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基于心流體驗的文旅服務(wù)設(shè)計研究

2024-05-19 05:01:33孫煜文裴學(xué)勝
設(shè)計 2024年8期
關(guān)鍵詞:服務(wù)設(shè)計文化旅游用戶體驗

孫煜文 裴學(xué)勝

關(guān)鍵詞:心流理論;服務(wù)設(shè)計;文化旅游;用戶體驗;界面設(shè)計

引言

文化旅游作為傳播中華文化與增強文化自信的重要載體,較于普通的旅游業(yè),增加了對用戶體驗感受的關(guān)注,如通過互動裝置、3D 技術(shù)等方式,增加用戶體驗感,在體驗經(jīng)濟時代背景下,服務(wù)設(shè)計融入人們生活的各個方面,用戶在無形中提高了服務(wù)體驗滿意度的閾值,造成了用戶對于旅游地的文化感知深度及體驗滿意度的不佳。因此,增加用戶在文旅體驗中的文化感知深度、體驗滿意度并建立用戶黏性,亟須解決。本文將心流體驗理論介入到服務(wù)設(shè)計的流程中,探索一種新的文旅服務(wù)設(shè)計方法,提升用戶在文旅過程中的參與感、沉浸感、獲得感等方面的體驗滿意度,增加文化傳播與傳承效果。

一、 心流理論與文旅服務(wù)設(shè)計

心流體驗是行動者的注意力集中在一個狹窄的范圍內(nèi),自覺地屏蔽其他與活動不相關(guān)的事物的一種心流狀態(tài),用戶進入到心流體驗狀態(tài)時,用戶的行為、態(tài)度、情感等方面將會發(fā)生變化,這些變化將會影響用戶對產(chǎn)品的滿意度與忠誠度等。[1] 美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴在1960 年首次提出了心流理論,[2] 心流理論模型最初為二通道,后迭代為八通道(見圖 1),學(xué)者諾瓦克和霍夫曼更深入地將心流體驗總結(jié)為3類因素劃分9 個維度,將條件因素中:清晰的目標(biāo)、及時的反饋與能力與挑戰(zhàn)的相匹配,[3] 作為用戶獲得心流體驗的條件。心流理論被廣泛運用于商業(yè)營銷、 教育、藝術(shù)、游戲等多個領(lǐng)域。[4] 國內(nèi)最早一篇引用心流體驗理論的學(xué)者鄧鵬,將心流體驗理論與教育游戲化緊密聯(lián)系;李江泳、譚琪茜等學(xué)者將心流理論引入到文創(chuàng)產(chǎn)品交互設(shè)計中;關(guān)瑛、李寧等學(xué)者,以心流理論為研究基礎(chǔ),提出了高校共享廚房的服務(wù)設(shè)計方案。

文化旅游作為熱門的旅游產(chǎn)業(yè)之一,存在著體驗過程不深刻、文旅服務(wù)不系統(tǒng)的問題,服務(wù)設(shè)計的本質(zhì)是協(xié)調(diào)人、環(huán)境與社會之間關(guān)系,聯(lián)合社會多方為用戶創(chuàng)造有用、高效的服務(wù),營造更好體驗的一種系統(tǒng)化設(shè)計。[5] 本文將學(xué)者羅仕鑒,鄒文茵總結(jié)的服務(wù)設(shè)計三層次與心流體驗三要素相建立聯(lián)系(見圖 2),[6] 探索文旅服務(wù)的更多發(fā)展方向與優(yōu)化空間。

二、 基于心流體驗的文旅服務(wù)滿意度分析

問卷以洛陽文旅作為調(diào)查對象,將心流體驗理論的三因素融入文旅服務(wù)設(shè)計的觸點中,進行探索性研究,采用李克特5 級量表設(shè)計出量表語句(見表 1)投放調(diào)查問卷,通過分析心流體驗三因素對文旅服務(wù)滿意度影響的權(quán)重,探索洛陽文旅服務(wù)體系設(shè)計痛點的優(yōu)先級別,根據(jù)設(shè)計痛點提出設(shè)計優(yōu)化策略。

(一)現(xiàn)狀分析:在確定此次問卷有較好的信度與效度后,通過對量表問卷的現(xiàn)狀分析,了解文旅體驗基本現(xiàn)狀,數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示(見表 2),在四項維度中用戶對于文旅體驗滿意度的排序為整體滿意度>結(jié)果因素滿意度>條件因素滿意度> 體驗因素滿意度,根據(jù)李克特5 級量表的劃分,1 為完全不同意、2 為基本不同意、3 為一般、4 為基本同意、5 為完全同意,洛陽文旅體驗滿意度的均值在3-4 之間,因此,洛陽文旅的服務(wù)設(shè)計仍有很大的提升空間。

(二)相關(guān)性分析與線性回歸分析:在得出洛陽文旅服務(wù)設(shè)計有很大的提升空間的結(jié)論后,通過相關(guān)性與線性回歸分析,進一步確定洛陽文旅具體的設(shè)計痛點。在相關(guān)性分析中,當(dāng) P<0.05 時 ,用“*”表示,說明具有相關(guān)性顯著;P<0.01 時,用“**”表示,說明相關(guān)性顯著極好,其結(jié)果具有統(tǒng)計學(xué)意義。通過相關(guān)性分析發(fā)現(xiàn)(見表 3),整體滿意度與條件因素、結(jié)果因素呈現(xiàn)出顯著的正向相關(guān)關(guān)系,但并不意味著顯著影響整體滿意度,結(jié)論需通過線性回歸得出。通過線性回歸分析顯示(見表 4),F(xiàn) = 34.832,P < 0.001,條件因素與結(jié)果因素可以顯著正向影響文旅體驗的整體滿意度(β = 0.267 > 0,P < 0.05;β = 0.489 > 0,P < 0.05);體驗因素不能顯著影響文旅體驗的整體滿意度(P = 0.197> 0.05)。

綜上所述,條件因素與結(jié)果因素的服務(wù)質(zhì)量越高,游客的整體滿意度就越高,因此,在文旅服務(wù)設(shè)計中,應(yīng)加強對旅行前與旅行后的服務(wù)設(shè)計的優(yōu)化。

三、 基于心流體驗的文旅服務(wù)設(shè)計實踐

用戶體驗地圖作為研究與探索用戶內(nèi)在需求,挖掘設(shè)計機會點的一種服務(wù)方法指導(dǎo)設(shè)計。[7] 因此,根據(jù)上述的分析結(jié)果、觀察法與非量表調(diào)查問卷,明確用戶在文旅的不同階段的行為、觸點,以及心流體驗的狀態(tài),繪制文旅體驗流程圖(見圖 3)指導(dǎo)設(shè)計。

(一)文旅服務(wù)痛點

1. 旅行前官方信息平臺雜亂:信息大爆炸的時代下,眾多的旅行攻略充斥在各個網(wǎng)絡(luò)平臺,由于用戶的旅行目的、行為、心理等存在差異,用戶需花費大量的時間在眾多的旅游攻略中制訂自己的旅游攻略,用戶得不到良好的心流體驗,將會出現(xiàn)入門即放棄的現(xiàn)象;在門票預(yù)約階段,不同景區(qū)使用信息平臺存在差異,用戶需要在不同的信息平臺間跳轉(zhuǎn)預(yù)約,在旅游旺季時期用戶無法同時預(yù)約多個景點;到達目的地后,停車擁堵;進入景區(qū)需排隊等待、景區(qū)租借、自動售賣等服務(wù)平臺不統(tǒng)一,用戶需在不同的服務(wù)平臺切換,造成用戶實際到達目的地后與期望值不符。

2. 旅行中線上觸點與線下觸點聯(lián)合度不足:文旅景區(qū)的線上服務(wù)平臺在線下的服務(wù)觸點中應(yīng)用率不高,線上功能模塊例如:門票預(yù)約功能、景區(qū)簡介、講解講說功能,在實際線下文旅過程中用戶對線上平臺的使用頻率較少,存在線上功能模塊與線下觸點不同步,例如:用戶在游覽過程中,用戶的接受能力、理解能力存在差異,無法正確使用導(dǎo)視系統(tǒng)的用戶,偏離路線后,將會浪費大量的體力與時間,影響整體旅行的體驗滿意度;在人流密集時講解音頻的使用,用戶難以獲取講解二維碼,因此,用戶在旅行過程中直接并采用引擎搜索的方式獲得信息,放棄對文旅景區(qū)線上平臺的使用。

3. 旅行后延續(xù)性文化體驗黏度不足:文旅景區(qū)的服務(wù)以用戶離開景區(qū)為終點,側(cè)重旅行中的服務(wù),缺乏用戶游覽后的服務(wù)設(shè)計,因此,無法與用戶建立黏性,例如:用戶在旅行結(jié)束后強烈的分享心理,用戶的社交情感需求被忽略;用戶短暫的游覽過程,無法深度了解所有的文化知識,文化的感知深度停留在較淺的階段。

(二)服務(wù)設(shè)計機會點

1. 旅行前建立清晰的信息平臺:條件因素直接影響游客對服務(wù)系統(tǒng)的第一印象與感知,建立清晰的本體層,簡化用戶旅行前信息、預(yù)約、租借、購買等服務(wù)平臺之間切換的服務(wù)痛點,根據(jù)用戶選擇的景區(qū)、需求,實現(xiàn)一站式路線、預(yù)約等流程的服務(wù),滿足用戶的差異化。

2. 旅行中線上觸點與線下觸點相匹配:體驗因素直接影響游客對于文旅體驗的深度感知與理解,線上的服務(wù)平臺功能需根據(jù)線下服務(wù)觸點進行匹配完善,增加線上服務(wù)的功能,在景區(qū)人流量多時,線上平臺在一定程度上作為分流的工具,進行分流,用戶因增多的人流量,旅行體驗受到干擾,線上平臺也可作為舒緩用戶情緒的工具使用;在用戶遇到困難時,具有導(dǎo)航功能,及時予以用戶正確的指導(dǎo);線上與線下服務(wù)聯(lián)合,簡化用戶游覽時的流程。

3. 旅行后建立及時的情感價值反饋:結(jié)果因素影響是否能與用戶建立黏性,目前,文旅服務(wù)的設(shè)計主要側(cè)重于沉浸式的旅行體驗,文旅服務(wù)以離開參觀景點為終點,缺乏對旅行后用戶情感、文化等價值層的服務(wù)設(shè)計,無法建立用戶黏性,文旅服務(wù)設(shè)計不能僅限于單一維度,應(yīng)實現(xiàn)多維度融合發(fā)展,充分調(diào)動多方利益相關(guān)者(見圖4),例如,建立游戲模塊,寓學(xué)于樂,通過劇本殺的方式,深入了解歷史文化知識、將支付寶中的螞蟻森林、淘寶等軟件的種樹免費得水果等游戲化的任務(wù),應(yīng)用在文旅的線上平臺上,通過完成任務(wù)獎勵機制,收集數(shù)字化藏品,兌換文創(chuàng)產(chǎn)品或兌換文創(chuàng)產(chǎn)品購物券,實現(xiàn)社會價值的共創(chuàng),不斷鼓勵群眾從單次公共文化的獲得轉(zhuǎn)變?yōu)檫B續(xù)性的探索與感知,形成文化參與習(xí)慣,促成具有一定情感濃度與思考深度的文旅體驗。

(三)線上平臺的服務(wù)設(shè)計實踐

1. 設(shè)計定位。手機作為當(dāng)代人必不可少的產(chǎn)品,貫穿文化旅游的始終,用戶在旅行過程中對于手機的引擎搜索應(yīng)用率比重較高,對手機文旅小程序的應(yīng)用較少,存在線上服務(wù)落后于線下服務(wù)的問題,相較于線下的物理觸點服務(wù)設(shè)計的優(yōu)化,線上的信息觸點的具有易更改,成本低的優(yōu)點,結(jié)合線下文旅景區(qū)的物理觸點,優(yōu)化線上信息觸點,方便用戶操作,使用高效。因此,選擇用戶在文旅體驗過程中應(yīng)用程度較高的手機線上平臺,作為服務(wù)設(shè)計優(yōu)化的載體,設(shè)計命名為:“神都攻略”,線上平臺的功能模塊分為:首頁、打卡、商城、通關(guān)文牒、我的5 個模塊,滿足用戶搜索、分享、互動、知識學(xué)習(xí)、記錄、購物等需求(見圖5)。

2. 功能設(shè)計

導(dǎo)航功能:洛陽作為四大古都之一,在此發(fā)展了技藝文化、宗教文化、飲食文化,大運河文化、城建文化、牡丹文化等文化,首頁模塊按照這些文化分類,通過滑動不同的文化主題,地圖上直接突出顯示其地理位置,1)用戶可以更加簡單明了地確定自己的旅行需求,通過點擊地圖上的按鈕,查看該景點詳情,選擇想要參觀的景點后,以及旅行偏好后,將會自動生成自己需要的旅行規(guī)劃,解決用戶切換不同信息平臺在眾多的旅行攻略中,難以尋找適合自己的旅行攻略的痛點2)景區(qū)人流量大時,彈出任務(wù)彈窗,向用戶設(shè)定任務(wù),緩解用戶等待時焦慮的情緒3)用戶進入景區(qū)內(nèi),根據(jù)用戶的偏好,設(shè)置旅行路線,根據(jù)用戶行走路線實時導(dǎo)航,防止用戶偏離路線,根據(jù)到達的景點,進行解說,簡化用戶掃二維碼獲取講解的環(huán)節(jié)。

學(xué)習(xí)功能:在通關(guān)文牒模塊,根據(jù)十三朝的朝代設(shè)置了文化講解與知識問答的功能,了解參觀景點的文化背景知識,對于熟悉文化背景知識的人群,可以直接跳過視頻展覽的界面,通過知識問答賺取銀錢,積累的銀錢可在商城模塊兌換洛陽的文創(chuàng)產(chǎn)品或特產(chǎn),用戶在旅行后仍然能夠跨越空間的距離,深入感知文化知識。

購物功能:在購物商城模塊,1)用戶可以通過瀏覽商城商品、打卡拍照、寫日記、每日簽到答題、購買商城產(chǎn)品等功能積累銀錢兌換商城的文創(chuàng)產(chǎn)品;也可直接購買商城的文創(chuàng)產(chǎn)品2)用戶通過購物模塊掃一掃,完成儲物柜、景區(qū)租借裝置、售賣裝置的使用,解決用戶在不同平臺切換的痛點,儲存物品后,根據(jù)用戶的位置,提醒用戶及時取出存放的物品。

互動功能:在打卡模塊1)用戶可通過在文旅游覽過程中,獲得的任務(wù)角色,在打卡模塊,拍照掃描洛陽的建筑、美食、文物等信息,獲取任務(wù)線,完成任務(wù),人流量擁擠時,通過任務(wù)彈框的形式,改變用戶的路線,實現(xiàn)用戶的分流2)用戶在休息階段,向用戶發(fā)送休息區(qū)人流量的信息,3)線下互動裝置與線上互動裝置同步,受客流量的影響,景區(qū)互動裝置無法滿足多人使用,用戶可通過自己手機體驗未體驗的互動裝置4)用戶將拍取照片附上留言,埋藏在打卡的地點,分享給自己的親朋好友,當(dāng)親朋好友未來來到此處打卡,將會出現(xiàn)留言,好友可以繼續(xù)留言,并再次埋藏在打卡的地點,分享給自己的親朋好友,形成朋友的親朋好友的留言、親朋好友的朋友的留言,以此一直傳遞下去,形成一個龐大的分享圈。

記錄功能:在我的功能模塊,用戶可將旅行的照片添加到日歷中,并寫下日記,形成旅行日記本,加深旅游記憶,隨著時間的流逝,可以翻看日記,查看當(dāng)時的心情、天氣、感受。

3. 界面設(shè)計

功能方面:明確信息的板塊,保持主要信息板塊的簡略,“神都攻略”界面分為5 個主要板塊,在一級層級界面上,用戶選中層級的導(dǎo)視標(biāo)識上,強化選中層級的導(dǎo)視標(biāo)識顏色,弱化其他導(dǎo)視標(biāo)識的顏色,提示用戶操作范圍的狀態(tài);在二級層級的界面,針對現(xiàn)有一級界面,添加深色蒙版,弱化一級層級界面,突出顯示現(xiàn)有二級層級界面的狀態(tài)。配色方面:整體采用明度較低的傳統(tǒng)色:豆綠色與米黃色搭配,冷色與暖色的中和,視覺層面上給人一種舒適、和諧的視覺感受,心理層面上給人一種平和的心理感受,整體的顏色體現(xiàn)洛陽歷史感,部分信息內(nèi)容采用明度較高的亮色,代表現(xiàn)代的洛陽充滿活力,傳統(tǒng)色與亮色的融合,體現(xiàn)洛陽古代與現(xiàn)代之間的融合。情感體驗方面:在用時操作界面時遇到困難時,展示正確的操作方式,給予及時的引導(dǎo),幫助用戶建立信心,根據(jù)用戶的差異化,滿足不同用戶的使用(見圖6)。

4. 對比分析。本文通過調(diào)查分析,發(fā)現(xiàn)旅行前與旅行后對文旅體驗整體滿意度的比重較大,抓住洛陽文旅服務(wù)體系忽略了對旅行前與旅行后文旅服務(wù)體系的設(shè)計的痛點,根據(jù)痛點將心流體驗介入到文旅服務(wù)的指導(dǎo)設(shè)計中。設(shè)計介入前的文旅服務(wù)體系,旅行前僅有預(yù)約的模塊,各個文旅景區(qū)使用的平臺各不相同,在繁雜的信息中來回切換;“神都攻略”將各個文旅景區(qū)匯集到一個平臺中,按照不同文化主題分類,幫助用戶制訂個人旅行計劃清晰目標(biāo)。旅行中的大部分文旅景區(qū)設(shè)有互動裝置,但缺乏對用戶情緒價值的輸出共享的設(shè)置,用戶在游覽中缺乏驚喜點;“神都攻略”在旅行中,加入用戶之間分享心情的互動模塊,以及景區(qū)互動裝置的聯(lián)動制造驚喜,通過做任務(wù)的形式,加深文旅體驗展品的記憶點以及文化感知深度,加強用戶線上觸點與線下觸點的聯(lián)合。用戶旅行后的服務(wù)設(shè)有文創(chuàng)商店模塊,各個模塊之間缺乏聯(lián)系,無法建立用戶忠誠度,實現(xiàn)文化可持續(xù)的輸出;“神都攻略”將各個模塊有效連接,通過做任務(wù)獎勵機制,建立用戶忠誠度,實現(xiàn)用戶、文旅景區(qū)與相關(guān)利益者之間的價值共創(chuàng)。綜上所述,“神都攻略”以心流體驗為設(shè)計指導(dǎo)原則,圍繞著以提高用戶的文旅體驗滿意度為核心,優(yōu)化了文旅景區(qū)、用戶以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)系,建立了用戶忠誠度,實現(xiàn)了文化持續(xù)的輸出,為文旅服務(wù)體系的發(fā)展提供了一條設(shè)計發(fā)展方向的可能性。

結(jié)語

本文將心流三要素與文旅服務(wù)設(shè)計相結(jié)合,探索一種新的優(yōu)化文旅服務(wù)設(shè)計方式,以期提高用戶文旅體驗的滿意度與感知深度,延長用戶的文化體驗情感價值,增強用戶的黏性,實現(xiàn)多方面的價值共創(chuàng)。本文將心流體驗三要素對文旅服務(wù)滿意度的影響權(quán)重進行了分析,提出了基于心流體驗的文旅服務(wù)設(shè)計策略,并進行了設(shè)計實踐。目前,文旅景區(qū)的服務(wù)雖能滿足用戶的基本需求,但仍有很多可優(yōu)化空間,在體驗經(jīng)濟時代下,文旅的方式也將從粗放低效的旅游向高效精細轉(zhuǎn)變,文旅服務(wù)體系也應(yīng)該重視旅行前立體層旅行后價值層的構(gòu)建,實現(xiàn)文化的可持續(xù)性輸出。

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