[摘 要] 新時代的信息科技發展迅猛,數字技術快速更迭,“十四五”產業發展規劃將數字科技賦能中國文化創意產業高質量發展列為重要方向,數藝結合不僅推動了文創產業發展,也推動了文化藝術表現形式的創新。在此背景下,推動其發展的核心是掌握創意設計與數字技術的人才。文章旨在分析數字技術在文創領域中的應用,探討這一新業態所需要的復合型人才的培養方向,以及文創設計教學實踐路徑。
[關鍵詞] 數字科技;文創設計;教學研究
一、數字技術在文創領域中的應用
(一)數字技術與藝術設計
藝科融合是近年來國內外設計類高校都在實踐的教學方向,“科”所涵蓋的跨學科領域多表現為數字技術。這基于世界范圍內數字經濟的快速崛起,藝術設計、文化創意(以下簡稱文創)產業進入數字化轉型升級階段。數字技術為藝術設計提供了新的媒介手段,輔助藝術家、設計師更加快速便捷地進行設計創作和材料實驗、模型搭建等,使設計思維到設計產出的過程縮短,成本降低。同時,數字技術的加持給藝術設計帶來更廣闊的表現空間,相較于傳統的藝術設計表現形式,數字技術帶來的新工藝更加精細高效,利用數字技術打造的新型個性化材料可塑性更高。
(二)科技創新與文創產業的協同發展
數字經濟時代背景下,科技創新引導文創產業新的發展態勢,科技革新驅動文創產業的更新換代,是其發展的重要內驅力。人工智能、大數據、區塊鏈、云計算等技術為文創產業的全球化發展與傳播提供了更廣闊的平臺,使文化創意的產品化與可視化增強,科技助力制造效率提高,也推動文創業快速發展。隨著相關政策的落地,文創產業成為經濟發展的新引擎,數字文創對于產業升級、經濟發展具有重要意義,文創產業的發展促使科技創新成果轉化,也必然會推動文化環境的革新,而社會文化的內在發展需求會加快科技創新的步伐。
科技創新與文創產業是協同發展、相互融合的。文創產業的發展需要科技創新、數字技術的支撐;文創產業的結構升級、多元融合可以有力推動“互聯網+科技”“互聯網+文化”的創新模式,促使產生新的技術需求。
二、數字文創新業態的影響
(一)設計實踐新模式
數字科技與文創產業協同發展的新業態對設計產生新的影響。傳統的文化創意生產過于依賴手工藝的傳承,導致文創產品設計形式固化、流程復雜,耗時久、成效低。如今在IT、DT(數據科技)、IOT(物聯網)、AIGC(人工智能生產內容)等技術支持下,文創產業的運行模式發生了徹底的改變。利用算法對不同時期、地域、空間、風格等條件的文化信息進行整合,借助深度學習、機器學習與自然語言處理等技術,使高度智能化的功能輔助設計生成過程更加智能自動化。
數字科技為文創設計產業的發展帶來了新模式,提高了傳統藝術工藝的生產水平,也為文創產品的發展帶來多樣化、個性化的設計。除了實體文創產品,數字虛擬文創、各類IP文創等都拓寬了設計空間,提高了設計效率與質量。這種新的設計生產模式要求技術和藝術交叉融合,靈活運用前沿數字科技手段進行設計創新。
(二)復合型人才培養方向
數字技術的進步使藝術設計體系的發展方向轉變,數字文創產業作為新崛起的創意概念,它的傳播性、普及性等特點在當前社會文化發展中所占比重大、發展態勢強。面對如此激烈的發展,培養數字文創的人才是刻不容緩的,需要培養跨學科、跨領域,具有能夠創造融合這兩部分內容的創新型、復合型人才。
高校借助“產學研創融合”實踐教學,培養復合型人才。一方面,學校將教學、科研、創新實踐、生產四個環節充分融合到文創設計的課程教學中,讓學生了解文創產業流程,文創設計要點與技能,將滲透文創產品的社會服務面向區域文化發展,提高學生的實踐能力。另一方面,促進教學基地、實驗室、工作室的建設發展。高校文創設計活動開展的關鍵舉措離不開上述三個場地的建設。穩定的硬件環境有利于專業學習,便于開展文創實踐活動及與相關產業企業的交流合作。產學研創的融合是集多方資源培養復合型人才的實踐產出能力,激發復合型人才的設計靈感與前沿意識,促使他們為數字文創領域帶來新的發展動能。
三、產設實踐類教學理念分析
(一)CDIO教育模式
CDIO教育模式由美國、瑞典等四國高校跨國研究并創立,是近年來國際教育改革領域的最新成果,在我國教育改革之際引進,現有百余所高校加入了CDIO教育聯盟。在具體的教育過程中,以構思(Conceive)、設計(Design)、實現(Implement)、運作(Operate)為核心環節。該教育模式以產品項目的研發全程為周期,讓學生以團隊角色或環節分組的形式參與研發過程,培養學生的基礎層面知識運用能力、系統整合思維以及各方位協作能力,提高學生的團隊合作能力和動手實踐能力。在文創產品設計復合型人才需求提高的前提下,CDIO理念對于人才培養模式與產設專業的“產品經理人”人才培養要求非常契合。
CDIO教育模式在產設教學實踐中從全過程、多維度實施。首先,在基礎知識理論課程中注重思維引導與知識搭建。其次,在實踐課程中,注重自主設計,設立設計任務,拋出項目要求之后給予適當的思路啟發。最后,團隊合作完成項目設計,以項目驅動的形式激發學生的自主動能,這需要在設計實踐類課程中考慮任務設置環節是否具有趣味性,能否激發學生的探索意識,并且項目任務也要最大限度向實際靠攏,更真實的社會實踐更能鍛煉學生的實踐應用能力。
(二)CMF設計的應用
CMF設計最早起源于歐洲,主要指在美學原則下作用于產品的色彩(Color)、材料(Material)、表面處理工藝(Finishing)。圖案(Pattern)是近年來對CMF設計準則的延伸。此設計方法在產品設計中被廣泛使用,是提升產品價值與激發使用者感官的重要手段。CMF設計是賦予產品外觀形式美設計的拓展,使傳統產品設計進入色彩學、用戶心理學、材料學、設計美學等學科交叉融合的新領域。文創設計是產品設計中非常重要、受眾群體和輻射范圍最為廣泛的一類。
CMF設計是文創產品與用戶之間連接的紐帶,設計者以市場為導向,以用戶需求為基礎,結合相應的文化屬性進行產出。C-M-F-P四要素能更好地體現文化語境,將獨特的區域人文應用于文創產品設計,凸顯個性化以及提升產品的市場競爭力。
四、數字文創設計教學實踐路徑
(一)學科互融,培養人才技能
數字文創是科技創新與文創產業發展結合的新業態,兩者協同發展。科技創新產生的新技術促使文創產品的生產過程與終端形式更加豐富,同時也擴大了文創產業的規模、提高了傳播速度。科技賦能下的文創產業呈現數字化、信息化的發展趨勢,消費者對于文創產品的深度智能化需求打破了時空、地域等的限制。在此背景下,科技融合創新的文創產業鏈急需高端的復合型人才。
聚焦復合型人才培養,不能脫離市場需求,不能進行單一化模式教學。打破學科壁壘,構建富有彈性的產設教學體系。在數科需求大背景下,在全面建構的課程體系基礎上,產品專業聯合藝術與科技專業、電子信息專業,開設虛擬仿真實驗室課程與3D打印實踐課程、Python編程課程。充分利用資源跨域融合,以跨學科的多維課程體系培養學生自主創新能力,構建以綜合性、創新性實踐為主導的教育體系,逐步形成多領域、多專業交叉發展的教學格局。
(二)以賽促學,促進教學相長
文創設計教學的實踐落地,離不開“以賽促學”的成果導向性教學模式。這一模式使高校人才在技術創新與設計成果轉化上提速。專業知識的學習需要不斷地積累深化,在深學細悟中逐漸內化,在以賽促學中進行轉化。本專業全年度課賽結合斬獲獎項百余個。其中,本項目團隊中,教師帶隊出品的文創IP產品怪獸樂園的設計團隊,獲得由工信部主辦的全國高校數字藝術設計大賽國賽一等獎與創新創業賽道銀鵓鴣獎。
“賽”的本質是讓學生在規定情境與時限內,盡最大努力完成最接近市場需求的項目練習。課賽結合的基本目的是檢驗設計是否達到標準。從大作業的品質來看,作業作品化、作品產品化和產品商業化是實現設計成果轉化的基本條件,每一個設計從思維到產出都是教師與學生共同打磨實踐的,是在“三化”標準實現的過程中是對教學效果、教學評價、教學互動的檢驗,也是教學相長的一個過程。以賽促學成果轉化的深入條件是區域地方產業、企業資源與高校資源的整合。文創產業處在一個高速發展的階段,發展模式豐富、發展空間巨大,因此市場對人才和高校教學工作提出了更高的要求。以賽促學,既激發教師的學科前瞻性思維,也培養學生的實踐應用能力。
(三)成果轉化,提升育人成效
高校是復合型人才資源的供給端,教育要主動對接產業,根據市場動向精準培養企業迫切需要的各類人才,從而支撐產業發展。校企合作可以搭建虛擬仿真實驗室,把最前沿的藝術科技實驗室提供給學生,使相關設計成果得到有效轉化。
新時代校企合作協同育人,首先需要強化頂層設計,聚集優勢資源,形成經費保障體系;其次需要建立適應本區域和行業發展需求的“高校+企業”雙主體育人機制,校內導師與企業導師雙導師機制,提高實踐創新能力培養的精準性;最后需要深耕育人過程的管理與完善人才質量評價體系,定期進行企業實地探訪交流,通過精細化考評標準,促使育人質量、育人成效提升。產教融合是檢驗成果轉化能力與人才培養質量的重要舉措,在教育與數科實踐之間更好地發揮連接作用,有機銜接教育鏈、人才鏈、產業鏈、創新鏈。
五、結語
在科技賦能的數字經濟背景下,文創產業與數字科技的融合發展與飛躍發展,需要聚焦建設社會高質量復合型人才隊伍,參與智能分析與文化創意設計,從而推動創新文化產業鏈的發展。實施數字文創建設,推動數字文創產業發展,涉及不同文化、不同設計方法與不同技術領域,對人才的知識結構提出了更高的要求。數字技術領域專業人才須通曉歷史文化等,藝術設計專業人才須在設計美學的基礎上熟知數字技術的知識原理、應用范圍、產品搭建與落地推廣傳播方法等。
隨著國家文化、數字化戰略持續發展向縱深推進,技術引進與變革需要通過優化數字科技人才生態來加持。這就需要高校增加相關課程與社會實踐項目,在科技賦能的數字文創發展中依托先進教育教學理念,適應市場的設計生產方式;在教學中通過學科互融、課賽結合、產學研創成果轉化等實踐方式,建設人才隊伍。高校數字文創教學實踐應立足數字設計生態環境優化,為數字文創專業人才的成長發展打下堅實的基礎。
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[基金項目]2023年度廊坊市軟科學研究計劃項目“數字經濟背景下廊坊文化創意產業研究”的研究成果(項目編號:2023029020)。
[作者簡介]石慧娜(1994— ),女,遼寧大連人,燕京理工學院藝術學院,助教,研究方向為裝飾藝術設計與理論研究;閆虹(1983— ),女,山東威海人,燕京理工學院藝術學院,講師,研究方向為非遺文創產品設計;王小飛(1993— ),男,遼寧本溪人,燕京理工學院藝術學院,助教,研究方向為產品交互設計。