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在文明的路口,重思游戲

2024-08-07 00:00:00暗藍
書城 2024年8期

關于羅歇·凱盧瓦(Roger Caillois,1913-1978),有一場他與列維-斯特勞斯的論戰,頗為著名。一九五二年,聯合國教科文組織打算出版一套小冊子,主題是反對種族偏見。列維-斯特勞斯是當時被約稿的學者之一,他隨后提交的文章便是名篇《種族與歷史》。在這篇文章中,列維-斯特勞斯強調了所謂文明與野蠻、先進與落后從來都不是涇渭分明。進步既非必然,也不連續;而所謂“野蠻人,是相信存在野蠻性的人”(列維-斯特勞斯《種族與歷史》,于秀英譯,中國人民大學出版社2006年)。

此文一出,立刻在當時的學界引起爭議,其中最大的反對聲音便來自羅歇·凱盧瓦。羅歇·凱盧瓦在二十世紀三十年代師從亞歷山大·科耶夫與馬塞爾·莫斯,隨后與喬治·巴塔耶等人一道創辦了“社會學學院”(Collège de Sociologie),對“超現實主義”的興起影響頗深。二戰爆發后,凱盧瓦前往阿根廷,一邊主持反納粹期刊,一邊與拉美當地文學家、學者交往,這段經歷也促成了他日后對拉美文學的推廣。戰爭結束后,凱盧瓦回到歐洲,并從一九四八年起為聯合國教科文組織工作。到一九五二年與列維-斯特勞斯“開戰”時,凱盧瓦已是該組織的一名官員。在讀到列維-斯特勞斯的大作后,凱盧瓦立即發表長文《叛逆的幻想》,嘲諷某些人“選擇了人類學,是因為他們心中有一種不可抗拒的叛逆心理,促使他們喜歡原始造型勝過沙特爾大教堂……他們對自己的文明極不公正,甚至忘了到目前為止唯有它創造了他們自身研究的物質與精神條件。唯有它才允許和創造了他們忘恩負義的文明。”而列維-斯特勞斯在《現代》雜志上的回擊同樣不留情面:“第歐根尼用走路證明行動(按,凱盧瓦曾創辦文化雜志《第歐根尼》),凱盧瓦先生躺著表示沒有看見。他那個文明并不引起他良心的譴責,他希望這樣不妨礙他怡然自得地觀賞。”(引自阿明·馬洛夫《塞納河畔的一把椅子》,馬振騁譯,文匯出版社2019年)

兩人的論戰涉及戰后歐洲的一個難以回避的課題,即如何看待西方文明對世界的影響。在二十世紀五十年代的節點上,這個課題對應的實際問題則是,在西方文明作為一種典范文明“失范”之后,人類應當如何重塑文明。列維-斯特勞斯被阿明·馬洛夫視為“熱愛弱文化的不朽者”,而至少在一定程度上,凱盧瓦依舊信奉“強文明”,認為解決“失范”問題只需要重建典范,而非所謂“典范文明”這一概念本身有多可疑。

一九五八年,凱盧瓦出版大作《游戲與人》(Les Jeux et les hommes)。這部作品延續了他的“雜學”風格,將視線投向當時少有學者關注的游戲領域。但他的方法依舊是“強勢”的。作為對這一領域難以繞過的經典、赫伊津哈的《游戲的人》的回應,在《游戲與人》開篇,凱盧瓦便指出前者“不是對‘游戲’的研究,而是對‘游戲精神的文化效用’的研究”(《游戲與人》,余軼譯,北京聯合出版公司2023年,第4頁;以下引用本書僅標注頁碼)。而他的研究則是基于對游戲的明確定義與類型劃分,指出不同類型的游戲對文明的具體影響,進而認為“文明的到來是在不同條件下發生同類型變革的結果”(第84頁)。一言以蔽之,凱盧瓦依然認為文明有其“進步通道”,而這一通道就藏在特定游戲類型的組合之中。

兩種組合:機械論文明圖景

凱盧瓦首先點明游戲的根本特性是無產性,“這一特性使人們得以無憂無慮地投身游戲之中,也將游戲與其他有產活動區別開來”(第ii頁)。這一論斷承襲自赫伊津哈的“游戲不涉功利”。但正是在這一點上,凱盧瓦試圖顛覆赫伊津哈的觀點,“赫伊津哈在對游戲的定義中指出,游戲沒有任何物質利益。這一點,輕易就將賭博和機運游戲排除在外……實際上,問題不可一概而論。有的游戲可以帶來巨大的經濟收益或損失,這也是此類游戲的目的所在”(第5頁)。

因而在這一研究一開始,凱盧瓦便試圖挑戰一個矛盾:盡管游戲的根本特性是無產性的,但總有游戲以牟利為名。他解決這一矛盾的辦法,是將游戲分成四類:競爭、機運、模仿與眩暈;同時又在這四類的基礎上規定出游戲的兩極,“游戲者呈現出一種隨心所欲的狀態,我稱之為戲耍(paidia)。而在對立的另一極,頑皮而沖動的奔放狀態幾乎完全消失……我將第二種狀態稱為技游(ludus)”(第15頁)。這樣一來,一種幾近悖逆游戲根本特性的逐利性游戲也可以被容納在凱盧瓦的游戲模型當中:它通常是一種機運類游戲,同時必然趨向于技游一端,譬如職業賭徒,“他所參與的‘游戲’受大數定律保護而免遭機運影響,他也是唯一一個不以游戲為樂的人。(對他而言)游戲只是使財產發生了轉移,并沒有創造財富”(第6頁)。換言之,游戲在整體上依然是無產的,但個人既可以選擇純粹的“戲耍”,也可以放棄樂趣,使之成為一種牟利甚至是生產手段。這一點也在一定程度上預言了今日游戲產業的發展—游戲可以對應休閑與創造力,也可以成為一種“工作”,一種“無聊、重復、單調、紀律嚴明的游戲勞動,比如連續數小時玩游戲賺取游戲道具的金農”(莫里茨·奧滕立德《數字工廠》,黃瑤譯,中國科學技術出版社2023年)。

盡管游戲并不創造財富,但它卻創造了文化,這同樣是赫伊津哈的核心觀點:“文化以游戲形式產生,即一開始就是在玩游戲。”(《游戲的人》,傅存良譯,北京大學出版社2014年)而凱盧瓦則嘗試在赫伊津哈的基礎上更進一步,探討游戲如何使人類走向文明。他將自己劃定的四類游戲兩兩組合,排除掉在他看來“不可能的組合”與“非本質的偶發組合”,最后只留下兩種“本質性的深度組合”—“模仿與眩暈”和“競爭與機運”。“模仿類游戲和眩暈類游戲的結合引發一種全面激化,甚至徹底走向游戲的反面……這種組合的勢力難以抵擋。人類歷經千年才走出這片海市蜃樓,走向一般意義上的‘文明’。”(第84頁)在凱盧瓦看來,文明是“競爭與機運”的結合,“是意志的自由博弈,建立在人們突破困境所獲得的滿足之上”(同上)。

這便是凱盧瓦所謂“游戲研究”的核心所在—正如赫伊津哈一直強調自己研究的是文化的游戲要素,而非文化“中”的游戲要素,凱盧瓦的研究實際上更關乎文明,而非游戲本身。在這一點上,他也更接近于自己的老師亞歷山大·科耶夫。科耶夫的思想同樣繁雜,一九五○年,他向戴高樂提交了大作《法國國是論綱》,指出重塑歐洲文明的關鍵在于放棄民族國家的執念,擁抱一個以“拉丁-天主教文明”為核心的“新拉丁帝國”—這個構想在一定程度也影響了歐盟的誕生。同樣地,在文明的路口,凱盧瓦以這樣機械論的方式拆解游戲,也是試圖為文明描繪一種確定性的圖景。

混沌互滲:悖逆與再發生

凱盧瓦接下來的分析,便圍繞“模仿與眩暈”和“競爭與機運”,這兩種特定組合之下文明的不同樣態展開,或者說,人類社會是如何從“模仿與眩暈”主導的“混沌社會”走向“競爭與機運”主導的“有序社會”的。在凱盧瓦看來,“模仿與眩暈(也可以說是面具與出神)確保了集體生活的強度與凝聚力”(第94頁),“模仿與出神這一令人眩暈的組合,有時會轉向故意的欺騙與威脅。一種特殊的政權由此產生”(第107頁)。一個社會若要擺脫混沌,從“面具”制造的眩暈幻象中解脫出來,就需要意識到“宇宙具有規則性,必然性,可以量化”,由此才能使“競爭與機運的組合在公共生活中取得優勢地位”,“整個公共生活都建立在競爭與機運尚未穩定的動態平衡之上”(第120-124頁)。

根據凱盧瓦的這一思路,我們自然可以得出他根深蒂固的“強弱文明論”—諸如澳大利亞、非洲、美洲等地的土著文明,始終處在混沌狀態,是因為他們尚未走出“眩暈”的蒙昧;而早早走出蒙昧,建立起“可量”的宇宙的希臘文明,則成為西方文明的源頭。但這一理論的可疑之處也很明顯。盡管凱盧瓦早早便對“眩暈游戲”與“機運游戲”作出了定義—“為了概括各種可以引起身體或心理混亂的游戲,我將其命名為‘眩暈類游戲’”(第29頁);而機運游戲“與競爭類游戲恰恰相反,游戲者要面對的不是對手,而是命運”(第20頁),但我們不難看出二者遠非涇渭分明:相信自己正在機運游戲中“與命運對弈”的玩家,無論成敗都極易陷入身心混亂—其效果恰與眩暈游戲等同。游戲設計大師席德·梅爾就曾因此遭遇過如此“靈魂拷問”:在他的代表作《文明》系列游戲中,戰斗勝負最初是由概率決定的,無論玩家的“文明”有多發達,十拿九穩的戰斗也有敗北的可能,但這一設定卻招來測試人員的不滿:“‘席德,這游戲一團糟。我和一個野蠻人打仗,對吧?勝負的概率是三比一,我輸了!’……我無法說服我們的測試人員接受這樣一個觀念—在三比一勝負比的對決中,有四分之一的時間會輸,這是合理的。因此,我們改變了背后的實際勝負概率,確保玩家在任何勝負比等于或超過三分之一的對決中取得勝利。這可能對人工智能不太公平,但我們從來沒有聽到任何怨言。”(席德·梅爾、珍妮弗·李·努南《席德·梅爾的回憶錄!》,錢雨葭譯,浙江大學出版社2024年)顯然,當玩家“上頭”時,最基礎的概率問題也會變得難以理解。

反過來,我們也很難不把某種人為的“眩暈效果”當成命運作祟。人類學家娜塔莎·道·舒爾在其關于拉斯維加斯賭場設計的研究中指出,賭場會在空間與情境上下功夫,使賭博者相信自己處在一個封閉的、與現實隔絕的個人空間里,而“賭博者只是想永遠懸置在迷境之中,而這種驅動力被賭博業通過技術手段引向了另一個方向,這個方向的歸宿就是傾家蕩產”(娜塔莎·道·舒爾《運氣的誘餌》,李奇譯,民主與建設出版社2021年)。

同樣地,我們也很難把“模仿力”從“競爭力”的領域剔除—在馬克斯·韋伯富于原創性的“卡里斯馬型”權威之下,正是無數通過模仿攫取權力的平庸者。一言以蔽之,凱盧瓦試圖通過游戲分類找到一種游戲世界的確定性,進而將這種確定性移植到對文明進程的剖析之上,但這種確定性從一開始便有待商榷。當凱盧瓦指出“游戲具有強大的穩定性。帝國和政體會消失,但游戲持續存在,規則依舊,甚至連用具都未改變”(第88頁),他也許有意忽略了赫伊津哈關于游戲的另一個基本觀點,即“游戲心態是不穩定的”(《游戲的人》)。譬如在劇集《后翼棄兵》中,當主角贏下國際象棋世界大賽的決勝局,走進公園,跟大爺們“再來一盤”時,完全相同的游戲呈現出了不同的趣味與意義。因此,即便游戲本身足夠穩定,“游戲與人”的考察也不可能在機械的、靜態的語境下完全成立。游戲不可能脫離玩家獨自存在。

由此,混沌的發生并非理論甚或文明的缺憾,反而是一種必然。凱盧瓦注意到了這種現象,但仍試圖將其歸因于偶然。在《游戲與人》最后,他探討了“模仿與眩暈”在所謂“現代文明世界”的復歸。“最近發生的代表性事例是一九五七年初斯德哥爾摩的青少年暴亂。盡管這場暴亂規模不大,卻顯現了一種在沉默與固執中釋放的令人費解的瘋狂破壞力。”(第143頁)也許面對未來世界中規模更大、影響也更深遠的“集體狂熱”,凱盧瓦只會更加費解。

凱盧瓦拘泥于確定性,忽略了游戲乃至文明本身的“混沌互滲”(chaosmose)—法國哲學家菲利克斯·加塔利提出的這一概念,或許可以成為凱盧瓦的“游戲文明論”有效的補充。在加塔利的機器理論中,“機器論是魅惑的對象,有時是譫妄的對象”(菲利克斯·加塔利《混沌互滲》,董樹寶譯,南京大學出版社2020年)。倘若把游戲視作一種機器,我們剛好可以得出“游戲機器”作為機運對象與眩暈對象的共存狀態。進一步說,加塔利強調的機器之“運作”(jeu),與凱盧瓦探討的“游戲”(jeu),也許并非只是語詞上的耦合:凱盧瓦注意到法語中的“jeu”除了“游戲”,還包含“限制、自由與創造等多重含義”,“是一個極其復雜的概念,包含多重因素:事實現狀;局勢;抉擇”(第iii-iv頁);正是在這樣的動作中,人的欲望得以施展,“欲望機器,與人際的和社會的、眾多的有機平衡發生斷裂,顛倒各種控制,使他者占了便宜,它們與一種以自我為中心的政治學背道而馳”(《混沌互滲》)。當今天的狂熱玩家稱自己在“肝”游戲,或許是在無意中,揭示了人與游戲機器的關系顛倒:人不再是凱盧瓦的多重因素掌控者,反而淪為游戲機器的耗材。

最終,加塔利經由混沌互滲提出的針對藝術領域的“新的審美范式”,“存在之域變成多樣化的、異質化的。事件不再被封閉在神話之中,它成為過程性的重新推動的發生源”(同上),同樣可以成為人擺脫失控的游戲機器的契機—對于“下一局游戲”的期待,本該是對于這樣一種重新發生之可能的向往。

重塑文明:回歸游戲本原

“隨著計算機的出現,一種全新的游戲機器出現了,它將我們的生活、語言、戰爭和經濟等方面荒謬地組織了起來。”(克勞斯·皮亞斯《電子游戲世界》,熊碩譯,復旦大學出版社2021年)我們自然無法苛責凱盧瓦在二十世紀五十年代未能預見到這一趨勢,但和赫伊津哈一樣,其理論最大的問題或許同樣是對游戲物質性的無視,而只根據其抽象形式進行定義與劃分。這一缺陷隨著時代的發展變得愈發明顯。同樣地,我們也可以看到,所謂文明也越來越難以通過特定的游戲組合進行解釋。當代文明究竟屬于哪一類游戲組合?拜互聯網所賜,我們承受了太多“模仿之物”,繚亂于更多的“眩暈效果”,也前所未有地趨向于“機運玄學”,而過度競爭所帶來的“內卷”,更是這個時代的主要癥候之一。

于是我們似乎又站在一個文明的路口—這個路口并不比一九三八年的赫伊津哈,或是一九五八年的凱盧瓦所面對的狀況更迫切,但它也許意味著一種更難解的狀況。只是重思游戲依然是有益的。當赫伊津哈談到,“有個特點對現代社會生活的支配程度日益增強,它和游戲有共通之處,并讓人誤以為是高度發達的游戲因素。我斗膽用‘幼稚態’(puerilism)一詞稱之”,“戰爭并未從游戲的魔環中擺脫出來,盡管表面與此相反”(《游戲的人》)—一年后二戰的爆發證明了他的判斷。而二十年后的凱盧瓦完成的最重要的工作,其實是將赫伊津哈的“游戲魔環”具象化,指出了它的兩極—戲耍與技游—并明確了“當一類游戲無法規范并庇護與之相對應的原始沖動時,又或者這一沖動不再囿于游戲的‘圈套’時,這種情況(游戲原則遭到破壞)就會發生”(第52頁)。

換言之,只要放棄試圖以游戲類型覆蓋所有文明類型,并由此界定“文明與野蠻”,凱盧瓦仍然為我們提供了一種有力的工具,幫助我們理解游戲的變質與現實的失范—盡管他自己也許無法理解他所相信的“強文明”何以不斷復返狂熱的泥淖,但這一切其實都可以通過他所明確的游戲魔環之兩極得到解釋:也許悠游自在的“戲耍”與效率至上的“技游”,對應的其實是游戲與工作。二者一旦突破邊界,就會造成游戲原則的破壞:對于“戲耍”的過度,人們似乎總是基于它相對于“技游”的偏離提出批評,但一種純粹的“戲耍”過度才更值得警惕,因為它指向無可救藥的“抑郁的快樂”(馬克·費舍語),使人淪為除了追求快樂,取消一切行動與討論價值的“樂子人”;而“技游”的過度自然指向“內卷”,同樣也是體面價值的敗壞。于是兩種過度其實是同時發生的:若無“幼稚態”的狂熱,游戲邊界總會得到妥善地保全。

將工作理解為游戲的一種,其實是游戲研究領域的又一進展。在凱盧瓦的《游戲與人》出版之后二十年,美國哲學家伯納德·舒茲改寫了《伊索寓言》中的名篇《蚱蜢與螞蟻》。他戲仿“蘇格拉底之死”,讓通常被認為“死于安樂”的蚱蜢留下它最后的箴言:“每一個活著的生命,其實都在玩著精細復雜的游戲,但同時深信他們自己正在處理日常事務……任何你能想到的職業或活動,實際上都是游戲。”(伯納德·舒茲《蚱蜢》,胡天玫、周育萍譯,重慶出版社2022年)好玩家從來都不一定是贏家,而是知道自己正在玩游戲的人—玩游戲意味著遵守規則、有始有終。沒有一種游戲,哪怕它是最高級的“技術機器”制造的“技游”,值得人們付出“不惜一切代價”之代價。

蚱蜢死于冬天,也許文明的終極目標不過是避免冬天—讓所有人擺脫生存之累。但除非搞清楚永恒夏日意味著怎樣的一種文明,否則我們永遠不會向這個方向努力。正如在“游戲與文明”領域同樣投入頗多精力的席德·梅爾所言:“自主性的賦予,也就是說,玩家對周圍環境施加自由意志的能力,而非順從地遵從一種敘事,才是游戲與其他媒介不同的地方……沒有玩家的輸入,就不可能有游戲。”(《席德·梅爾的回憶錄!》)我們也可以說,沒有人的活動就沒有文明。當他如福柯所言,身處一個“人類學幻覺”(anthropological illusion)越發沒有立錐之地的時代,他必須想象自己仍在玩一場有趣的游戲,創造自己的“文明”,而非充當理性的工具,把短暫的游戲時間,投入到競逐無趣的、重復的確定性目標當中。

最后,關于凱盧瓦與列維-斯特勞斯那場論戰,還有一個極具戲劇性/游戲性的結尾。一九五九年,列維-斯特勞斯當選法蘭西院士,他點名要求凱盧瓦為他致辭,算是給了這位老對手一個臺階,但凱盧瓦卻依然對二人的論戰耿耿于懷:“您的小冊子《種族與歷史》可能寫得太倉促了……對于培養您的文化與學科有點忘恩負義。這挑起了你我之間的爭論,我承認是我起的頭,我對您的每條論證的正確性表示敬意,但我認為它們并不能自圓其說……”(引自《塞納河畔的一把椅子》)我們盡可以說,凱盧瓦的激情使他忘記了游戲的邊界,到“結算階段”還不依不饒。實際上,每一局游戲最終都會被遺忘,只有游戲之中才有永恒。

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