摘要:初中信息技術教材中包含大量抽象知識點,倘若教師依舊采用“一言堂”教學模式,不但無法提高學生學習積極性及信息素養,還會導致他們對此課程形成排斥情緒。將游戲化教學應用其中,能有效提高學生學習積極性,讓他們主動融入活動。本文對“互聯網+”初中信息技術教學中游戲化教學的應用方法進行研究,利用多種模式,構建高質量課堂。
關鍵詞:“互聯網+”;初中信息技術;游戲化教學
一、引言
當前我國正處在信息化時代,社會各領域對人才的要求也包括信息技術應用能力,為了讓學生未來更好地融入社會,教師應培養他們對信息技術這門課程的學習積極性,從而使其逐漸形成信息素養。為此,可在教學期間運用游戲化教學模式,打造生動有趣的課堂氛圍,讓學生從中感受到學習的樂趣,獲得良好的學習體驗,進一步提高學習效率及質量。
二、游戲化教學的含義
游戲化教學模式是圍繞娛樂教學理念演變而成的,是當下一種行之有效的教學方法,其極為重視運用游戲元素、游戲形式實施課堂教學的創設。在該模式下,學生能夠在特定游戲環境中,結合游戲化學習任務,借助通力合作、競爭、挑戰及反饋的行為,使得課堂教學活動有效進行,以此實現預期教學目標。此外,游戲化教學模式能夠將課本中枯燥、復雜的知識內容,利用一種學生極為感興趣的方式,展現在他們眼前,讓其通過做游戲即可獲得相關知識,在游戲化背景下達到預期學習目標,實現知識的消化與吸收,并推動他們各項能力良好發展,幫助其形成信息素養。當教師運用游戲化教學法實施初中信息技術教學活動時,應注意以下兩點:首先,應用游戲化教學元素及活動機制,提高學生融入課堂活動的積極性;其次,圍繞學生真實情況實施游戲活動的恰當選擇及制定。
三、游戲化教學的應用價值
(一)有效提高學生學習積極性
初中信息技術和其他課程相比有一定差異性,其知識點較為抽象且枯燥。學生學習這部分內容時,極易“走神、溜號”或做一些與學習無關的事情,很難將注意力長時間保持在課堂上,這也就使得他們對相關知識內容無法充分掌握,從而在具體操作中遇到各種各樣的問題。然而在其中融入游戲化教學模式,可借助豐富有趣的游戲內容,使學生的學習積極性變得高漲,從而促使其主觀能動性得到激發,讓他們以飽滿的熱情融入學習活動,以此實現預期教學目標,進一步打造出高質量初中信息技術課堂,讓他們在有限時間內掌握更多知識。
(二)有利于提高學生信息技術學科核心素養
隨著新課程改革的提出及落實,培養學生核心素養已成為各階段、各學科的首要目標,而以往“一言堂”教學模式已無法滿足學生個性化發展需求,為此,教師應有意識地對傳統教學方法及理念進行創新與優化,讓信息技術教學在初中教學中的位置得到明顯加強。而在其中應用游戲化教學模式,可使學生的學習欲望更加高漲,使其求知欲得到大幅度提升,再加上初中生還有著活潑、好動等特點,游戲對他們存在濃厚吸引力。基于此,將信息技術學科知識內容和游戲實現有機融合,能夠讓學生在學習中體會到該課程的趣味性,有助于培養他們的計算思維及創造性思維能力,進而使其核心素養逐步形成與發展。
(三)明顯改善以往信息技術課堂的現狀
因長期受應試教育的影響,以往初中信息技術教學模式很難起到提高學生學習興趣及欲望的作用,而圍繞當前學生性格特點及身心發展情況,借助游戲化教學模式,能夠使他們的注意力高度集中,并積極主動地參與到游戲活動中來,將他們從以往枯燥沉悶的學習環境中解脫出來,使得原本信息技術課堂教學現狀得到改善。此外,將知識與游戲相融合,可使學生切實體會到學習此門課程的樂趣,從而逐漸熱愛上這門學科,并了解到該課程的學習對自身未來發展的積極影響,更加主動地學習相關知識與技能,進一步提高課堂教學質量及效率。
四、當前初中信息技術教學中存在的問題
(一)教師對信息技術教學了解不夠透徹
初中時期與小學階段相比,學生課業壓力明顯加重,語數外等課程占據了他們大部分時間及精力,而學校及教師并未了解到信息技術課程對學生發展的意義及價值,在教學期間缺少創新性引導,使得游戲化教學模式的價值無法得到充分展現,加之教學理念較為落后,導致學生信息素養的發展受到一定影響。且教師在教學期間并沒有從現階段信息技術培養需求入手,實施教學游戲的創設工作,同時針對初中生思維能力和認知水平認識不充分,教學目標的制定缺少合理性,導致學生信息意識在該環境中很難有效提升,也就難以將信息技術知識及技能運用到日常生活中去,無法實現學以致用的目的。
(二)以往信息技術教學模式較為枯燥
信息技術教學模式的創新及調整,可讓學生在生動有趣的環境中促使信息素養得到良好發展,強化學習有效性。然而,當前初中信息技術教學依舊采用以往單一、枯燥的教學模式,致使課堂氛圍沉悶、壓抑。在此情況下,學生很難主動融入對相關知識內容的學習中,使得教學效率無法實現預期目標,也就影響了他們信息素養的形成與發展。
(三)學生課堂主體地位沒有得到體現
學生作為初中信息技術課堂的主人,教師若想推動教學有效性得到加強,就必須對以往的教學理念進行改革與優化,借助先進教學模式,充分展現學生的主體性,讓他們能夠借助自主及合作探究學習模式,充分理解并掌握相關知識及技能。然而,現階段教師教學理念較為滯后,且運用的教學手段固定無趣,依舊是以教師為主體,學生處在被動接受知識狀態下。他們無法在特定學習目標及任務驅動下進行學習實踐,使得其信息技術應用能力的發展受到阻礙。
五、初中信息教學中游戲化教學法的應用模式
(一)圍繞教學目標,恰當制定游戲化任務
恰當的教學目標,可為初中信息技術教學活動的有效進行給予方向指導,為此在“互聯網+”背景下,教師借助信息化技術進行課堂活動期間,應緊緊根據教學目標實施游戲化教學任務的創設,讓學生在實際任務推動下主動進行學習活動,確保信息技術教學的質量及效率。一方面,教師應制定合理的教學目標,不但要創設出宏觀目標,還應詳細劃分具體目標;另一方面,需圍繞教學目標實施游戲化任務的布置,通過游戲理念推動教學方案的良好進行,使游戲化教學應用價值得到充分展現。
以甘教版初中信息技術八年級上冊“制作逐幀動畫”為例,學習這部分內容時,教師可將游戲化教學模式融入其中,并設計恰當任務,首先應對本課堂教學目標實施充分把握,為此可將目標創設為理解并掌握Flash動畫的制作方法,同時圍繞此目標實施游戲化任務的創設并展開細致劃分,如了解幀的常用種類、明白幀頻的含義、能夠制作逐幀動畫。而為提高學生學習欲望,教師應把日常生活中他們極為感興趣的動畫片融入該活動中,如此即可使其求知欲更加濃厚,他們會圍繞自身興趣愛好在其中添加喜愛的動畫片圖片,譬如熊大、熊二、美羊羊等動畫角色,并在實踐操作中比一比誰制作動畫最美觀且速度最快。借助這種方式,讓學生以整體任務為導向,在詳細任務驅動下,逐步進行深入學習,實現信息素養的充分發展,進一步確保教學有效性[1]。
(二)借助游戲引導模式,提高學生學習積極性
初中信息技術教師若想促使教學有效性得到明顯提升,就需提高對新課導入的重視程度,良好的課堂導入是推動課堂活動高效進行的開端。當前初中階段學生生長在網絡化時代,計算機游戲已成為其生活中重要部分,然而,相較于具有趣味性的計算機游戲,信息技術相應知識不但抽象性較高,且極為復雜,為此大部分學生學習時會產生抵觸心理。為有效解決這部分問題,教師可在教學過程中融入游戲化模式,讓他們將注意力完全投入到課堂上。
以甘教版初中信息技術八年級上冊“添加動畫效果和超鏈接”為例,這部分知識點中超鏈接的插入對學生來講屬于一大難題。而為有效提高他們求知欲,使其對知識點形成深層次理解與掌握,教師應在課堂上圍繞學生學習特點,添加部分具有趣味性的游戲,如將走迷宮游戲滲透其中,鼓勵他們在游戲中圍繞鼠標指示走出迷宮。然而在此過程中,應時刻留意防止接觸到迷宮中的障礙物,倘若他們行走失敗,將會在屏幕中呈現游戲結束的超鏈接。在此期間其學習主動性將得到激發,且游戲結束后學習興趣更加高漲,教師可借此機會,鼓勵學生自行設計相應游戲,他們利用自主創設游戲完成相應操作,充分掌握PowerPoint軟件中插入超鏈接的各種方法,也可學會添加動畫效果的方式,進一步實現預期教學目標[2]。
(三)利用游戲模式,培養學生信息技術綜合能力
初中信息技術課堂教學期間,教師應借助引導的模式,讓學生融入知識內容學習中,并帶領他們以小組為單位實施各種游戲,使其充分掌握基礎知識,并推動其綜合素養良好發展。以甘教版初中信息技術七年級下冊“制作圖文并茂的電子板報”為例,學習這部分內容時,因其相應知識點較為復雜,若要求學生單獨進行內容制作,則需要花費大量時間及精力,且針對能力較為薄弱的學生來講,一堂課上很難將整體內容完成。基于此,教師可借助分組的方式實施游戲化教學活動,先將全班學生平均分為若干學習小組,各組人數保持在五到七人,并確保每組實力相當,讓他們在小組所有成員通力合作下完成電子板報的制作。合作期間,各個成員都應明確自身任務,如有的負責收集板報素材,有的負責文稿編輯,通過組內成員共同合作,在規定時間內完成教師布置的任務。在此過程中,教師還可通過小組競賽的方式,針對花費時間最短且制作出來的板報最為精美的團隊進行鼓勵及表揚,如此不僅提高了學生融入游戲的積極性,還可從中了解到團隊的力量及意義,使其團隊協作能力及創新意識得到加強[3]。
(四)創設游戲情境,提高學生融入熱情
游戲情境的創設是游戲活動進行的基礎,教師在進行游戲化教學活動期間,應實施游戲情境的打造,促使信息技術教學和學生較為熟悉的場景產生密切聯系,以此提高他們融入活動的欲望,并讓學生對相關知識及技能理解起來更加輕松容易,培養他們的信息技術運用能力,進一步推動其信息素養的形成與發展。
以甘教版初中信息技術八年級上冊“制作基本圖形”為例,對這部分內容進行情境創設時,教師可借助游戲背景為學生講述本堂課的學習內容,如在其中融入《熊出沒》這部學生極為感興趣的動畫片,將其中的主要人物繪制成基本圖形,以此提高他們求知欲,隨后為他們講解相應故事,把基本圖形制作當成游戲終極目標,鼓勵他們在幾何畫板中實施制作,使其想象力及創造力得到良好發展,讓他們在不知不覺中提高審美能力,以此使信息技術教學價值得到充分展現[4]。
(五)進行多元化評價,充分展現價值引導功能
把多元化評價運用到游戲化教學活動中,一方面可為學生活動實施恰當的科學引導,以此保證學生學習效率及質量,另一方面還可借助總結性評價,讓學生了解到自身學習期間的優勢及不足之處,使其能夠及時改變自身學習態度、方法和存在的問題。另外,教師還可通過鼓勵式評價提高學生學習積極性,推動其信息技術水平及信息素養得到良好發展。
以甘教版初中信息技術七年級上冊“計算機的基本組成及工作原理”為例,教師在介紹到計算機基本組成和各部件運行特點時,無法將計算機拆卸下來,使得學生即便能夠對其硬件基礎知識形成一定了解,然而若想實現充分掌握還有待加強。為此,教師可在多媒體中呈現出計算機各部件圖片,并把它創設成拼圖游戲,首先鼓勵學生對其部件名稱和實際部件展開連接,如出現錯誤游戲將重新開始,直到完全正確才可繼續,隨后引導他們實施模擬計算機硬件組裝。該活動結束后,教師應對他們展開評價,如針對其課堂融入程度、學習態度以及知識掌握程度等對學生進行評價,還可鼓勵學生之間互評及學生自評,以此讓評價更加全面且客觀[5]。
六、結束語
總而言之,游戲化教學模式是現階段應用較為廣泛的一種教學方法,因其靈活、開放等特點受到師生的歡迎。將其運用到初中信息技術課堂上,不但可擴充教學內容,還可起到提高學生學習積極性及探索欲望的作用,以此實現對他們信息素養的培養目標。為此,教師應圍繞教學內容及學生真實需求,挑選恰當游戲活動,讓其教學價值得到充分展現。
作者單位:馬君 甘肅省臨夏州積石山縣居集初級中學
參考文獻
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