
8月20日,備受期待的國產游戲《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)全球解鎖,當日登頂Steam熱玩榜第一,在線人數峰值突破220萬,位列平臺歷史第二位,也成為前十中唯一的國產游戲。高盛最新研報表示,該游戲銷量或可達2000萬份,這意味著超過50億元人民幣的收入。
有人將《黑神話》稱為游戲界的《流浪地球》,多家媒體稱其為“中國游戲工業化的歷史性的一刻”。不少海外玩家在社交媒體上將《黑神話》評為他們年度最喜愛游戲。
而中國玩家的評價更加感性,一條高贊熱評寫道:“你在美國西部騎過馬,在歐洲當過海盜,在戰場上當過射擊手,在埃及當過刺客。現在,你終于可以回到你的家鄉——中國,做你自己的英雄了。”
《黑神話》讓許多玩家甚至“路人”關注的不僅是精良的制作,還有游戲中大量中國元素和文化背景的滲透。它讓很多從業者意識到,中國游戲要想俘獲全球玩家“芳心”,在追求故事和技術創新之外,還要注重文化價值的挖掘與傳遞。中國深厚的文化底蘊,豐富的非物質文化遺產為游戲創作提供了良好基礎,可以讓游戲的世界觀更加立體、多元、迷人。帶有中華文明烙印的游戲也會成為中國對外文化輸出的重要載體,在拓寬我國游戲海外市場的同時,也讓源遠流長的中國文化自信綻放于世界舞臺。
《黑神話》的成功為國內游戲產業開拓了一個新的、被證明能走通的游戲類型賽道。它在填補國產3A單機游戲空白的同時,也給很多問題找到了答案。
《黑神話》出現有傳奇性,清華大學藝術與科技創新基地導師、中娛數字創意產業研究院副院長林賓華稱它為一個“非常難被復制的成功項目”。
作為一款以中國神話為背景的動作冒險游戲,《黑神話》的制作方為深圳市游科互動科技有限公司(以下簡稱 “游戲科學”)。這家公司的創始人叫馮驥,曾是騰訊一款西游題材自研網游《斗戰神》項目的核心成員。
馮驥的夢想是做出中國第一款真正的3A游戲,3A即:A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)和A lot of time(大量的時間)。
不知是幸運還是不幸,因《斗戰神》項目失敗,馮驥和包括楊奇在內的幾個老同事,于2014年一起組建了游戲科學,命運的輪盤開始轉動。
公司成立之初,正值手游行業井噴,為了生存他們做了一款手游,用馮驥的原話就是“先活下來再說”。
這款游戲雖不算成功,但其收入已足夠養活一個初創團隊。活下來之后,核心團隊成員,尤其是楊奇內心那個不可遏制的想法又出現了——做一款可以打動自己的游戲。
聊來聊去,大家沒能邁過心中的那個坎,最終達成一致的還是那只未達靈山的猴子。于是,《黑神話》立項,項目代號B1。
或許是有著前兩個項目的經驗,經過討論后,游戲科學直接放棄了對標某款具體產品的想法,有意識做差異化,比如用銅頭鐵臂來替換武器格擋;不用俯下身來摸著草叢潛行,而是化身金蟬與植物;不再使用魂系游戲慣常的關卡結構,而是選擇章節式等。
在設計層面以外,技術上的難題,則需更長的時間去攻克。為了呈現更高品質的畫面和連貫性的大地圖,《黑神話》在一開始就選定了UE4(一款高效、全能的游戲開發引擎)制作(后轉為UE5)。
最終,歷時六年、花費4億,《黑神話:悟空》橫空出世。
“相比手游、網游,資本更趨向于非3A。”游戲日報 CEO 宋鵬展在接受《瞭望東方周刊》采訪時表示,“因為3A類游戲投入巨大,參考國外經驗,一款游戲的開發投入成本基本都在7000萬―1億美元之間,開發周期需要四五年。《黑神話》的開發過程也驗證了這一點。”
然而,游戲圈公認的是,3A游戲才能代表一個國家游戲制作的最高水準,是一個國家游戲行業的臉面。很多游戲人心中都有一個夢想——有生之年,看到中國推出一款自己的3A類游戲。
林賓華在接受《瞭望東方周刊》采訪時表示,《黑神話》的成功為國內游戲產業開拓了一個新的、被證明能走通的游戲類型賽道。它在填補國產3A單機游戲空白的同時,也給很多問題找到了答案。
游戲科學在“內容”和“流量”之間,選擇了“長期主義”,讓很多為了月流水焦頭爛額的游戲人猛然意識到,精誠所至,靈山可達。
跟很多人一樣,游戲科學也曾迷茫過、失敗過,但恰恰是這些痛苦又無奈的經歷,才讓他們堅定了心中的天命。


技術的進步是推動游戲發展的核心動力。當前,全球正處于新一輪科技革命浪潮中,游戲硬件設備快速迭代,運算能力與日俱增,都為3A游戲發展拓展了空間。
盡管3A游戲開發的標準正在被海外游戲大廠不斷拔高,但隨著國內開發流程、開發工具的成熟,中國游戲開發者也搭上了成熟游戲工業流程的快車。
首先,像UE4已經成為國內實力研發商升級產品品質的主要選擇。騰訊的《和平精英》、祖龍的《龍族幻想》,都以開放世界的豐富玩法和視覺品質贏得國內外市場認可。而今年剛剛發布的UE5引擎,也已被很多中國游戲團隊使用。
其次,云計算廠商的加入讓游戲開發成本得到控制,而游戲開發難度、安全性得到提高。
宋鵬展表示:“中國游戲起步較晚,但在游戲產業發展趨勢上是緊跟時代步伐甚至是領先全球的。無論是美術還是技術,中國并不缺少3A游戲底蘊,十多年前,就有不少3A游戲大作由國內公司參與制作。”
業內人士認為,拋開硬技術,回看國內游戲的發展歷程,中國本土游戲產業在軟實力方面也已有了足夠積累。傳統經典如西游、三國,科幻題材如流浪地球、三體等IP的成熟,加之游戲人才和獨立工作室的涌現,這一切都為3A游戲誕生提供了土壤。
最后,《黑神話》的成功,也離不開杭州、深圳等城市的創新精神和對文化產業的支持。
杭州擁有兩家國家級動漫產業基地、3家國家級動畫教研基地,以及多家動漫企業組成的雁陣集群;作為科技創新之都,深圳擁有完善的游戲與動漫IP產業配套,且高新科技企業云集,為游戲業發展提供有力支撐。
深圳市互聯網文化市場協會秘書長趙博文表示,深圳游戲產業鏈完整,包含開發、運營、發行全鏈條,游戲產業集群已初具規模。
2023年,深圳提出到2025年成為引領粵港澳大灣區、輻射全國、面向世界的“國際電競之都”。
如今, 隨著中國經濟飛速發展,年輕一代擁有了更強的文化自信,世界各國也對當代中國充滿好奇,“文化出海”正逢其時。
2024年,國務院印發的《關于促進服務消費高質量發展的意見》提出,支持電子競技、社交電商、直播電商等發展;提升網絡文學、網絡表演、網絡游戲、廣播電視和網絡視聽質量。國家政策,對提升網絡游戲質量、激發游戲行業市場活力,產生積極效果。
從人才、技術到產業集群、政策支持,這一切共同促成了《黑神話》的誕生。3A游戲代表了一個國家的最高游戲工業水準,而游戲本身所蘊含的故事背景和文化元素也充分展現了一國的文化內涵。因此,《黑神話》的誕生不僅是屬于游戲科學的榮耀,屬于中國游戲界的榮耀,也是屬于中國的榮耀。
讓《黑神話》出圈的除了產品品質和行業意義,還有游戲中大量中式古建的呈現。
“相比較其他方式,游戲中對諸如古建的復刻,能更好地實現對傳統文化的還原、傳承和弘揚。”宋鵬展表示。
公開報道顯示,游戲科學團隊在全國精心選取了36個景點作為游戲背景,其中山西省的取景地就有27處,包括小西天、玉皇廟、鐵佛寺等。此外,四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時思寺等名勝古跡也涵蓋其中。
早在去年8月20日,山西省文旅廳就發布過一則關于山西古建的宣傳視頻,展示了《黑神話》游戲畫面與實際取景地古寺、古塔的場景對比。在今年7月發布的宣傳視頻里,山西文旅廳再次將游戲場景和實地風光相結合,集中展示了當地代表性的旅游勝地。
根據攜程數據,《黑神話》發售后兩個小時,山西的搜索熱度較前一天增長超過10%,大同、朔州等城市搜索熱度環比增長20%。
隰縣小西天景區旅游接待工作人員稱,從游戲取景地被公布后,該景區8月20日售出E9w882OI7Hr4/NNi4iedZg==的門票比去年8月20日增長300%,客流量超過了接待能力;晉城玉皇廟,游客數量創歷史新高,且40%的游客是通過《黑神話》了解到這個景點。
8月20日,北京、重慶、安徽等多地文旅部門也相繼在視頻平臺發布相關內容,展現各地自然風光和名勝古跡的同時,希望借助游戲的影響力,推動當地文旅業發展。
此次《黑神話》所帶來的流量可謂空前,各地文旅能否接住,是對地方執政水平、接待能力的測試。去年的淄博是一個成功案例,在淄博燒烤爆火后,他們以吃為抓手進行城市品牌建設,開啟服務營銷的全盤布局,舉全城之力努力擦亮一張優質服務名片,最終實現2023年全年國內旅游收入630億元,比上年增長68.4%。
除了游戲取景點對文旅產業的直接帶動作用,游戲IP與地方文旅的融合,以及隨之而來的消費新業態、新模式,都有著廣闊的想象空間。

《黑神話》的世界觀設定靈感來源于《西游記》。游戲依照中式審美打造出一步一景的游戲場景,每一關卡區域及其主題風格都能在《西游記》原著中找到出處。在努力還原《西游記》原著背景的同時,游戲科學團隊也在產品開發與設計中加入了很多中國傳統文化元素,以其獨特的藝術風格和深厚的文化底蘊,俘獲了大量的海外玩家。
在海外的社交媒體上,《黑神話:悟空》的討論熱度居高不下。海外玩家紛紛分享自己的游戲體驗,并且幾乎逐幀探討游戲的方方面面。甚至有不少玩家表示,為了更好地理解游戲背景,正在嘗試閱讀《西游記》原版書籍。
“游戲作為文化的有效載體,在國際文化交流上具有明顯優勢,因為玩游戲而喜愛并深入了解蘊藏其中的文化,也符合當下年輕人的認知過程。未來,期待更多中國文化產品和游戲產品走出去,推動中國文化全球化發展,讓中國故事驚艷世界。”趙博文說。
林賓華認為,《黑神話》的橫空出世,是中國游戲產業的一次飛躍,向世界證明了國產游戲在全球市場上的競爭力。但他同時表示,“中國文化不管通過什么方式走出去,本質還是因為中國綜合國力和國際地位的提升,因為慕強是人的本質,儒家文化之所以在東南亞至今都有很大影響力,是因為中國古代一直都是全球最發達的國家。”
如今,隨著中國經濟飛速發展,年輕一代擁有了更強的文化自信,世界各國也對當代中國充滿好奇,“文化出海”正逢其時。

中國文化博大精深,內涵豐富,上下五千年的歷史涵蓋了太多優質內容。《西游記》之外,還有數以萬計的優秀作品可以挖掘,比如《山海經》的神話世界,《三國演義》的權謀野心,春秋戰國的哲學思想都可以成為游戲的取材范圍。
如今,中國在載人航天、高速鐵路、移動支付、新能源汽車等方面都已經開始走在世界前列,這些都是中國硬實力的體現。軟實力方面,從之前的網文到最近的微短劇,中國也已經逐步從文化輸入國逐步蛻變為文化輸出國。
林賓華表示,《黑神話》的成功只是開始,其最大意義在于榜樣作用,可以讓更多的中國團隊看到成功的希望和路徑,從而耐下心來挖掘經典、打磨產品,向世界講述更多的中國故事,“西方民眾對神秘東方的好奇一直存在的,但缺少必要的了解渠道。近年來出現不少作品都因為對中國文化的展示,在海外取得不錯成績。隨著更多有鮮明中國文化特色的游戲出海,在進一步拓寬我國游戲產業的國際市場空間的同時,也會構建起更加自信、開放、包容的中國形象。”
“試試吧。”馮驥在做重大決策時總是這么說,“既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮”,“踏上取經路,比抵達靈山更重要”。