要目的在于豐富非遺夏布數字化的有效形式,使大眾可以通過此游戲對夏布文化進行學習和傳承。在確定了游戲功能目的和目標受眾后,根據上述理論的指導,設計游戲的情境、機制與交互,最后對游戲的服務方式進行設計,使該游戲得到更廣泛的應用,為非遺數字化傳承提供實踐參考。

1.游戲情境設計

(1)場景設計。場景設計是游戲情境打造的重要依托。根據技藝傳習和大眾傳播的設計目的,該游戲的用戶定位為廣大青少年及成人群體。有學者指出,當對非遺元素進行展現時,保持寫實、風格化更能提高青少年及成人的學習質量和效率[8]。因此,游戲場景設置在一個寫實風格的室內傳習館。整體色調為棕灰色,與傳統古樸的夏布文化風格相呼應。場館頂部設計為透光玻璃,陽光可以照進場館內部,當用戶以第一視角與場景產生交互時,如:行走,織布等,影子會產生跟隨,使場景更加擬真化,增強用戶的在場感。

(2)道具設計。場館的墻壁上陳列著對十二道夏布生產工序進行了圖示化處理的系列插畫,用戶在交互體驗以外,還可以通過場景漫游來加深對夏布織造技藝的了解;場景正中心擺放了一臺與現實等比例的織布機,使用戶在虛擬織布體驗時學習的技能可以很容易地遷移到現實情境中,降低虛擬和現實間轉化的阻礙;場景頂部的麻線肌理裝飾,增加整個場景的夏布文化氛圍;同時,場景中也設置了雕塑、石凳等裝置,增加場景空間布局的合理性。

2.游戲機制設計

根據心流理論,準確而清晰的目標是達到心流狀態的一大前提。因此游戲設計了四個循序漸進的環節。在織機搭建環節,培養用戶的三維認知能力,熟悉織機構成。然后通過視頻觀看,使其對織機各部位的名稱有一定了解的基礎上,學習具體的操作工序。再結合古詩等文化元素,進行知識問答,對織布流程進一步鞏固。最后進入織布體驗環節,對所學的知識技能進行實踐和練習,并最終掌握。每一環節任務明確,且始終保持游戲挑戰與用戶能力的平衡,以助于用戶持續保持心流狀態。

3.游戲交互設計

在游戲設計中,用戶的每一步操作都應得到及時反饋,若交互反饋不及時,用戶無法知道當前結果和下一步操作,會嚴重影響用戶的心流狀態,甚至導致游戲中斷。在按鍵點選、物品交互、行走漫游等關鍵操作指令時,要及時進行交互反饋。

(1)織機組裝環節:進入該環節,織機自動拆解成散落的部件。用戶要先拾取部件,手觸碰并選中某部件,則黃色高亮顯示;走入中心搭建位置,有綠色位置提示;根據提示放置部件后,系統還會對不準確的放置進行自動旋轉和位移,以確保部件吸附至精確位置。

(2)織布知識問答環節:結合與夏布有關的古詩詞,對夏布織造知識進行提問。用戶每答完一道題,立即顯示正誤;用戶回答錯誤時,進行糾正和講解,然后進入下一題,所有題目回答完后,顯示總得分和鼓勵界面。

(3)織布體驗環節:用戶在織布機前方指定區域進行操作,通過手部的動作識別,按照織布流程,左右傳遞梭子,編織經線;并推動抬砂板輕輕壓緊緯線,循環操作,最終完成織布。

(4)聲音交互設計:在進行不同的操作時,系統產生不同聲音交互。例如,推動抬砂板和梭子左右移動的聲音。從多感官層面,加強用戶體驗的沉浸感。

4.線上線下服務模式設計

(1)游戲可與線下博物館、體驗館、旅游景區等進行合作,讓游客進行免費體驗。豐富線下游覽模式。

(2)游戲可用于都市商圈開展主題文化活動或加入休息區的共享VR設備等,利用服務訂購、產品出售等方式帶來盈利。

(3)游戲可在VR游戲平臺,進行線上宣傳推廣,使更多家庭用戶可以接觸到該游戲,拓寬游戲使用場景,增加傳播廣度。

探索線上線下結合的服務方式,讓該嚴肅游戲真正為夏布織造技藝的傳播與傳承做出貢獻。

四、結語

本文對非遺夏布的VR嚴肅游戲進行了設計實踐研究,VR嚴肅游戲由于其3I特性,具有四大優勢:一是打破時空限制,用戶可在多場景下進行學習和使用;二是減少練習耗材,極大節約學習成本;三是真實模擬物理世界,有利于知識遷移到真實情境中;四是補充教學資源,拓寬非遺傳播傳承方式。隨著VR等數字技術的不斷發展,未來非遺嚴肅游戲的設計仍有無限可能,希望本文可以為未來相關研究提供部分思路參考。

參考文獻:

[1]呂國偉.數字化非遺的傳承內涵與設計應用[J].絲網印刷,2023(3).

[2]王麗.大運河蘇州段非遺文化數字化傳承與大學生使命擔當精神培育探索[J].江蘇絲綢,2022(6).

[3]齊蓮,趙蔚.太極拳文化在Z世代群體中的數字化傳承與設計[J].設計,2022(15).

[4]張錚.新時代社會文化新需求分析[J].人民論壇,2020(20).

[5]王東,葉靜妍.農村留守兒童防性侵虛擬現實教育游戲設計[J].中國教育信息化,2022(8).

[6]王薇.指向問題解決能力發展的學習活動模型研究——基于情境學習理論的分析框架[J].教育學術月刊,2020(6).

[7]蔡林,賈緒計.學業自我效能感與在線學習投入的關系:學習動機和心流體驗的鏈式中介作用[J].心理與行為研究,2020(6).

[8]方衛,李佳.基于嚴肅游戲的非物質文化遺產設計策略研究[J].藝術與設計(理論),2023(4).

基金項目:本文系大學生創新創業訓練計劃《基于夏布非遺文化活態傳承的輕量級傳播創新》(項目編號:X2023106170311)。

作者簡介:王文欣(2002—),女,漢族,河南鄭州人,本科大四在讀,研究方向為數字媒體藝術。

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