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重新定義“云”時代:虛擬現實的技術轉場與情感邏輯

2024-05-22 22:48:21孫立武
理論月刊 2024年4期
關鍵詞:時代

[摘 要] ChatGPT、元宇宙、虛擬現實等新的合成技術和應用場景在改變人的生活、學習方式的同時,還營造了不同于傳統交互方式的“云生活”“云娛樂”“云學習”的文化形態。“云”時代的媒介技術已滲透到人的情感深處,悄無聲息地改變著人與技術的關系,傳統認知邏輯中的主體成為技術實踐過程中的一部分,被技術捕獲的同時,參與并完成了與技術之載體的互動,在獲得參與感的同時,又把主體的自主性交還給由主體創造的物。“云”時代的技術所營造的虛擬現實敘事正在利用沉浸邏輯和回饋機制塑造一種“情感惰性”的假象,構建了一個虛擬現實的架空模式,直擊人的精神和內心困境,從而掩飾了現代性焦慮的發生,這也就構成了一個大寫的時代寓言文本。

[關鍵詞] “云”時代;虛擬現實;情感邏輯;寓言文本

[DOI編號] 10.14180/j.cnki.1004-0544.2024.04.015

[中圖分類號] I06; G206; B842.6; K901.7? ? [文獻標識碼] A [文章編號] 1004-0544(2024)04-0146-07

基金項目:河北省文化藝術科學規劃和旅游研究項目“‘網紅打卡地的空間生產與符號建構——以秦皇島阿那亞為例”(HB23-QN003)。

作者簡介:孫立武(1991—),男,文學博士,燕山大學文法學院講師。

隨著新冠疫情的遠去,人們的生活逐漸步入正軌,但是疫情時代催生的一些特殊生活和學習方式仍然在影響著大多數人。時至今日,在任意搜索引擎鍵入“云畢業”,其搜索結果多達幾百萬條,近幾年的大學生經歷了特殊的學習方式、別樣的課堂交互、難以忘懷的云端畢業典禮。這只是“云”端生活的一個縮影,“云會議”“云講座”“云蹦迪”“云面試”“云拜年”等新的“云”方式正在改變著人們的工作和生活體驗,疫情等客觀要素催生的這一系列改變,在帶來便利的同時也加深了人之主體對于技術的情感依賴,以至于人們已經習慣于“云”端的交流和娛樂方式,產生了“生活原本可以如此簡單”“工作原來可以這么便捷”的認知。“云”時代尤其是虛擬現實技術的發展,簡化了許多煩瑣的程序,也催生了技術與人之間情感邏輯的變化,技術進步已經由推進生產力發展逐漸轉場到對情感的“麻醉”,主體之于技術的掌控正發生著反噬,尤其是在“云”時代,主體對于技術的依賴程度已經達到了前所未有的地步,在“科學”“有效”“便捷”“簡化”等認知的影響下,技術正在物質和情感的二元交互中制造新的矛盾。

一、資本與技術的合謀——矛盾中的“云”體驗

“云”時代的衍生品是資本、技術和審美相互“博弈”的產物,技術推動型產物、資本主導型產物、審美偏向型產物等類型的劃分雖然不能完全囊括“云”時代的萬象,但是這些要素構成了整個“云”時代得以運轉的動因。借助于技術,人們獲得了學習、生活和工作的便利;借助于資本,人們能夠在“云”端謀生和獲利;囿于審美的沖動,人們能夠在“云”時代獲得不同于傳統的愉悅體驗。事實上,“云”時代與這些動因是互為前提的,資本和技術介入人們的生產生活,技術革新帶來新的符合人們需求的產物,人們的需求在資本和技術的雙重引導下又會產生新的更高的要求,技術和資本便會迎合人們的需求制造新的產物。“云”時代的特性在于把這種更迭速度加快,使迭代更新的速度趕超傳統的技術進步邏輯。

馬克思認為:“資本不是物,而是一定的、社會的、屬于一定歷史社會形態的生產關系。”1“云”時代技術和資本的融合恰好凸顯了資本的這種社會性,人與人之間、人與機器之間的交互性打破了時空的邊界,催生了一種全新的社會存在關系,虛擬現實敘事空間應運而生。“它以游戲性的敘事為核心構建起故事空間,但它的虛擬現實與現實經驗完全同構同在。”2虛擬的敘事空間正在打造一個不同于以往技術邏輯的“云”時代,技術在讓現實變得更簡單的同時,也更容易形成對于人之情感的反噬。“云”時代的技術對于人的控制已經變成了一種常態,甚至無需過多的情感投入和行為顯露,大數據足以捕捉到每一個體的習慣。“云”時代正在對個體形成反噬,它基于技術對于個體的捕獲來吞噬個人情感的自主性,削減作為個體人的情感投入。身體的“不在場”使得個體情感存在的載體發生了變化,也就是說:“身體變為‘技術態身體‘無器官身體。”3單向的接受、單向度的愉悅便在這種身體缺席的場域中發生。

近些年興起的“云課堂”讓原本邊緣化的慕課平臺、線上課程平臺在資本的助推下走進了人們的學習和生活,在把課堂商業化的同時,也改變了學習者參與學習的方式。有研究指出:“在線下學生可能膽小害羞、不善言辭,但在線上,在網絡背后,又可能變得非常主動,不僅思維活躍,甚至金句不斷。”4但是從授課者的角度講,“云課堂”更多地變成了一種單向的輸出,網絡雖然提供了比線下課堂更多的互動方式,但是技術的便捷并沒有達成情感的共鳴。換言之,授課者再多的情感投入也只是被技術這一虛擬空間的漩渦吸食,而受眾更多地擱置自己的情感,呈現為一種“閑置”狀態。這種情況走向另一個極端則是網絡世界完全掌控主體的情感,而且是一種對于人習慣的持續性影響。

“云”時代的技術除了參與人們的學習之外,還帶來了娛樂方式的改變。網絡直播充分發揮了手機直播的優勢,依靠著門檻低、受眾廣、盈利多的特點,吸引了更多的人投身于直播行業。隨著眾多流水線式的網紅誕生,龐大的粉絲群體也以一種全新的面貌迅速出現在網絡社區之中。在人工智能技術的引領下,網絡直播中那種看與被看的關系正在轉變為雙向的交互生產,受眾相較于以往投入了更多的情感參與網絡直播這一文化形式的構建。觀看者化身為虛擬的人物在一個由媒介技術打造的虛擬空間里通過“打賞”“投幣”“點贊”等消費機制完成互動,這些虛擬形象、動畫模擬如今正在以符號化的方式從媒介互動的主體擬真走向主體“沉浸”情境的情感真實。如果說在過去,“(觀看者)通過網絡直播所提供的無處不在的‘屏幕,人們在‘鏡面之中不停地捕捉他人的生活”5。那么在人工智能技術的推波助瀾下,如今媒介擬真的實現更多地依賴受眾主體的參與和共情而得以實現,無論是“云蹦迪”1,還是“云答題”2,“技術的進一步發展帶來的是交互方式的變革,交互方式正從傳統的觸摸交互向以人工智能技術為主導的多模態的擬人交互轉變”3。這種交互轉變的背后是一種資本助推消費行為發生的運行機制,無論是什么樣的游戲場景,受眾想要獲得快感體驗的前提是氪金4行為的發生,只有消費才能獲得好的虛擬形象,只有投入更多的金錢才能走在參與群體的前列,這種互動性不僅增強了直播這一文化形式的參與感,同時也把媒介主體的互動行為變得游戲化。

“交互性”“沉浸感”“游戲性”這些特質如今正在掩飾資本和技術催生消費行為的本質,技術和資本正在借助媒介技術所營造的虛擬敘事空間讓受眾的身體和情感完全分離,身體的缺席,情感的沉浸式投入,催生了一種不同于以往的情感邏輯。

二、基于沉浸、回饋兩種機制的“情感惰性”形成

“云”時代的文化形式生產正在改變人們生活、學習和娛樂的方方面面,人們已經習慣于“云”的伴隨。幾乎沒有人能夠習慣于一個沒有網絡、沒有新興媒介的世界。隨著技術的發展,人們逐漸滋生了一種“情感惰性”。即雖然主體對于技術有著過度的依賴和順從,但是情感并沒有真正與技術融為一體,而是完全投身于技術所營造的虛擬敘事空間之中并保持著相對獨立性。相對獨立是因為虛擬敘事空間中的主體情感是由技術“強行掠奪”而來的,它游離于主體和媒介技術的交互機制之中,最終又將加工過的情感交還給主體,營造了一種“情感惰性”的假象。

諸多學者已經注意到“云”時代的媒介技術對于人的主體的邏輯關系已經由“觀看”轉變為“沉浸”,“所謂‘沉浸,就是人在故事中行進,而不是接受者(單純觀看者或傾聽者)把自己的愿望或情感想象性地委托給故事中的人來實現”5。人們往往以批判的視角審視技術對于情感的剝離,卻忽略了交互機制中的技術在完成“掠奪情感”這一階段性任務之后,還會把融合了技術的“新情感”交還給受眾,這后一階段往往被忽視,或者被簡單地與第一階段融合。“情感”在此成為一個客體對象,“情感惰性”及其假象便在這兩個階段發生,主體的情感體驗正在以“惰性”的方式維護其合法性,而技術也在以“交還”的方式掩飾其剝削性,于是兩個階段構成了一個綜合矛盾體。

其實,這是一種“媒介技術決定論”向“媒介邏輯視角”的轉變。“技術決定論把技術看成是人類無法控制的力量,技術的狀況和作用不會因其他社會因素而變更;相反,社會制度的性質、社會活動的秩序和人類生活的質量,都單向地、唯一地決定于技術的發展,受技術的控制。”6而當人們認識到技術對于人的主體的決定性之后,則會以批判的視野重新審視技術的發展并把“技術決定論”視作一個污名化的標簽。技術與人之間并非單一的決定與被決定的關系,它是媒介技術與主體之間共生的一套邏輯體系。“媒介邏輯是媒介內容生產過程中發揮重要作用的一股力量,同時作為一種社會力量,媒介邏輯不是靜態的,而是動態變化的。”1在媒介邏輯的視角下,“云”時代的技術與人的關系也呈現為一種動態的邏輯關系。

在第一個階段,技術將情感從身體剝離并營造一種技術和情感共生的虛擬現實場景。在“云蹦迪”的虛擬場景中,傳統的觀看者借由媒介技術變身為參與者,這種參與一方面是指主體情感的沉浸式投入,一方面也指個體實際操控媒介終端的實踐行為。其實,在人工智能之前即人與媒介技術的融合沒有這么緊密之前,人們在“云”空間中的學習、娛樂行為已經有了沉浸式的參與性,只是在媒介技術發展到將人的情感禁錮的程度之前,在看與被看的機制中,主體盡管投入了很大的情感,其肉身的實踐行為還是壓制了這種情感的完全浸入。比如:網絡直播中的彈幕互動行為還只是一種基于粉絲文化的互動機制;網絡中的禮物貢獻也還是一種基于消費文化的消費行為。而在人工智能時代,虛擬現實場景是技術和人的情感共生的空間架構,情感體驗在此已經凌駕于肉身的互動和消費行為。

在第二個階段,技術將改造過的情感交還給主體,這里的“交還”是技術與主體互動機制的一部分,也是技術最為“恐怖”的一面,它營造了一種“情感惰性”的虛假景象。這里的“交還”機制又有可見和隱含兩種屬性,所謂可見是指技術對于情感的回饋方式具有可感知的屬性,這種可感知既有視覺上的可觀,又有物質獎勵機制帶來的情感滿足。比如,“云”空間的娛樂主體往往以一個虛擬的符號存在于虛擬空間之中,符號化的虛擬人物或名稱通過氪金行為獲得了不同的“出場特效”“貴族坐騎”等差異化的虛擬場景,在某些機制中還會根據消費的多少設定符號化的代表在虛擬場景中的位置,這都是一種技術將主體納入精心布局的虛擬空間之后的持續性掌控方式。此外,傳統的彈幕互動、抽獎互動都是可視化的顯在的回饋方式。所謂回饋機制的隱含屬性,是指以“云”為核心的娛樂和生活方式正在將祛魅的“云”現場重新賦魅,主體雖然已經充分認識到“云”現場乃是一種虛擬技術的營造,但還是甘愿沉浸于虛擬敘事空間。因為技術的祛魅并不能緩解現代人生活的焦慮,人與人之間的隔閡正在孕育孤獨美學的發生,個體的娛樂和交際在“云”端獲得了另類的充實感,這種情感的陶醉,讓原本祛魅的網絡世界在情感維度上又得以賦魅。

沉浸只是技術捕獲主體之情感的第一個階段,而隨著虛擬現實、人工智能等新技術的發生,“云”端除了是一個主體與技術共同構建的敘事場景外,它還是一個情感交互的博弈空間。沉浸是技術切入主體情感的一種邏輯,同時也是自我陶醉機制的構成部分,但是需要注意的是,技術的一個發展傾向就是用沉浸邏輯掩飾了回饋邏輯的真實存在,同時讓主體在新興的“云”端保持一種情感的相對獨立,凸顯了主體面對技術雙重邏輯之下的主體性,營造了一種“情感惰性”的假象。

三、“云”時代的“現場主義”與現代性焦慮

“云”時代制造了一個情感內核消逝的虛擬現場,其本質在于打造了一個遠離現實的敘事空間,主體以游戲性的方式參與其中,讓故事在現場得以自然地發生。何為現場?何為現場主義?現場主義是現實主義文論話語在新的媒介語境中的一種表現形式,周志強認為:“從文本呈現‘現實所追求的真實幻覺的層面來考量,就會發現,‘現實主義才是真正塑造‘現場感的文體。即‘現實主義通過隱藏敘事者或創作者的痕跡,來假裝它所陳述或刻畫的場景,乃是完全的真實現場的再現。所以說,‘現實主義歸根到底乃是‘現場主義。”2現場主義塑造了一個建基于現實的真實幻覺場景,在媒介技術發展的今天,尤其是虛擬敘事、人工智能的時代,敘事空間中的現場感獲得也更為容易。

長期以來,現實主義這一文體的主義規約性限制了人們對于現實的美好想象,把現實牢牢地綁縛于主義之上。當我們把“realism”的后綴“-lism”分離出去,得到的是一個所有人文學科都要面對的“real”,如果對其作概念史的梳理,“real”更接近一個哲學概念,在人類歷史的進程中,它可以是理念,可以是某種自然物質,可以是一個象征符號,還可以是一種客體存在,這些紛雜的解讀其實都可以歸結為人類認識世界方式的轉變。而在今天這樣一個泛娛樂化的時代,沒有人忠于某一哲學概念的拷問,而是把重心完全置于個人的情感體驗,所以才有了這樣的認識:“不必俯首于‘現實,也不必臣服于‘主義,只要擁有并忠于現實感,自然會有現實主義的創造。”1現實感掩飾了現實的發生邏輯,媒介技術的生產機制被擱置,主體的情感體驗成為唯一的追求,也就是說,普通受眾不會思考是什么機制讓自己沉浸于一個技術打造的敘事空間之中,也不會去深思是什么樣的資本推動了這一切的發生。在一個不斷加速的社會中,他們只想尋求一個相對自由的空間獲得精神的愉悅與滿足,以想象的方式,以沉浸故事的方式,來緩解普遍的現代性焦慮。

吉登斯指出現代性的動力特質之一就是“時空分離”,“時空的虛空化過程絕非一種直線式發展,它以一種辯證的形式不斷推進。在時空分離過程形成的社會情境下,‘鮮活的時間(lived time)可以以多種形式存在。……時空切割為它們的再次重組提供了堅實基礎,這種重組以協調不必考慮其具體位置的社會活動這一方式而展開”2。“云”時代的各種媒介技術恰好讓時空分離的特質有了新的表現,因為它在分離的基礎上又營造了一個新的時空敘事空間,這種分離同時隔離或過濾了主體的情感焦慮。“焦慮是本體性的,源于本體性安全體系(保護殼)本身的失靈或崩解,而這個本體性安全體系之所以失靈或崩解,則是因為作為其基礎的傳統慣常秩序的消失。”3傳統慣常秩序的消失主要表現為人們在面對現實生活時那種自我主宰和自我控制能力的消失,物質層面和精神層面的各種壓力都在催生焦慮。

來自“云”時代本身的焦慮主要表現為技術對于人之理性的主宰,甚至在某一新技術出現之時,人們所表現出的被技術所替代的恐懼。比如:ChatGPT出現引發了學者的憂慮,語言學家喬姆斯基強調人工智能和人類在思考方式、學習語言與生成解釋能力方面有著極大的差異,ChatGPT使用的大語言模型,實質上是一種剽竊;齊澤克更是認為AI只能在字面上理解人類語言,把ChatGPT稱為“人工智障”,但顯然ChatGPT的快速發展已超出了預定假設。事實上,相較于專業領域的討論,“云”時代之于普通大眾只是一個新的敘事空間,相比思考技術到底能不能替代人來講,更多的人選擇放棄自我主宰和自我控制,甘愿墜入由技術所營造的敘事空間,選擇自覺接受規訓。因為在這樣的空間里他們可以獲得想象,獲得滿足。新技術在短視頻、直播等場域中正在以新的情感邏輯緩解現代性焦慮,相較于以往的符號想象、審美語境、擬態環境的構建,新的媒介技術依托數字仿真技術在打造主體沉浸其中的敘事空間之外,還發揮互動性與主體形成了一種回饋邏輯。這一回饋邏輯往往沉于傳統沉浸邏輯之下,但是它的游戲性、互動性暫時性地將人從現代困境中解放出來。

“任何一種成功的新媒介在登上歷史舞臺時,都會對當時的社會文化、社會觀念產生沖擊并進而發生觀念與文化的變遷。”4短視頻中的田園想象藝術化地重構和再造田園生活來緩解不斷加速的社會中所產生的快節奏疲憊;許多當下電影文本也在表現當代人的現代性焦慮的同時塑造一種回鄉的愿望;一些書寫小城的小說正在訴說著一些別樣的現代化追求。多類型的文本都在聚焦現代性焦慮,并且以烏托邦的構想緩解這種焦慮,這是一個時代命題,也是一個精神史的命題,還是一個關于人內心的命題。王一川認為:“確認人的主體心性活動在其整個人生活動中具有優先性和主動性,是解決其他所有問題的中心和先導因素。”1心性論傳統是一個以人為核心要素的現實表現方式,而“云”時代作為一系列媒介技術的集合,正在構建一個虛擬現實的架空模式,直擊人的精神和內心困境。它通過技術隱晦地傳達其目的,又以技術掩蓋了其功能性意義,但是其功能具有大的時代文本所具有的共性。

四、“云”時代作為大寫的寓言文本

“云”時代所營造的基于技術的敘事空間還是一個具有悖論性的大寫文本。這個大寫的文本一方面依托新的媒介技術讓現實世界的再現變得更加真實,一方面又用這種打造的虛擬敘事空間緩解或掩飾了現代人的精神困境和情感焦慮。傳統意義上的文本具有保存和存在兩種特性,所謂保存,就是文本通過創作主體的權威將語言保藏進書寫的狀態,而存在則是指文本占據了一個具體的位置。“云”時代通過先進的虛擬現實敘事邏輯把主體納入技術的邏輯范疇,媒介技術的權威代替了傳統創作主體的權威,傳統的創作主體正在以參與者的身份被納入一個超越現實的敘事空間。作為一個全新的世界,這一敘事空間有著獨特的呈現方式。

首先,“云”時代的敘事空間呈現為真實與復現的對立,尤其是網絡直播、短視頻等傳統的媒介景觀與VR、人工智能、虛擬現實技術結合在一起,二元的再現邏輯發生了偏轉。“云”時代的敘事空間對于真實的再現在此表現為一種“介入性真實”,技術策略對可觸及的真實以及不可觸及的真實進行編碼,參與主體沉浸于被技術編碼后的具體形態之中,喪失了尋求和解讀真實的欲望,真實雖然被重新編碼,或許表現得比現實更為真實,但是真實之于主體卻是隱匿的,被擱置的。

其次,“云”時代的敘事空間凸顯了作為“第三時間”的閱讀時間,而這恰好是技術得以剝奪人的情感邏輯的關鍵所在。“在傳統的敘事中,閱讀時間——在這里可名之曰‘第三時間——則被看作是不存在的行為,人們會把‘第三時間假定為‘零時間。”2“云”時代的敘事空間正在營造一個以參與主體為核心的情感邏輯,故事的發生時間和敘事時間都被擱置,參與主體的閱讀時間成為敘事空間的主要架構。當技術遭遇時間,斯蒂格勒試圖論證:“技術作為一種‘外移的過程,就是運用生命以外的方式來尋求生命。……生命一旦成為技術,它也就成為滯留的有限性。”3技術的本質并非在于技術本身,而在于其與時間交互所呈現的獨特時空架構。主體在技術所營造的敘事空間里,獲得了某種基于技術的真實體驗,但是卻面臨著自然時間被技術時間剝奪的被動情境,在此,參與主體的生活體驗會因為文本的豐滿而變得貧瘠。換言之,生活時間被文本時間掠奪之后,主體為了避免那種生命的空虛,會被擠壓到閱讀時間時刻去尋求情感的撫慰。

這是一個打破了時空界限的全新世界,“這是一個難以把握的世界。在這個世界里,培根闡述的進步理念已經被技術進步的概念取代了。我們的目的不是減少愚昧、迷信和苦難,而是讓我們自己去適應新技術的需要”4。這種難以把握源于技術帶來的新變,當然這種難以把握也對于觀察視角提出了更高的要求。這就要求我們以“寓言”的方式介入這樣一個大寫的時代文本。周志強認為:“寓言論批評就是不再相信藝術作品和生活之間直接的關聯,它要找到新的編碼方式,找到重新編碼的藝術文本當中的這些符碼,同時認為,這種編碼的想象方式依然被一個更加深層的歷史原因所決定。”5“云”時代的技術生產作為一個大寫的時代文本,應該對于虛擬敘事予以解構,重組技術、時間、主體、情感之間的邏輯關系,在一個新的編碼體系中重新定義“云”時代的發生。

五、結語:游走于技術、情感與時間之間

哲學家安德魯·芬伯格在《技術批判理論》一書中發問:“人類必須屈從于機械的苛刻邏輯嗎?或者能否從根本上重新設計技術,以便更好地服務于它的創造者呢?”①技術進步所帶來的困境一直困擾著人類,但是普通大眾不會像哲學家或理論家那樣去思考技術發展的辯證邏輯,他們只會沉浸于“云”時代的敘事空間里,享受技術帶來的愉悅與快感。即便如此,個體的人也不會就此完全成為技術的俘虜,人的情感邏輯雖然在技術的改造下正在由自主性的觀看邏輯轉向沉浸邏輯,并且有可能在技術的沉浸邏輯和回饋機制之中形成一種“情感惰性”的假象,但是,技術在捕獲人的情感讓主體陶醉期間,只是暫時性地壓制了理性。換言之,在一個充滿現代性焦慮的社會,個體有時候甘愿隱藏自己的理性,只是在一個由技術打造的特殊空間和特殊時間里享受自己的癥狀。

責任編輯? ?余夢瑤

Redefining the “Cloud” Era: The Technological Transition

and Emotional Logic of Virtual Reality

Sun Liwu

[Abstract] New synthesized technologies and application scenarios such as ChatGPT, meta-universe, and virtual reality have not only changed the way of human life and learning, but also created the cultural forms of “cloud life”, “cloud entertainment” and “cloud learning”, which are different from traditional interaction methods. The media technology in the “cloud” era is penetrating into peoples emotions and silently changing the relationship between people and technology. The subject in the traditional cognitive logic has become a part of the process of technological practice, participated in and completed the interactions with the carrier of the technology while being captured by the technology, and handed back the subjects autonomy to the object created by the subject while obtaining a sense of participation. The virtual reality narrative created by the technology in the “cloud” era is utilizing the logic of immersion and the mechanism of feedback to create an illusion of emotional inertia. This will help construct a virtual reality overhead model that strikes directly at the spiritual and inner dilemmas of human beings, and thus conceals the occurrence of anxieties of modernity, which constitutes the great text of an allegory of the era.

[Keywords] “cloud” era; virtual reality; emotional logic; text of an allegory

1《馬克思恩格斯全集》第46卷,北京:人民出版社,2003年,第922頁。

2周志強:《“小故事”的時代——元宇宙與虛擬現實敘事的沉浸邏輯》,《文化藝術研究》2022年第2期。

3任政:《空間、身體與生存境遇》,《社會科學論壇》2016年第9期。

4梁劍:《疫情背景下高校“云課堂”在線教學相關問題的研究分析》,《中國多媒體與網絡教學學報(上旬刊)》2020年第6期。

5余富強、胡鵬輝:《擬真、身體與情感:消費社會中的網絡直播探析》,《中國青年研究》2018年第7期。

1“云蹦迪”是一種新型的娛樂方式,參與者通過消費獲得一個虛擬的人物形象,其不同的禮物消費可以改變虛擬人物在虛擬場景中的位置、動作、服裝等特質,參與者通過觀看虛擬敘事空間的場景構建而獲得一種精神的愉悅。

2“云答題”是一種參與性極強且具有求生欲望的新型敘事,與“云蹦迪”類似,參與者獲得一個虛擬形象,所有參與者身處一個虛擬的跑道上。屏幕上先會出現不同類型的題目,參與者通過彈幕答題,答對得越多,參與者在虛擬空間中的位置就越靠前,這是一種互動性和參與性極強的虛擬現實場景構建。

3喻國明、耿曉夢:《試論人工智能時代虛擬偶像的技術賦能與擬象解構》,《上海交通大學學報》(哲學社會科學版)2020年第1期。

4氪金,即支付費用,特指在網絡游戲中的充值行為。參見欒軼玫:《飯圈失范的表象及糾偏》,《人民論壇》2020年第26期。這也從側面反映出虛擬現實所營造的敘事空間具有游戲性的特質。

5周志強:《“小故事”的時代——元宇宙與虛擬現實敘事的沉浸邏輯》,《文化藝術研究》2022年第2期。

6于光遠:《自然辯證法百科全書》,北京:中國大百科全書出版社,1995年,第255頁。

1童兵:《媒介化社會與當代中國》,上海:復旦大學出版社,2011年,第4頁。

2周志強:《現實·事件·寓言——重新發現“現實主義”》,《文藝理論》2020年第6期。

1汪政:《現實·現實感·現實主義》,付秀瑩編:《新時代與現實主義》,北京:作家出版社,2019年,第83頁。

2吉登斯:《現代性與自我認同:晚期現代中的自我與社會》,夏璐譯,北京:中國人民大學出版社,2016年,第16頁。

3王小章:《論焦慮——不確定性時代的一種基本社會心態》,《浙江學刊》2015年第1期。

4胡翼青:《為媒介技術決定論正名:兼論傳播思想史的新視角》,《現代傳播(中國傳媒大學學報)》2017年第1期。

1王一川:《中國現實主義文藝中的心性論傳統》,《當代文壇》2023年第3期。

2周志強:《游戲現實主義:“第三時間”與多異性時刻》,《南京社會科學》2023年第3期。

3貝爾納·斯蒂格勒:《技術與時間1:愛比米修斯的過失》,裴程譯,南京:譯林出版社,2012年,第20頁。

4尼爾·波斯曼:《技術壟斷:文化向技術投降》,何道寬譯,北京:北京大學出版社,2007年,第41頁。

5周志強:《寓言論批評:尋找新的編碼方式》,《社會科學報》2018年9月13日,第6版。

1安德魯·芬伯格:《技術批判理論》,韓連慶、曹觀法譯,北京:北京大學出版社,2005年,第1頁。

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