張路 董建昕 張濟時



關鍵詞:實體交互;隔代教育;老幼共娛;KANO模型;產品設計
一、本課題的研究背景
隨著我國經濟和文化的不斷發展,隔代教育已成為普遍的社會現象。撫育處于快速發展期孫輩的重擔落在了祖輩的肩上,筆者通過文獻研究得知,當代社會,隔代撫養的老幼互動模式在形式上常常以老年人為兒童講述故事的形式來進行情感交互,基于老幼共娛行為的現實情況,本文探討的是老人與兒童在進行講述故事這一娛樂活動時的產品設計研究。隨著互聯網技術的迅猛發展,電子、智能娛樂設備的普及,手機、平板等移動終端已經成為老幼兩代用戶最常用的互動載體。[1] 然而,對于當代兒童而言極為簡單的數字化設備,祖輩們使用起來卻并不輕松。如何利用實體交互增強祖輩與孫輩之間的情感交互,減少老人的沮喪感,獲得認同,促進孫輩的學習與成長,需要從雙方的需求出發,以“老幼共娛”為目標為當代城市隔代教育家庭出現的現實問題提供全新的解決途徑。
(一)隔代教育現狀
隔代教育是指家長將孩子部分或全部的教育、生活等責任交予祖輩。中國教育學會家庭教育專業委員會發布的最新《中國城市家庭教養中的祖輩參與問題調查報告》數據顯示,祖輩參與教養的家庭近八成。其中幼兒園前為77.7%,幼兒園期間是72.9%,小學階段占60.1%。隔代教育已成為一種普遍的社會現象,家庭中老人與兒童的互動逐漸頻繁,隔代教育過程中出現的問題也引起了各領域學者的關注。然而,在現有的研究中卻極少有學者從設計學的角度對該問題進行系統的研究。因此,考慮到未來的家庭結構,將“養老”“托幼”作為設計的基本切入點進行相關設計研究及實踐,以期為隔代教育家庭產生的問題提供新的解決途徑。
(二)設計賦能積極老齡化
人口老齡化是近些年來無法忽略的社會現狀,參照國際上對于老齡化社會的通常看法進行判斷,我國早已于1999 年進入老齡社會,是世界上較早進入老齡化社會的發展中國家。長期以來全球都將老齡化現象視作問題來尋求解決策略,老年人自然也就被看作是各項機能衰退的弱勢群體,社會照顧及養老產品都在扮演著機能補償的角色。這也就導致了社會對于老齡群體的刻板印象,削弱了老年人自身的發展,阻礙了老年人自身活動。
因此,通過產品設計充分調動老年人的內部資源,發揮老年人的自身優勢,促進其參與上可以扮演的角色,是積極老齡化的應對策略。
(三)實體交互設計助力“老幼共娛”
在物聯網技術迅猛發展的時代背景下,實體界面交互作為新的交互設計趨勢早已進入設計師的視野。據文獻調研可知,近十年來,實體交互正在不斷發展,關于實物交互界面(TUI)的研究也呈不斷上升的趨勢。“實體交互”(Tangible Interaction),著重于設計的交互本身(而不是交互界面),并且可以充分利用身體動作的豐富性。[2] 基于實體交互的休閑娛樂產品既能加深用戶使用過程中的感官體驗,又能使用戶徜徉于奇趣神奇的數字世界。另外,實體交互以實物為界面,顯示數字信息,用戶不需要學習如何操作新的設備,而是以現有的電子設備為基礎,對于老人和兒童來說,操作相對簡單,感官體驗更加豐富。[3]
二、實體交互框架理論概述
在實體交互的發展歷程中,有多位學者都對其進行了深入的研究,形成了許多有價值的理論框架,為后續的理論發展和實踐應用提供了堅實豐富的理論基礎。以Eva Hornecker 和Jacob Buur2006年提出的實體交互框架為例,二位學者提出,實體交互框架由4 個主題組成(實體操作、空間互動、便利化、表現性特征),4 個主題相互關聯,這個框架更有利于理解實體交互的用戶體驗,為設計師提供了不同的研究視角。[4]
(1)實體操作(Tangible Manipulation):是典型的物理操縱的實體互動,具有明顯的觸覺特征的材料表現,是允許用戶控制計算的。(2)空間交互(Spatial Interaction):實體交互被嵌入到了真實的空間當中,占據了真實的空間。用戶需要進行空間中的運動來進行交互,包括自我身體的移動,以及觸摸和移動空間中的物體。(3)便利化(Embodied Facilitation):強調了物理對象和空間的配置對新興群體行為的指導和影響。用戶可以在真實的物理空間內移動,其交互動作會在數字空間中有所隱喻。(4)表現性特征(ExpressiveRepresentation):實體交互的表現性特征體現在數字功能、數據以及其他對象的物理表示。實體交互采用的材料和數字元素的表現具有表現性和易讀性這兩個特點。
這4 個特征分別代表著實體交互界面設計的4 個層面:行為層、指示層、信息層以及物理層。[5]
三、研究方法
本文以實體交互理論為指導,綜合運用文獻分析法、問卷調查法、用戶訪談法、觀察法等,對老幼互動行為、實體交互理論介入老幼交互產品設計策略進行了著重研究。祖孫兩代都是本研究的探討對象,在研究中,將老人和兒童置于同等重要的位置,以提高最終產品的可用性。
四、挖掘用戶需求
(一)用戶訪談
根據隔代教育家庭的特征,本研究用戶目標群體確定為3-6 歲的學齡前兒童及其祖輩,調查主要采用訪談法,對8 組目標群體進行半結構式訪談,搜集了老人與兒童在進行講述故事這一娛樂活動時的動機、需求、痛點等。在此基礎上,選取其中最具代表性的2 組老人和兒童進行進一步觀察,以了解其行為活動動機、習慣、需求、痛點等,尋找設計機會點。見表1。
通過訪談與觀察,筆者明確了用戶的行為,并根據實體交互理論框架對其行為進行研究。例如,老年人與兒童在進行講述故事這一娛樂活動時,老年人總是會選擇自己熟悉的故事進行講述,這一行為可以理解為老年人希望能夠通過知識轉化這一方式與兒童進行互動。兒童在聆聽故事中,表現出想要加入故事講述的行為可以理解為兒童希望以合作的方式進行互動。采用以上方法對所觀察到的行為進行研究,總結出用戶對于老幼共娛產品的需求,并以此為基礎來確定老幼共娛產品的需求項。
(二)需求歸類整理
通過用訪談及非參與式觀察,筆者進一步了解了老幼隔代在進行講述故事這一娛樂活動中的行為、動機、需求等。結合實體交互特征,通過親合圖法整理訪談與觀察內容當中的要點,并根據內容相關性,對用戶需求進行整理,將需求項分為三級,完成老幼共娛產品設計需求元素的初步建立。見表2。
(三)Kano 模型輔助下的用戶需求排序
1959 年,美國心理學家赫茨伯格首次提出“雙因素理論”,在此基礎上,日本學者狩野紀昭教授于1979 年提出了一種對于用戶需求進行分類和優先排序的工具,即Kano 模型。狩野紀昭將用戶需求劃分為五個屬性,分別是興奮需求(簡稱A)、期望需求(簡稱O)、基本需求(簡稱M)、反向型需求(簡稱R)、無差異型需求(簡稱I)。從過往的研究中可知,需要采納的用戶需求有興奮需求、期望需求、基本需求這3 種,是關鍵的用戶需求,反向型需求和無差異型需求則是不需要考慮的。通過數據分析哪些功能是老幼共娛產品必須有的,沒有會直接降低用戶的體驗感,哪些功能是滿足后用戶滿意度會急劇上升,不滿足時也不會因而表現出明顯不滿意的。[6]
筆者按照Kano 模型問卷的形式制定調查問卷,應用里克特五級量表設置選項,分別為“ 很滿意”“比較滿意”“無所謂”“勉強接受”“很不滿意”,并在問卷頂部對其選項進行了通俗的解釋,保證被調查者在理解問題和答案的情況下進行填寫。根據前期的文獻調研與用戶研究,筆者刪掉了部分問題需求和反向需求,確定問卷共有15 個問題指標。將問題從正反兩個方面進行設置,簡化了問卷的形式,減輕被調查者的答題壓力。
(四)需求度處理
老幼共娛產品的主要用戶是老人和兒童,通過前期的用戶訪談,了解到了老年人和兒童在進行講故事這一娛樂活動時動機、習慣、需求、難點等。并通過親合圖法將需求項進行歸類與整理,為了進一步確定用戶對于老幼共娛產品的需求優先級,將采用Kano 模型對問卷結果進行分析。
本次調查共發放125 份問卷,去除無效問卷后,共回收115 份有效問卷,問卷有效率為92%。被調查者的基本情況如下:祖輩男性占比28.7%,祖輩女性占比38.26%,父親占比11.3%,母親占比21.74%,兒童年齡3 歲占比19.13%,4 歲占比26.09%,5 歲占比31.3%,6 歲占比23.48%。被調查者中祖輩65 歲以上的情況最多占比45.22%,64.35% 的祖輩接受了小學至高中的教育。
筆者根據 Better-Worse 系數分析法計算出各需求項的系數,通過表格展示最終的A、O、M、I、R 數值。以“安全可靠”需求為例,得出A=1.74%,O=12.17%,M=62.61%,I=21.74%,R=1.74%,基本需求的數值最大,所以“安全可靠”屬于基本需求。按照同樣的方法計算所有需求項的系數,結果如表3 所示。
經過統計,初步確定了用戶對老幼共娛產品的需求優先級。其中,基本需求共一項:安全可靠;期望需求共6 項:訓練精細運動、知識轉化功能、促進空間想象力、促進邏輯推演能力、促進手眼協調、豐富感官體驗;興奮需求共一項:主題為中國傳統故事;無差異型需求共7 項:色彩柔和協調、造型生動有趣、使用界面簡潔明晰、訓練粗大運動、幫助獲取知識、引導性、合作- 競爭模式。
結合問卷調研結果,對用戶的需求進行分析。其中安全可靠是基本需求,也就是說對用戶而言,這一需求是必須滿足的,一旦出現問題,會極大降低用戶的滿意度。期望需求共6 項,當這6 項需求得到滿足,用戶的滿意度會大幅增加,產品的設計超出用戶期望越多,用戶的體驗感越好,因此這些需求是要在設計研究中著重考慮的。主題為中國傳統故事是興奮需求,當該需求被滿足時,即使最終表現并不完善,用戶也會對產品表現出非常高的滿意度。因此,以中國傳統故事為主題進行設計研究,能夠保證產品的獨特性,滿足用戶的潛在需求。
五、基于實體交互的老幼共娛產品設計策略
根據前文提到的實體交互框架的4 個主題:表現型特征、實體操作、便利化以及空間交互。本研究從這4 個特征所對應的4 個層面結合進行調研結果得出的老幼共娛產品的需求優先級來總結實體交互設計策略。
(1)統籌用戶需求,實現老幼共進:基于前期對于用戶行為的研究以及需求優先級的分析,確定了用戶對于訓練空間想象力、訓練精細運動能力、訓練手眼協調能力等功能的需求。老年人可以借助老幼共娛產品鍛煉兒童的空間想象力、精細運動能力、手眼協調能力等,促進兒童的成長與發展。同時,老年人能夠通過知識轉化獲得一定的成就感,得到自我價值的實現。
因此,在設計老幼共娛產品時,利用移動終端設備的攝像頭捕捉用戶創造的實體產品,并放入故事畫面中,完成用戶與產品的交互。在對照移動終端上所呈現的圖形進行物理創造的過程中,不僅能促進用戶的空間想象力、精細運動能力、邏輯推演能力以及手眼協調能力,老年人也能在兒童的幫助下克服對電子產品使用上的困難。
通過統籌老幼兩方需求,使隔代互動模式呈現更加積極的形態,在互動過程中既能滿足雙方的需求,又能發揮各自的自我價值,促進了隔代之間的情感交流,實現老幼兩代的共同進步。
(2)把握人群特性,保證產品易用:老幼共娛產品對于用戶來說要易于學習、易于識別和易于操作。如果使用難度過高,會極大降低用戶的使用感,導致其心理負擔加重,不利于老幼之間的情感交流。老年人有豐富的經驗,對祖輩充滿耐心,兒童有較強的學習能力,樂于探索。把握人群特性,老幼互動方式可以是用老年人熟悉的傳統方式,在設計中將傳統方式與現代科技相結合。
因此在通過對物理層的研究來確定產品的具體體現時,考慮到易用性原則及用戶特性,選取積木作為實體產品。用于搭配物理層的軟件系統,盡量選取用戶平日接觸過的系統,如手機、平板電腦等,減少用戶的學習成本。
(3)關注人機互動,加強用戶體驗:除了關注老人與兒童的互動交流,滿足雙方的基本需求,還要滿足用戶和產品之間高效的人機互動,加強用戶的感官體驗。平板電腦相較于手機有著明顯的屏幕尺寸優勢,當選取平板電腦作為智能終端時,會帶給用戶更加豐富的視覺體驗。當平板電腦系統與實體產品連接后,實體產品的觸覺感受,故事動畫的視覺感受,以及故事講述的聽覺感受相結合,極大豐富了用戶的感官體驗。
通過對確定交互行為中給用戶提供反饋的指示層的研究,為用戶提供清晰的引導,也能起到增強用戶體驗的作用。老年人是平板電腦的主要操控者,在設計時指示文字及圖標的尺寸不宜過小,圖標的設計應合理利用經驗性符號,使得老年人也能很容易地從圖標聯想到功能,同時還要保證一定的容錯性,輔助用戶快速進入到故事情節中去。
六、基于實體交互的老幼共娛產品設計實踐
老幼共娛產品設計概念以滿足老人與兒童這兩類人群在進行講述故事這一行為的真實需求、加強老幼兩代之間的情感交互為設計目標。依照老幼共娛實體交互設計策略進行設計。包含平板電腦端的應用程序與實體產品- 積木兩個部分的設計,為老幼互動帶來更加愉快的體驗。
(1)功能設計:終端攝像頭捕捉實體產品,分層性內容,合作-競爭模式,認知功能,知識儲備轉化
在功能設計上,平板電腦將會利用攝像頭捕捉用戶搭建的積木造型,并將其帶到故事畫面中去,進行動畫演繹。考慮到兒童的年齡層級,將故事的講述中積木搭建的難易程度進行劃分。在故事的講述過程中,為了促進老人與兒童的情感交互,故事進行中應發生合作- 競爭行為,鼓勵老人與兒童進行積木搭建比拼、合作完成積木等。在互動過程中充分訓練老人與兒童的手眼協調能力、空間想象力、邏輯推演能力等。故事主題多為老人較為熟悉且感興趣的中國傳統故事,有利于老人知識儲備的轉化。
(2)流程設計:應用程序與實體產品相結合的故事敘述流程在故事講述這一行為的交互過程中,按照積木搭建的難易程度,將故事分為初級、中級與高級3 個階段。例如在初級階段,用戶只需選擇故事,根據提示搭建形態較為簡單的故事中出現的關鍵物品,經過攝像頭捕捉后帶到故事畫面中去,老年人配合平板電腦的動畫演繹,為兒童講述故事。隨著階段的升級,引入老幼合作的多個物品搭建以及大型場景的搭建,加強老幼之間的情感交互。
(3)視覺設計:易讀性布局,中國風畫面
考慮到老人身體機能的衰退,界面元素和字體盡量放大。整體色彩豐富,飽和度降低,目的在于提升觀感、符合中國傳統故事主題,減輕用戶的視覺壓力。
(4)界面設計:以老年人為中心的易用性界面
由于界面的主要操縱者為老人,因此在進行頁面交互設計時,遵循以老人為中心的設計原則,主界面以故事名字及封面平鋪展示,滑動選擇,避免老人因使用困難而產生的負面情緒。
(5)產品設計:造型圓潤無棱角、色彩協調統一、操作簡單
在實體產品設計上,選擇了用戶較為熟悉的積木。在造型設計上,整體造型簡潔圓潤,易于拼搭。在色彩設計上,選擇較為鮮艷的黃、藍、橘紅三種顏色進行搭配,促進兒童色彩認知(如圖1、2)。
結語
國內對于“老幼共娛”“老幼互動”“老幼融合”等理念的研究,多集中于建筑科學、社會學及統計學領域,鮮少從設計學的角度展開研究。本文以實體交互特征為理論基礎從設計學的角度研究“老幼共娛”產品的設計策略。為實體交互理論指導老幼共娛產品設計的方式提供了參考,同時為“老幼共娛”相關產品研究提供新的設計思路。