孟橋

國際奧委會(huì)主席巴赫、國際奧委會(huì)體育總監(jiān)基特· 麥康奈爾(Kit McConnel)曾在一系列官方發(fā)言中定義,IOC語境下的電子競技(Esports),由虛擬體育(VirtualS p o r t s ) 和游戲電競( G a m i n gEsports)組成。
也正因如此,我們開始需要在某些場合中,將 “傳統(tǒng)”二字加在電競之前,用其指代我們所熟知的,比如FPS、RTS、MOBA等電競項(xiàng)目,用來區(qū)分它們和虛擬體育項(xiàng)目。
I O C所求于電子競技,不外乎兩點(diǎn):為奧運(yùn)會(huì)獲取日漸流失的年輕觀眾,同時(shí)兼并電子競技在全球范圍內(nèi)的影響力。而目前電競?cè)電W的一個(gè)主要難題,是IOC無法放棄自身在內(nèi)容審核層面的紅線。巴赫曾表示,傳統(tǒng)電競游戲中的一些暴力元素,并不符合奧林匹克價(jià)值觀。
正因?yàn)閵W運(yùn)會(huì)無法直接接納傳統(tǒng)電競,虛擬體育才得以在這場博弈中出場。
因此從某種程度來說,虛擬體育是電競?cè)電W這場戰(zhàn)役中,傳統(tǒng)體育和傳統(tǒng)電競兩方勢力之間的一處緩沖地帶,一名代理人。
虛擬體育,成為代理人
首先有一點(diǎn)可以確定:此時(shí)此刻,國際奧委會(huì)仍對虛擬體育偏愛有加。
2 0 2 3 年首屆奧林匹克電競周(OEW)在新加坡舉行,ECO電競派來到賽場前線,帶回諸多一手資訊。其中有關(guān)虛擬體育最重要的一條:國際奧委會(huì)對虛擬體育的表現(xiàn)頗為滿意,使得這一分類的未來將更加清晰——它們將與各單體聯(lián)和奧委會(huì)深度綁定,復(fù)刻出一條傳統(tǒng)體育的道路,并在全世界逐漸鋪開。
2024年1月末,巴赫也曾表示,奧林匹克電競運(yùn)動(dòng)會(huì)最早將在2025年落地,其賽制沿用奧林匹克電競周。IOC對于奧林匹克電競周的肯定,即是對虛擬體育的肯定,因?yàn)檫@項(xiàng)賽事的主角們,就是以虛擬自行車、跆拳道為主的虛擬體育。
然而,虛擬體育行業(yè)未來的發(fā)展,絕不該寄居在IOC短期的偏愛之上。
正如上文所說,虛擬體育在這場博弈中的角色,是電競?cè)電W博弈中IOC一方的代理人。IOC將電子競技的概念分為兩個(gè)子集,虛擬體育這一集的占比越大,那么IOC在這場博弈中的話語權(quán)也就越高。因此,此刻IOC語境下的虛擬體育是一種博弈的手段,而非博弈最終的目的。
從自身行業(yè)發(fā)展的角度看,虛擬體育自然不能甘心成為工具,電競?cè)電W大事終成的一天,也宣告虛擬體育的代理人職能,到此為止。
當(dāng)然,這并不代表虛擬體育未來暗淡。其實(shí)在這樣一個(gè)難能可貴的窗口期中,虛擬體育仍有大把的機(jī)會(huì),讓行業(yè)進(jìn)化。
前提是,虛擬體育明確自己在這場博弈中的定位,不被短期的熱度與繁榮迷惑。
首先,明確定位
事實(shí)上,虛擬體育絕不是一個(gè)新鮮事物。其實(shí)在很久之前,虛擬體育這個(gè)詞匯距離我們今日的認(rèn)知甚遠(yuǎn)。
最早,虛擬體育(Virtual Sports)的概念出現(xiàn)在1961年。IBM公司的程序員約翰·伯格森為IBM1620型計(jì)算機(jī)編寫了一款棒球模擬游戲(The BaseballDemonstrator)——說是計(jì)算機(jī),其實(shí)IBM1620更像是一款打字機(jī)。玩家可以通過在計(jì)算機(jī)中輸入特定代碼來決定球員出場名單。然后,IBM計(jì)算機(jī)將隨機(jī)從剩余名單中選擇自己的球員,通過文字模擬比賽過程、結(jié)果。
從今天的游戲概念來看,這款主要玩法為模擬經(jīng)營的游戲更像是一款“棒球Fantasy”。但在那個(gè)時(shí)候,它也確實(shí)被定義為“虛擬體育”(Virtual Sports)。
再往后,同樣一個(gè)詞的指代物又開始發(fā)生了變化。2010年前后,一些境外博彩網(wǎng)站乘虛而入撿起了虛擬體育這個(gè)詞。在海外,Virtual Sports一度成為網(wǎng)絡(luò)體育博彩的代名詞。他們使用體育來稱呼自己的網(wǎng)站、博彩應(yīng)用,來掩蓋Bet一詞在公眾層面所帶來的負(fù)面感知。
海內(nèi)外,近年再次為虛擬體育賦予健康積極意義的其實(shí)是兩組事件。
在中國,SVS上海虛擬體育公開賽、咪咕的數(shù)智體育賽事初步奠定了現(xiàn)代中國人對于虛擬體育的認(rèn)知;世界范圍內(nèi),也是更為重要的,則是虛擬體育在電競?cè)電W中扮演的角色。
之所以聊這些,是為了明確一個(gè)關(guān)鍵:虛擬體育概念出現(xiàn)很早,但上面提到的棒球范特西、體育在線博彩、還是今日“電子形態(tài)呈現(xiàn)的體育運(yùn)動(dòng)”,這三者大相徑庭,其間也不存在任何進(jìn)化、繼承或是演變的過程。
換句話說:從誕生以來,虛擬體育一直是一個(gè)即插即用的概念。
從好處看,說明這個(gè)概念兼容并包;往壞處想,這也造成了長期以來行業(yè)概念的模糊。因此,這場電競?cè)電W的博弈是虛擬體育行業(yè)可以抓住的,明確自身定位的最好機(jī)會(huì)。
借由IOC對于虛擬體育的青睞,牢牢為自身打上積極向上的體育化標(biāo)簽,并加固受眾,甚至政府層面對這一標(biāo)簽的認(rèn)知。在電競?cè)電W這一可以看到終點(diǎn)的窗口期,這是虛擬體育行業(yè)需要抓住的第一個(gè)機(jī)會(huì)。
其次,尋求盟友
正如上文所說,虛擬體育需要通過電競?cè)電W的窗口期,把握資源完善行業(yè)基本盤。而在明確行業(yè)定位,在受眾、政府、企業(yè)中建立統(tǒng)一認(rèn)知后,虛擬體育仍需要尋找盟友,盡可能發(fā)掘更多的資源——畢竟,代理人的身份或許是一時(shí)的,但通過這個(gè)身份締結(jié)的盟約卻可能是長久的。
我們的一個(gè)觀點(diǎn)是:介于虛擬體育自身的定位,及其IOC代理人的身份。盟友更多可能來自于傳統(tǒng)體育一側(cè),而非傳統(tǒng)電競一側(cè)。
事實(shí)上,在2023年的奧林匹克電競周中就有廠商向我們闡明了這一思路。
在OEW全部15個(gè)比賽項(xiàng)目中,虛擬騎行軟件公司Zwift旗下產(chǎn)品就占了三個(gè)。其中,Zwift Cycling成為OEW正賽自行車比賽項(xiàng)目,鐵人三項(xiàng)游戲ArenaGames Triathlon也使用了Zwift提供的虛擬競賽場景Zwift's Scotland world,選取了游戲中部分競賽項(xiàng)目,也在OEW上作為鐵人兩項(xiàng)表演賽登場。
2020年,Zwift與國際自行車聯(lián)盟(UCI)達(dá)成合作,共同舉辦了2020虛擬自行車電競錦標(biāo)賽,并就女子環(huán)法自行車賽達(dá)成了一項(xiàng)贊助協(xié)議;2022年,Zwift簽約成為巴黎-魯貝女子自行車賽(Paris-Roubaix Femmes)的合作伙伴;今年二月,Zwift再次與UCI深度合作,共同舉辦了2023年電競自行車冠軍賽。
OEW上,UCI 創(chuàng)意經(jīng)理、前澳大利亞職業(yè)自行車選手邁克爾·羅杰斯(Michael Rogers)告訴我們,“UCI和Zwift有一個(gè)共同目標(biāo),就是讓虛擬自行車成為一項(xiàng)真正的奧林匹克運(yùn)動(dòng)。與傳統(tǒng)自行車項(xiàng)目相比,虛擬自行車很可能是一種更為兼容并包的比賽形式。它會(huì)盡可能地讓任何人——不管性別、年齡、水平,都處于同一平臺(tái)上競技。”
在電競?cè)電W的時(shí)代背景下,一方面單體聯(lián)有意接納形式更新、更具趣味性的運(yùn)動(dòng)形式。而另一方面, IOC也十分歡迎虛擬體育(當(dāng)然也包含傳統(tǒng)電競)廠商向各大單體聯(lián)“投誠”。以此通過單體聯(lián)的身份對話體育主管機(jī)構(gòu)與IOC的模式,是Zwift在OEW上給虛擬體育行業(yè)最大的啟示。
在OEW上Zwift成了贏家,但整個(gè)虛擬體育行業(yè)卻可以期待更多。畢竟,Zwift和OEW的合作僅限于一家廠商和少數(shù)幾個(gè)項(xiàng)目。是一次啟示,但非行業(yè)所追求的最終狀態(tài)。
在未來,虛擬體育行業(yè)需要通過單體聯(lián),打通IOC的渠道,追求在更多、更廣泛的賽事中進(jìn)行全面的合作——無論這些賽事是否包含電子競技的元素,虛擬體育均可在各環(huán)節(jié)上參與其中。
最后,完善自身
最后,可能也是最重要的一點(diǎn),虛擬體育需要在這個(gè)過程中完善自身。這種完善,既是提升項(xiàng)目的游戲性、可玩性、觀賞性,同時(shí)也意味著需要制定一些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。畢竟作為一項(xiàng)賽事,好看,好玩,有新意,才是建立長期吸引力的關(guān)鍵,也關(guān)乎了賽事的壽命。
對虛擬體育人而言,此時(shí)此刻更為關(guān)鍵的思考有兩點(diǎn)。
首先,應(yīng)該是脫離了IOC代理人的身份,脫離了電競?cè)電W時(shí)期的紅利,這個(gè)行業(yè)的發(fā)展前景如何?行業(yè)沒法要求時(shí)刻都有Buff加持,常態(tài)才是衡量一個(gè)行業(yè)真正發(fā)展前景時(shí),所應(yīng)該檢驗(yàn)的對象。
其次,是如何利用電競?cè)電W這樣一個(gè)窗口期,不斷積累,去完善自身的“常態(tài)”。上文提及的,掛靠單體聯(lián),與IOC加深聯(lián)系是一種思路。而更重要的,仍然是自身行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定,為觀眾提供更加優(yōu)秀的賽事內(nèi)容。這更關(guān)乎于內(nèi)功,外力能夠提供的幫助有限。
總而言之,此時(shí)此刻的虛擬體育行業(yè)需要坦然接受自己在這場博弈中的角色和地位——既然被當(dāng)作一種手段,那么就利用這重身份為自己汲取更多的養(yǎng)分和資源。待到一切塵埃落定,自身已然茁壯。