◇劉佳瑛(江蘇:南京市金陵小學)
在我國信息網絡技術高速發展的大潮下,創新驅動的信息科技對于學生今后長遠發展的重要性越來越凸顯。“開放創新、探究體驗”的創客教育成為信息科技教育的重要方法和途徑,能夠進一步強化和培養知識遷移能力與實踐應用能力。因此,小學信息科技中融入創客課程,將會在新時代背景下信息科技教學中發揮重大作用。
創客教育讓學生能夠用更加主動的意識、更加自主的方式進行學習,從而解放學生的思維與雙手,讓學生可以基于自己的喜好與想象力盡情創作,實現個性化發展,促進創造力的提升。同時凸顯了跨學科教育優勢,促使信息技術與多學科相融合,拓寬了學生的創新與創造思路,從而提高學生的創新與創造能力。
例如,在蘇教版四年級第4 課《設置文檔格式》中,需要使用WPS 文字軟件對輸入的文字進行格式處理。這時可用四年級語文教材中某一篇古詩為切入點,跨學科融合創客教育理念,合理創設教學情境,激發更全面的創造能力。在這個過程中,學生不僅對詩歌的文字、段落格式進行處理,還能注意到古詩內容的豎向排版、等細節,使學生的創新能力得到提高,創造力得到釋放。
創客教育理念的融入,使小學信息科技課堂有了更具活力的學習氛圍,學生在自主探索與創造中不斷收獲自信力與成就感,提高了學生學習信息科技的積極性,同時也提高了信息科技實踐操作的多元性。結合陶行知先生生活教育思想,學生在操作中學,更加直觀地理解、掌握與應用,從而提高課堂效率。
例如,在蘇教版三年級第二單元第二課《規范使用數字設備》時,需要講解正確的開關機與鍵盤鼠標的使用。可以讓學生先自己實踐操作,隨后在操作中會出現各種各樣的問題,于是有的學生就提出了“按鈕關機和開始菜單關機有什么區別”“鼠標一定要用右手握嗎”學生自主發現問題、通過動手實踐解決問題,在輕松愉悅的課堂氛圍中,助力高效課堂。
創客教育理念對學生也提出了更高的要求,即學生需要具備更高的信息意識和創新思維,通過觀察,從生活中尋找創意,用已掌握的相關知識或技能分析問題。
例如,在蘇教版四年級主題活動《制作主題板報》時,可以先出示一張色彩鮮明、趣味橫生的主題手抄報。明確本節課任務是將手抄報的內容“掃描”在電腦中。主題板報中的文字輸入、設置與修改字體、插入圖片表格等任務分配小組合作學習,培養學生的合作學習能力、團隊合作意識和知識共享觀念,讓學科核心素養均衡發展。
同一個班級學生的學習能力與知識水平各有差異,因此需要通過平均基礎水平來設立一個基準線,讓大多數學生能在其中發現問題,尋找解決問題的思路。在知識技能方面,除了基本理論與操作外,創造也屬于基礎技能范疇,無論創作成果如何,都要求學生必須在原有的基礎上有所創新與突破。
例如,在三年級講授鍵盤知識時,學生發出疑問:為什么鍵盤沒有按照“ABCD”的順序排列、除了“QWERTY”鍵盤,還有沒有其他的排列方式。這時可以鼓勵學生對鍵盤進行改造。在學生進行鍵盤改造的過程當中,能夠通過自主探究對鍵盤的基本功能以及相關使用方法進行全面了解,以更好地提高基礎的鍵盤使用技能。
跨學科教學設計讓學生明確信息技術和每一個學科之間的聯系,在信息技術的運用上構建完整的知識體系,使其意識到學習信息技術的重要性與實用性。教師通過創設跨學科主題情境,能夠逐步培養學生的創新意識,從而為信息科技教學的開展奠定良好基礎。
例如蘇教版三年級第一單元第一課《在線社會悄然而至》中,在線導航時與地理學科的融合,虛擬博物館與語文、歷史、道法學科的融合等,學生在課堂上實踐體驗之后,能夠用自己的語言向同伴推薦自己喜歡或新發現的科技信息,在交流分享中了解更多數字設備的用途。進一步擴充學生的知識技能范圍。
就創造思維而言,一是需要融入更多教學元素與內容,從而啟發學生思維,給予學生更多創作靈感與方向;二是需要構建更加自主、民主的課堂,讓學生能夠積極參與,從而相互學習,掌握更多創造角度。
例如,蘇教版六年級第一單元“走進機器人的奇妙世界”,針對單元內包含的《認識機器人》《機器人傳動》《機器人平臺》三節課,課堂上教師與學生需要建立密切的思維連接,對機器人的組成、傳動、搭建進行全方位探析。課程可以通過拆解機器人的方式,觀察每一個部件所處的位置以及部件的形態,我們只有逐步地培養學生的探索意識,才能夠提高學生的創新能力,推動和完善信息科技課堂。
創客自身帶有的學科融合特性,使主題選取會更加廣泛,其重點在于要具有明顯的實踐性與可操作性。項目式開展創客教育,能有效塑造和培養學生的學習內驅力,在自己的興趣范圍內進行持續調查研究和創造時,他們更有動力去分工合作、解決問題以及面對挫折。
例如蘇教版五年級第10 課《小貓出題》,課堂先使用程序框圖進行項目設計,項目實施時由易到難分解程序。通過多次提問以啟發學生思維,鼓勵學生動手操作、親身實踐、自主探究。這些有針對性的問題,幫助學生把角色腳本逐個擊破,激發學生思考,加深學生印象。不同學生所設計的個性化作品也使項目評價與展示變得歡快熱鬧。最后,以學生為主體,讓學生主動歸納學習的知識項,進行項目總結。
實踐是基于生活的實踐,創造也是基于生活的創造。因此,建立創客課程與生活之間的聯系,是教學開展的重要指示方向。諸多以生活案例為素材或模板創設的生活化課堂教學情境來增強學生課堂實操的真實體驗感,激發學生創新創作的積極性。
例如,蘇教版六年級第18 課《智能導航》一課,衛星定位導航技術在生活中隨處可見,課堂通過模擬導航了解衛星定位工作原理,通過認識北斗衛星導航系統,了解航天事業的強大。進而創造性地提出“如何讓智能導航更加及時地精確到根據實時路段(如施工、擁堵)等,來迅速規劃新路段?”這類與生活息息相關的問題,用更貼近生活的情境搭建數字化學習與創新平臺。
創客學習當中學生可以大膽采用富有科技感、具有創意性的教具,讓學生盡情地體驗創客思維的重要意義,與信息技術進行全面接觸,最終的作品與成果展示可以是動畫演示,也可以是真人實操展示或舉辦設計大賽的活動形式。
例如,蘇教版小學五年級3D 建模課程模塊中,可以組織學生組建班級興趣小組或3D 科研小組,或開展相關社團活動,用以參與學校、區縣或省級國家層面的一些信息科技創新設計大賽。如此,通過團隊比賽活動,不僅可以在教材之外更高難度的信息技術探究與實踐研發中提升學生的信息素養與科學精神,還能增強學生的團隊精神,提高學生的合作意識。
創客教學模式是隨著時代發展而產生的新型教育模式,與信息技術有著密切的聯系,創客教育理念融合小學信息科技教學,更注重于培養學生主動發現問題、主動思考分析問題、主動動手解決問題的能力,以及跨學科知識的融會貫通能力。小學信息科技課程目標是提升小學生的信息素養,基于創客教育理念能夠更好地提升學生的信息素養,在小學信息科技教學中融合創客教育具有重要意義。但是在具體的教學過程中還存在諸多困難與阻礙,因此基于信息科技的創客教育依然充滿挑戰。