崔桐 劉云娟



花山巖畫是世界同類巖畫中面積最大、畫面最集中、內容最豐富、保存最完好的巖畫群。憑借其獨特的歷史人文價值和審美價值,位于廣西壯族自治區崇左市的左江花山巖畫景觀于2016年被列入《世界遺產名錄》,成為中國第一個巖畫類世界文化遺產項目。花山巖畫的申遺成功,不僅提高了壯族人民的文化自信,讓壯族文化為更多人知曉,也推動了中華文化走向世界。
文創產品本身具有的商品屬性和文化屬性,讓花山巖畫帶來經濟效益的同時,也能帶來有影響力的社會效益,開發文創產品對于花山巖畫的發展具有重要意義。為了更好地了解年輕人對花山巖畫文創產品的看法,筆者向年輕群體發放了200份調查問卷并回收到有效問卷139份,其中84.17%的人表示未購買過花山巖畫文創產品,而最主要的原因是缺乏對花山巖畫的了解不多以及未找到售賣點,并且有15.38%的人認為這些文創產品千篇一律,缺乏文化特色。
由此可見,當地的崇左市寧明縣花山巖畫管理局雖然在文創設計上做了_一些努力,但還有不足之處,從而導致大部分人對花山巖畫文創產品了解不多且評價不高。為了更好推動花山巖畫文刨產品的年輕化發展,應該以一種新潮的方式去表達花山巖畫的“內涵”,用一種具有地方特色、更易被現代人所接受的方式,來傳達一種新的、具有時代氣息與民族特色的文化意蘊。
關于花山巖畫文創的先行研究主要闡釋了花山巖畫的地理環境、圖像符號以及文化內涵,為文創設計提供了一定的指導和創作素材。南寧理工學院學生劉銘燁等人在分析花山巖畫背景、審美價值與其文創產品發展現狀的基礎上,探究花山元素融入文創產品設計的途徑,為本課題研究提供了有價值的參考。但這些文獻多是為花山巖畫文創設計提出大眾化、普適性的解決措施,未有專門針對年輕消費群體文創設計的研究。文創是與年輕人_同造物,在消費主體環境漸趨年輕化的當下,筆者通過實地考察、問卷調查等方式,進一步感受花山巖畫文創方面存在的問題,并探索文創年輕化的路徑,通過創新設計提高花山巖畫的趣味性,打造面向年輕群體的文創產品。
一、花山巖畫文創現狀
現在的壯族據說是百越族的后裔,但“百越”一詞其實是一個泛稱,指古時生活在中國東南部的各個族群。《漢書·地理志》記載:“自會稽(即會稽郡,今錢塘江以南的浙北地區)至交趾(今越南北部紅河流域)七八千里,百越雜處,各有種姓。”在百越各族群中,駱越與西甌是壯族最直接的祖先,而巖畫的繪制則主要就是由駱越人完成。目前,在左江及其支流明江、平而河及黑水河沿岸及其附近的山崖上,已發現81個巖畫點。駱越先民將赤鐵礦粉與動物脂肪混合制成赭紅色顏料,選擇垂直平整的崖壁,以草把或鳥羽蘸取顏料作畫。巖畫中的人物形象以雙臂上舉、兩膝彎曲的“蹲式人形”為主。另外,畫面中還有銅鼓、羊角鈕鐘、環首刀等器物,以及鳥與犬兩種動物。一般認為,花山巖畫是巫文化的遺存,以祭祀為主題,譬如河神祭、鬼神祭、銅鼓祭等。同時,巖畫中也存在不少與戰爭相關的包含強烈民族色彩的畫面,我們從中能一窺駱越先民古老的世界觀以及神秘巫文化的一角。
花山巖畫的畫面獨特、內涵豐富,在文創領域有著非常大的潛力,然而現實是目前的花山巖畫文創面臨著許多問題。首先,巖畫文創產品同質化嚴重,缺乏創新性。年輕人購買文創產品時雖然愿意以較高價格為產品的文化價值埋單,但與花山巖畫文創產品高昂價格相對應的是設計粗糙,往往使年輕游客望而卻步。同時,花山巖畫文創產品只停留于簡單的圖形應用,未能深挖巖畫背后的故事性、文化性。巖畫年代久遠、歷史悠久,由于從古至今的文化演變和地域文化的差異性,大部分游客并不能理解巖畫內容,難以產生文化認同感,這也從_定程度上影響了文創產品的銷量。最后,文創產品銷售渠道單一,景區相關管理單位對文創不夠重視。花山巖畫文創銷售點多集中在巖畫景區的旅游團游覽路線上,使得部分散客無法接觸或購買到文創產品,造成了“有錢無處花”的尷尬局面,降低了部分游客的體驗感。
二、文刨年輕化的路徑探索
(一)創新巖畫文創形式,打造年輕人喜聞樂見的文創產品
在開發巖畫文創的過程中,應當首先擺脫目前巖畫文創直接照搬巖畫圖像的做法,將重點轉向對巖畫圖像的重新設計上。設計應當明確并保留巖畫造型最本質的特征,結合設計的形式美對巖畫的色彩、形態、構圖進行創新設計,引入現代審美,塑造年輕群體喜聞樂見的巖畫視覺形象。
與新的巖畫視覺形象相得益彰的是,對巖畫文創產品載體的創新。在文創設計中,材質也是構成其審美感受的一個重要部分。當下的年輕消費群體多是在改革開放后國家綜合國力日益增強的環境中成長起來的,這極大地增強了他們的文化自信,使年輕群體日益成為非遺工藝品的消費主力。花山巖畫作為非物質文化遺產,在文創開發過程中可以與同屬于中華優秀傳統文化的其他非遺工藝融合,實現民族性和文化性的積聚疊加,實現“1+1>2”的效果。而且,大眾所熟知的傳統工藝受眾較廣,依托其進行文創設計,一定程度上可以降低宣傳推廣的成本。這種傳統圖案與傳統技藝的結合早有先例,曾作為我國國禮的景泰藍和平鴿大圓盤,就綜合運用了敦煌的紋樣與掐絲琺瑯的工藝。在巖畫的文創設計中,也可以將重新設計的巖畫圖案添加到掐絲琺瑯器具上,或者跟廣西當地位列“中國四大名錦”之_的壯錦相結合,這既創新了巖畫的載體,也豐富了掐絲琺瑯與壯錦的圖案,解決了文創產品的實用性和視覺性的矛盾,有助于實現民族文化活態傳承。在文創產品的開發過程中廣泛應用這種“非遺+非遺”的思維,使花山巖畫融入年輕群體的衣、食、住、行等生活的方方面面,讓非遺真正“活起來?”。
同時,年輕群體的消費呈現出追求新事物、新體驗的特點,除了與其他非遺項目常規的融合設計外,一些新奇而“擬態”的設計同樣值得嘗試。作為文創領域的領頭羊,故宮文創中便有許多這樣充滿想象力的設計,如“密奏”筆記本、“朝珠”耳機等。花山巖畫中具有許多獨特的元素,如蛙形人物、羊角鈕鐘、銅鼓、扁莖短劍等。在設計過程中,可以通過對這些元素的提取,分析其特點后進行“擬態”的二次設計。例如,雙膝彎曲、雙臂上舉的“蹲式人形”具有一定穩定性和負重能力,可以設計成“萬物皆可舉”的系列形象;而古代打擊樂器羊角鈕鐘可設計成掛件鈴鐺,既保留其外形又展現其“音樂”屬性。此外,借鑒秦始皇帝陵博物院推出的挖掘兵馬俑“盲盒”創意,可推出巖畫涂描的微縮模型,巖畫畫面可采用較為完整的巖畫圖像組合,如關于河神祭、鬼神祭、銅鼓祭等畫面,并附上關于巖畫畫面的知識性解讀,既便于消費者對巖畫內容的理解,也有利于花山巖畫文化的傳播。
(二)利用視聽手段,講好巖畫故事
視聽手段在展示花山巖畫故事方面具有獨特優勢。—方面,視聽手段表達更為直觀,能克服花山巖畫故事晦澀難懂的弊端,有效展示花山巖畫故事;另一方面,視聽手段傳播信息量更大、范圍更廣,能夠進一步提高花山巖畫的知名度。目前,年輕人喜聞樂見的視聽手段主要有情景劇、繪本、動漫、微電影、游戲等。中國互聯網絡信息中心發布的第52次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2023年6月,我國網絡游戲用戶規模達5.5億人,占網民整體的51%。隨著網絡的發展,開發游戲成為寓教于樂、促進年輕群體了解傳統民族文化的好途徑。
在以游戲講述民族故事方面,一個比較成功的案例是由騰訊公司制作的單機游戲《尼山薩滿》。此游戲以中國北方少數民族的宗教傳說“尼山薩滿傳”為基礎,講述了一個名叫尼山的女英雄,運用薩滿之力拯救無辜孩童的故事。剪紙對滿族文化和薩滿祭祀活動有著深刻意義,為了配合游戲向玩家介紹薩滿文化,游戲畫面也采用了獨特的剪紙風格,為玩家呈現了村莊、神廟、人物等具有強烈民族色彩的畫面。游戲制作精良,一經上線就收獲了大量好評,并在INDIECADE國際獨立游戲節上斬獲了“美學創意獎”。
花山巖畫粗獷奔放的筆觸,以及與現代文明截然不同的原始巫文化,充滿了神秘與虛幻,是進行游戲創意的絕佳素材。為了完整講述花山巖畫故事,筆者認為以文本推動故事發展的解謎類冒險游戲是比較合適的游戲形式。解謎類游戲以故事性和推理性為核心賣點,不需要高成本的技術,所需的開發團隊規模較小、預算較低。而且,解謎類作品往往比其他類型更易獲得更好口碑。好口碑和高討論度使得此類題材的作品能快速在受眾群體中引發熱度,從而迅速擴大花山巖畫的影響力。同時,解謎類游戲創造了一種較強的交互體驗。文字解謎類游戲由玩家控制故事走向,同時為玩家留下自由探索的地圖空間,故事不再是線性的文本,而是玩家在跟游戲世界交互中主動汲取的,實現了文化傳播和互動體驗的良好結合。通過游戲世界觀、敘事和角色塑造等途徑,創作者能夠更好地傳遞花山巖畫背后蘊含的神秘文化,而玩家亦能更好地獲得情感共鳴,實現對花山巖畫和花山文化的價值認同。
(三)注重利用網絡平臺進行宣傳,積極拓展線上銷售渠道
年輕群體思維活躍,樂于并善于在網絡上表達自我,找到稱心如意的內容。拓展網絡銷售渠道不僅貼近年輕人的互聯網生活與消費習慣,還具有精準營銷、有效傳遞品牌形象并拓展潛在顧客群等獨特優勢。因此,巖畫相關文創產品想要打開年輕群體的銷路,想要被年輕人發現、了解和喜愛,網絡銷售渠道的拓展是重要途徑。花山巖畫文創產品的銷售要利用好線上銷售成本低、效率高的優勢,將文創銷售重心由線下轉為線上,以景區文化內涵吸引文創消費,以文創知名度帶動景區消費,實現景區與文創之間的良性互動。
三、結語
花山巖畫作為世界級非物質文化遺產,是我國巖畫藝木中的一朵奇葩,蘊藏著重要的文化價值與豐富的內涵。年輕群體是傳承文化的主體,通過重新提取花山巖畫中的民族特色元素,以年輕人喜聞樂見的方式進行二次設計。同時,抓住花山文化神秘虛幻的特點,以獨立游戲的方式全方位講解花山文化,使文創與年輕群體的娛樂生活更加緊密地聯系起來。積極開拓線上銷售渠道,通過略帶趣味性的文創產品形式,使年輕群體與花山文化形成良好互動,促進花山文化在當代得到更好的傳承。