趙宇 周雯
摘要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進(jìn)步為紀(jì)錄影像創(chuàng)作拓展了新的空間,其特有的沉浸性和交互性為紀(jì)錄影像的敘事打開了突破口。與傳統(tǒng)紀(jì)錄影像敘事相比,VR紀(jì)錄影像復(fù)刻了真實場景,強化了真實體驗和在場互動。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的迭代,VR紀(jì)錄影像的敘事也從全景敘事向交互敘事過渡,并在實踐中展現(xiàn)出了新的特點。在人工智能技術(shù)的支持下,未來的VR紀(jì)錄影像還將向社交聯(lián)動的方向不斷發(fā)展。
關(guān)鍵詞:VR紀(jì)錄影像 第一人稱 多感官體驗 空間探索 參與敘事
近年來,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱“VR”)紀(jì)錄影片在交互方式上取得了顯著的進(jìn)步,觀眾可以轉(zhuǎn)動頭部、身體,甚至可以與影片中的角色互動。這種交互方式讓觀眾更加深入地融入影片,提高了觀看的沉浸感。未來,隨著技術(shù)進(jìn)步,紀(jì)錄VR影片在交互方式上將有更大的突破。
媒介通過記錄文字、圖片、聲音、視頻等信息的方式,保存了許多人類的歷史、文化、知識等內(nèi)容,為人類的學(xué)習(xí)、研究和交流提供了便利。阿萊達(dá)指出“媒體圖像”有助于找到合適的“可清晰傳達(dá)的方式”來表現(xiàn)社會中的記憶,以便最終在媒體圖像中塑造出超越個體的“想象的共同體”。紀(jì)錄影像是一種以視覺、聽覺、觸覺等符號為表達(dá)形式的記錄,它能夠深刻地揭示事件的本質(zhì),并且能夠?qū)€人的記憶融入集體的記憶中,從而形成一種獨特的文化記憶。紀(jì)錄影像始終圍繞“真實性”和“紀(jì)實性”進(jìn)行表達(dá),創(chuàng)作者們?yōu)榱烁咏罢鎸崱?,不斷在理念和技術(shù)上進(jìn)行不懈嘗試。VR技術(shù)作為一種提供多感官感知的技術(shù),允許體驗者通過身體在場與感官體驗,在虛擬現(xiàn)實空間中與環(huán)境產(chǎn)生對話。
VR紀(jì)錄影像旨在用全景畫面展現(xiàn)真實事件,并以場景交互設(shè)計為體驗者提供身臨其境的體驗。在對相關(guān)文獻(xiàn)的梳理中可以看到,在VR紀(jì)錄影像的題材上,以自然、地理、歷史等知識科普類影片為主,敘事類的紀(jì)錄影片多以社會事件為主。2012年的《饑餓洛杉磯》(Hunger in Los Angeles)是全球范圍內(nèi)公認(rèn)最早的VR紀(jì)錄影像,影片使用了動畫的形式,內(nèi)容更接近新聞紀(jì)實影像。2015年,中國發(fā)布了首部VR紀(jì)錄影像《山村里的幼兒園》,以360度畫面呈現(xiàn)了山村留守兒童的現(xiàn)狀,此時的技術(shù)還不發(fā)達(dá),VR的互動性特點尚未發(fā)揮。2017年,VR紀(jì)錄影像《血肉與黃沙》(Carne y Arena)改變了敘事視角,觀眾能夠以第一視角代入角色,親身體驗“走在沙漠穿越邊境線”,但觀眾還不能真正與角色以及其他元素產(chǎn)生交互。2019年加拿大VR紀(jì)錄影像《在黑暗中旅行》(Traveling While Black)將VR影像與CGI動畫相結(jié)合,以動畫的方式展現(xiàn)了現(xiàn)實場景,并超越現(xiàn)實完成了抽象表達(dá),VR技術(shù)彌合了現(xiàn)實與虛擬之間的鴻溝。2021年入選威尼斯國際電影節(jié)的《庫松達(dá)語》(Kusunda)講述了尼泊爾地區(qū)一種即將消亡的土著語言和當(dāng)?shù)厣罘绞?。影片使用手勢和聲音交互讓觀眾通過親身操作體驗原始部落的語言,進(jìn)一步發(fā)揮了VR影像語言的獨特優(yōu)勢。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的全景式記錄帶來了360度全景視聽敘事。在頭戴式設(shè)備中,觀眾擁有360度的視野,可以通過頭部轉(zhuǎn)動觀看上下左右前后方向的畫面,這與傳統(tǒng)的畫面語言完全不同。首先表現(xiàn)在畫面的無邊框,鏡頭不存在景別的區(qū)分和選擇,信息得以最大限度的保留和呈現(xiàn)。在傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演會通過鏡頭表達(dá)思想和意愿,依靠遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫、大特寫,對應(yīng)不同的情緒,再通過剪切連綴組成一個序列來表達(dá)完整的故事。但在虛擬現(xiàn)實紀(jì)錄影像的創(chuàng)作中,360度的視域范圍完全填滿了觀眾的視野,觀眾擁有自主選擇的權(quán)利自由取景。360度的全景視域以仿真的沉浸環(huán)境、設(shè)置敘事視點以及引導(dǎo)注意力的方向,實現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實全景敘事的沉浸感和在場感。
虛擬現(xiàn)實敘事的另一個超越傳統(tǒng)影像敘事的特點是交互敘事,交互即允許體驗者參與到敘事中來,體驗者身處場景并參與到敘事中,對故事的發(fā)展和走向做出建構(gòu)。隨著虛擬現(xiàn)實呈現(xiàn)和交互技術(shù)的發(fā)展,VR紀(jì)錄影像也從全景敘事逐漸向交互敘事過渡和升級。觀眾通過頭部追蹤、手勢識別、點擊操作、聲音識別、眼神追蹤等技術(shù)與虛擬現(xiàn)實環(huán)境進(jìn)行互動,也可以在情節(jié)發(fā)展的環(huán)節(jié),選擇不同的情節(jié)發(fā)展方向,或者探索隱藏的細(xì)節(jié)和背景故事等,參與到故事世界中。
虛擬現(xiàn)實的逼真描摹不僅僅是為了打造“真實感”,還包括調(diào)動體驗者的多感官系統(tǒng),以達(dá)到一種更加身臨其境的“在場感”。通過充分激活用戶的視覺、聽覺、味覺、嗅覺等多種感官,虛擬現(xiàn)實能夠?qū)κ录M(jìn)行多重解構(gòu),引導(dǎo)體驗者完全融入被重塑的情境之中。與傳統(tǒng)電影中以作者視角的拍攝不同,虛擬現(xiàn)實中的敘事和身份認(rèn)同建構(gòu)更加依賴于體驗者與虛擬人物、虛擬環(huán)境等之間的多重交互。體驗者的視點內(nèi)在化地融入故事之中,因此體驗者也始終處于故事中的“在場”狀態(tài),可以進(jìn)行觀察或參與。
1.第一人稱:交互敘事中視點的改變。虛擬現(xiàn)實允許體驗者身體在場直面“場景”,體現(xiàn)出了“去中介化”特質(zhì)。當(dāng)體驗者直接成為影像的見證人,超越一切中介親身面對、選擇和思考。因此,虛擬現(xiàn)實的擬真技術(shù)和互動特性對于紀(jì)錄影像中“見證人”身份的改造和轉(zhuǎn)化至關(guān)重要,它們是紀(jì)錄影像“真實”內(nèi)涵發(fā)生變革的決定因素?!耙娮C人”身份轉(zhuǎn)化的必要條件就是互動行為,從被動地觀看轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訁⑴c構(gòu)建敘事的過程。這個見證人化作了影像中的“我”,“我”也打破了線性時間的邏輯關(guān)系,在空間場景中自由轉(zhuǎn)換,并由此帶來時間上的變化,觀眾跟隨“我”感知不同時空內(nèi)的場景,獲得多維的時空體驗。體驗者在“我”的引領(lǐng)下,把自己代入故事角色中,仿佛置身于事件現(xiàn)場。第一人稱敘述賦予“我”極大的自由性,可以自由跨越、整合不同的時空,帶給體驗者多維的在場感。用第一人稱的內(nèi)聚焦敘事方式,拉近了敘事者和體驗者的心理距離,體驗者作為見證者進(jìn)入虛擬現(xiàn)實場景中,能夠直接與角色進(jìn)行交互,具身“在場”并獲得身份認(rèn)同和情緒價值,對角色的經(jīng)歷和感受產(chǎn)生心理認(rèn)同感。
2017年,在CHINA VR新影像獎中獲得公益紀(jì)錄片獎的《秦俑之眼》,在紀(jì)錄語言和視點上都有了很大突破。在片中體驗者被賦予了第一人稱的視角,體驗者在初始就感受到自己作為一個“兵馬俑”,是一號坑中眾多“兵馬俑”中的一員,并以“兵馬俑”的眼睛審視一切,包括如何被鑄造、埋葬和挖掘的全過程。第一人稱的視點給體驗者以強烈的沖擊力,仿佛作為一個“兵馬俑”度過了一生,但體驗者還不能任意走動,在動作交互方面還有一定的欠缺。該片的突破還在于除了實拍之外,還大量采用了CGI手段。VR攝影機首次進(jìn)入兵馬俑修復(fù)區(qū),再現(xiàn)了場景和人物的真實狀態(tài),并使用動畫手段表現(xiàn)風(fēng)云變幻和歷史變遷,這些都增強了場景的豐富度。
2.多感官體驗:交互敘事中身體的在場。阿諾德·柏林特(Arnold Berleant)提出了“審美介入”的概念,并認(rèn)為強“介入”體現(xiàn)在三個方面:一是敘事拼貼數(shù)字化介入,受眾需在大量零碎的鏡頭中,用腦建構(gòu)出完整故事脈絡(luò);二是促使受眾進(jìn)行感知整合,使受眾感知“介入”;三是感官情感的介入。在虛擬現(xiàn)實空間中,身體、感官、空間的三重互嵌,“觸感”成為一種更易得的感官體驗,也重構(gòu)著觀影者的主體經(jīng)驗。勞拉·U·馬克斯在她的著作《電影和身體》中,探討了電影對觀眾身體感知的影響,特別是在視覺和觸感方面。她認(rèn)為,電影皮膚是觀眾與電影之間的一種感性接觸,通過這種接觸,觀眾能夠在感官和情感上深入地體驗電影?!坝|感”通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)對身體進(jìn)行重建,讓觀眾在虛擬現(xiàn)實場景中感受到身體的存在感,感受到物體表面紋理、形狀、硬度等真實的物體,感受到溫度、濕度、空氣流動,體驗到虛擬現(xiàn)實世界中所表現(xiàn)的感官空間,以此重構(gòu)觀影者的主體經(jīng)驗。
2016年的VR紀(jì)錄片在畫面和聲音方面不斷升級,加入了空間音頻技術(shù)來還原具有空間感的聲音,而后又在技術(shù)上不斷升級模擬不同感官的體驗。2023年7月,國內(nèi)首檔聚焦大灣區(qū)的VR紀(jì)錄片《來自大灣區(qū)》,展示了當(dāng)?shù)氐姆沁z文化,包括傳統(tǒng)武術(shù)、手工藝、嶺南飲食、戲曲,等等。影片在實拍的基礎(chǔ)上結(jié)合了動作捕捉、CG建模、VR繪畫、空間音頻等多種技術(shù),在視覺、聽覺、觸覺等方面為VR體驗者提供了全面的感官體驗。第一期《龍馬精神》聚焦舞龍醒獅表演,體驗者能360度看到舞獅全貌,甚至醒獅細(xì)節(jié),3D環(huán)繞空間音頻技術(shù)使體驗者能夠聽到來自四面八方的聲音,聲音的方向感和空間感令人仿佛親臨現(xiàn)場。節(jié)目還大膽采用了人工智能技術(shù)模擬了人在不同情緒狀態(tài)下的心跳頻率,并將其與鼓點的頻率匹配,虛擬的“觸感”刺激著體驗者的感官,也影響著情緒的變化。
3.空間探索:交互敘事中人與空間的連結(jié)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造出一個完全不同于現(xiàn)實世界的時空,這種再造時空能夠?qū)⑷魏慰赡艿南胂笞優(yōu)椤艾F(xiàn)實”,包括環(huán)境、人物、位置、角度、運動、方向、關(guān)系等,從各個角度給觀眾帶來完全不同的視覺體驗,使其更加深刻地理解和體驗“現(xiàn)實”世界。對于紀(jì)錄影像來說,虛擬現(xiàn)實空間還原和再造“現(xiàn)實”,賦予了體驗者真實感官和真實體驗。VR影像的敘事空間不僅僅局限于傳統(tǒng)的場所,而是通過敘事語言和其他元素的結(jié)合,將主體的情感空間拓展出來,將傳統(tǒng)空間、想象空間和意識空間融合在一起,讓觀眾能夠更加深刻地體驗到主角的想象世界。VR的場景空間不僅作為故事背景,也是參與敘事的一個要素,驅(qū)動情節(jié)發(fā)展,這改變了傳統(tǒng)影視中僅以時間敘事為核心的既有規(guī)則。VR空間中的表現(xiàn)元素,如聲音、光線、色彩等增加了空間敘事的容量和情節(jié)密度,對于人物的立體化塑造和故事多維度展現(xiàn)具有重要的作用。VR紀(jì)錄片《行走敦煌》是較早使用空間來敘事的影片,片中建構(gòu)了敦煌莫高窟的第285號洞窟,體驗者走進(jìn)洞窟,撿起油燈照亮洞窟,并按照引導(dǎo)在洞窟中行走和探索,推開門走進(jìn)古代僧人禪修的房間,觸摸洞窟中的壁畫,觀看飛天壁畫的騰空而起。洞窟是按照真實比例和內(nèi)容還原,體驗者得以與空間中的元素交互。
從技術(shù)上看,體驗者能夠移動的距離取決于虛擬現(xiàn)實設(shè)備的支持。在初期的3DOF時期,體驗者只有頭部能夠轉(zhuǎn)動,因此人們的視點單一固定,只在空間中的固定位置。觀看者無法選擇更多的視點,無法走近或走遠(yuǎn)、環(huán)視等,行動受限會對沉浸有疏離。6DOF交互允許更大范圍和更真實的運動,觀眾可以自由在虛擬空間中選擇位置和視角,這使VR觀眾的敘事身份發(fā)生了轉(zhuǎn)變。首先,觀眾的位置變化,決定其敘事身份不再是旁觀者,而是主動選擇不同距離和角度解構(gòu)虛擬空間的構(gòu)圖者。其次,觀眾的位置變化使其在理解故事時的視角和立場也發(fā)生了變化,觀眾能夠主觀地解讀故事,不再局限于導(dǎo)演指定的主題表達(dá)方式,獲得多樣化的主題體驗。
4.全面參與:交互敘事中的自由書寫。在由淺入深的全方位交互敘事中,受眾的單一體驗維度被突破,使原本僅存在于想象過程中的創(chuàng)作內(nèi)容得以通過實際的在場互動轉(zhuǎn)化為真實行為,從而喚起人類自身的主體性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)打開了理解和探索世界的新視角,人們不僅能夠隔屏觀看,還能親身下場進(jìn)行“在場”的“本真性”的深度探索,從而實現(xiàn)對于特定事件的全面理解。在虛擬現(xiàn)實中,由于空間敘事和具身交互的特點,身體在空間中的作用也顯得突出和重要。安伯托·艾柯(Umberto Eco)指出,藝術(shù)創(chuàng)作應(yīng)該具有一種明顯的開放性,不應(yīng)將可塑的事物局限于固定的結(jié)構(gòu),也不應(yīng)僅僅讓觀眾接受塑造的一個固定形象的信息,而應(yīng)該讓觀眾擁有更多的自由欣賞的機會,從而使他們能夠更加自由地欣賞藝術(shù)品,獲得更多的藝術(shù)體驗。
2023年制作的VR紀(jì)錄片《古籍尋游記》是一個更注重交互的紀(jì)錄片,片中出現(xiàn)了多種互動方式,包括了語言交互、文本交互、動作交互、情感交互,等等,互動的表現(xiàn)方式大多為判斷、選擇和控制等,體驗者不同的決定將導(dǎo)致不同的劇情線路,并在指引下走向最終的結(jié)局。在作品《殷墟甲骨:北圖 6006 甲骨》中,體驗者可以“親手”體驗甲骨文刻字,通過手柄中的震動,真實地感受“刻字”的觸感。以手柄敲擊甲骨時會感受到震動反饋,且能清楚地聽見甲骨碰撞發(fā)出的聲響,如同身臨其境一般。
當(dāng)前,VR紀(jì)錄影像的發(fā)展在一定程度上突破了傳統(tǒng)紀(jì)實影像的敘事邏輯和表達(dá)體系,VR為紀(jì)錄影像的創(chuàng)新帶來了嶄新的外延和內(nèi)涵。隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,VR紀(jì)錄影像的社交聯(lián)動將成為其重要的未來方向之一。2018年起,在美國圣丹斯電影節(jié)新邊界(New Frontier)單元就出現(xiàn)了社交性VR紀(jì)錄片《齊克爾:蘇非神秘主義的復(fù)興》(Zikr:A Sufi Revival),四位體驗者同時進(jìn)入VR影像中,在深度交互里感受影像內(nèi)容,并在虛擬世界中實時互動。現(xiàn)實社交的虛擬復(fù)現(xiàn)也使得影像更具有現(xiàn)實性,極大增強了VR敘事的生命力。2022年,VR紀(jì)錄片《我們在虛擬現(xiàn)實里相遇》(We Met in Virtual Reality)首次記錄了人們在虛擬空間里的故事和感受,這也是VR紀(jì)錄片與社交結(jié)合的一個趨勢體現(xiàn)。另一個方向是人工智能在VR紀(jì)錄影像中的使用,利用人工智能技術(shù),體驗者將會在虛擬世界中與其他體驗者實時互動,并能夠與他們進(jìn)行實時的語音或文字交流。這種社交聯(lián)動的功能可以讓觀眾分享自己的觀影體驗,增強觀影的社交性,為觀眾提供個性化和豐富的內(nèi)容,提升觀影的參與度,這將為VR紀(jì)錄影像的發(fā)展帶來新的機遇和挑戰(zhàn)。
作者單位 北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院
本文系國家社會科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)項目“VR影像全景敘事機制及效果研究”(項目編號:20BC046)的階段性研究成果。
參考文獻(xiàn)
[1]高慧敏.VR紀(jì)錄影像的互動敘事模式探究[J].電視研究,2019(09).
[2]魏偉.“我”、見證人、敘事——從所謂的“VR紀(jì)錄片”談當(dāng)下紀(jì)錄片真實觀的變革[J].當(dāng)代電影,2019(05).
[3]張明浩.感知美學(xué)與感知電影:技術(shù)時代下重思電影“感知”之本性[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2022(11).
【編輯:朱垚穎】