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VR影像轉場的新特性探析

2024-12-27 00:00:00周雯王梓童
電影評介 2024年18期

【摘 要】 場面是構成戲劇的基本單位,同時也是電影情節發展過程的基本單位。戲劇藝術與電影藝術中的時空轉換依靠場面的轉換得以實現,即轉場。VR作為一種全新的媒介,其藝術形式為觀眾提供了全新的觀影體驗。同時,VR影像的自由度與交互功能也沖破了傳統電影行業為觀眾建立的敘事規律與視聽語言習慣。這種情況下,傳統敘事語言與傳統場面轉換方法面臨失效,VR影像需要在媒介特性的基礎上結合戲劇與傳統創造新的場面轉換的方法,以此保證敘事效果與用戶體驗。

本文結合虛擬現實的媒介特點,采用文本分析法,選取優質VR影像作品進行分析,通過與戲劇轉場、電影轉場的對比,將“鏡間轉場”與“鏡內轉場”作為劃分依據,總結歸納VR影像中現存的轉場方法,立足于VR影像本體,探析在VR媒介中特有的轉場方式并分析其特性。

【關鍵詞】 VR影像; 場面; 轉場

VR影像作為一種全新的藝術形式,其自由度與交互功能沖破了傳統電影行業為觀眾建立的視聽邏輯與敘事規律。當觀眾自由地在360度空間中探索時,敘事從時間敘事轉向為空間敘事。這種情況下,傳統視聽語言與敘事方式面臨失效,VR影像須在媒介特性的基礎上創造新的方式保證敘事效果。因此,雖然VR技術在多方面得到了快速的支持與發展,但作為一個以新媒體展示為主導的媒介,目前依然存在較大的探索空間,其學科理論尚未完善,產品內容資源貧乏,在敘事作品的創作中缺少理論依據與指導,許多問題仍需探索和解決。

目前6DOF的VR設備保證觀眾能夠在X、Y、Z軸自由旋轉和移動,但多數VR敘事類型的作品仍然受到技術限制和現實空間限制,觀眾只能被動地接受影片轉換,或者操縱搖桿控制移動,場次之間很難通過觀眾現實空間的真正移動來完成1:1的虛擬空間切換。但是VR這一媒介很難再現還原真實的物理空間,所以當傳統敘事語言與傳統場面轉換方法面臨失效時,VR影像需要在媒介特性的基礎上結合戲劇與傳統創造新的場面轉換的方法,以此保證敘事效果與用戶體驗。因此,研究分析VR影像的轉場方式及作用顯得尤為重要。

一、VR影像的場面

對于場面的應用較早可以追溯到戲劇藝術中,在一幕戲或一場戲中,劇中角色在一定時間內,利用臺詞對白和舞臺動作構成了戲劇場面。[1]戲劇理論家廣泛認為戲劇場面是戲劇構成的最基本的元素之一,也是戲劇的基本單位。[2]在電影藝術中,鏡頭是電影的基本單位,而場面是構成一部電影劇作情節過程的基本單位。[3]

VR影像的場面與戲劇場面和電影場面有本質區別,從媒介和空間上來說,戲劇場面發生在縱橫有度的舞臺空間中,觀眾需坐在觀眾席上觀看戲劇,身體處于真實的劇院中;電影場面發生在角度有限的屏幕空間中,觀眾通過屏幕觀看電影,身體處于電影院或其他物理空間中。而VR影像的場面發生在360度環繞式虛擬空間中,屏幕后的空間深度是無限的,創作者可以根據這一特點自由創作符合敘事需求的場面。當觀眾觀看VR影像時,由于VR的媒介特性,觀眾參與環繞式的虛擬空間之中。這一特點與沉浸式戲劇較為相似,沉浸式戲劇打破了傳統劇院舞臺空間,敘事發生在真實的物理空間,比如一個房間、一棟別墅、一座小島,觀眾所處的空間都是戲劇空間,也就能夠參與沉浸式戲劇的場面之中。因此,在VR敘事類影像中,場面是以觀眾位置為中心,包含觀眾所能看到的所有角度的內容。

在某些VR作品中,觀眾的位置處于某一空間內,這時的場面和場景都是360全景,觀眾既在場面中,也在場景中,觀眾和動畫角色均位于冰凍的山洞中。(如圖1所示)在有些以第三人稱角度敘事的VR作品中,視角采用的是全知視角,觀眾從全景角度所看到的場景只占據畫面其中一部分,并不是360度環繞的場景,其他角度是沒有內容的,此時觀眾所處的場面像是一個環繞式舞臺,而場景在場面中體現,在這種情況下,觀眾身在場面中,卻不在場景之中。(如圖2所示)因此在VR影像中,同一時間段,兩個不同場景展示的內容;兩個不同時間段,相同場景展示的內容;不同時間段,不同場景展示的內容都可以看作是兩個不同的場面。

二、VR影像的轉場方法

由于VR場面包含觀眾視點,即觀眾在360度全景影像中的位置,當場面切換時,往往也代表觀眾所處位置和環境的變化,而戲劇和電影的轉場并不會對觀眾本身有所影響。因此基于戲劇和電影的轉場方法探索,VR影像需要結合自身敘事性、交互性、沉浸性的特點,將觀眾感官體驗和心理情感體驗納入考慮范疇,且能夠符合故事情節自然邏輯,來延續或衍生出符合VR媒介的轉場方法。因此下文將結合實際案例,總結歸納目前VR影響的轉場方法,從“鏡間轉場”和“鏡中轉場”兩個類別分別探討VR轉場的特性。

(一)鏡間轉場

鏡間轉場是指場面切換在視覺上并不是連貫的,前后場面是不同的鏡頭,之間存在明顯的剪輯點。鏡間轉場與電影的轉場方法極為相似,視覺上可以分為“非技巧性轉場”和“技巧性轉場”。

1.非技巧性轉場

非技巧性轉場方法主要遵循Match Cut(相似性轉場)的邏輯,這一點與電影類似,原則就是利用兩個場景中的相似性進行連接,以達到連貫流暢的轉場效果,相似性轉場也是無技巧剪輯的最常見手法之一,往往將相似的不同元素劃分成不同類別。

(1)相似形狀轉場

利用前后兩個鏡頭中被攝主體的相似形狀進行組接實現轉場,相似形狀在電影中有許多應用。這樣的手法在VR影像中得以沿用,VR影片My Brother's Keeper(PBS,2018)使用120幀率的拍攝技術,在圣丹斯電影節首映。該片以美國內戰為背景,圍繞著Antietam這個地區的戰爭展開,在美國歷史上死亡人數最多的一場戰役中,兩個兄弟在戰場上發現,雙方處于敵對的兩個陣營。片中有兩條不同時空的敘事線,一條是兄弟倆兒時的快樂時光,另一條是現實中殘酷的戰場,兩條敘事線相互穿插,導演沒有采用特效來填充場面轉換的過程,而是在影片多處依據相似性轉場的邏輯,使用非技巧性轉場,保留了場面和場面之間的剪輯點。

在My Brother's Keeper(PBS,2018)中,兄弟倆多年后在戰場上作為敵人相遇,前一個場景內,一位小孩藏在高高的草垛里,突然跳出來張開雙臂揚起草垛(如圖3),下一個場景到了戰場,一枚炸彈在地表爆炸揚起高高的沙土(如圖4)。兩個鏡頭之間不存在任何的效果,是直接通過剪輯組接起來的,但導演通過模糊效果遮擋了觀眾其他角度的內容,使觀眾聚焦于清晰的畫面主體,利用前后被攝主體形狀的相似性完成轉場,保證了觀眾視覺上的流暢。同時揚起的干草和爆炸的塵土也形成對比,從美好的童年時光突然轉到殘酷的戰場,昔日的玩伴成為戰場的敵人,這種無技巧性的相似轉場,縮短了觀眾對敘事時間跨度的感知,突然的轉變讓觀眾更直接地感受到歷史的殘酷。

(2)相似動作轉場

利用前后兩個鏡頭中被攝主體的相似動作進行組接實現轉場。這里的動作包括被攝主體完整的動作過程,或被攝主體未完成的整個動作的運動趨勢。同樣在My Brother's Keeper(PBS,2018)中,黃色軍裝的男人緩緩倒下(如圖5),在倒下的一瞬間,場面切換到了敵對勢力一方,藍色軍裝的男人同樣也倒在地上(如圖6)。兩個場面中的角色雖然不同,但完成了一個從被擊中到倒在地上的完整動作過程。這個片段的動作沒有在同一個鏡頭中完整實現,而是在動作過程中間被分割開來,這樣就產生了運動趨勢。觀眾對于運動趨勢有著潛移默化的視覺習慣和心理預期。如果人們看到一個人向上跳起,那么馬上會預料到這個人會立刻落到地上,這源于人們對于生活常識和現實物理的了解。隨著觀眾觀影數量增加,漸漸形成電影視聽邏輯習慣,比如觀眾看到一個人伸手開門,心理上會認為下一個鏡頭是門從另一側被打開。但是當導演將完整的動作切割,便可以利用觀眾視覺上的運動趨勢和心理習慣,來完成不同場景的流暢轉換。

(3)相似光影轉場

利用前后兩個鏡頭相似的主要光影色彩進行組接實現轉場。Penrose工作室的VR動畫Arden's Wake(Eugene Chung,2017)講述了一個年輕女子Meena的故事,她在經歷一系列不幸的事件后,發現自己正在執行一項大膽的營救任務,以尋找在海洋深處迷路的父親。影片開場交代了故事背景,Meena和母親同時落水,父親只能救起Meena一人,眼睜睜地看著母親墜入海底,留下的只有一盞轉動的提燈(如圖7)。隨后跳出影片片名,但轉動的提燈此時依然存在(如圖8)。片頭字幕消失后,進入影片開頭第一個場面,漂浮在大海的屋子頂端,同樣有一盞燈在不斷轉動(如圖9)。雖然這幾個場面之間并不是像電影一樣直接剪輯,導演使用了漸黑、疊化的技巧性轉場補充了中斷的剪輯點,使場面在視覺上有過渡感,但三個場面中同時存在著旋轉的燈光,實際上也為其他VR創作者提供了一種思路:即使場面切換不使用無技巧性的特效直接剪輯,依靠不同場面中相似的光影,依然能夠減少剪輯帶來的畫面中斷感。

(4)相似鏡頭運動轉場

以上幾種轉場方式都是利用鏡頭內部相似的視覺元素(色彩、光影、動作、形狀)來完成流暢的場景切換,在電影以及流行的短視頻、VLOG中,為了實現節奏性與流暢的場景切換,創作者會以相似的鏡頭運動方向作為轉場方法。

相似鏡頭運動轉場的方法在VR中也得到實踐和利用,由于鏡頭運動會造成觀眾主視點的運動,可能會產生眩暈感,因此鏡頭運動轉場在VR動畫類影像中應用并不多見,創作者往往會選擇令人舒適的轉場方式。但在VR實拍影像中,其場面轉換的方法和自由度有限,有時相似鏡頭運動轉場是一個不錯的選擇。由VeeR出品的驚悚懸疑VR影片《禁忌·詭校VR》(顧海平,2022)中就利用了相似運鏡轉場,影片講述了十年未見的老同學,因一通神秘電話重返荒廢母校后,怪事頻發的故事。故事場景在一個實景廢棄學校中發生,其中一個場面是二樓的畫室。在畫室中劇情結束后,鏡頭在垂直方向向下快速移動,在機位即將到達畫室地板時,場面轉換到樓下的走廊,同樣是由上到下的垂直運動。一樓走廊和二樓畫室之間明顯存在著墻體作為隔斷,但通過兩個場面中相似的鏡頭運動方向,鏡頭仿佛穿過了墻體,使組接的兩個場面是連續的,減少了場面轉換的中斷感。

2.技巧性轉場

技巧性轉場是指通過后期制作的方式填充場景之間的視覺效果,從而實現場面轉換。電影中常見的技巧性轉場有疊化、淡入淡出、閃白、模糊、分屏及劃入劃出等。

在VR影像中,疊化是使用較多的技巧性轉場,其特點是前后兩個場面相互疊加,上下兩個場面有短暫的重合,上一個場面的畫面漸漸模糊化和透明化,直至消失在觀眾的視野,同時下一個場面畫面漸漸明晰,兩組不同的畫面、兩段不同的故事情節自然地交叉疊化。疊化一般用來表現空間轉換或明顯的時間過渡,減少前后場面突然變化的突兀感和跳躍感。

VR影像創作者可以根據自己的作品風格和創作需求選擇不同的技巧性轉場,如若表達大范圍時間的跨度,如穿越、回憶,可以采取閃白的轉場方法,即畫面漸漸亮至白色,之后又慢慢變暗恢復到正常亮度。比起非技巧性轉場,技巧性轉場對前后場面的要求不高,創作者具體采用哪種技巧性轉場的依據是情節表達和敘事要求,而不是前后場面中是否存在相似的視覺元素。

3.承擔轉場功能的場

在VR影像中,導演可以添加與敘事無關的場面,來完成場面和場面之間的轉換和銜接。同樣是在《七彩鴉:傳奇》(Baobab,2018)中,除了黑場之外,每一個大的場面和段落之間,都添加了承擔轉場功能的場面,內容主要以動畫粒子和運動光效為主,這些場面中沒有敘事內容也不參與整體敘事,即使刪除也不會影響觀眾對劇情的理解。如果在VR中黑場時間過長,觀看者可能會迷失在虛擬空間中的方向感,在新的敘事場面出現后,無法第一時間找到場面中主要表演區域。而《七彩鴉:傳奇》中添加的轉場場面彌補了黑場的不足,動畫粒子和運動光效有效地引導了觀眾的視線(如圖10),在保證場面轉換流暢的前提下又有引導視線的功能。

(二)鏡內轉場

在討論電影場面和鏡頭關系的時候,有一種特殊情況,在長鏡頭的情況下,一個鏡頭可能會包括多個場面。VR的鏡頭語言以長鏡頭為主,場面的切換可能會在同一個長鏡頭內發生。鏡內轉場就是指在同一個鏡頭內,沒有經過剪輯實現的轉場轉換。目前有以下幾種方式。

1.分割全景空間

傳統電影的敘事視角以“全知視角”“限知視角”

“客觀視角”為主。[4]在許多VR作品中,觀眾的視角是客觀視角或限知視角,觀眾需要作為敘事角色的第三者或者是主角來直接參與敘事。但VR中觀眾的視點和位置不一定全都處在某一具體場景之中,觀眾在VR中的視角也可能是全知視角,“全知視角”可以理解為上帝視角。空間上,它把觀眾的視角放置在一定高度俯視虛擬環境,或者將視閾擴大方便縱覽全局,在這樣的視角下有利于觀眾對整體敘事的把握以及畫面細節信息的獲取,觀眾在敘事中的自由度也相對較高,可以自由決定自己的視線與視角。

在全知視角的情況下,觀眾周圍的空間并不是每個角度都有敘事內容的。VR導演利用光影效果制造視覺明區和暗區,隨著敘事推進,光影也會不斷變化,在空間內不同的角度展現不同的敘事內容。如入圍圣丹斯、翠貝卡、威尼斯電影節的VR影片《距離之書》(Randall Okita,2020)中就運用了分割場景空間的方法。故事圍繞Randall解開他的家族史線索展開,聚焦于他的祖父沖田米藏的經歷和回憶。觀眾在觀看時處于一個黑暗的全景環境中(如圖11),隨著旁白的講述,周圍的光影發生變化,在觀眾右側出現祖父房間的一角,當燈光再次變化時,祖父房間消失,在觀眾左側又出現了下一個客廳的場景,至此轉場完畢,因此觀眾需要及時轉動頭部,獲取不同角度的敘事場面。嚴格意義上,這里的轉場是通過小角度內場景轉換實現的,因為觀眾作為上帝視角始終都處于同一個環境之中,觀眾看到的不同角度的內容切換,實際上是場景切換,場景切換最終導致場面切換。就像觀眾坐在劇院中觀看一個360度舞臺一樣,并不是所有角度的舞臺都有演員表演,但是隨著舞臺燈光的變化,觀眾可以看到不同角度的表演內容,但觀眾所處的環境是由不同場景所決定的,因此分割全景空間的方法是利用小范圍的場景切換來實現VR中的場面轉換。

2.保留敘事主體

在戲劇中常常有一個“說書人”的身份,“說書人”時而作為劇中人物出現,時而在場面與場面的轉換過程中出現,“說書人”既可以跳進劇中參與敘事,又可以跳出“第四堵墻”與觀眾互動,交流劇情。

戲劇中這樣的手法經過變形也同樣適用于VR媒介中。VR動畫《墻壁里的狼》(Fable Studio,Oculus,2019)中,觀眾的身份是8歲的主人公Lucy畫出來的虛擬朋友,Lucy始終懷疑墻壁里藏匿著兇狠的狼群,但她的家人都不相信她,于是她畫出了“你”,不斷地向你講述她心中的想法。影片選取臥室、廚房、雜物間等多個場面,但在每個場面的轉換中,Lucy始終是存在的,她看著觀眾的眼睛不斷地與觀眾交談,就像是戲劇中的“說書人”。在與Lucy互動的過程中,影片的場面便自然地過渡到下一個場面。Lucy在臥室與觀眾交流完畢后,彎下身子在地上爬動,此時臥室的場景漸漸褪為黑色(如圖12),隨著Lucy向前爬行,場景再次亮起,來到Lucy母親的制作室(如圖13),Lucy整個爬行動作沒有中斷,最后從桌子下面爬出(如圖14),至此轉場結束。這種將畫面主體進行保留的方法,這樣的方法能夠承上啟下,使場面之間銜接得更加緊湊、流暢,更為整體敘事增添了色彩。

3.鏡頭運動

在電影的長鏡頭中,可以通過攝像機機位調度來實現多個場面的轉換,一般運動形式為推、拉、搖、移、升、降、跟等方式,鏡頭不同的運動方式可以渲染情節氣氛、引導觀眾視覺移動。但在電影中幾乎不把單一鏡頭內攝像機運動作為轉場方法,更多的是在場面調度的研究和討論范圍內。

在VR中,由于觀眾的介入,鏡頭運動會導致觀眾所處環境和位置的變化,因此也把單一鏡頭內的機位運動作為轉場方法討論。VR動畫《燈神賈克斯:契約之戰》(VeeR,2021)多處使用了鏡頭運動的方法來實現場面轉換。如開場第一個場面,燈神賈克斯在神燈中,此時神燈被從上方打開,機位跟隨賈克斯向上移動,離開神燈內部,來到律師事務所的新場面之中。場面轉換的過程通過攝影機的移動被完整記錄,觀眾實現了在虛擬空間中的位移,保證了敘事的流暢性和完整性。

4.轉臺

轉臺是日本歌舞伎的一種特殊舞臺裝置。轉臺設計者將臺板分割開來,在下方安裝機關,使舞臺臺板可以進行旋轉。[5]每當劇情、場次需要變化時,工作人員可以控制機關,使舞臺轉動,舞臺背面準備好的場景和演員就會面向觀眾,這樣的做法減少了戲劇上下場的時間。

基于日本轉臺的思路,VR影像中也可以通過舞臺旋轉、升降來實現轉場。日本VR動畫《心跳》(Keisuke Itoh,2020)就利用舞臺的變換來實現場景切換。觀眾處于一個蒸汽朋克風格的昏暗空間中,面前有一個可升降可旋轉的平臺,影片主要敘事內容就在這個平臺上展開。當舞臺升降、轉動呈現出不同角度敘事內容時,場景就完成了轉化。轉臺的轉場手法同樣是狹義的轉場概念,轉換的是場景,而不是場面,觀眾所在的場面始終沒有變化。但從觀眾體驗和敘事角度來說,利用VR中的舞臺變換改變場景和內容,在一定程度上也保證了敘事的流暢性,結合敘事需求,轉臺也可能造成對比、突出、呼應等特定的敘事效果。

5.結合敘事的轉場

受限于戲劇自身的媒介,想實現場面自身變化幾乎是不可能的。現代電影則可以依靠數字特效來實現鏡頭內部的場景變化。在VR動畫中,鏡內場面變化的空間和自由度被大大提升,在技術上實現已不是難事。為了保證更高的敘事水準,鏡內的場面變化不再是刻意的,創作者也根據劇情細節創作出具有動機的場面變化。谷歌旗下沉浸式媒體部門Spotlight Stories出品的VR動畫《重返月球》(Spotlight Stories,2018)中,開場的場景是在魔術馬戲團的空間中(如圖15),隨著主人公喬治·梅里愛推動魚缸接近觀眾(如圖16),根據透視,接近中的魚缸在視覺上被放大,接著觀眾就進入魚缸中的水底世界(如圖17)。隨著魚缸被敲破,水慢慢退去,觀眾再次進入新的場面。同樣的方法在VR動畫Rain or Shine(Spotlight Stories,2016)中也有所應用,觀眾作為旁觀者位于天氣晴朗的場面中,隨著畫面中的烏云逐漸靠近觀眾,觀眾所在的位置就進入烏云內的黑白世界。上述的場景變化并不是無目的或刻意的,而是巧妙結合畫面中的視覺元素,有動機地結合敘事內容,實現場面轉換。

三、交互式轉場——VR轉場的可觸發性

在戲劇和電影中,所有的轉場是由創作者提前設計,伴隨著整個敘事過程中,觀眾只是被動地觀影。但在VR影像中,觀眾在能夠自由選擇觀看內容的同時,由于VR媒介的交互性,被賦予更多的權力,觀眾不僅可以參與敘事,還可以通過交互來決定什么時候觸發后續劇情,這也決定了VR的轉場是具有可觸發性的,這種觸發通過交互來體現。

(一)手柄交互

目前,市面上的VR手柄大部分都是兩手分立的,能夠在6個自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。與游戲手柄不同,除了按鍵操作之外,VR手柄能夠準確識別觀眾手指張開和握起的動作,在交互上自由度更高,可以實現常見的抓取、搖晃、推動、翻轉、擊打、投擲、射擊等。基于手柄交互的敘事類VR作品中,觀眾通過手柄操作可以與影片劇情實現交互,在VR動畫《紙鶴》(Baobab,2020)中,觀眾根據提示握住手柄(如圖18),雙手再緩緩分開,會發現雙手之前出現了全新的場面(如圖19),當雙手距離再度擴大時,新的場面也被擴大,慢慢覆蓋掉之前的場面。場面的切換就在觀眾的動作交互中得以實現。

(二)手勢交互

2022年Oculus Quest 2手勢交互版本迭代至2.0,手部定位功能得到進一步優化,同年Pico研發出可定制的手部追蹤配件,以此提升手勢交互體驗。無論是裸手交互技術,還是手部追蹤配件,用于VR設備的手勢交互技術一直在不斷迭代。手勢是人類交流的方式之一,手勢交互也是最自然的交互方式之一。一般來說,手勢交互是指通過數學算法來識別人類手勢的技術,手部追蹤和手勢識別是手勢交互中較為關鍵的兩個步驟。在2023年北京國際電影節VR單元展出的影片中,有三部VR作品是基于手勢追蹤交互的,觀眾戴上VR頭顯,將雙手舉到頭顯前,可以看到觀眾雙手的位置,能夠精準識別手指動作及形態。在敘事類VR作品《剪刀石頭布》中,母親與孩子每次產生意見分歧都要通過“剪刀石頭布”的游戲來做出決定,觀眾則需要在每個關鍵劇情節點,基于手勢識別,分別擺出剪刀、石頭、布的手勢,代表孩子與母親進行游戲,輸與贏都會觸發后續場面,提升觀眾的參與感。

(三)瞄點交互

當用戶戴上VR頭顯,在眼睛的正前方會出現一個瞄點,也稱注視點,當用戶轉動頭部時,瞄點也會跟隨頭部移動。相當于用戶可以通過頭部運動控制屏幕上的一個鼠標,想選擇或點擊哪塊信息,就將瞄點移動到哪兒。當瞄點停留在某個可點擊區域一段時間后,就會激發點擊操作。用瞄點取代眼睛,用轉動頭部取代鼠標移動,用注視取代點擊。VR動畫《99號貨單》(Bohdon Sayre,Adam Volker,2017)將重心放在玩家與影片的互動上,這種互動是通過玩家的頭部瞄點來實現的。游戲中的列車上會有烏鴉出現在每一節車廂里,玩家可以通過轉動頭部,將瞄點與烏鴉進行接觸(如圖20),便可以瞬移到烏鴉旁邊從而消滅烏鴉,在消滅每一節車廂里的所有烏鴉之后,就能解鎖通往下一節車廂,上一節車廂也會脫軌消失(如圖21),用戶正是通過轉動頭部控制瞄點并停留注視來實現場面切換。無論是在虛擬空間中位移還是與片中角色交流,又或是消滅怪物,片中觀眾的所有行為都是通過瞄點交互所實現的。觀眾可以自行選擇何時出發場面的轉換。

(四)視覺交互

從傳統觀影習慣上來說,觀眾是不習慣通過手柄或手勢等動作參與觀影過程的,而無論是戲劇、電影還是VR影像,都離不開視覺上的肉眼觀看。因此基于觀眾視覺的交互產生,利用VR頭顯中的眼動追蹤設備,捕捉觀眾的注視點與注視時間,再結合敘事,從而產生一系列交互效果。Before Your Eyes(GoodbyeWorld Games,2023)就是一部基于眼動追蹤技術的敘事類游戲,觀眾眼睛在游戲中有著無數的作用,揭示周圍環境,與周圍的事物互動,甚至可以用眼睛彈鋼琴,用眼睛畫畫,用眼睛翻閱圖書。在片中眼睛就成為鼠標,觀眾通過眨眼來代替點擊,在劇情節點處,觀眾也可以通過視覺眼動來選擇劇情,這為視覺交互應用于VR場面轉換提供了可能。

(五)移動交互

2021年北京國際電影節虛擬現實單元的放映現場有這樣一部特殊作品,現場用警示帶圍繞出一塊巨大的場地,觀眾帶上VR頭顯在空地中漫步。這部VR作品叫《睡神的遐思》(Jessien,2021),作者以夢想和現實為主題,制作了一個精神迷宮,帶領觀眾重回記憶深處。觀眾進入體驗后,體驗者身后的門會悄悄關閉,門與現實中的墻壁完全融合,這是一段無法回頭的體驗。體驗者在黑白的世界中像是在真實的展館中不斷行走、轉彎,通過真實物理空間的移動來實現場面轉換,從一個場面過渡到另一個場面。

(六)聲音交互

語音功能在VR發展路線上遠未被開發,在VR中以第一視角扮演角色參與敘事,要想真正符合現實的真實,觀眾的聲音和語音交流的優先級應該強于手勢或手柄交互。目前聲音上的交互更多地應用于VR游戲中,如VR潛行射擊游戲Espire2就將聲音交互作為核心玩法,可以用語音進行干擾暗殺。VR體驗類影片《聲音的自我:技術節點》(Robin Arnott,2020)同樣是依靠觀眾的聲音來探索虛擬世界。隨著觀眾發出聲音的音量大小,影片將實時呈現出五彩斑斕的聲波變化效果。觀眾的體驗從一棵樹的底部開始,觀眾發出一聲長長的聲音后,他們的視點就會沿著樹干上升一步,最終來到外太空的場景。隨著人工智能敘事的發展與VR敘事作品的結合,觀眾聲音或語音交互會成為重要的交互方式,基于聲音交互的轉場也可能被廣泛應用。

結語

VR作為一種全新的媒介,其視聽敘事形式與傳統影像有較大的不同,轉場作為影視中的重要概念,在VR媒介中得到延續和創新。VR轉場把沉浸性作為目的,無論是基于傳統影視蒙太奇相似性原則的鏡間轉場,還是沒有中斷畫面的鏡中轉場,其主要目的是保證觀眾在虛擬空間的視覺連貫性與心理連貫性,因為當場面發生改變時,觀眾所處的環境也會發生改變,好的轉場方法能夠減少環境改變產生的中斷感,使觀眾更好地了解劇情內容。因此,保證VR作品的敘事性和觀眾的沉浸感是VR轉場的主要目的;同時,VR的交互性也使得VR轉場在某些情況下具有可觸發性,觀眾結合不同的交互方式完成轉場,此時場面轉換不是自然發生,而是用戶參與式觸發。VR的交互性無疑為VR作品提供了新的轉場方法。

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【作者簡介】" 周 雯,女,河南開封人,北京師范大學藝術與傳媒學院教授,博士生導師,數字媒體系主任,北京師范大學數字創意媒體研究中心執行主任,主要從事虛擬現實影像研究;

王梓童,男,山東淄博人,北京師范大學藝術與傳媒學院碩士生。

【基金項目】" 本文系北京社科規劃(重點)項目“虛擬現實技術賦能首都數字藝術產業創新發展研究”(編號:22JCB012)階段性成果。

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