

[摘 要] 20世紀90年代,錢學森用“靈境”指稱“虛擬現實”。2020年,“元宇宙元年”開啟,“虛擬現實”技術進階造就了虛實互生的元宇宙靈境,成為當下文化消費體驗的新時空境脈。對此進行研究,可以引入福柯提出的“異托邦”概念及理論,發現與解析時空解構、煥新體驗的元宇宙異托邦。在這個異托邦中,消費者的身體形態是化身與分身,顯現了虛實互生、無限分延的特征。對于這個異托邦,要在“人—物—場—技”四個層面上進行治理,重塑四重價值。重塑消費主體價值,要推動主體獲得真正的身心自由;重塑消費事物的價值,要提升事物體驗并關注消費過程中的人—物關系;重塑消費場域價值,要不斷在場鞏固社會主義核心價值體系;重塑代具性技術價值,要反思和反制技術對人的僭越。
[關鍵詞] 元宇宙;異托邦;文化消費;文化境脈
[DOI編號] 10.14180/j.cnki.1004-0544.2024.11.009
[中圖分類號] G114; G124 [文獻標識碼] A [文章編號] 1004-0544(2024)11-0079-11
基金項目:國家社科基金藝術學項目“多元融通視域下的新時代文化消費研究”(22BH143);國家社科基金藝術學重點項目“推進國家文化數字化發展與治理研究”(23AH020)。
作者簡介:徐望(1985—),女,藝術學博士,江蘇省文化藝術研究院副研究員,南京大學藝術文化研究所特聘研究員,南京藝術學院紫金文創研究院特約高級研究員。
2020年被國際社會稱為“元宇宙元年”,元宇宙技術作為一種具有顯著新質生產力屬性的新技術引發了全球各界的高度關注。對于文化生產與消費而言,元宇宙的出現昭示著“文科融合”進入新階段,造就了新的文化藝術時空,賦予了文化產業新的騰飛之翼。自2020年至今,關于元宇宙賦能文化藝術的學術研究呈現出爆發式增長態勢,國內外學者采用不同視角、理論、方法對于這一時代特質鮮明的論題進行了大量探索。既有研究主要有以下幾類:(1)元宇宙文化社會學研究,基于社會結構、社會關系、社會場域、社會認識論、社會技術論等角度解析元宇宙對于社會文化發展的影響,代表性學者為藍江;(2)元宇宙文化藝術傳播研究,包括元宇宙傳播媒介、平臺、算法、模式、場景等,這類研究視角繁雜、數量頗豐,清華大學新聞與傳播學院已經發布了3版相關研究報告;(3)元宇宙文化藝術產品研究,包括NFT藝術品、游戲、戲劇、藝術設計、虛擬偶像等;(4)元宇宙文化和旅游產業研究,重在探索元宇宙技術賦能文旅融合的路徑;(5)元宇宙文化管理研究,臧志鵬、解學芳等學者基于管理學的學科視域,探索中國文化元宇宙體系建設、產業鏈延展、風險化解與治理機制、倫理問題應對策略等,編撰并于2023年發布了《中國文化元宇宙白皮書》。
筆者試圖引入“異托邦”概念及理論,來解析元宇宙時空特質,福柯提出的“異托邦”概念,意即異質空間,與之對應的是異質時間,即“異托時”。運用這一概念描述與詮解元宇宙的時空特質,具有適切性,且能更好地說明與論證消費者在元宇宙境脈中獲得的異質性時空體驗,而這種異質體驗,正是元宇宙文化藝術的重要賣點——體驗經濟時代的消費者樂意為異質時空中的異質體驗買單。筆者認為元宇宙技術造就了一種文化消費異托邦,基于對此描摹闡釋,進一步探討消費者在其中的身體形態,并在價值重塑的意義上提出治理思路,試圖從新的理論視角對元宇宙文化生產與消費作出新的探索。
還需要說明的是,筆者把元宇宙視為一種全新的文化境脈。理解文化境脈,要辨析“境脈”與“語境”的微妙區別。兩者同為外來詞匯,同樣譯自context。譯作“語境”時,更側重于指類似于文本關系(上下文互文關系)的所指對象所處的共時性場境;譯作“境脈”時,更側重于指場境的文脈關系,語意上增加了回溯歷史脈絡、超越現下時間、指向未來可能性的歷時性意味。在教育社會學領域,“境脈學習”(Contextual Learning)是一個專用術語。結合當下文化領域對新科技運用的現實,如機器學習、人機交互、沉浸式虛擬時空等,在此,運用“境脈”這一術語,更為恰當,更加凸顯了科技躍遷、生產力躍遷、文化生產與消費時空境脈躍遷的唯物史論意義。
一、元宇宙靈境:當下文化消費體驗的發生場
(一)文化體驗元宇宙靈境的生成
1992年,斯蒂芬森(Neal Stephenson)的賽博朋克體科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版。小說將故事設定在一個虛擬現實時空中,此時基于VR設備的使用,人類與虛擬人共同生活。其中提出了“元宇宙”(metaverse,中譯本譯為“超元域”)概念,并提出了人類生存于元宇宙的“化身”(avatar)形態。“元宇宙”這一概念的所指是:基于多元數字技術(VR、AR、MR、XR、數字孿生、人機交互、區塊鏈、云計算、AI與AIGC等技術)整合的虛實共生的人類生存新時空。錢學森先生傾向于把元宇宙底層技術VR所創造的交互共享性、具身沉浸式、平行宇宙化的虛擬場境稱為“靈境”。他于1990年11月27日在寫給汪成為的一封書信末尾談及“Virtual Reality”的翻譯,寫道:“此詞中譯,可以是1.人為景境(不用‘人造景境’,那是中國園林了),2.靈境。我特別喜歡‘靈境’,中國味特濃。”11998年6月18日,他寫了一篇短文《用“靈境”是實事求是的》,其中論述道:“我們傳統文化正好有一個表達這種情況的詞‘靈境’;這比‘臨境’好,因為這個境是虛的,不是實的。”2
以色列歷史學家、哲學家、未來學家赫拉利(Yuval Noah Harari)把想象力看作人類進步的本源性驅動力3,人類文明的進步與社會形態、文化境脈的演化,顯現為一部現實與想象、在世與超世、物質存在與虛擬存在的互構演化史,蘊藉著擺脫物質、自然、肉身束縛的追尋生命自由的內驅力。元宇宙可視為有形有界的物理時空虛擬化、無限化地延伸拓展,可以視為眾多平行時空的集合體。元宇宙創生了亦真亦幻的新型感知域,人類主體感覺經驗(視聽嗅味觸等)的原材料虛擬化,而體驗卻是具身化的;元宇宙造就了人類社會認知系統、身份系統、經濟文化系統的新境脈;元宇宙的誕生滿足了人類以技術與藝術手段對生命現實與社會現實進行虛擬補償的心理需求,實現了人模仿上帝創世、對世界仿真的游戲沖動,展現了“從動物到上帝”4、再“從智人到神人”5的現代神話。
為人類帶來全新文化體驗的元宇宙靈境的生成,標志著“文科融合”進入新世代。從1992年科幻小說《雪崩》構筑了想象中的元宇宙雛形,到2018年科幻電影《頭號玩家》將“元宇宙”概念具象化,再到2021年3月網絡游戲公司羅布樂思(Roblox)上市顯示虛擬世界的脫域共享化,同年10月社交媒體平臺“Facebook”更名為“Meta”,這一系列具有時代科技烙印的事件,都顯示著作為文化生產與消費新時空的元宇宙的出現與進階絕非偶然,而是數字科技作用于文化生產與消費的必然。在全球經濟與文化的元宇宙化浪潮中,中國作出了相應的頂層設計:2022年10月,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯合印發了《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》;2023年8月,工業和信息化部辦公廳、教育部辦公廳、文化和旅游部辦公廳、國務院國資委辦公廳、廣電總局辦公廳聯合印發了《元宇宙產業創新發展三年行動計劃(2023—2025年)》。
(二)文化消費者身臨元宇宙靈境
國際社會把2020年稱為“元宇宙元年”,這與2019年末全球爆發的新型冠狀病毒疫情(Corona Virus Disease 2019,COVID-19)直接相關。2020年,在疫情導致的社會生活隔離封控環境下,虛擬社會的臨界點被觸發,線上生活成為常態,人們的注意力前所未有地聚焦于數字世界及其體驗上,并認識到VR技術并非單一的鏡像擬真與想象虛擬,也不是僅僅制造一個假象世界,而是可能提供一個人類以數字化身形態真實生存其中的現實世界,人類未來具有向虛擬世界遷移的極大可能性。美國計算機科學家尼古拉尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)在20世紀提出的“數字化生存”1并非妄語,人類將走向肉身與數身交互的兩棲化生存樣態;“數字孿生”所指不僅在于人類外部環境的數字鏡像化,更指涉人類身體本身演化為數字化身。
把VR翻譯為富于中國美學意味的“靈境”一詞的錢學森在20世紀90年代就認為“靈境”可以大大拓展人的覺知系統,人機結合將產生“大成智慧”,甚至造就“超人”。1994年10月,他寫信給戴汝為、汪成為、錢學敏三人,其中有一張手繪圖(圖1),展現了靈境技術對人思維與創造力的啟示,以及由此引發的具有顛覆意義的科學與文化革命2。
在虛實共生的元宇宙中,每個以數字化身形態身臨其境的用戶都可以對其中的內容和形式進行編輯加工,這極大地滿足與振奮了人類的創世激情。作為文化消費新境的元宇宙,對于消費者的吸引力在于其沉浸感、低延遲、化身身份、互動共享、社交鏈延展、創造力激發等。元宇宙對于所有用戶構建了一個權力分散的去中心化社會場域,數字權力以共享化的樣態存在和運用;數字孿生技術使得在虛擬文化場所(虛擬博物館、圖書館、音樂會等)、文旅景區中開展真實文化活動成為可能;超越地理疆域與時間限制的“脫域性+歷時性”文化境脈使得所有用戶既可以悠游于天地之外,亦可以穿越在古今之間,體驗各個地域、族群、時代乃至幻想時空的文化。
二、元宇宙異托邦:當下文化消費體驗的時空場
(一)“異托邦”概念釋義
“異托邦”(heterotopia)概念由法國哲學家米歇爾福柯(Michel Foucault)在《另類空間》3中提出。這一概念的提出和早期闡釋實際上預示了20世紀70年代人文科學中興起的“空間轉向”思潮,從而可被視為空間觀念革新的先聲。福柯認為,他所處的那個時代的生活空間日趨網絡化,即眾多的點、線同時交錯地編織了多空間并列的生活網絡4。
福柯梳理了空間觀念不斷去神圣化的譜系:中世紀等級空間被17世紀綿延空間1取代,又被現代社會的關系空間(位置與位置間的關系)取代。“異托邦”概念的提出是以空間位置的關系化為背景的。他發現,位置間的關系在烏托邦和異托邦中會呈現為顛倒、抵消、中斷等非常態。前者是子虛烏有的,是對社會關系顛倒后的完美幻想空間;后者卻是現實實存的,解構了社會空間中原有的位置關系,呈現出顛倒錯置的樣態。他以鏡子這一日常生活物品為例,認為鏡子同時具有烏托邦和異托邦的性質。鏡中世界是一個烏托邦,因其以不在場的虛擬位置導致“我”的真實位置的缺席;但鏡子又是一個異托邦,因為它作為一件實物在現實世界中占據真實位置,鏡中“我”的影像也是一個真實的映射,并反映了“我”絕對真實的在場位置,而鏡像卻是一個虛擬點(烏托邦)。因此,鏡子形成了一個“非位置的位置”,是一個使主體視角折返、視象映射、位置重組、空間重構的異托邦。異托邦恰如鏡中世界,是一個非位置的間性位置,位于可見與可述之間,在與現實空間的映射中形成差異關系2。質言之,異托邦就是異質空間,反映為多重差異性位置的并列交錯、重疊互構,造成此空間與彼空間纏繞映射。
(二)時空解構的元宇宙異托邦
福柯認為異托邦具有以下六個特征:第一,異托邦是一種差異化位置關系所致的異質空間系統,不適用于普遍性論述,只適用于個性化描述。第二,異托邦的存在與表現形式受同時代的共時性文化影響,不同時代會產生不同形式的異托邦。第三,異托邦最主要的功能是并置幾個本身無法并存的空間。第四,異托邦這種空間在時間上對應著異托時。異托時即異質時間,表現為多個時間片段的非線性并置樣式,也就是重組的差異化時間關系。第五,異托邦不是無限敞開的,有著象征社會權力與體現場域規則的開合系統,進入此空間的個體被其中的規則規訓。異托邦與周遭社會空間既相異,又在權力規則上互滲。第六,異托邦往往呈現出對周遭社會空間的虛化(使真實變虛幻)與補償(使周遭社會空間更完美)兩種功能3。可以看到,元宇宙的時空樣態完全符合上述特征,可以把元宇宙視為現代科技造就的異托邦。
元宇宙技術構建起具有后現代解構意蘊的異托邦,在這個異質空間中,時空以解構與分延的樣態展現出來。與福柯例舉的鏡子相比,元宇宙表征出諸多同質:第一,元宇宙的支撐性技術——數字孿生技術,造就了鏡像宇宙(鏡中世界),因而元宇宙和鏡子一樣,是具有間性結構的介于虛實之間的位置空間。第二,元宇宙像鏡子一樣,映射與返照現實,同時,又極大地揮灑著人的創世想象力將現實虛擬化,形成與現實存在的多重關系,且多重關系以延異狀態呈現解構式的時空。第三,元宇宙既是虛擬的,又是使主體具身浸入的,其以虛幻靈境模擬或代償現實世界,實現了對現實世界的解構;“我”以真實主體沉浸其中,在其中獲得的體驗亦是對現實經驗的解構。第四,元宇宙異托邦的時空解構特質明顯地反映其將差異時空、差異關系在同一靈境中共時性并置,以至于置身其中的主體獲得了前所未有的在多維時空中以分身體驗的可能性。
元宇宙異托邦中的虛擬與現實均處于解構狀態,也即虛實互構,虛實界限模糊,無一不虛擬也無一不現實,對于虛實的區分日益變得無意義。這與《莊子·齊物論》中的夢蝶典故相類——“昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也。自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為蝴蝶與?蝴蝶之夢為周與?周與蝴蝶則必有分矣。此之謂物化。”4“物化”即萬事萬物化合為一,也就是虛實一體。這種對于時空、事物、主體虛實屬性的深刻解構,在激進與漸進中改變著社會各方面的組織結構、運作方式與表現形式。盡管虛擬生活不會一蹴而就地取代現實生活,但多維時空中虛實交融的新型生活樣態已在孕育之中;盡管虛擬關系不會全然取代現實關系,但線上線下交互的新型社會關系已然成為常態;盡管虛擬經濟不會徹底取代實體經濟,但實體經濟在被解構的狀態中被虛擬經濟賦能已是不爭的事實;盡管虛擬文化不會導致現實文化消亡,但文化消費者正越來越習慣于接受與消費虛擬文化產品和沉浸于虛擬奇觀之中。
(三)煥新體驗的元宇宙異托邦
元宇宙異托邦為文化消費者提供了一個“異質空間+異質時間”的時空解構場,時空的物理界限被虛擬現實技術突破,在其中,主體對于時空的體驗是全新的。元宇宙使主體體驗煥然一新更在于“以假亂真”的具身融入性。加拿大經濟分析師、元宇宙商業先行者馬修·鮑爾(Matthew Ball)2022年在美國《時代》周刊的一期封面文章《元宇宙將重塑我們的生活,讓我們確保元宇宙變得更好》(The Metaverse Will Reshape Our Lives.Lets Make Sure Its for the Better)中即強調了用戶沉浸式互動體驗對于商業公司開發元宇宙的基礎性意義1。在他的著作《元宇宙改變一切》(The Metaverse and How It will Revolutionize Everything,2022)中,他認為元宇宙所帶來的“前所未有的互操作性”是確保化身和商品超時空流轉的技術前提2。美國游戲開發商Beamable公司創始人拉多夫(Jon Radoff)從用戶體驗的角度出發,劃分了元宇宙的七個構造層級:一是體驗層(experience),元宇宙直接與主體感知共融、與現實生活共融,塑造新的生命體驗,是首要層級;二是發現層(discovery),新體驗必然引發新發現,元宇宙使得主體在自主架構世界中深度探索與發現同環境、自身的聯系;三是空間計算層(spatial computing),元宇宙通過提供虛擬空間計算技術方案,增強了虛擬時空的真實性,使其更貼近用戶在現實生活中自然的活動模式;四是分布層或稱“去中心化”(decentralization),元宇宙采用分布式算法和存儲模式,實現了去中心化,因而能夠實現文化共享,并能確保應用程序低延遲穩定運行;五是基礎設施層(infrastructure),創建元宇宙要依托無縫聯網以及高效傳輸和展示內容的關鍵技術,如5G網絡、WiFi通信、Web 3.0標準協議、顯示算法、區塊鏈等,這些技術支撐起沉浸式體驗;六是創造者經濟層(creator economy),消費者亦是創造者,用戶高度參與到元宇宙創建中,不但創造新事物、新開發工具,更創造新世界觀,產生全新的經濟價值與文化價值體系;七是人機互動層(human-computer interaction),消費者以化身形態進入并浸入元宇宙,需要借助人機互動設備,如VR頭顯、微型生物傳感器等可穿戴設備,并且,腦機接口從科研領域進入消費市場,是體驗經濟時代的必然3。
可以說,元宇宙是一個“假作真時真亦假”的異托邦。對于消費者而言,虛擬的時空與商品卻提供了現實的信息、關系、情感、價值、意義;而現實世界的注意力與消費力愈發被虛擬世界大大吸引;在虛實二界中進行文化生產、消費與傳播,已成為常態。現實世界只能“是其所是”,而虛擬世界可以“是其所不是”,因而,主體只有存在于虛擬之中,才能獲得存在的多重可能性,才能使得“此在”(Dasein,主體這個存在)從單維度躍向多維度,也才能在消費上滿足自身對于多元體驗的需求。在煥新存在體驗的元宇宙異托邦中,連接虛實二界的橋梁是虛實界面(交互界面)以及作用于主體各感官的虛實交互設備(圖2)。雖然各種設備所針對的感官不同,但生成的體驗必然是全身心一體的。正如法國哲學家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)所指出的,正常人的各感官不是分開運作的,而“只有各種感知以不可能確定的分量”融為一體的體驗1。
三、化身與分身:元宇宙異托邦中消費者身體形態
(一)與寧芙結合的永生化身
元宇宙異托邦第一次實現了真實的物理世界、想象的精神世界與虛擬的數字世界“三界合一”,也第一次實現了真實的肉身身體、想象的身份角色與虛擬的數字化身“三身合一”。2018年上映的美國電影《頭號玩家》生動地展現了近似于超大型虛擬現實游戲的元宇宙圖景,預言式地昭示了消費社會的元宇宙化與消費者的玩家化。沉浸在其中的玩家式消費者,通過技術手段,以寓身方式化身——將真實的肉身寄寓在虛擬的數身之中,融身于虛擬靈境之中,從而實現了身心共在共現(共同現象),身體與世界共在共化(共同化合)。法國現象學派代表人物梅洛-龐蒂在關于身體現象的研究中提出了“寓身的主體性”2(embodied subjectivity)概念,即主體的性靈是寓于身體之中的,主體性只有在具身經驗中實現,也只有通過自身身體與外部世界的互動而顯現。在這個意義上,身體不僅僅是物質性的肉身狀軀體,還是“身體—主體”(body-subject),主體的心靈必然是身中之心,心靈對于世界的覺知與映現,也必然是身心的共同現象。所以,主體意識并非抽象的存在,而是嵌入身體與身體所處的境脈之中的,是“嵌入著的”(embedded)心靈3。主體認識世界的第一方式即“體認”,也就是在“身體經驗”中獲得對世界的體驗和認知。對此,梅洛-龐蒂說:“他在思考它的同時,也在體驗它。”4創立了“身體美學”理論的美國美學家舒斯特曼(Richard Shusterman)將梅洛-龐蒂的理論更向前推進了一步:身體不僅僅是心靈的寓所,還是與心靈(與意識)統一的。身體意識不僅是心靈對于作為對象的身體的意識,還包括“身體化的意識”,即身體與世界直接接觸,通過活生生的身體感知世界并容納對世界的體驗。身體意識表明了身體能夠將它自身同時體驗為主體和客體5。
形象地看,元宇宙中消費者的數字化身是一個近似于寧芙與人的結合體。寧芙(Nymph)出現于古希臘神話中,是山林水澤之地的妖精,即水妖。它們擁有美少女的容貌,長生不老,但非永生不死,除非它們獲得人的靈魂6。中世紀瑞士醫師、煉金術師和占星師帕拉塞爾蘇斯(Paracelsus)說“寧芙沒有魂”,繼而指出寧芙只有通過與男人交媾并生下孩子的方式獲得魂1。這恰恰能夠提供一個隱喻:元宇宙中人的肉身的數身化,恰如寧芙與人類結合——虛體被主體賦予靈魂,實現虛中有實、實中有虛的融合共生。于是,主體經歷了身體經驗的更新,主體的身體不再是原有的肉身,而是寧芙化身體2,主體也由此獲得了寧芙化意識,因而能夠全身心地浸入虛擬世界與虛擬角色之中。在這個異托邦中,寧芙化身體的經驗和現實世界中的重疊且相異,釋放著“本我”(ego)被壓抑的“力比多”(libido)沖動,如同經歷一場弗洛伊德之夢。這個夢境離奇(充斥著現實中的不可能性)卻不荒謬,折射著現實世界的經驗,并以解構現實經驗的方式發揮著自我建構的作用,使身體的真實欲望涌現并以化身的行動呈現出來。
自從有了主體意識的人類這一物種出現,對于“永生”的追求就成為人類社會的一個永恒命題。人類社會的所有媒介都是生命的載體,都體現著“人類與時間抗衡的木乃伊情結”3。元宇宙中的化身式生存帶來了人類數字永生的可能性,而這個過程包括三個階段:一是人與物的數字化階段,主體在線下不斷上傳與自身相關的內容到線上,利用網絡存儲與展示自我生命形態,形成數字記憶。二是人與物的數據化階段,隨著大數據技術的發展,主體在線上的活動數據(包括時空數據、行為數據、生理數據、語言與非語言符號數據)越來越豐富,使得線上的生命形態越來越豐滿,越來越接近于一個活生生的化身。三是人與物的虛實數生階段,在元宇宙中,不但第一與第二自然獲得了數字孿生,人的身體與生命也獲得了數字孿生。這是一個虛實融生、靈機融合的數字靈境,線上下的環境與行動重合了起來4。數字化身不再是此前“離身”的樣態,而是與身體、生命致密相嵌,且超越了真實的身體、生命的時空限度,能夠在肉身消殞后以“數字靈魂”的樣式續存。于是,“我”以親身的方式持續傳播關于“我”的信息成為可能,數字永生成為可能。
(二)真身派生出的無限分身
元宇宙異托邦既是現實世界的想象性派生,也對人的真實身體進行了派生,許多設備更是身體的技術化延伸。如此,消費者在其中,才能獲得具身的感覺經驗,并在感性認識基礎上走向理性認識,產生更多的個性化認知和思想。在這個異托邦中,數字化身的動作現象(顯象)為主體身體圖式(body image)5,體現著“身中之心”的意識,身心同時現象(顯象)。數字化身與時空發生了互屬與互構的關系:化身不但是屬于特定時空中的身體,時空也需要通過化身的行動來實現坐標定位。數字化身與真身發生視角互換活動:真身在現實世界中的第一人稱視角(FPV,First Person View)與虛擬世界中的化身交互賦予的第三人稱視角,重構了身體的視覺生態關系,使屬于同一個主體的身體體驗到不同生態位的視覺感受,造成了異質視覺經驗,強化了身體“是其所不是,不是其所是”6的幻化感。在現實的與虛擬的兩個世界中游走成為生存常態,身體活動的兩棲化也導致了意識活動的兩棲化。
元宇宙中真身派生的化身顯然不是唯一的,而可以是無限多的。主體在現實世界中的一個時空坐標上只能擁有一種身份,而在虛擬世界中,卻能夠以多線程并行的分身形式在多個時空坐標上擁有多重身份,這大大地滿足了主體意圖在社會空間中扮演更加多樣的角色與更加完美的自我的心理需求。深入觀察這種主體分身現象,可以看到“心的外現”是其基礎。曾經,人在內心想象的世界景象與為自己創設的角色形象是難以惟妙惟肖地充分外現的(即便借助影視等藝術媒介亦屬難事),人更難把自己的內心外化于真實的肉身之外,因而“我”是內主體意義上的“我”。而今天,在元宇宙的技術加持下,主體各種心識活動1所產生的各種意象不再停留在抽象的意的層面,而是外現為可感知可經驗的具體的象,人得以把心外現為形,形成數字化身并以無限分身的樣式存在,因而“我”派生出了許許多多的外主體,呈現了“我”的無限分心(內心意向與意象的雜多)。此前,是主體之心映照外部世界,形成“心映萬物”的鏡像折射;現在,是主體之心生成虛擬現實并創生具有復多性的“我”,以數字形態立于主體之外。元宇宙技術使得“鏡中世界”從平面化走向多維立體化,形成平行宇宙,外主體性質的分身在這個異托邦之中,在多重的時間與空間維度上無限分延,外現了心靈的無界游走狀態。無限分身態的外主體是存在于異質時空的異質主體,是時空解構場中的解構式主體。復多的異質主體與元主體形成了交互融合的關系,以現代科技手段展現了中國傳統美學所說的氣韻生動的元氣化合宇宙圖景,這是藝術家與被創作對象全身心化合而產生的2。
四、價值重塑:元宇宙異托邦全面治理
(一)元宇宙異托邦“人—物—場—技”重構與共治
未來已來,元宇宙正在從形而上的想象的潛能成為形而下的技術的現實。這個類鏡像世界的異托邦作為人與世界的未來存在場,展現出了未來“人類”(人與數字人)的文化圖景。元宇宙異托邦從想象到現實的創建,可以用“三個世界”理論作參照性解釋。奧地利裔英國哲學家卡爾·波普爾(Karl Popper)在《客觀知識:一個進化論的研究》(1972)一書中提出了他的“三個世界”三元論理論體系,即物理、心理、客觀知識世界是并存的、連貫的、統一的三個世界,他分別標注為世界1、2、3。世界1是物質的、客觀的、外在的。世界2是精神的、主觀的、內在的。世界3是人工創造的知識和思想成果,是主觀的產物,也是客觀的存在,又被稱為“人工世界”。它源于人造,而一經創造形成便有了自己的生命,具有客觀實在性,也具有對象和增長方式的自主性3。根據卡爾·波普爾的理論,元宇宙對應世界3,其既有世界1的屬性(有各種技術設施),又使世界2現象化;既是虛擬的,又有客觀實在性;既是高度精神性的,更是高度經驗化(強具身體驗性)的。
虛實共生的元宇宙不但造就了間性主體,也生產了間性物體,觸發了奇異的在場經驗(異質時空內的異質經驗),使得原本被視為代具的媒介技術不僅僅是延伸和嵌入,還僭越和取代了人本身,把人數字化,使真人趨近數字人而數字人趨近真人。剝離元宇宙華麗的技術外殼,以哲理思辨的姿態從文化消費角度觀審這個異托邦,必然會關注其中“人—物—場—技”的全面治理。這四個層面的治理,關鍵在于價值重塑。
(二)消費主體價值重塑
上文已經論述了元宇宙異托邦中的無限分身是與傳統式樣的內主體對立的外主體,創生了多元的主體形態,也生發了不同以往的主體經驗與意識。異質時空所生產的外主體是一種具有間性的異質主體,是介于虛實之間、介于“我”與“非我”之間、介于主體與對象之間的存在——從文化消費角度看,是介于消費者與消費對象之間的存在。外主體作為一種生成的主體,呈現為從個體化的主體自身(身體自我)抽離逃逸出去的復多的外在對象,攜帶著種種源于主體自身的個體化經驗,又重新被一個個主體所經驗。這種在技術手段下從潛能成為現實的外主體,是異于主體自身的,且根本不尋求與主體自身的同一性,充分地實現了“在身體自我條件中不可能的潛能”1。正如法國后現代主義哲學家德勒茲(Gilles Louis Réné Deleuze)在《差異與重復》中所表明的:個體化“起到了激發分化的作用”,整個世界“在個體化差異或強度差異的運動深度中顯示了出來”2。
在現代媒介技術創建的元宇宙中,消費主體看似獲得了空前的自由,能夠分化成無限多個不同的外主體,主動地進行身心游牧,實則是被動地陷于數據算法所鉗制的網中,把身心統一、靈肉豐滿的內主體虛化成了數字化的被代碼填充的外主體,迷失了主體本身,心靈被紛繁的外部信息和外化分身牽著走,心靈逃逸、身體放逐,主體處于空虛的身心流浪狀態。元宇宙中外主體式的化身與分身盡管給主體本身帶來新體驗、新感知、新情感,而真身的缺場不免造成交錯式的經驗混亂、記憶失序、情感錯位等。可以說,元宇宙對消費主體提供的“身心解放”是一種悖論和假說。對元宇宙中的消費主體進行價值重塑就要讓主體性復歸統一,使心歸于身(從分身的分心狀態復歸到“身中之心”狀態);使外主體與內主體統一;使“我”與寧芙的結合不僅僅是短暫的虛體賦魂,而是再造一個新形式的生命。這就要求在技術上規制與突破:一方面,要用理性、機制、法規等規制算法運行,防范平臺算法過度采集個體信息、過度推送誘導消費內容、過度抽離內主體的注意力,以至于內主體向分心游離態外主體的演化毫無節制。另一方面,要尋求技術的發展與突破,盡管現在的消費者已經可以無限分身游走在多個平行宇宙之中,而消費者一旦下線,分身也就處于無人操控的“僵尸”狀態。因而,現階段主體對于寧芙虛體的賦魂是短暫的,以外主體來實現主體自由還是一種悖論。這就要求技術進階,以更好地實現人類自存在起就不渝追尋的自由價值。
(三)消費事物價值重塑
與元宇宙異托邦中的間性主體對應的,其中的物體,確切地說是事物,亦是間性的,是鏡像之物、非物之物(非物質材料構成的)、模擬感知經驗之物。數字代碼作為填充質料的虛擬物映射著現實世界的關系,以人機交互、感知模擬等技術讓消費者獲得具身體驗。在海德格爾(Martin Heidegger)那里,物之物性在于其上手性(zuhandenheit),即在于其與主體建立的上手關系,事物是在主體的操持過程中體現其存在的3。在元宇宙異托邦中,現實中物的上手狀態發生了形變:一是如果不借助各種設備,消費者只能是非玩家角色(NPC,non-player character),只能游觀數字物象,而無法操持數字之物,也就體驗不到上手性。二是獲得了各種設備的玩家式消費者,以化身浸入其中,是可以將其中的數字之物操持得得心應手的,而這種操持是現實經驗的幻化——事物的形式(物質性外觀)與質料憑借技術幻化為了事物的感知。而在現階段,這種虛擬物的上手感知和現實世界中的感知是大不相同的,或者說,這種模擬經驗的擬真性還很有限,如消費者化身在元宇宙中用毛筆創作書法,還不能實實在在地體驗到筆的具體重量感、筆觸的順滯感、筆墨的濕枯感等;與數字人或他人的數字化身擁抱還不能真真切切地感受到其體溫、氣味、肌膚與衣物的質感;吃東西時無法獲得具體的味覺、咀嚼、吞咽等快感……可見,在這個人造的虛擬世界中,在再現與創造事物的感知經驗方面,還存在很多空白,這是未來的技術突破點。提供活生生的事物的感知經驗是使元宇宙中消費事物附加值升值,并真正構筑起人類社會的平行宇宙的關鍵所在。
并且,元宇宙中消費者所消費的不是實在物,非實在物的價值趨近于純粹的符號價值,如購買NFT虛擬服飾,并不能在現實世界中穿著,而是用以打造虛擬化身的“人設”。這就塑造了新的數字符號消費主義——就像“游戲氪金”是游戲玩家的共同經驗一樣,元宇宙有力地推動著數字符號“氪金”。在這新一輪的“氪金”潮中,消費者與所消費的“被主體去物化”的事物不再是使用與被使用的關系,而是形成了相互糾纏(entanglement)的關系。主體身體與意識(靈與肉)數字化、虛擬化,與己之化身、分身展開數據交換、運行算法互制,以虛擬形態在虛擬世界中編輯、加工、創造、再造虛擬之物,在這些過程中與物化合,而非簡單地消費和使用。在外主體作為異托邦中消費行為的實施主體時,有必要重新審視消費主體與消費事物之間的關系,如此,才能重塑消費事物的價值。這種關系就是數字糾纏的關系。在這種關系中,運用法規與技術保障身心與物實現符合法律與主流價值觀,不違背倫理道德的數據交換與數字化合,是價值重塑的內在標準。
(四)消費場域價值重塑
如上所述,元宇宙是一個類鏡像世界,是平行于內主體所在之實在物世界的外主體所在之非實在物世界,是一個在時空解構、結構離散的異托邦。以社會場域的視角看,其將后現代解構主義推到了極致,是一個實現了社會關系大洗牌(社會關系解構與重構)的場域。這里的社會關系是虛擬化和算法化的,既把現實的社會關系懸置了起來,又在一定程度上鏡映著現實社會場域的權力機制。在資本與技術的共謀下,盡管場域結構已然是解構了的,從平臺到用戶都以去中心的樣態分布著,卻不免制造著新的數據集權狀況。在元宇宙的算法化場域中,消費者如同處在福柯在《規訓與懲罰》中所描繪的“全景敞視監獄”1之中,數字監視、數據監控無時無處不在,數字場域中新的社會規訓機制日益極端化。元宇宙是數字資本主義的宇宙,數據、代碼、算法等技術作為顯性的場域權力,有力地鉗制著其中的消費者。法國當代精神分析學家、哲學家加塔利(Pierre-Félix Guattari)認為今天出現的元宇宙提供了新的權力運行系統,演化出了新的社會專制與異化形式,也激發了人們擺脫異化的斗爭自覺性2。這是該場域價值重塑的一個指針。
進一步看,海德格爾認為主體要確證己之“此在”,除非與周遭的存在形成共屬(zusammengeh?ren)關系,即必需把自身擺置(stellen)進世界與“我”交織的關系網中,也就是進場。在華麗的技術成為遮蔽物(遮蔽主體性)的后現代場域中,技術的集-置(ge-stell)形成一切關系的座架,促逼(herausforden)著主體改變自己的身體狀態3,如“我”要進入元宇宙需要借助化身,只有把數字化身擺置進去,“我”才能與數字世界中的數字事物形成符合“同一律”的共屬關系。這就導致消費者的進場與出場都遭遇著不同的促逼:要以化身進場,但又不能切斷真身與現實世界的聯系;要以真身出場,但又常常將“身中之心”羈留在虛擬世界之中。在現實此岸與數字彼岸兩界中身何寄、心何依——身心如何擺置成為一個問題。因而,重塑這一場域價值,要求守正創新,堅守社會主義核心價值體系,面對促逼與遮蔽主體的技術座架重塑文化價值系統,更加關注技術、經濟中的人文價值;更加關注新技術如何使人身心調達;更加關注新產業如何協調人的物欲與心智。
(五)代具性技術價值重塑
上文已述,作為一種超媒介的元宇宙同時造就了“真人數字化”與“數字人真人化”的奇觀。媒介技術發展到這個階段,已不再作為麥克盧漢(Marshall McLuhan)、基特勒(Fredirch Kittler)、斯蒂格勒(Bernard Stiegler)等學者所說的“人的延伸”的代具而存在,也不止于把代具嵌入人的身體,而是反過來,僭越和吞噬了主體,讓主體被嵌入代具,以至于生成了被媒介技術高度中介化的靈魂4,典型的現象反映為今天的人哪怕一時一刻離開數字媒體都無所適從、失魂落魄。當媒介技術發展到元宇宙階段,建造起數字異托邦,在其中,人的身體轉化為了數字符碼,形成了無限分延的數字化身,一同轉化的還有人的經驗與意識、思想與靈魂。在這個內主體轉化為外主體的虛實間性場域之中,人與人、人與事物(人與世界)、人與社會的關系發生了很大變化,如將之前囿于時空限制而難以發生關系的人和事以新的媒介聯結了起來;將語言、動作、情感的交流轉換成了數據代碼的交換;將社會經驗寫入了數字媒介并展開著超時空傳播,形成了一個各種關系流溢的場域,造成了各種活動的異變。
重塑技術價值,要求絕不罔顧現實的物質基礎和技術條件,拓展唯物主義與唯物史論的新疆域。對此,法國當代技術哲學家斯蒂格勒建立的“技術存在論”提供了理論啟發。他在其著作《技術與時間》中擺脫了海德格爾在演講《技術的追問》、著作《存在與時間》等中所表達的對技術座架促逼與遮蔽主體的焦慮感,不再試圖掙脫技術羈絆或視技術為打開的潘多拉之匣,而是主動接受了這一時代大勢,看到了技術作為一種積極的存在論的價值①。他指出:“工具——即技術——發明了人,而非相反,人發明了工具。換言之,人在發明工具的同時在技術中自我發明——自我實現技術的‘外在化’。”②借鑒這一思想,可以呼喚:在技術把人的身體媒介化、造成代具性(prothéticité,義肢性)的人的歷史進程中,塑造一種屬于這個技術時代的新人文主義,使技術代具(數字義肢)即便代理了人的身體,而絕不至于取代和消解人的本質。倘若人類今后不再用手和筆書寫記錄,而是用數字符碼創造新的歷史,新的歷史仍然必然是“有人”的歷史。
五、結語
20世紀90年代,錢學森就創造了富于中國哲學與美學意味的“靈境”概念,用以指稱“虛擬現實”。2020年,“元宇宙元年”開啟,“虛擬現實”技術發展進入高階階段,強化沉浸式具身體驗的元宇宙靈境是當下與未來文化生產與消費的新境脈。解析這一由新質生產力造就的新文化體驗時空場,可以引入福柯提出的“異托邦”概念及理論。元宇宙就是一個時空解構、煥新體驗的異托邦。在這個異托邦中,玩家式消費者的身體形態發生了變異,一是以主體為虛體“賦魂”,形成化身;二是基于化身與真身未曾切斷的聯系,派生出無限的分身,展現了身體自我的復多性。
元宇宙是一個人造宇宙,對應著波普爾“三個世界”三元論中的“世界3”。在文化消費中,對于它的治理,要求我們超越淺層的技術邏輯,超越新鮮的感覺經驗,運用主體理性展開深刻的反思,把注意力投向“人—物—場—技”四個層面,探索如何全面重塑四重價值。要通過技術的規制與突破來重塑消費主體價值,使游離且支離的心復歸身體,實現真正的自由而非被迫分心、被技術放逐靈魂;重塑消費事物價值,要著重提升消費者對元宇宙事物的感知體驗,并關注主體與事物的數字糾纏關系,依法治理并以主流價值觀引導;重塑消費場域價值,要警惕數字資本主義意識形態滲透,使社會主義核心價值體系為數字場域進行文化奠基;重塑代具性技術價值,要防范技術代具對主體身體與主體本質的取代和消解,要確保在生產力革命的歷史進程中,人作為實踐主體的地位不動搖。
責任編輯 余夢瑤