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算法工業下互動電影的思維支點

2024-12-27 00:00:00王穎倩
電影評介 2024年18期
關鍵詞:情境

【摘 要】" 電影藝術發展至今,影像主體與接受者的關系衍變貫穿全程,觀眾逐漸走進并參與敘事成為電影發展變化的重要主題。互動電影的出現使影像主體與接受客體從單向交互逐漸走向雙向交互,并且依托于媒介技術的發展,通過交互選擇使觀眾與敘事元素直接互動交流并參與其中,產生雙向反饋。電影工業化的普及以及算法工程在電影中的應用,使作者對觀眾偏好的掌握更精準,從而產生更為高效的交互。互動電影的核心正在于其與觀眾的交互性,而交互思維的核心則是情境交互。

【關鍵詞】 互動電影; 交互性; 情境

互動電影是基于交互之上的電影敘事形式,觀眾在其中不再是受制于影片放映限制的被動接受觀察者,而是擁有更多的主動性和控制權,觀眾在被動接受和主動選擇之中不停地轉換位置,角色和功能在敘事過程中流動并參與影片互動。同時,為了加深對電影節奏的控制感,讓影像和觀眾形成實際的互動而不僅僅存在于感官的沉浸感,互動電影通過選擇點等交互方式來吸引觀眾參與,滿足觀眾掌控故事的渴望,從而強化電影的本性和表達。

媒介技術的發展將“交互性”融入電影當中,“交互”可以用以統稱觀眾與電影文本之間的各種關系,其本質是吸引觀眾參與到電影敘事過程,且參與程度的深淺決定著交互水平高低。從早期傳統電影到此后新出現的3D電影、彈幕電影、VR電影、互動電影等新的影像形式,電影技術的發展對“交互性”的探索逐步增強,尤其互動電影的出現,將“交互性”前所未有地推向高點,并且直接導致互動電影與傳統電影的分野,從接受關系到敘事方式乃至媒介屬性都發生諸多重要變革。

互動電影在發展變革中從感官交互、行為交互、場景交互走向情境交互,情境交互或將成為互動電影真正實現藝術獨立的關鍵支點,以及未來閱讀、闡釋和創作互動電影的基本思維方式。在集計算、通信和控制為一體的信息物理系統(cyber-physical systems,CPS)當中提出以情境為中心的交互設計理論以及基于用戶交互能力的情境感知方法,并對交互行為的邏輯給出定義:1.對用戶行為的理解,即由交互設計師定義系統如何理解用戶行為,并進一步確認收集哪些數據來制定運行決策,如在互動電影決策點中表現為設置多個題干不同,但指向相同的選項,借此判斷觀眾前后選擇的一致性;2.系統行為觸發條件定義,設置清晰、明確、參數化的定義,如互動時間點的選擇時間、互動行為中需要達到的標準等;3.系統行為參數定義,依據預先設定的標準對系統捕獲到的數據進行判斷,即系統可以根據用戶此前的操作習慣,釋放貼合其需求的互動行為。[1]現階段互動電影或者互動劇的交互設計從基于“選擇”的初級階段發生,但隨著交互技術的進步和互動電影規模性生產越來越顯著,互動電影在保持電影傳統敘事本質的同時融入游戲的跨媒介吸引,逐步形成自己獨立的媒介屬性。在此過程中,觀眾與電影文本之間的交互行為也超越途徑、方式、工具等技術層面,上升成為電影意義生產的主體之一。

因此,當下人們需要解決的問題是:情境交互是什么?情境交互如何發生在電影之中?以及基于算法工業,互動電影的未來樣態將是如何?

一、作為一種跨媒介概念的情境交互

作為一種跨媒介概念,情境交互被廣泛使用于各種領域,目前,對于情境交互的研究使用大多集中于工業設計和心理學等領域。隨著媒介發展過程中對沉浸感、交互感的偏重,部分游戲研究、虛擬視頻從體驗的角度引入這一概念。對“情境交互”的相關研究文章,主要涉及計算機領域、人機交互產品、智能設計等方面;相關研究還有汽車工業、自動化技術等;其次引入該概念較多的是教育領域,關聯于語境教學、數字博物館等內容;另外企業經濟、貿易經濟等方面也有涉及,包括互聯網電商、智慧醫療等方向;藝術學領域的相關研究較少,基本在2015年以后虛擬現實技術盛行后開始發跡,多應用于數字旅游以及少數游戲方面,且大多數文章僅僅應用了“情境交互”這一名詞,但并未做出具體解釋。2020年前后,由于交互技術在影視行業掀起熱潮,關于情境交互的相關研究才出現在這一領域用以討論虛擬現實技術下的影像形態。

事實上,沿著歷史追溯,情境是電影敘事學中的基本概念,主要用來概括劇中人物與周圍環境之間的關系,源于古老的戲劇理論。早在18世紀中葉,戲劇家狄德羅就提出情境是戲劇的基礎,他認為戲劇情節線索是由人物性格引出的,而人物性格又是由情境決定的,因此優秀戲劇作品的基礎應該是人物的社會地位、義務、順境或逆境等,也就是情境。如在薩特的戲劇作品《蒼蠅》中,盡管厄勒克特拉與俄瑞斯忒斯這對姐弟有著相似的悲劇性背景,但在復仇成功之后,二人的反應卻迥然不同,一個為殺母替父報仇而自責,一個為自由與正義而堅持。姐弟倆成長過程中的不同故事情境設置造成二人的差異,而戲劇中這樣的性格塑造使得戲劇的沖突和故事更豐富。

此后黑格爾也對情境做了進一步分析,他認為人物藝術形象決定因素首先是“普遍的世界情況”,即一個時代的總的情況,其次是情境,即某個別人物和某一個別情節所發生、發展的具體情形,他進而提出藝術重要的是要尋找引人入勝的情境,也就是尋找可以顯現心靈方面的深刻而重要旨趣和真正意蘊的那種情境。[2]狄德羅和黑格爾的觀點奠定了古典藝術學情境理論基礎,但都屬于典型的社會環境決定論,明確指向文本、人物甚至故事之外的社會環境和社會背景,將情境當作故事發生和人物塑造的前提條件。

現代敘事學將情境概念從戲劇文學拓展到電影,電影在其發展過程中,試圖通過互動的方式縮短故事與觀眾的距離,形成同一“情境”,即故事與空間的統一結合體。“在戲劇中,情境是由語言所創造;在電影中,語言應當來自情境”[3],因此情境在電影中尤為重要,諸如影片《沙丘》(丹尼斯·維倫紐瓦,2021)建構了完整的故事背景、獨屬影片的世界觀、特別的地理空間等,形成特定的影片情境。然而,電影情境遠不止這些,它超越了社會環境范圍,納入影像、對白、畫外音、音樂、人物性格、心理活動、肢體運動以及蒙太奇等文本要素,一起構成故事場域。

在社會學領域,歐文·戈夫曼的“情境互動論”較為著名,情境與互動是戈夫曼社會學的核心概念和關鍵主題,而情境互動論也是戈夫曼社會學的重要闡釋范式,它突顯了互動研究,甚至社會研究中“情境”的重要性。[4]他強調人與人互動對情境的影響。

互動電影由于結合了敘事學和社會學的屬性,劇中的角色在敘事進程中塑造了不同情境,又因為選擇與互動逐漸形成情境交互。如較具代表性的互動電影《黑鏡·潘達斯奈基》(大衛·斯雷德,2018)當中,它以黑鏡系列故事為前情,盡管劇情全然不同,但其中的情節設置和選擇導向也都會受該原始故事世界的影響。觀眾和計算機系統全部進入某種情境下,計算機平臺基于這種和觀眾、作者共同構建的情境下實施交互。系統根據用戶的接受情境,來設置交互選擇點,最終實現整體情境交互。

電影中的交互發生于主體(影像)與客體(觀眾)之間,影像與觀眾作為兩個獨立實存,二者的關系相對固定。電影作為主體表達,觀眾以客體身份接受、闡釋、傳播,其中盡管產生了交互性,但實際是一方對另一方單向度的投射;互動電影中的交互則發生了根本性變化,影像與觀眾的關系并非固定的、單向的簡單因果,而是處在長期動態流動的復雜系統之中,觀眾變成一個具備主觀能動性的動因,二者的關系變成相互的而非單向的。如同社會學學者Tett和Burnett在“個體-情境”交互理論中指出的那樣:“個體和情境并非獨立的實體,而是一個整合的系統,個體行為是由外部情境和個體內在特質間的有機聯系共同預測的。”[5]電影中的情境隨著劇中人物與情節的關聯變化而即時更改,觀眾被動地接受著變化的情境。互動電影中由于加入了交互形式,觀眾介入影像情境當中,因個人的選擇與影像形成一種嶄新的內在關聯,產生基于觀眾的情境交互。

二、基于歷史維度的影像交互傳統

除卻致力于營造特定的情境以外,梳理電影技術發展史和電影形態進化史時可以顯見,電影作者們對交互始終不渝的追求貫穿了整個電影史。自電影發明之際,盧米埃爾兄弟在放映《火車進站》(奧古斯特·盧米埃爾/路易斯·盧米埃爾,1986)時讓那列進站的火車在鏡頭里沖向觀眾,使觀眾四散奔逃時,電影就開始期待與觀眾的交互,作者通過驚奇場景以及奇觀鏡頭的設計吸引觀眾投入其中,這種交互期待伴隨著工業技術的發展日益顯化在影像形式當中。互聯網技術的發展使電影不斷地以實驗方式探索自己的邊界,發展出更多影像形式,3D電影、VR電影、互動電影等影像形式的出現使電影與觀眾的交互程度加深,從影像對觀眾的單向吸引實現了觀眾與影像的雙向交互。觀眾走進故事世界、參與情節演繹,并且與劇中人物發生直接互動和交流,形成個體與電影情境之間的交互。

從影像內的故事世界到影像外的觀眾,電影通過各種新形式的探索來拉近與觀眾之間的距離,形成交互。傳統2D電影將觀眾與電影故事相隔絕,觀眾只能站到“窗戶”或“銀幕”之外,透過“窗戶”去窺探電影世界,此間的交互發生在兩個層面:

一是視聽語言層面。通過景別大小變化制造情感距離親疏、通過導入主觀鏡頭去強化觀眾代入感。例如希區柯克的《驚魂記》(阿爾弗雷德·希區柯克,1960),用特寫鏡頭強調情感共鳴。女主人公在浴室被害后,一個眼部的特寫鏡頭略顯突兀地出現在畫面之中,與觀眾的眼睛對視,產生一種無聲的對話感。觀眾得以深窺鏡頭背后的敘事隱像,思索主人公死亡的原因,進一步與敘事主體互動。或利用主觀鏡頭將觀眾拉入劇中,例如影片《西西里的美麗傳說》(朱塞佩·托納多雷,2000),整部片子以小雷納多的視角切入敘事,通過鏡頭設計使觀眾從他的視角窺見女主人公的生活,體會他對女主人公的想象。敘事結構和鏡頭語言的設計給觀眾視覺以及情感上的共鳴和參與感。

二是故事內容層面。如傳統電影通過“平行嵌套”

“回環嵌套”“層級嵌套”等敘事模式不斷拋出謎題供觀眾參與破解,從而促生接受者對敘事的參與。[6]在早期經典電影《羅生門》(黑澤明,1950)當中,影片敘事懸置故事真相,將樵夫、強盜、受害女人、武士四人的述說分層并置,對同一事件進行不同視角地講述,在批判人性的同時使觀眾深入敘事層當中,自我辨析每一層級敘述的真實性從而得出對故事結局的判定。通過敘述不斷提示觀眾,并引導其從事故事的建構,傳統電影通過設置謎題,在保留文本真實性的同時借助觀者對故事的想象,建構更具吸引力的敘事本體。然而這些都只是低層次交互活動,更多是文本向觀眾單向度能量釋放,引發觀眾低烈度的情感投射。

在選擇媒介呈現故事內容上,例如3D電影,當觀眾戴上3D眼鏡時,電影故事空間被打開與觀眾所在的現實世界發生了部分融合,觀眾可以站在空間邊緣去旁觀并嘗試去觸碰。這時的交互是觀眾站到物性世界邊緣等待著故事空間中偶然溢出一些動作(如投擲),隨之做出反應(如躲閃),同時感官系統也脫離了純粹的視覺、聽覺,擴展到觸覺、身體乃至沉浸體驗。例如影片《馴龍高手3》(迪恩·德布洛斯,2019)中主人公騎著龍直直地沖觀眾飛來時,一些年幼小朋友的身體自然而然地閃躲;《阿凡達:水之道》(詹姆斯·卡梅隆,2022)中逼真的3D場景設計也使觀眾仿佛置身其中,伸手試探。盡管3D電影的交互強度有所加強,但還是單向度的,較難引發觀眾的共情感。

又如VR電影。當觀眾戴上VR眼鏡時,通過意識將自己投射進電影中,具象化成為某個主體棲居到場景之內,與劇中人物一起感受時間流逝和空間轉換,雖然能與主角面對面,但還是無法參與敘事。即便這樣,交互還是變得復雜起來,首先觀眾獲得了前所未有的視野自由,水平、垂直360度的全景空間都歸屬到觀眾的唯一視點和視角之下,可以偏離電影作者預先設計好的運動路徑和框定范圍,根據自己的興趣,重新劃定、選擇別的內容或范圍,也可以依據自己的標準選擇觀照劇中人物的角度;其次,觀眾始終在場,不僅可以面對面感受劇中人物的存在、近距離接受信息傳遞,還能進入由對方手勢、表情細節、形體姿態以及說話語調所建構的多渠道“聲學空間”;最后,觀眾在這一過程需要投入更多的感官感知能力和空間想象能力。譬如2023年北京國際電影節引入的VR音樂電影《幻樂之城》,觀眾通過操作手柄自由地在后現代的音樂劇場內穿梭,可以選擇在舞臺中與其他觀眾通過手勢進行交互、可以在酒吧內自斟自酌……觀眾能夠自由地選擇自己希望身處的空間或場景。這種交互中觀眾的多感官介入、意志力投射以及情感投入都大大增強,但還是被局限于場景,無法進入更深層次的故事文本世界。

互動電影中的故事空間被徹底打開,觀眾走入文本敘事中,通過選擇動作參與故事演繹、與劇中人物一起起伏沉淪,從故事傾聽者轉變成故事作者。學者戴利將互動電影定義為:“不同于一般的線性敘事和被動曝光的視覺固定機制,它吸收游戲藝術的互動特性在很大程度上重新定義了電影的本質、敘事、觀看體驗以及觀眾與銀幕的關系,為觀眾帶來了新的視覺和聽覺審美感受。”[7]互動電影依賴于科技,逐漸在敘事的開放性上進行探索,從原始的人與人之間的互動操作,如通過暫停影片,工作人員收集觀眾對故事未來發展的投票來安排接下來的放映,到發展成為人機互動,不打亂敘事節奏,觀眾在觀影過程中通過電子設備即時將選擇回饋到系統中,由系統不間斷地繼續放映。后又增添了其他互動選項,諸如操縱劇中人物完成一些具體事項等。互動電影將作者歸屬權逐漸讓渡給觀眾,區別于非互動電影,互動電影的作者更為多元,既包括了傳統的導演、編劇、后期等角色,又同時需要架構師、電腦工程師等特定工種以滿足互動電影復雜的結構需要。此外,由于選擇點的出現,觀眾也接管了一部分作者權利,通過選擇使自己成為作者之一,共同完成影片創作,其角色不再限于接受,而是以作者和劇中人物的角色走進影片情境中,基于電影文本共同經營出一個“情境空間”,以一種整體方式實現互動,稱之為“情境交互”。

三、局部重塑的情境交互路徑

傳統電影打造的是一個完整的社會情境,需要保障故事的完整性流暢性,觀眾最好在電影放映的過程中全聽、全看。而互動電影通過動作、事件、情節、故事等元素與觀影者產生交互,所有事件發生于特定的空間之內,所有情節發生在一定場景當中,時空的關聯變換構成互動電影敘事的特殊性,需要觀眾頻繁地走出情境,反復進出。這時,過去由傳統電影的單一整體情境轉換到由接受客體與影像主體共同完成的情境,并且通過設置分岔路徑選擇被分離成一個個微觀和局部的情境,局部情境成為交互的主體。

社會學當中認為“人的一切互動都發生在一定的情境之中,其中至少包括由兩個人組成的際遇。故局部情境不是指單個的人,而是經由個人所形成的社會關聯或網絡”[8]。觀眾根據情境變化做出選擇,共同完成敘事。在此過程中,因為這些局部情境的整體統一性,觀眾盡管因為選擇產生敘事的短暫斷裂感,但這段時間恰巧是觀眾可以思考自我與劇情的時間,并不影響其始終沉浸在故事當中。

在電影敘事學中,鏡頭是最小的操作單元,場景是最基本的故事單元,故事情境則是一種觀念性框架,時刻用來維持劇中人物行動、社會生活的“劇場”,交互情境則由雙方或多方主體共同參與框架發展而來意義生產模式,其最終目的是完成作者與觀眾的雙重表達。

當觀眾專注電影中任何一個情境時,首先都會問“這里正在發生什么?”,“這里”是指某個確定的場景,如醫院診室,既不是某個地點的籠統指代,也不是空洞無物的背景,而是作為主人公的醫生以及護士、病人等人物的工作生活場景;“正在”即“此刻”,觀眾主體正進一步嵌入生活場景,對“我”與“時刻”的共同感知;“發生”就是“投射”,觀眾關注對象,將自我投射到對方身上,具體呈現為場景中每個人都有角色身份,都承擔著相應的功能,并按照角色設定去開展自己的行動;“什么”則需要觀眾進入故事情境框架去理解這些行動背后的意義。

對這個問題的不同回答決定個體采取行動的方式。在規則制約下,當下互動電影觀眾要么選擇旁觀、要么直接干預、要么扮演角色,但都是從情境框架外部進行參與,雖然能進入劇中人物的生活場景,但始終介入不了他們的生活內容。

歐文·戈夫曼曾經說:“我們關于我們的角色的概念就成為第二天性,成為我們人格中不可分割的一部分。我們作為個體來到這個世界上,經過努力而獲得了性格,并成為人。”[9]在現實生活中所有的人都必須以一個或者多個角色身份而生存,在不同境遇下呈現出差異化的自我,互動電影也是如此。

互動電影自然交互的首要任務是要將“劇場”發展成為“自然劇場”。要求觀眾不僅能進到電影所打造、指定的故事場景之中,還得擔任某個角色,承擔某種功能,只有當他實施某一個行動時,才能將自己投射到場景;也只有他作為角色的行動得到劇中人物的回應時,才算是進入劇中人物的生活,才能與之“共享”故事情境;在角色設定之下,觀眾通過交互跟人物進行“協商”,試圖改變“我們”的生活條件和生活方式,進而重新定義故事情境,形成“交互情境”。

因此,觀眾角色化成為互動電影情境化意義生產的基本路徑,在此過程中,觀眾雖然不能完全決定情境,但足以影響整體情境甚至重塑局部情境。因此可以說,觀眾在互動電影當中起到了決定性作用,以主觀判斷定義了其所參與的互動電影。

四、超越算法的情境交互方式

技術的發展推動了電影的又一次革命,在電影工業、大數據、算法的支持下,電影作者能夠越來越清晰地掌握觀眾的訴求,以科技手段重塑觀眾與電影的關系,也考量和預判著市場對影片的反應。從電影產業角度來看,如學者陳旭光提到的那樣:“電影工業美學針對的是常態或一般情境下,比較理性規范,可控可預期的電影生產,更多的是通過理性規范有序的工作而避免慘敗,提供在市場環境下穩健的預估值域,但不預測更不‘押寶’在非市場因素的奇跡上。”[10]工業化的生產模式以及精準的數據計算必然會帶來一個可預測的合理范圍內的市場反應,從而在經濟上減少風險提高收益。

從內容角度來看,影像作品自產生發行后,就在等待著觀眾的回饋,通過計算得來的精準數據在一定程度上通過“迎合”觀眾收獲與之的緊密關聯,在算法的支持下,電影作者能夠更合理地設置互動情節點,從而提升觀影體驗。具體表現為:算法為影片中互動情節點的設計提供數據支撐,并且通過對智能場景的拆分,更好地分析場景內容,由此結構性地了解影片的分場、人物配比,并且根據這些數據決定在哪些時候、哪些場景里增加互動內容和確定互動主體。

從受眾角度來看,通過算法統計觀眾在觀看互動電影過程中滿意度,設置正反饋和負反饋機制,例如,如果一個互動節點用戶的滿意度大于80%,此節點可以保留。進一步則可以再具體分析觀眾的參與度,如通過觀眾在每個選擇節點的停留時間判斷該節點的吸引度,停留時間的長短從側面說明了觀眾對該選項的遲疑與思考。通過這些數據的積累和反饋,逐漸打磨和完善互動情節點的設計。

此外,如同互動電影一直強調的那樣,它試圖為觀眾提供更個人化的觀影體驗,基于大數據的支持與計算,電影生產者可以更好地記錄觀眾的習慣,比如是否樂于參與互動以及喜歡哪種互動方式等,并且基于觀眾的觀影習慣設置不同的畫像體系,為不同類型的觀影人群提供更為“定制化”的影片。然而,算法是理性而沒有溫度的,依賴于大數據得出的結論,在選擇點的設置過程中也必然要考量互動電影本身所要營造的情境,通過情境交互的設計,互動電影可以從游戲和電影中獨立出來,成為一種新的媒介形式。互動電影中作品與觀眾的關系更為緊密,選擇點、交互點的設置更要依托嚴密計算,才能達到學者瑞安所提出的“既要讓用戶相信他們的努力將得到一個連貫的敘事作為回報,又要讓他們感覺到,他們在行使自由意志,而非設計師的傀儡”[11]。

互動電影在敘事過程中,首先要為用戶打造故事發生的情境,包括但不限于故事發生的背景、時代特征、主題傾向等。然而,問題也隨之出現了,傳統電影的故事鏈及結局是電影創作者基于一定的語境之下,受道德前提的約束,以及敘事邏輯等方面的影響經過無數次打磨后提供的最優選擇。而互動電影每一種排列組成的方式都構成了一條新的敘事鏈,每一條敘事鏈都有其獨特的語境,這些不同語境下的敘事鏈條,構成一個立體多維的故事世界。這也就意味著敘事邏輯被打破,削弱了故事的整體性和連貫性,而觀眾基于個人情感做出的選擇也無需考慮社會道德前提,為主人公做出的選擇成為觀眾釋放個人意志的窗口。依照心理學當中雙加工模式理論,個體會把這些自動的、直覺反應帶進非典型的社會情境中,比如一次性的公共物品游戲;反思控制過程可能會抑制這些一般化的自動反應,使個體把他們的行為轉變為在當下情境中最有利的行為。[12]互動電影的作者需要在提供情境的基礎上,通過算法推薦預判用戶可能發生的行為,才能在保持敘事自由的前提下不至于失控。

人工計算難以統計互動電影故事世界中龐雜的數據信息和故事線索的種種排列方法,以及隨之產生的不同用戶對于每個故事線索的喜好和選擇方法。算法支持下,能夠給互動電影的互動選項提供更多更精準的選擇,從而在更大程度上達到觀眾所需求的那種自由感。

以《夜班》為例,面對犯罪行動時,觀眾有機會選擇警告保安還是乖乖合作,當主人公馬特猶豫不定之時,大多數觀眾選擇了合作。參與者在面對緊急求助事件時,會更頻繁、快速地提供幫助,他們的幫助選擇不太容易受加工模式的影響;面對非緊急求助事件時,個體的審慎思考會大大地降低他們的幫助選擇。[13]故事創造了一種緊急情境,劇中人焦急地等待著回應,因此,當觀眾需要在此時為男主人公作出選擇時,大多數人選擇違背道德,幫助女主人公完成計劃。而這也正如羅伯特·斯科爾所說的那樣:“故事的魅力主要在于它們提供了一種生活的仿真,從而使得讀者能夠參與到事件當中而無需卷入其后果,這不同于現實世界中后果必然伴隨事件的情形。”[14]觀眾在這個過程中可以不計后果地去操控劇中人做生活中需要考慮后果的行動。創作者打造的敘事情境引導觀眾選擇,違背了在現實情境下的親社會行為,產生了一種情境依賴,即觀眾會受到選擇倒計時以及緊急情境的影響,慌亂中做出本能選擇。對追求刺激的人而言,真實的自我“隱藏在表面之下,在丟掉彬彬有禮的面具時,會短暫地顯露出來”[15];對于作者而言,使觀眾對互動電影參與感更強的方式便是根據情境交互的模式在工業算法的支持下,系統能夠根據選擇時間長短、選項程度深淺等判定在何種情況下,觀眾摒棄千篇一律地對觀眾想法的順從,通過情境的變化激發出觀眾內心真正的想法,使他們無顧忌地、自由地做出不計后果的選擇,從而達到互動電影所盼望的那樣“解放觀眾”的效果。

結語

傳統電影的交互是單向輸出,機器單方面向人進行信息的傳遞,觀眾完全被動接收。但隨著媒介更迭,彈幕等實時交流方式出現,觀眾之間在觀影過程中產生了即時交流,基于播放媒介產生人與人之間互動;隨后,3D、VR技術的發展,使得人開始轉向適應機器,佩戴3D眼鏡、VR裝備等使觀影以達到理想觀看效果,觀眾開始試圖通過觸摸、躲閃等行為產生與影像之間的互動,但這種互動依然停留在觀眾單方面,無法與影像主體產生交流。

互動電影中的交互變成人與機器雙向適應,互動電影為觀眾提供選擇權,真正介入敘事當中,觀眾選擇可以左右故事走向。未來,隨著新技術的進一步發展,在算法工業的支持下,電影媒介或將到“機適應人”的階段,即自然人機交互,在信息傳遞過程中,盡力貼近人對現實或電影故事的認知,并且識別這些反應,對數據進行分析整理,觀眾無需專門的設備就能實現在某一特定情境下對已有認知的自然動作和語言表達。

算法在互動電影中的應用使其中大規模的復雜敘事、故事發展、情節走向都可以以一種更為結構化的方式呈現出來。作者能夠通過大量的數據分析更好地掌握觀眾意圖,以用戶為中心,為其打造更為個性化的觀影體驗。

用戶為故事世界中的某一交互任務,根據自己的認知和系統給出的運動模型表達出具有明確交互意圖的交互行為,機器感知和推理為反應交互意圖的交互指令。互動電影的交互實質是情境交互,不再局限于基礎動作的交互,不再根據場景設置某一特定的交互動作,而是轉向整體化,服從于整個系統化交互,依賴于整體故事情境。電影故事在某種情境下才能被理解,交互行為根據更為全面系統的交互要求產生,超越場景,發生于整體情境下,情境交互因此成為互動電影的交互思維。

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【作者簡介】" "王穎倩,女,北京人,北京印刷學院新聞傳播學院講師,北京大學博士,主要從事電影理論、跨媒介敘事、互動電影等研究。

【基金項目】" "本文系國家社會科學基金藝術學項目“基于互聯網+互動劇新的敘事模式研究”(編號:20BC045)階段性成果。

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