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未成年人沉迷網絡游戲的風險及應對

2024-05-24 00:00:00孫江袁莎莎
傳媒 2024年9期

摘要:近年來,我國網絡游戲玩家中未成年人數規模不斷擴大且呈現低齡化特征,網絡游戲沉迷問題日益嚴重,未成年人網絡素養教育亟待加強。網絡游戲沉迷對未成年人產生諸多負面影響,如造成未成年人認知偏差、情感麻木、社交障礙以及未成年人犯罪率上升等問題。本文從未成年人保護視域出發提出網絡游戲沉迷應對機制,如加強網絡游戲立法及監管,以制度保障未成年人精神健康;強化媒體宣傳引導,限制不良網絡游戲廣告投放;凝聚家庭學校社會合力,多元干預網絡游戲沉迷。

關鍵詞:未成年人保護 網絡游戲 負面影響 應對機制

隨著數字技術的升級迭代,國內外網絡游戲產業飛速發展。中國音像與數字出版協會發布的《2023年中國游戲產業報告》顯示,2023年中國游戲用戶規模為6.68億人,銷售收入3029.64億元,首次突破3000億元關口。網絡游戲作為一種新興的數字文化產品,正逐漸成為中華傳統文化向世界展示魅力的新平臺,激發了海外游戲用戶對中華傳統文化的興趣和認知,塑造了對中華文化共同的情感記憶、情感共鳴和情感認同。

伴隨網絡游戲經濟效益和社會效益的全面提升,一些問題也逐漸凸顯,未成年人過度沉迷網絡游戲導致逃學失學、心理疾病、暴力犯罪的問題愈發嚴峻,引發社會高度關注和輿論爭議。基于此,筆者以未成年人保護為出發點,通過研究網絡游戲發展現狀以及網絡游戲沉迷對未成年人產生的負面影響,進而提出預防未成年人網絡游戲沉迷的應對機制。

一、我國未成年人網絡游戲發展現狀

2023年12月23日,共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心(CNNIC)聯合發布《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》(以下簡稱“報告”)。該報告基于對中國31個省(自治區、直轄市)的31688名小學生、初中生、高中生和中職學生,以及11624名家長和787名教師的樣本調查,詳細介紹了未成年人的網絡普及率、網絡使用特點以及網絡安全與權益保障等多個方面的信息。筆者根據該報告總結出我國未成年人網絡游戲發展現狀。

1.人數規模不斷擴大且呈低齡化趨勢。據報告顯示,截至2022年,中國的未成年互聯網用戶數量達到1.93億,未成年人網絡普及率高達97.2%,未成年人網絡普及率基本見頂。隨著人工智能的發展,“A世代”(出生于2010年后的人口群體)更早接觸互聯網,生活的數字化程度更高。玩游戲的未成年人比例高達67.8%,其中玩電腦游戲的未成年網民比例為24.0%,玩手機游戲的未成年網民比例為62.8%,小學生玩手機游戲的比例達到55.5%,初中和高中生在70%左右。未成年人參與網絡游戲人數的規模不斷擴大,且逐步呈現低齡化趨勢。

2.網絡游戲沉迷問題嚴重,網絡素養教育亟待加強。近年來,我國陸續發布文件規制未成年人網絡游戲時長及消費,取得初步成效。根據中國音數協游戲工委發布的報告,未成年人游戲總時長、月活躍用戶數、消費流水等數據已有較大幅度減少,但網絡沉迷問題依然嚴重。在針對家長和老師的一項調查中發現,51.8%的家長和69.9%的老師認為網絡游戲、短視頻造成的網絡沉迷問題是當前最需要治理的未成年人互聯網使用問題。報告數據顯示,未成年網民工作日每天上網時長超過2小時的比例為11.1%,節假日平均上網時長超過5小時的比例為13.1%;除上網時長較長之外,未成年人對互聯網的使用僅停留在“被動接受資訊”的水平,網絡素養亟待提升。

3.未成年人網絡游戲管理體系日趨完善。未成年人保護一直是各國網絡游戲管理的重要目標,近年來,我國針對未成年人網絡娛樂行為管理體系日趨完善。中國政府高度關注未成年人網絡游戲過度使用和成癮問題,并陸續推出了一系列法律法規。2019年,國家新聞出版署發布了旨在限制青少年網絡游戲時間的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》;2020年,修訂后的《中華人民共和國未成年人保護法》新增了“網絡保護”章節,明確了政府、父母、監護人、學校和網絡服務提供者在預防和干預未成年人網絡成癮方面的責任;2021年,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,堅決遏制未成年人網絡游戲成癮,切實保護青少年的身心健康;2023年,國務院通過了我國首部專門針對未成年人網絡保護的綜合性立法——《未成年人網絡保護條例》,該條例旨在提高未成年人網絡素養、規范網絡內容、保護用戶信息安全以及預防網絡成癮,為未成年人網絡安全提供安全屏障;2023年12月22日,國家新聞出版署就《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》向公眾征求意見,再次強調防止未成年人沉迷網絡游戲的重要性。

二、網絡游戲對未成年人三重負面影響:認知、情感、行為

網絡游戲行業在其發展早期并沒有引起政府部門的關注,隨著網絡游戲的負面影響逐漸顯現,相關部門開始對其進行管理。但從20余年來的管理思路看,國家對于網絡游戲的態度也是在動態變化或搖擺中。從政府政策來看,網絡游戲成癮行為的不斷攀升是政府加強管控的重要原因;從主管部門看,我國網絡游戲監管部門經歷多次調整變化且存在重復交叉,實現從新聞出版總署到文化部和新聞出版總署,再到國家新聞出版署的過程;從管理思路看,從2004—2009年的扶持到2018—2019年的加強管理,再到2020年以來的鼓勵發展,這背后既有經濟因素的考慮,也有社會輿論的考量,既有來自業界、學界的意見,也有來自公眾的反映。筆者主要從認知層面、情感層面和行為層面三重向度對網絡游戲的負面效應展開研究。

1.認知層面:網絡游戲沉迷易形成認知障礙。在社會認知理論的框架下,認知在情緒和行為之間起到了連接和協調作用,影響著個體是否最終采取行動。未成年人的社會認知對其人生實踐具有重要指導意義,而網絡游戲對未成年人認知的影響是多方面的。北京大學新媒體研究院院長謝新洲認為,網絡游戲的敘事傳輸和化身認同會帶來積極的情緒體驗,保障游戲玩家的身心健康。清華大學智能社會治理研究院研究員孫浩則從實證角度分析網絡游戲對青少年心理健康的影響,并得出結論:網絡游戲時間越長、使用強度越大,對青少年心理健康產生的負面影響越大。筆者認為,未成年人身心發育尚不成熟,自控能力較弱,容易沉迷網絡游戲并產生依賴,網絡游戲沉迷對未成年人的負面影響更為顯著。因為游戲產業的主導趨勢是平臺化的互聯網商業模式,這使得網游世界的底座不是價值中立的游戲程序,而是以資本增殖為目標的游戲資本主義體系。

網絡游戲中充斥的暴力或色情元素會對未成年人的心理健康造成損害,進而對他們的世界觀、人生觀和價值觀的塑造產生不良影響。網絡游戲中宣揚的拜金主義和恃強凌弱的價值觀也會對青少年成長產生不利影響。針對此種網絡亂象,2023年,中國游戲產業年會在廣州召開,中宣部出版局副局長楊芳表示,將啟動“網絡游戲正能量計劃”,錨定文化強國建設目標,加強網絡游戲內容建設,激發游戲多元價值。

2.情感層面:網絡游戲沉迷易造成情感麻木和社交障礙。青少年玩家在網絡游戲空間的互動,既是一種情感體驗,也是“權力的游戲”。孫秀麗等學者認為,青少年網絡游戲玩家在游戲過程中的復雜情感體驗,對其游戲行為甚至線下行為都產生不同程度的影響。李晗等學者則認為,資本借助情感資源的商品化、去勞動關系化、平臺技術霸權等策略,以更加隱秘的控制邏輯加強對游戲用戶情感資源的開發。劉春林等學者認為,當網絡使用達到成癮狀態時,會引發個體負面情緒(沮喪),進而降低主觀性幸福感,同時容易引發個體健康受損。對于未成年人而言,個體的情感和社交技能正處于關鍵發展階段,網絡游戲沉迷極有可能導致未成年人在情感認知、自我調節和同理心方面的成長受到限制。

網絡游戲沉迷對未成年人情感影響體現在多個維度,一是情感疏遠和社交障礙。沉迷在網絡游戲中的未成年人更愿意在游戲中尋找社交聯系,減少與現實世界中的人的交流和互動,從而導致與他人的情感疏遠,影響其在現實生活中的情感交流和表達,進而影響未成年人的同理心、情感認知和情感連接能力。二是情緒不穩定和情感麻木。網絡游戲通常具有高度刺激性和緊張性,未成年人在網絡游戲中會快速經歷激烈的情緒波動,如興奮、挫敗、憤怒、沮喪等。游戲中的長時間、高強度刺激會導致未成年人對現實生活中的情感刺激反應遲鈍,無法在現實生活中獲取情感滿足。

3.行為層面:網絡游戲沉迷易誘發未成年人犯罪行為。近年來,未成年人犯罪居高不下且呈現出低齡化、復雜化和多樣化的趨勢。最高人民檢察院在2023年6月1日發布的《未成年人檢察工作白皮書(2022)》中指出,從2020年到2022年,涉及未成年人的犯罪數量呈現逐步上升的趨勢(如圖1),其中低齡未成年人(14—16周歲)犯罪占比上升,2022年受理審查逮捕、受理審查起訴人數較2020年分別上升30.2%、42.8%(如圖2)。

美國學者喬治·格伯納研究了美國社會的暴力和犯罪問題后建立了“涵化理論”,格伯納的涵化理論認為,電視暴力內容與青少年犯罪并不具有必然聯系但具有“誘發效果”,且這種影響是長期的、潛移默化的培養過程。國內賀建平等學者以13—16歲的中學生為研究對象,探討玩網絡暴力游戲和青少年暴力行為的相關性。研究最后得出結論:網絡暴力游戲會改變人們對網絡暴力行為的看法,產生暴力傾向,且這個過程是長期的、潛移默化的。可以說,網絡暴力游戲對于未成年人犯罪同樣具有誘發效果,網絡游戲中的暴力和血腥場景嚴重影響未成年人的身心健康發育和成長,甚至會將未成年人推向暴力犯罪。

三、未成年人保護視域下網絡游戲沉迷應對機制

近年來,盡管我國在預防未成年人沉迷網絡游戲方面取得了一定的進展,但如何消除網絡游戲對未成年人的負面影響,依然是網絡游戲發展過程中不可回避且至關重要的社會議題。未成年人沉迷網絡游戲,既與游戲本身的魅力有關,也有個體自身主觀原因,同時也與未成年人成長的原生家庭環境、游戲公司的利益至上以及政府的監管不力密切相關。未成年人網絡保護工作必須堅持多元共治、進一步落實政府、媒體、學校、家庭、企業等不同主體的社會責任,持續提升未成年人的網絡素養和媒介素養,全方位鑄牢未成年人保護的“防火墻”,才能確保未成年人身心健康發展,具體要從以下三個方面著手。

1.加強網絡游戲立法及監管,以制度保障未成年人精神健康。一是從頂層設計上,加快網絡游戲立法。網絡游戲產業的發展管理事關社會效益與經濟效益的平衡,目前我國尚沒有一部權威的、高層級的國家立法來規范和防治未成年人沉迷網絡游戲,網絡游戲的規制缺乏頂層制度設計和穩定性。我國僅是通過《未成年人保護法》《中華人民共和國網絡安全法》《中華人民共和國家庭教育促進法》相關章節和法律條款的規定來預防未成年人網絡游戲沉迷,限制未成年人網絡游戲時間,其余大多依靠政府監控和規章制度等手段,無法達到全面防治青少年沉迷網絡游戲、保障網游產業健康發展的目標。因此,需要對網絡游戲規制的法律法規體系化,提高網絡游戲規制法律制度的位階。二是明確重點,強化監管執法。根據公開報道,美國、德國、英國、法國、瑞士、澳大利亞、新加坡、韓國、馬來西亞、越南、蒙古、土耳其等國家都在不同程度上推出了未成年人游戲防沉迷監管政策。我國各級市場監管局、網信辦、教育部門應強化協同,增強對未成年人網絡游戲監管及治理,加大對網游企業的監管力度,要求網游企業改進易誘發青少年成癮的游戲規則,對網絡游戲廣告進行專項監測,嚴查利用學生教材、文具、教具、校服校車、網課平臺向未成年人發布網絡游戲廣告,暢通違法互聯網游戲廣告投訴舉報渠道,排查處置在互聯網上宣揚校園霸凌、拜金主義、封建迷信等不良網絡游戲內容,禁止利用彈窗推送低俗庸俗的網絡游戲廣告,規范引導直播行業和明星廣告代言行為。

2.強化媒體宣傳引導,嚴格限制不良網絡游戲廣告投放。媒體作為社會的守望者,應當勇于承擔社會責任,采取積極有效措施預防未成年人沉迷網絡游戲。首先,媒體應強化價值宣傳引導作用。傳媒行業應規避渲染暴力、色情等不良內容的游戲的傳播,通過報紙、雜志、廣播、電視、社交平臺等渠道加強對未成年人網絡游戲沉迷的宣傳教育及引導工作。制作公益廣告、專題節目、新聞報道、組織專家解讀網絡游戲沉迷的危害,提高家長和未成年人對網絡游戲沉迷的認知和防范意識。其次,傳媒行業應限制不良網絡游戲廣告的投放,媒體平臺不得以“技術中立”或“算法推薦”為由,向未成年人推送不適宜的信息或網絡游戲廣告引流內容,優化網絡游戲的算法推薦機制,隨時監測不健康信息和不良游戲的傳播。最后,傳媒行業應致力于向未成年人提供豐富多樣的優質內容,包括教育、科普、文化、娛樂等多領域優質內容,吸引未成年人的注意力,降低未成年人對網絡游戲的依賴程度。

3.凝聚家庭學校社會合力,多元干預網絡游戲沉迷。針對未成年人網絡游戲沉迷問題,全社會應當凝聚合力,形成共建、共治、共享的發展局面。一是家庭應加強教育引導,破解未成年人用網過度問題。家庭是未成年人社會化的核心環境,父母在其中扮演的角色及其功能對未成年人的網絡行為有著顯著的作用。父母或其他監護者應當樹立網絡游戲使用的正面榜樣,引導未成年人合理平衡網絡游戲與其他生活需求,防止未成年人過度沉迷網絡游戲。二是學校應加強與未成年學生的父母或者其他監護人的溝通配合,預防和干預未成年人沉迷網絡游戲,強化心理健康教育。開展豐富多彩的校園活動,增加戶外活動時間,增強未成年人的身體和心理素質,提升抵抗網絡游戲誘惑的能力。三是游戲類企業和平臺應增強社會責任意識,優先考慮社會效益,主動采取措施預防未成年人網絡游戲成癮。禁止設置日常登錄獎勵、首次充值獎勵、連續充值獎勵等誘導性激勵措施,嚴格限制未成年人網絡游戲的時段和時長。對于容易導致成癮和含有不適合未成年人內容的網絡游戲,應當禁止未成年人登錄訪問。應當建立統一的未成年人網絡游戲身份認證電子系統來核實未成年人玩家的真實身份,并且不得向未成年人提供超出其民事行為能力范圍的付費服務,網絡游戲直播不得出現未成年人打賞情況。

四、結語

習近平總書記指出,“青少年是祖國的未來、民族的希望”,未成年人身心健康發展事關國家安全以及社會的可持續發展。在促進游戲產業健康持續發展、保障企業合法的正當權益的同時,我們應當高度關注未成年人權益與身心健康,最大限度降低網絡游戲的負面影響,積極應對網絡游戲沉迷給未成年人帶來的諸多風險,努力平衡網絡游戲產業的良性發展與未成年人健康成長的動態關系。只有全社會各司其職、協同共治,不斷提升網絡空間治理能力,才能確保未成年人身心健康發展。

作者孫江系西北政法大學新聞傳播學院院長、教授

袁莎莎系西北政法大學文化安全方向博士研究生

本文系陜西哲學社會科學重點研究基地西北政法大學社會治理與社會輿情協同創新研究中心委托研究項目“網絡游戲立法”(項目編號:SHZHL2024-25-02)的階段性研究成果。

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【編輯:孫航】

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