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國際傳播中虛擬文娛的多維效用與認知形塑機制

2024-07-10 07:36:10陳洪波李雪瑩
出版廣角 2024年10期
關鍵詞:情感用戶

陳洪波?李雪瑩

【摘要】虛擬文娛是借助虛擬現實技術而實現,在感覺維度上存在的文化娛樂形態。從全球性社交平臺Discord中收集Pico社區的討論數據,使用LDA主題分析與情感分析方法研究發現,虛擬文娛依托具身傳播推進感官交織,通過促進交流升維凝聚社會性共識,構建起虛實融合的超越性場域,由此建立“自我—社群—場域”的認知形塑機制,從而影響海外民眾對中國形象的認知。虛擬文娛在接觸海外Z世代群體、傳遞國家形象、開辟全球性交流空間中具有較大潛力。

【關? 鍵? 詞】虛擬文娛;國際傳播;Z世代;Discord

【作者單位】陳洪波,南寧師范大學新聞與傳播學院;李雪瑩,南寧師范大學新聞與傳播學院。

【中圖分類號】G206【文獻標識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.10.010

習近平總書記強調:“我們要把握國際傳播領域移動化、社交化、可視化的趨勢,在構建對外傳播話語體系上下功夫,在樂于接受和易于理解上下功夫,讓更多國外受眾聽得懂、聽得進、聽得明白,不斷提升對外傳播效果。”媒介技術的革新推動國際傳播蓬勃發展,虛擬現實技術在國際傳播中的應用昭示著全球交往的未來圖景。虛擬文娛作為虛擬技術與國際傳播極具影響力的接駁點,在接觸海外Z世代群體、傳遞國家形象中展示了獨特優勢,為我國提高國際傳播話語權、實現“換道超車”提供了新機遇。

一、虛擬文娛概念界定及傳播特點

2022年10月工業和信息化部、教育部等五部門印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》指出,虛擬現實(含增強現實、混合現實)是新一代信息技術的重要前沿方向,是數字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類的生產生活方式。虛擬現實技術是指采用以計算機技術為核心的現代高科技手段生成逼真的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等一體化的虛擬環境,用戶可借助特殊的輸入/輸出設備,采用自然的方式與虛擬世界中的物體進行交互,從而產生親臨真實環境的感受和體驗[1]。虛擬現實技術以其訴諸感官體驗的優勢被廣泛應用于文娛領域,虛擬文娛應運而生。牛津英文詞典在存在論的相關釋義中,將虛擬解釋為“盡管在形式或現實上并非如此,但本質上、潛力上或效果上都是如此”。由此,虛擬文娛可被闡述為借助虛擬現實技術而實現,在感覺維度上存在的文化娛樂形態。

相較于其他文娛形態,虛擬文娛具有三種傳播特質:一是不占據物理空間,但產生了實際的體驗效用;二是虛擬文娛的內容也是認知的環境,主體通過化身參與多模態信息訴諸感官交織的環境中,從而具有開放認知的可塑性;三是虛擬文娛形成了參與者的高度在場感,真正意義上實現了人的全面延伸,形成了異域共在的交流場域。虛擬文娛的特質與國際傳播的內在需求相契合。在我國對外傳播過程中,亟待增加與海外受眾的交流機會,以發掘可持續的溝通話題,建立常態化傳播渠道,從而更好地向世界展示真實、立體、全面的中國形象。當前,虛擬文娛正逐漸成為全球傳播的重要組成部分,開辟了高參與度、低戒備感的交往渠道,在提高我國國際影響力中大有可為。

VR技術的全球發展特點是快速增長和創新,中國、美國等國家在創新和采用VR技術方面處于領先地位[2]。在國際VR/AR市場中,2022年美國以75.7億美元的年收入成為全球最大的VR/AR市場,中國以52.5億美元的市場規模位列第二。VR軟件應用以游戲、視頻等娛樂內容為主要驅動力。美國Meta公司致力于打造結合游戲、購物、視頻和其他社交體驗的虛擬世界。我國國產VR設備Pico積極開發虛擬生態體驗,在全球市場具有一定的知名度和影響力。2023年國際數據公司IDC發布的研究報告表明,Pico的市場占有率為10%,位列全球第二。海外用戶對該設備及其內容生態的認知、態度與行為在一定程度上折射出其對中國虛擬文娛的看法。Discord是以趣緣為主導形成討論區的國際性社交平臺,其中的“PicoXR Community”社區服務器(以下簡稱“Pico社區”)記錄了海外用戶有關虛擬文娛的討論,為在國際傳播視域下研究虛擬文娛的效用和影響機制提供了豐富的數據。

二、虛擬文娛發展現狀分析

1.研究設計

本研究以Python為數據分析的主要工具,研究流程包括數據抓取、數據預處理、數據清洗、建立LDA模型、進行情感分析,從具有全球影響力的Z世代社交平臺——Discord中抓取數據并進行數據預處理。Discord是由美國Discord公司于2015年開發的一款專為社群設計的免費網絡實時通話軟件與數字發行平臺,主要面向游戲玩家、教育人士及商業人士,用戶可以在軟件的聊天頻道上以信息、圖片、視頻和音頻的形式進行交流。Discord中的Pico社區有4338位成員,聚集來自全球各地的VR設備使用者與潛在用戶,以對虛擬文娛感興趣的Z世代為主,具有建立時間長、用戶數量多、內容互動頻繁等特點。Pico社區中最具有代表性的4個話題區為“#general-chat、#Pico-4、#Pico-neo-3-link、#general-feedback”,分別建立于2022年5月27日、2022年10月12日、2022年10月11日、2022年5月25日。本文使用Gooseeker爬蟲工具抓取4個話題區從建立到2023年11月27日的文本內容,共計97988條數據。在數據預處理中刪除表情包、無意義符號等,得到有效數據59410條。

在數據清洗中,筆者首先調用自然語言處理庫NLTK中的英文停用詞表“stopwords”,其次去除文本標點、進行分詞,最后進行詞性還原與詞性標注,以免詞性變換導致關鍵詞重復。為了深入分析文本含義、挖掘文本主題,本文使用LDA(Latent Dirichlet Allocation)主題分析與情感分析方法,即潛在狄利克雷分布法,這是由D.M.Blei等人于2003年提出的一種動態文本主題識別模型。LDA能夠以無監督方式發現文檔中單詞的潛在主題分布概率[3]。本文所用的研究數據均為社交媒體中的討論內容,數據較多、主題分散、含義模糊,使用LDA作為研究方法能夠提升研究的客觀性,明晰大規模文本集的多重含義。在建立LDA主題模型的過程中,筆者調用gensim軟件包中的LDA代碼,獲取每條文本概率最大的主題及其對應概率。由于LDA方法需要人為確定主題數量,主題的數量體現模型擬合的理想程度,通常使用困惑度來判斷主題數量是否合適。在困惑度計算中,筆者發現主題數量為10時,困惑度最低,模型擬合較好。同時,通過進一步理解LDA結果關鍵詞在總樣本文本中的多重含義,筆者將主題進一步聚類,使每個主題包括若干話題。

情感分析(Sentiment Analysis)是自然語言處理 (NLP) 的重要分支,用于分析和挖掘文本數據中的觀點與情感基調。本文使用Python進行情感分析,調用NLTK庫和情感分析庫TextBlob,情感分析函數會將文本轉換成一個TextBlob對象,返回一個介于-1分和1分之間的情感分數,其中,-1分表示完全負面,1分表示完全正面,0分表示中性。筆者將59410條有效數據導入,對每條文本進行情感分析,計算出情感分數并進行數據可視化,從而直觀地展示Discord平臺中Pico社區的整體情感傾向,在一定程度上折射出以Z世代為主的海外用戶對中國虛擬文娛的綜合態度。

2.研究結果

LDA主題建模將數據劃分為10個話題,分別為:中國產品、視聽觸嗅、跨設備互聯、游戲參與、視覺效果、人機交互、用戶感知、網絡連接、信息交流、用戶互動。筆者基于對文本、主題、關鍵詞的深度理解,最終將10個話題聚類為4個主題,分別為國家形象與產品品牌、具身感受、交流與連接、游戲與性能。每個主題包括不同話題,每個話題包括若干個關鍵詞,話題熱度體現了其在總樣本中的受關注度,熱度越高話題受關注度越高(見表1)。

通過對總樣本進行情感分析,筆者發現用戶情感以中性和正面為主,情感得分高于0分的中性與正面內容占比為83.65%,情感得分低于0分的負面內容占比為16.36%。通過計算4個主題的情感平均分,筆者發現用戶在討論“具身感受”與“國家形象與產品品牌”主題時,情感傾向最正面。

三、國際傳播中虛擬文娛的多維效用

1.觸達Z世代:激發正面情感傾向

Z世代是指出生于1995年至2010年的群體,該群體成長于傳播技術快速發展的時代,被稱為“數字原住民”。全球Z世代展示出對VR的濃厚興趣,尤其對虛擬世界、虛擬游戲、社交網站持歡迎態度[4],主動進軍全球虛擬文娛市場能夠為海外Z世代提供了解中國的嶄新渠道。本文所調查的Discord平臺以Z世代為核心用戶[5],該社區既圍繞Pico設備的型號、性能、內容等展開討論,也將不同的VR設備進行比較,在不同程度上體現了海外Z世代用戶對中國品牌、設備、內容等的綜合看法。

總樣本的情感分析結果表明,海外用戶的討論整體偏向積極,中立與正面內容超過八成,以情感得分0分至0.25分這一區間的輕微正面態度為主,占比61.82%。用戶對虛擬文娛的情感傾向是其對中國情感態度的組成部分,中國虛擬文娛產品契合Z世代的內容消費偏好,投其所好地為其提供優質體驗,因此贏得了海外用戶的關注和喜愛。當前,虛擬文娛在VR端的應用以游戲為主,在購物、運動等方面仍有廣闊的發展空間,我國虛擬現實技術的革新為虛擬文娛走向全球提供了支撐,有望進一步開拓市場,逐步完善虛擬文娛國際傳播生態,在虛擬文娛傳播過程中推動海外用戶對中國產品、中國形象的正面認知。

2.塑造認知框架:豐富國家形象聯想

認知棱鏡模型(lens model of perception)由美國心理學家布倫斯維克提出,用以說明主體對客體的認知過程。該模型把個人知覺過程比作透鏡將光線聚焦于一點的作用,即將接收到的來自環境的一組刺激經過濾、重組,聚焦為一個整體的知覺[6]。海外用戶對中國的認知、態度、情感、觀點等形成的綜合體構成了中國形象聯想,以認知棱鏡模型為分析框架能夠洞察虛擬文娛豐富國家形象聯想的機制。中國形象作為認識對象,對海外民眾來說屬于遠體刺激(distance stimulus),兩者需要通過作為虛擬文娛的中介物(mediator)產生聯系。虛擬文娛將用戶所在的物理環境暫時懸置,將其帶入感覺性存在之中,由此形成能夠被主體認知的近體刺激(proximal stimulus)。在LDA主題聚類的結果中,主題1“國家形象與產品品牌”的關鍵詞包括“China”

“Chinese”“official”“luck”“perfectly”,這反映了用戶在直接感知虛擬文娛的同時也增加了對中國的間接感知,其中產品品牌發揮了重要的推動作用。話題1中,Pico與Meta Quest等全球市場占有率較高的VR設備品牌共同出現,產品的競品序列反映了用戶對品牌的心理定位。這表明Pico在國際市場的影響力正在逐步擴大,新興市場品牌全球化可反過來重塑消費者對國家品牌形象的認知[7],用戶對產品的品牌認可也構成了國家聯想的組成部分。虛擬文娛作為國家形象認知棱鏡中的中介物,以超越其他傳播形態的方式傳遞了高密度的環境信息,通過具體體驗、產品品牌豐富了海外民眾對中國形象的感知和聯想。

3.異域共在:開辟全球性交流空間

虛擬文娛真正跨越了時空阻礙,形成了人、物、信息的“脫域”融合。吉登斯認為,脫域是社會關系從彼此互動的地域性關聯中,通過對不確定實踐的無限穿越而被重構的關聯中脫離出來[8]。時空限制與傳播形式維度單一是國際傳播中的重要阻礙,而借助VR設備,虛擬文娛凝結并展現了人們對“脫域”的統攝性想象,擺脫地域差異并融合了多種交流方式。Discord平臺中與VR相關的社區超過600個,大部分是VR游戲、娛樂類社區,更好地參與VR端生態是社區的核心目的與基礎功能。各社區的用戶從幾千人到幾十萬人不等,這些用戶來自全球各地,他們在VR游戲中主動建立和加入社區,結識志趣相同的好友,共同參與VR實踐。在此過程中,虛擬文娛的傳播力得到跨平臺拓展,實現虛擬“在場”溝通與現實交流的雙向融合,勾連起線上社交媒體與線下交往活動,引發了傳播媒介之間的蝴蝶效應。囿于當前VR技術的發展水平,人機一體、萬有相通的VR交流空間尚未完全實現,短期內仍然需要其他方式加以輔助。不過,這也體現了虛擬文娛融匯各種交流方式、形成綜合交流空間的潛能。隨著技術革新與平臺發展,這一交流空間將對未來的國際傳播實踐有重大戰略意義。

四、國際傳播中虛擬文娛的認知形塑機制

在國際傳播中,虛擬文娛形成了獨特的認知影響,從訴諸感官到凝聚共識,搭建起虛實融合的超越性場域,由此建立“自我—社群—場域”的認知形塑機制,推動了海外Z世代的正向情感反饋,有助于推動其認識真實立體全面的中國形象。

1.感官交織:具身傳播構筑感官向知性的躍遷

虛擬文娛對認知的影響以感知為核心。虛擬文娛通過視覺、聽覺、觸覺和嗅覺這四種感官刺激,以及人機交互技術實現對認知的影響。在LDA的結果中,積極傾向的形容詞與副詞出現在多個主題的關鍵詞序列中,為形成中國形象的正面態度奠定了基礎。話題5“視覺效果”中的關鍵詞“display”“nice”反映了用戶評判VR設備的重要指標是清晰度與畫面質感,視覺沖擊仍占據影響認知的主導性。話題2“視聽觸嗅”中的關鍵詞“eye”“audio”“hand”“wear”體現了用戶對多重感官交織的重視程度,虛擬文娛超越其他文娛形態的關鍵是喚醒多重感官的參與,以多維度的體驗鞏固認知。話題6“人機交互”中的關鍵詞“faceplate”“future”“comfortable”意味著用戶對感知舒適度、無違和感的重視,是對人機一體效果的憧憬。目前,視聽兼備的感官體驗已為認知變動奠定基礎,但深化身體參與度一直被用戶討論并期待,以具身傳播為底層架構的虛擬文娛有潛力拓展人的感知邊界,促使由感官向知性的躍遷。

2.凝聚共識:交流升維凝聚社會性共識

虛擬文娛通過激發共鳴鞏固了由感官上升到知性層面的正面認知,推動個人傳播向大眾傳播過渡,形成了個人化的大眾傳播世界[9]。在主題3“交流與連接”中,“internet”“send”“YouTube”等關鍵詞展現了用戶對互聯互通的關注程度,虛擬文娛體驗者將自身感受發布在社交網絡與社群中,各種視角的觀點相互影響,由此確定和調整虛擬文娛的綜合意義。其中,話題10的關鍵詞“community”

“guess”“agree”凸顯了用戶通過表達感受、參與討論等行為尋求認同感的傾向,個人感受的匯聚逐漸孕育虛擬文娛的共同體意識,最終形成具有社會性的虛擬文娛認知,使用戶據此意義采取行動。通過這一過程,海外用戶在虛擬文娛中形成的有關中國的積極態度才能得到社會性的鞏固與認同。

3.虛實融合:超越性場域的構建與完善

正面認知的持續性深化依賴于虛擬文娛場域。庫爾特·勒溫提出,場即生活空間(life space),由個人與當下的環境構成[10]。個人行為與生活空間息息相關,隨著生活空間虛實交融的升級,人的認知也會發生深刻的變化。主題4“游戲與性能”中的關鍵詞“steam”“avatar”“environment”“performance”等體現了場域中的游戲互動與交流。隨著VR功能與內容的拓展,虛擬空間向現實物理空間融合并有望實現超越,二者的交疊逐步體現在虛擬文娛場景中。其過程包括三個階段:一是在以游戲平臺互聯為主的初級階段,通過與steam等游戲平臺的融合,虛擬文娛擴展自身的影響范圍,這也是當前虛擬文娛所處的階段性場景;二是虛擬場景與現實場景逐步交融,虛擬文娛與人的關系愈發緊密,以NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)為代表的虛擬文娛產品展現了其不可代替性,逐步承擔社會價值;三是在較高階段中,虛擬文娛在合理規劃的條件下跨越現實生活的部分阻礙,成為理想化元宇宙的組成部分,為國際傳播實踐構建全新空間。

五、國際傳播中虛擬文娛未來的思考

作為全球文娛產業的前沿領域,虛擬文娛產業在全球文化消費市場上備受矚目,已然進入快速發展期,有望成為行業融合交匯點、體驗升維示范區、內容生態創新域、文娛延伸新跳板。首先,虛擬文娛產業將打破“割據式”業態,推動行業融合,匯集內容生產、硬件制造、互聯網領域的先進企業,共創中國虛擬文娛新高地。其次,持續優化用戶全維度、多線程的體驗,發揮虛擬文娛體驗模式的輻射效應,提升科教、文娛、游戲等產品的交互模式復合性、感官體驗交融度、國際傳播接納度。再次,虛擬文娛內容的價值稀缺性將進一步凸顯,在國際內容生態中建立起獨特定位,打破二維呈現的束縛,賦予上游制作端更多的可能性,探索內容產業鏈的多重創新路徑。最后,作為現實文娛的延伸,虛擬文娛將逐漸實現產業融合與價值超越,發揮社會文化功能,在現實文娛之外擴展想象力的邊界,帶動提升文娛產業的整體表現力和吸引力。

在樂觀看待虛擬文娛的同時,其作為新興產業的不穩定性、風險性也值得關注。行業規范是虛擬文娛蓬勃發展、在國際傳播中釋放效能的基礎。目前,虛擬文娛產業處于大規模普及的前夕,相關部門要圍繞維護清朗內容生態、確保產業合規運作、建立虛擬文娛倫理共識、防范輿情風險等重要問題做好引導預案。一是借鑒互聯網時代的相關經驗做好內容治理,虛擬文娛與網絡內容具有開放性、碎片化、自主性等特點,監管難度較大,要推動形成監管部門監管、行業協會自律、民眾自我約束的管理格局,提高治理效能。二是對VR技術與虛擬文娛內容的高度掌控權可能導致企業過度商業化,在行業監管中要落實平臺、企業的主體責任制,形成社會價值和經濟目標相統一、企業發展與社會發展并行的路徑,確保行業發展合法合規、向上向善。三是形成虛擬文娛倫理共識,虛擬文娛倫理是指內容的生產傳播、VR媒介的作用形式與聯通功能以及數據算法的運作在虛擬文娛活動中的價值取向、道德表現與日常行為品德規范等的總和。相關部門應持續規范調整虛擬文娛活動的范圍與邊界,減少隱私權侵犯、活動監視、數據偏見等倫理糾紛。四是牢牢抓住意識形態風險防控,通過數據分析、輿情監測等手段建立風險防線,形成風清氣正的文娛場域。持續推動虛擬文娛產業高質量發展,使其成為促進培育新質生產力的重要動力以及中國虛擬文娛在全球文化市場的先鋒力量。

習近平總書記指出:“要加強國際傳播能力建設,精心構建對外話語體系,發揮好新興媒體作用,增強對外話語的創造力、感召力、公信力,講好中國故事,傳播好中國聲音,闡釋好中國特色。”當前,海外Z世代對中國形象的認知影響我國國際傳播。虛擬現實技術為我國對外傳播提供了嶄新的技術手段,展現了全球傳播的新圖景。以虛擬文娛為著力點,有利于海外Z世代更好地認識真實立體全面的中國形象,為加強我國國際傳播能力建設注入新動能。

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