在信息技術飛速發展的當下,使用計算機和網絡資源開展生活和學習活動已經成為社會的主流。然而,如果教師在講解信息技術知識時方式單一枯燥,必然會影響學生學習信息技術知識的興趣,從而整體降低信息技術課程的教育質量,限制學生的信息素養發展水平。因此,為了真正激發學生的學習興趣,提升信息技術知識水平,教師有必要改良傳統教育方式,逐步打造趣味教學環境。
在傳統教學中,教師常常直接寫出新課的題目,并結合新課的內容直接向學生提問,期望學生在回答問題中自主探索新課。然而,由于學生自身具備的信息技術知識較少,當教師提出的問題難度較大時,學生會產生退縮的心理,將注意力轉移到其他事物上。隨著現代科技的發展,導入的方式變得更加靈活多樣。教師在指導學生學習信息技術知識前,可以運用多媒體吸引學生的注意力,抓住學生的目光。通過美妙的音樂和圖片吸引學生,能激發他們對未知的信息技術知識的好奇心,積極參與新課的學習。
例如,教學《制作運動的小車》一課時,教師可以充分發揮多媒體的優勢,打造直觀、有趣的導入模式,以提高學生對新課的學習興趣。課程開始時,教師可以使用多媒體播放歡快的歌曲,讓學生從課間休憩狀態轉入學習狀態。接著,教師展示相應的動畫,并提問:“這個小司機駕駛著一輛漂亮的小汽車一路行走,非常酷!你想不想要一輛這樣的小汽車呢?”在得到學生的積極回答后,教師可以引入本節課的主題,使學生自然而然地進入新課的學習。同時,教師還可以向學生強調“在我國,只有年滿18周歲才能考取駕照,才能駕駛小汽車”等內容,以幫助學生在學習中樹立正確的法律意識。
1.創建游戲活動,營造趣味氛圍
許多教師只看到游戲的娛樂性,認為將游戲引入教學活動只會讓學生在游戲中消耗時間和精力,難以獲得信息素養的有效發展。然而,游戲能夠有效調動學生的學習興趣,使學生在玩的過程中加深對知識的印象。因此,帶領學生學習信息技術知識時,教師可以將游戲活動與信息技術課程內容進行整合,使學生通過玩游戲的方式增強對信息技術知識的認識。但是,在實際設計游戲時,教師要樹立正確的游戲意識,主動挖掘游戲中的教育意義,避免學生過度沉溺于游戲,無法對信息技術知識產生深刻的認識。
例如,教學《初識Scratch》一課時,教師可設計“你指我認”的游戲活動,促使學生在玩游戲的同時,加強對Scratch軟件中界面和基本功能的印象。活動開始后,教師可帶領學生認識Scratch軟件的操作界面,使學生初步了解Scratch的分區功能。隨后,教師為學生介紹游戲活動的規則,即熒屏上為學生顯示Scratch軟件的界面,教師使用光標為學生點擊界面上的一個區域,當光標移動到特定的區域后,學生開始進行搶答并指出這一區域的具體功能,最快回答正確的學生,獲得游戲的勝利。最后,教師繼續移動光標,至界面上的不同區域并重復之前的游戲活動。學生了解了游戲規則后,教師組織學生參與游戲活動,促使學生在不斷玩游戲中,增強對菜單區、控制區、角色區等區域功能的認識。
2.靈活提出問題,實現高效探究
提問在信息技術課堂上的應用比較普遍。教學時,教師可以圍繞信息技術基礎知識向學生提問,通過學生的回答,判斷學生學習信息技術知識的質量,也可以激活學生的思維,讓學生對信息技術知識產生好奇心。所以,在進行趣味施教時,教師應當提高對問題的重視,主動利用問題觸發學生的求知欲。
例如,教學《管理電子郵箱》一課時,為了讓學生的思維處于活躍狀態,主動地思索信息技術知識,教師就可以基于本節課的內容,為學生靈活設計問題。課堂上,教師可先銜接之前的內容,組織學生打開自己的郵箱并提問:“你的郵箱里有郵件嗎?這些郵件都是誰發給你的呢?我們怎樣才可以快速地找到發件人呢?”由此使學生主動回憶之前學習過的知識,并在思索中認識到“通訊錄”的重要性。隨后,教師引導學生建立通訊錄,并為學生設計“你在操作的過程中發現了什么問題嗎?”的問題,以便學生在操作的同時保持積極的思考,在解答各項疑惑中掌握建立通訊錄的方法。最后,教師可以提出“在創建通訊錄后,我們應當如何使用它呢?”“如何給多個人同時發郵件呢?”等問題,讓學生在突破這些問題的過程中,真正地掌握這些知識。
1.加強小組合作,形成自由平臺
合作學習活動是課程改革中強調和創新的一種教育活動,能夠打破傳統課堂上的封閉教育狀態,有效為學生搭建自由平臺,使學生在互動交流中,加深對知識的印象。相較于傳統教育活動,合作學習活動更能突顯學生的主體地位,調動學生的學習興趣。所以,在信息技術課堂上,教師也應當主動地創建小組合作的學習活動,使學生在相對自由的學習環境中積極地討論信息技術知識,逐步增強對信息技術知識的理解。
例如,教學《機器人沿線行走》一課時,教師可以利用小組合作活動,打造趣味性的學習模式,提高學生的學習興趣。課堂上,教師先為學生播放機器人沿線行走的視頻,讓學生從感性的體驗中獲得經驗,形成研究機器人沿線行走的興趣。隨后,教師可詢問學生操作想法,以便結合學生的回答,判斷學生的信息素養。接著,圍繞“機器人沿線行走”的程序,教師為學生設計合作學習的任務,以便學生在相互輔助中肯定自己的價值,在貢獻自己的力量中加快設計機器人沿線行走程序的進度。當學生以小組為單位完成機器人沿線行走程序的設計后,教師再為學生搭建展示成果的平臺,引導他們以小組為單位講述本組的操作過程和人員分工,以便學生在獲得成就感和幸福感的同時,體會合作學習的樂趣。
2.踐行分層模式,落實因材施教
當教師帶領學生走入信息技術課堂時,學生會呈現出不同的學習狀態,有些學生表現較為興奮,也愿意跟隨教師的腳步探索未知的信息技術知識,而有些學生則表現較為膽怯,害怕深入課堂。因此,如果教師仍舊“一視同仁”,基于學生的平均水平安排學習活動,勢必會加大學生之間的差距,讓整個課堂的教學實效與預期“背道而馳”。所以,教師應創建分層教學模式,為不同學生安排相應的學習任務和學習活動。
例如,教學《使用云盤儲存》一課時,教師可基于學生之間的差異性,做好分層教學。正式上課前,教師先結合本節課的內容,制作電子問卷,了解學生的學習實況,如電子問卷中包含“你平時如何儲存電子設備上的信息呢?”這一問題,結合學生的回答,教師可以精準判斷學生有無使用云盤的經驗,從而為學生劃分層次。在劃分好層次后,教師基于不同的層次,為學生安排相應的學習任務和活動,如針對有使用云盤經驗的學生,教師可設定難度高的學習任務,引導學生開發更多有關云盤的使用方法,進一步強化學生的信息素養;而針對沒有使用經驗的學生,則設定相對簡單的基礎性學習內容,促使學生透過學習活動認識云盤,掌握云盤的基本使用方法。這樣,每一個層次的學生,都能夠在相應的學習目標中獲得成長,并保持學習信息技術知識的興趣。
總之,打造趣味施教的模式,能夠充分調動學生的興趣,引導學生主動走進信息技術課堂。所以,信息技術教師應當提高對趣味課堂的重視程度,主動借鑒游戲、媒體技術等方式,優化傳統信息技術課堂,從而讓學生在“趣”中成長,在“趣”中發展信息素養。
(作者單位:江蘇省南通市通州區金樂小學)
(責任編輯 趙丹)