





摘要:隨著科技的進步,教育領域不斷創新,其中虛擬仿真作為一種新興技術,在全球范圍內展現了其在教育領域的價值和潛力。研究通過文獻綜述、專家訪談、問卷調查和為期三個月的教學實驗,評估了虛擬仿真在激發學生學習興趣和提升自主學習能力方面的有效性。結果顯示,該技術顯著增強了學生的學習動力和對體育場景的興趣。此外,研究還為高職體育教育提供了新的教學策略,推動了虛擬仿真技術與體育教學的深入結合,為未來相關領域的理論和實踐研究提供了支持。
關鍵詞:虛擬仿真;高職體育;深度融合;策略與實踐
中圖分類號:G4文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2024.16.071
0引言
在科技迅速發展的今天,教育領域不斷創新以適應新時代的需求,其中虛擬仿真技術在全球教育界展現出獨特價值。這項技術通過創建逼真的三維環境,為學生提供沉浸式學習體驗,特別在體育教育中顯得尤為重要。在高職教育中,隨著技能型人才需求的增長,虛擬仿真技術被用于提高教學質量和學生技能,特別是在體育教學中,它不僅提高了學生的興趣和參與度,還提高了技能訓練的效果。本研究旨在探討這一技術在高職體育教育中的應用現狀和潛力,旨在提供教育改革和技能提升的支持,構建理論框架和應用模型,以指導高職院校優化教學內容和方法,實現教育技術與體育教學的深度融合,為學生提供更優質的學習資源和環境。
1研究方法
1.1文獻綜述法
通過查閱學校和市圖書館、數據庫及網絡資源,收集了與“虛擬仿真技術”和“體育課程”相關的2部論著、3部書籍和65篇論文,分析了這些技術在體育教育中的應用背景和現狀,旨在識別潛在問題,為本研究提供理論和資料基礎。
1.2專家訪談法
本研究采用非結構訪談,主要運用虛擬仿真技術面向體育教師,以了解該技術在體育教育中的應用理論基礎,并收集建議以優化后續研究。訪談通過面對面或電話進行,內容涉及教學內容設計和職業院校體育課程的理論,目的是聽取專家意見,為教學實驗的合理開展提供指導。
1.3問卷調查法
本研究選取周口文理職業學院學前教育專業的2個班級作為調查對象,調查學生的體育情境興趣和體育自主學習情況。興趣調查采用上海師范大學葛耀君的研究中“體育情境興趣量表”,包括“新穎性”“挑戰性”“注意力”“探索性”“愉悅感”和“總體興趣”6個維度。自主學習能力測試使用華東師范大學吳本連研究中研制的量表,包含“學習動機”“學習過程”“學習結果”和“學習環境”4個維度。這兩個量表均符合統計學要求,適用于測量大學生的學習興趣和自主學習能力。
1.4實驗法
本研究在周口文理職業學院學前教育專業的2個平行班中進行,將班級隨機分為實驗組(使用虛擬仿真技術教學)和對照組(使用傳統教學方法)。兩組由同一教練授課,每周進行2個學時的訓練,保持所有外部條件一致。實驗內容以健身氣功·八段錦為教學內容,在同一時間段內實施,確保指導和實驗過程的統一。實驗前后分別對兩組學生的自主學習能力和體育情境興趣進行問卷調查,實驗組在實驗結束后還進行了身體素質測量。通過這些數據的比較分析,旨在得出真實有效的研究結論。具體思路見圖1。
圖1
1.5數據分析法
本研究使用統計軟件(如SPSS、R或Python)進行數據處理與分析。定量數據通過描述性統計、t檢驗或ANOVA分析定量數據,以比較實驗組與對照組的差異。對于開放式問卷和觀察記錄,采用內容分析法進行定性分析,包括數據編碼、主題識別等,并將定性與定量結果結合,實現綜合分析。
2研究思路
研究思路見圖2。
圖2研究思路
3研究結果與分析
(1)實驗前,對照組和實驗組的學生自主學習能力和體育情境興趣分析。
實驗前分析結果顯示,對照組和實驗組學生在自主學習能力(F=0.368,P>0.05)和體育情境興趣(P>0.05)方面沒有顯著性差異,表明兩組學生在這兩個方面的態度和認知趨于一致,為實驗的順利開展提供了合適的前提條件。
(2)試驗前后,對照組學生的自主學習能力和體育情境興趣分析。
試驗前后分析表明,對照組學生在自主學習能力的各個指標(學習動機、過程、結果、環境)以及體育情境興趣的各個方面(新穎性、挑戰性、注意力、探索性、愉悅感、總體興趣)均未顯示顯著性差異(P均>0.05)。這表明傳統的健身氣功·八段錦教學模式,由于教師的全程指導,可能限制了學生的獨立思考能力,不利于學習能力和情感體驗的深層次變化。此外,體育教學周期的長期性和學習內容的重復性可能導致學習興趣的降低。這些發現與吳本連、劉云娜等人的研究結果一致,他們認為傳統教學法無法有效提升學生的自主學習能力。
(3)實驗前后,實驗組學生的自主學習能力和體育情境興趣分析。
實驗前后對實驗組學生進行的分析顯示,在自主學習能力方面,學習動機、學習過程和學習結果指標均出現了顯著性提高(P分別為0.01、0.00、0.00),表明教學實驗干預后學生的學習能力顯著增強。然而,在學習環境(P=0.56)方面則未見顯著變化,表明虛擬仿真技術在創設自由學習環境方面的有效性。在體育情境興趣方面,新穎性、挑戰性、注意力、探索性、愉悅感及總體興趣指標均有顯著提升(P均<0.01),說明虛擬仿真技術的使用有效提高了學生的學習興趣和積極性,提升了學習效率和教學效果。
(4)實驗后,實驗組和對照組學生的自主學習能力和體育情境興趣分析。
實驗后分析表明,在自主學習能力方面,實驗組與對照組存在顯著性差異(P=0.00<0.05),表明虛擬仿真技術輔助教學比傳統教學更能提升學生的自主學習能力。通過VR建模的虛擬教學系統讓學習者在自主探究過程中加深對知識的理解,提高思考能力和學習效率。在體育情境興趣方面,實驗組與對照組同樣顯示出顯著性差異(P=0.00<0.05),說明虛擬現實輔助教學能夠激發學生的學習興趣和體育素養,增強學生對體育活動的參與動力,從而提高教學效果。
4建議
首先,優化教學設計,包括調整教學內容、增加互動元素和設計有效的評估機制,以適應虛擬環境并提高學習效果。其次,強化技術適應性,為教師和學生提供虛擬仿真技術培訓,確保技術的有效應用和靈活性。再次,推動跨學科合作,促進體育教育、信息技術、心理學等領域的專家共同研究,以推動技術在教育領域的創新。最后,建議教育管理部門提供政策和資源支持,如資金、技術更新和專業培訓,以促進虛擬仿真技術的廣泛應用和深入研究。
參考文獻
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