

【摘 要】 本文以歷史研究法為主要研究方法,結(jié)合文本分析、比較研究與產(chǎn)業(yè)分析,通過(guò)對(duì)不同歷史時(shí)期的經(jīng)典游戲改編動(dòng)畫(huà)作品及相關(guān)背景的產(chǎn)業(yè)與社會(huì)文化背景研究,來(lái)理解游戲改編動(dòng)畫(huà)作品的歷史意義和影響。在將游戲改編動(dòng)畫(huà)作為史料的研究中,發(fā)現(xiàn)將經(jīng)典游戲改編動(dòng)畫(huà)作為一種電影史料不僅可以反映觀眾期待變化、動(dòng)畫(huà)技術(shù)發(fā)展、文化、藝術(shù)和工業(yè)的變遷,還可以為人們理解當(dāng)代文化和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)提供重要的視角,為跨媒介敘事研究、動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究和文化產(chǎn)業(yè)研究提供新的思路和方法。
【關(guān)鍵詞】 游戲改編; 改編動(dòng)畫(huà); 敘事策略; 電影史; 游戲史
受到市場(chǎng)與玩家歡迎的經(jīng)典游戲在影響力逐漸擴(kuò)大的過(guò)程中,出于延長(zhǎng)收益鏈、減少數(shù)字資源浪費(fèi)等原因而進(jìn)行影視化改編是大眾文化工業(yè)的一種常見(jiàn)趨勢(shì)。在越來(lái)越多的電子游戲IP化、全企劃化作為當(dāng)前全球數(shù)字產(chǎn)業(yè)當(dāng)中重要文化現(xiàn)象的背景下,電子游戲與影視作品的結(jié)合也逐漸具有細(xì)分化趨勢(shì)。在日本等動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)先進(jìn)、整體產(chǎn)能較高的國(guó)家,電子游戲的影視化經(jīng)常率先在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn),諸多已經(jīng)面世并引起市場(chǎng)討論的游戲改編動(dòng)畫(huà)作品不僅是動(dòng)畫(huà)技術(shù)的展示,也是文化現(xiàn)象的反映。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和動(dòng)畫(huà)技術(shù)的進(jìn)步,游戲改編動(dòng)畫(huà)在類(lèi)型化方面有了顯著發(fā)展,這些動(dòng)畫(huà)不僅僅是商業(yè)產(chǎn)品,它們還反映了動(dòng)畫(huà)工業(yè)和文化趨勢(shì)的變化。在此背景下,本文旨在以近年來(lái)越來(lái)越具有社會(huì)影響的游戲改編動(dòng)畫(huà)為契機(jī),深入剖析并梳理游戲改編動(dòng)畫(huà)的歷史發(fā)展軌跡,探討其在不同時(shí)期所展現(xiàn)的創(chuàng)意策略、挑戰(zhàn)應(yīng)對(duì)及文化價(jià)值,特別是聚焦游戲改編動(dòng)畫(huà)作品所展現(xiàn)的復(fù)古與創(chuàng)新并存的獨(dú)特魅力,以及其對(duì)未來(lái)此類(lèi)改編作品可能產(chǎn)生的啟示與影響。
一、游戲改編動(dòng)畫(huà)的媒介差異與敘事難題
盡管游戲作品與動(dòng)畫(huà)作品在文化尤其是亞文化研究領(lǐng)域常被視為緊密相連的整體,但它們作為具有不同媒介與視聽(tīng)語(yǔ)言的表現(xiàn)形式,在敘事結(jié)構(gòu)與節(jié)奏把控上存在顯著差異。概而言之,電子游戲往往注重與玩家之間的互動(dòng)性和自由游玩中的開(kāi)放性,整體敘事長(zhǎng)度較長(zhǎng)且節(jié)奏由玩家控制;交互性是由系統(tǒng)架構(gòu)、操作邏輯、人工智能等多重概念綜合作用下的媒介特有屬性。在此基礎(chǔ)上,結(jié)合視覺(jué)藝術(shù)、文本敘述、音頻效果等表現(xiàn)手段,共同塑造了所謂的“游戲性”。而一般意義上的動(dòng)畫(huà)敘事則在線性時(shí)間上展開(kāi),故事緊湊,節(jié)奏由導(dǎo)演決定。這些源于媒介本身特性的差異在游戲改編為動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中構(gòu)成敘事表達(dá)中的難點(diǎn),尤其是敘事節(jié)奏的轉(zhuǎn)換較為突出。媒介理論學(xué)者馬歇爾·麥克盧漢在其著作《理解媒介》中對(duì)游戲性的媒介特征進(jìn)行了闡述。麥克盧漢指出,游戲的交互復(fù)雜性體現(xiàn)在玩家聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)的同步參與。[1]在游戲環(huán)境中,多個(gè)玩家的感官體驗(yàn)在同一個(gè)系統(tǒng)內(nèi)交織成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)了獨(dú)特的網(wǎng)狀交互。這種信息傳遞方式在動(dòng)態(tài)性、互動(dòng)性方面,相較于其他藝術(shù)媒介形式具有無(wú)可比擬的獨(dú)特性。創(chuàng)作者需在保留游戲特色的同時(shí),將互動(dòng)敘事轉(zhuǎn)換為被動(dòng)觀看,壓縮或擴(kuò)展故事內(nèi)容,以及將游戲機(jī)制與游戲故事視覺(jué)化以適應(yīng)新的媒介形式,同時(shí)滿(mǎn)足玩家與非玩家觀眾的不同體驗(yàn)需求。
具體說(shuō)來(lái),游戲改編動(dòng)畫(huà)的首要難點(diǎn)在于敘事節(jié)奏的差異與適應(yīng)。游戲與動(dòng)畫(huà)的敘事具有截然不同的節(jié)奏控制機(jī)制。一般的商業(yè)TV動(dòng)畫(huà)(包括實(shí)際在電視媒介播出,或以TV動(dòng)畫(huà)為制作模式、實(shí)際在網(wǎng)絡(luò)頻道播出的動(dòng)畫(huà)),一般保持著每集內(nèi)容在20分鐘左右的制式,加上片頭與片尾不超過(guò)30分鐘,并遵循著一種高度模式化的敘事節(jié)奏,再通過(guò)緊湊的結(jié)構(gòu)吸引并保持觀眾興趣。當(dāng)下一般TV動(dòng)畫(huà)都以季度動(dòng)畫(huà)的模式與結(jié)構(gòu)為主,每季度初期主要鋪墊世界觀并構(gòu)建角色關(guān)系,在中期角色深度挖掘核心元素并激化矛盾,讓故事在終章高潮進(jìn)行精彩演繹;具體到單集,則要通過(guò)精心設(shè)計(jì)的節(jié)奏點(diǎn),如每20分鐘或10分鐘內(nèi)的情節(jié)高潮,來(lái)增強(qiáng)觀眾觀看體驗(yàn)。例如在中國(guó)動(dòng)畫(huà)《斗破蒼穹》(顧振華,2022)第一季中,動(dòng)畫(huà)首先通過(guò)主人公蕭炎的修煉歷程和他所在家族的地位鋪墊整個(gè)世界觀,同時(shí)通過(guò)蕭炎與藥老(藥塵)的師徒關(guān)系,以及與青梅竹馬蕭薰兒的情感線索,構(gòu)建主要角色之間的關(guān)系;隨著劇情發(fā)展,蕭炎開(kāi)始參加各種修煉和比武,與家族內(nèi)部的矛盾,以及與納蘭家族的競(jìng)爭(zhēng)逐漸激化;第一季的最終章節(jié)中,蕭炎與納蘭嫣然的決斗,不僅是對(duì)前面劇情的總結(jié),也是蕭炎成長(zhǎng)和實(shí)力展示的重要時(shí)刻。而在每一集中,動(dòng)畫(huà)都會(huì)通過(guò)精心設(shè)計(jì)的節(jié)奏點(diǎn)來(lái)增強(qiáng)觀看體驗(yàn)。例如,蕭炎在修煉過(guò)程中的突破、與敵人的戰(zhàn)斗,或者煉藥時(shí)的關(guān)鍵時(shí)刻往往會(huì)在每10分鐘處形成情節(jié)高潮?!抖菲粕n穹》通過(guò)這樣的季度動(dòng)畫(huà)模式和單集節(jié)奏點(diǎn)的設(shè)計(jì),成功地吸引了大量觀眾,成為中國(guó)動(dòng)畫(huà)中的熱門(mén)作品。這種結(jié)構(gòu)化的敘事方式使得動(dòng)畫(huà)在保留原作小說(shuō)精髓的同時(shí)適應(yīng)了電視動(dòng)畫(huà)的播放特點(diǎn),為觀眾提供連貫且富有張力的觀看體驗(yàn)。相比之下,游戲的敘事節(jié)奏則更加靈活多變,不受固定時(shí)長(zhǎng)限制,能夠依據(jù)玩家的互動(dòng)與選擇自由延展或收縮劇情內(nèi)容。以Quantic制作的人工智能題材互動(dòng)電影游戲《底特律:成為人類(lèi)》為例,游戲?yàn)榇蛟斐稣鎸?shí)的自由世界,為513名登場(chǎng)角色與主人公準(zhǔn)備了設(shè)計(jì)鏡頭畫(huà)面3.5萬(wàn)個(gè),動(dòng)畫(huà)過(guò)場(chǎng)74000多條[2];雖在游戲單線的視覺(jué)呈現(xiàn)上接近動(dòng)畫(huà)效果,但實(shí)際準(zhǔn)備的時(shí)長(zhǎng)與內(nèi)容上卻遠(yuǎn)超傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)單集或數(shù)集的容量,這反映了游戲在敘事上的高度自由與深度。如果從TV動(dòng)畫(huà)的敘事節(jié)奏標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,《底特律:成為人類(lèi)》的單線故事內(nèi)容相當(dāng)于兩部季播動(dòng)畫(huà)的容量,但游戲?qū)嶋H上卻準(zhǔn)備了更加細(xì)膩和詳盡的故事版,讓玩家選擇的故事以更為自由的方式展開(kāi)。
因此,敘事結(jié)構(gòu)與容量的適配問(wèn)題可以說(shuō)是游戲改編動(dòng)畫(huà)需面臨的重要挑戰(zhàn),即如何將游戲中龐大而復(fù)雜的敘事體系,有效壓縮并轉(zhuǎn)化為適應(yīng)動(dòng)畫(huà)篇幅與節(jié)奏的形式。在20世紀(jì)80年代這一經(jīng)典游戲改編動(dòng)畫(huà)的最初階段,電子游戲本身并不強(qiáng)調(diào)故事內(nèi)容,而是對(duì)抗性的游戲機(jī)制,因此動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者很難在保留原作“精髓”的同時(shí)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行必要的刪減與重構(gòu),并確保故事流暢且不失吸引力。例如從1987年開(kāi)始風(fēng)靡全球的游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》在兩年之后就擁有其改編動(dòng)畫(huà)《N隊(duì)長(zhǎng)》(Kit Hudson,1989)。這部動(dòng)畫(huà)并未直接從《超級(jí)馬里奧兄弟》中提取游戲元素進(jìn)行改編,而是通過(guò)集結(jié)多個(gè)熱門(mén)游戲系列的核心角色,并以游戲玩家為中心,講述了一名任天堂(Nintendo)的游戲玩家機(jī)緣巧合之下進(jìn)入游戲世界,憑借其在現(xiàn)實(shí)世界中的游戲技能獲得超能力,并作為“N隊(duì)長(zhǎng)”集結(jié)游戲角色對(duì)抗邪惡力量的故事。任天堂公司推出《超級(jí)馬里奧兄弟》這一跨界改編動(dòng)畫(huà)作品的初衷在于進(jìn)一步滲透與回饋美國(guó)消費(fèi)者,并以消費(fèi)者喜愛(ài)的方式拓展FC游戲機(jī)的市場(chǎng),這一點(diǎn)在同時(shí)期推出的諸多“馬里奧”IP改編真人電影也能看出;其次當(dāng)時(shí)多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)商尚處于初創(chuàng)階段,缺乏獨(dú)立制作動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品的財(cái)力與資源,任天堂作為平臺(tái)持有者及版權(quán)所有者為“揚(yáng)長(zhǎng)避短”而巧妙地采取了跨平臺(tái)敘事的策略;最后,盡管《N隊(duì)長(zhǎng)》的故事背景非單一游戲世界所限,但其對(duì)游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作則遵循了典型的“穿越異世界+冒險(xiǎn)”的成長(zhǎng)敘事模式,弘揚(yáng)正義、懲惡揚(yáng)善的主題卻契合了當(dāng)時(shí)玩家群體在虛擬游戲世界中普遍共有的情感體驗(yàn)與記憶,因此很難不受到游戲玩家的歡迎。[3]《N隊(duì)長(zhǎng)》的推出也映射了游戲改編動(dòng)畫(huà)早期的探索階段特征。與當(dāng)前對(duì)大型游戲進(jìn)行改編時(shí)平衡忠實(shí)性與創(chuàng)新性成為玩家能否接受二次創(chuàng)作的關(guān)鍵不同,由于早期電子游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)相對(duì)簡(jiǎn)單,劇情內(nèi)容往往局限于簡(jiǎn)短的游戲說(shuō)明書(shū)介紹,這為動(dòng)畫(huà)編劇提供了廣闊的創(chuàng)作空間與高度的自由度,使得改編作品能夠超越原游戲框架,進(jìn)行更為豐富的敘事拓展。
二、從滿(mǎn)足觀眾期待到建構(gòu)開(kāi)放世界
在單一游戲故事容量不足以支撐起一部劇場(chǎng)或Tv版本動(dòng)畫(huà)作品時(shí),其敘事改編與其說(shuō)是對(duì)原作內(nèi)容的取舍與改編,不如說(shuō)是完全以滿(mǎn)足觀眾視野、回饋觀眾而進(jìn)行的藝術(shù)原創(chuàng)。盡管游戲玩家與動(dòng)畫(huà)觀眾的身份因同屬于亞文化圈層而具有一定重疊性,但不同場(chǎng)景下的不同身份也決定二者在觀看習(xí)慣、情感投入及期待值等方面存在恒定差異。游戲玩家通常對(duì)原作劇情、角色及世界觀有深厚的情感基礎(chǔ)與高度期待,他們希望動(dòng)畫(huà)能夠準(zhǔn)確還原并拓展游戲世界的魅力;而動(dòng)畫(huà)觀眾則可能更側(cè)重于動(dòng)畫(huà)本身的視覺(jué)表現(xiàn)、情感共鳴及敘事技巧。因此,游戲改編作品需要在不同的場(chǎng)景下需兼顧不同身份對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容的核心需求,既要滿(mǎn)足游戲玩家的情懷與期待,又要吸引并留住更廣泛的動(dòng)畫(huà)觀眾群體。在這一點(diǎn)上,20世紀(jì)80年代推出的《N隊(duì)長(zhǎng)》通過(guò)構(gòu)建了一個(gè)融合多元游戲元素的原創(chuàng)敘事框架,兼顧游戲玩家與動(dòng)畫(huà)觀眾的情感投入——游戲玩家進(jìn)入并主導(dǎo)游戲的創(chuàng)意構(gòu)思與后來(lái)的《頭號(hào)玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)所展現(xiàn)的跨次元融合有異曲同工之妙。盡管后者并非某部既有游戲的改編作品,但電影內(nèi)容中涉及的FC紅白機(jī)、GB掌機(jī),以及吸血鬼獵人西蒙、洛克人等游戲經(jīng)典形象等內(nèi)容卻充分滿(mǎn)足了與電子游戲內(nèi)容具有深厚情感基礎(chǔ)的觀眾。也是從這一時(shí)期開(kāi)始,游戲本體承載的故事怎樣改編為動(dòng)畫(huà)正式在敘事學(xué)意義上獲得充分討論。
在探討游戲與動(dòng)畫(huà)的敘事差異時(shí),故事總?cè)萘康拿艹蔀橐粋€(gè)不可忽視的焦點(diǎn)。游戲劇情的厚重與復(fù)雜性給改編動(dòng)畫(huà)帶來(lái)了前所未有的挑戰(zhàn),尤其是如何平衡敘事節(jié)奏與總內(nèi)容量,成為困擾動(dòng)畫(huà)編劇的核心難題。在電影發(fā)展史上,20世紀(jì)80年代馬里奧游戲與《N隊(duì)長(zhǎng)》的開(kāi)放改編思路延續(xù)進(jìn)入90年代初期,游戲廠商在滿(mǎn)足觀眾期待的基礎(chǔ)上不斷在同一IP下推出新的動(dòng)畫(huà)、游戲與衍生影視作品,帶動(dòng)了開(kāi)放虛構(gòu)世界的持續(xù)構(gòu)建。以根據(jù)橫版街機(jī)戰(zhàn)斗游戲《雙龍》(1987)及兩部街機(jī)續(xù)集《雙龍2:復(fù)仇》(1988)和《雙龍3:羅塞塔石碑》(1990)改編出品的一系列相關(guān)作品為例,其游戲原作從李小龍的動(dòng)作電影中汲取靈感,講述了一對(duì)繼承截拳道宗師李小龍真?zhèn)鞯男值堋袄畋壤焙汀袄罴住变z強(qiáng)扶弱、對(duì)抗暴力組織的故事。他們?cè)谝淮未螒?zhàn)斗中不斷地與黑幫、匪徒、神秘組織的打手與首領(lǐng)相遇,其故事具有典型的動(dòng)作電影風(fēng)格?!峨p龍》在“武打熱”下衍生出了作品包括1991年由漫威出版的六期漫畫(huà)、1993年至1995年播出的兩季同名電視動(dòng)畫(huà)片(Chuck Patton,1993~1995),以及1994年的真人電影都是如此。反身性地,動(dòng)畫(huà)片和電影也激發(fā)了各自的電子游戲衍生品:動(dòng)畫(huà)片啟發(fā)貿(mào)易公司開(kāi)發(fā)的《雙龍V:暗影隕落》(1994),而電影中的人物和情節(jié)元素則被改編到Neo Geo版的《雙龍》(1995)中。此后,這兩款游戲之后還推出了各種家用版本,如在SNES上發(fā)布的《超級(jí)雙龍》(Super Double Dragon,1992)等等,不勝枚舉[4]。
在游戲劇情容量與動(dòng)畫(huà)載體限制的矛盾達(dá)到頂峰時(shí),這些“動(dòng)畫(huà)改編游戲”反身性地又成為游戲改編的新素材,不僅標(biāo)志著游戲角色獨(dú)立支撐動(dòng)畫(huà)改編的能力顯著提升,也反映出20世紀(jì)末不斷發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)在品牌塑造與粉絲積累方面的顯著進(jìn)步。上述的部分動(dòng)畫(huà)作品也通過(guò)20世紀(jì)與21世紀(jì)初頗受中國(guó)青少年喜愛(ài)的少兒動(dòng)畫(huà)節(jié)目“小神龍俱樂(lè)部”等平臺(tái)進(jìn)入中國(guó)動(dòng)畫(huà)市場(chǎng),進(jìn)一步拓寬了其國(guó)際影響力。值得注意的是,《雙龍》系列的改編雖展現(xiàn)了高度的創(chuàng)意自由,但也因原作設(shè)定相對(duì)單一、具有個(gè)性的出場(chǎng)角色較少、故事內(nèi)容并不豐富而面臨改編深度與廣度的挑戰(zhàn)。在改編為動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,游戲本體與游戲改編動(dòng)畫(huà)都保持著對(duì)其他IP的開(kāi)放性,不斷有其他游戲IP中的內(nèi)容加入其中,也為這一IP帶來(lái)新的受眾群體。例如游戲公司Tradewest曾推出一款將《雙龍》系列與另一游戲IP《戰(zhàn)地風(fēng)云》風(fēng)云“聯(lián)動(dòng)”的交叉游戲,名為《戰(zhàn)地風(fēng)云/雙龍》(1993);這一“跨媒介”改編現(xiàn)象也頻繁出現(xiàn)在游戲改編動(dòng)畫(huà)的歷史當(dāng)中。在游戲與動(dòng)畫(huà)不斷跨媒介改編帶來(lái)的活力下,《雙龍》這一IP至今仍擁有數(shù)量眾多的粉絲,直到2023年仍有游戲新作《雙截龍外傳:雙龍出?!吠瞥?,不得不讓人感慨開(kāi)放性IP所具有的生命力。
三、動(dòng)畫(huà)與游戲關(guān)系的不斷加強(qiáng)
游戲世界的開(kāi)放不僅推動(dòng)了游戲內(nèi)容與形式的創(chuàng)新,也加強(qiáng)了動(dòng)畫(huà)與游戲之間的聯(lián)系,從而為游戲改編動(dòng)畫(huà)等衍生產(chǎn)品的興起與發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。伴隨著20世紀(jì)末電子游戲圖形技術(shù)的飛速發(fā)展,許多游戲都通過(guò)邀請(qǐng)知名歌手演唱主題曲和探索獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格來(lái)增強(qiáng)游戲的吸引力,全球游戲廠商之間展開(kāi)了激烈競(jìng)爭(zhēng)。改編動(dòng)畫(huà)往往被視為游戲激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中的“周邊產(chǎn)品”或“副產(chǎn)物”出現(xiàn),其制作通常在游戲獲得市場(chǎng)認(rèn)可后進(jìn)行,旨在通過(guò)動(dòng)畫(huà)的光碟銷(xiāo)售和周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā),以及舉辦動(dòng)漫會(huì)展,營(yíng)建主題公園、娛樂(lè)場(chǎng)所等方式來(lái)回收成本并延長(zhǎng)游戲作品的收益鏈。[5]也是在這一時(shí)期,動(dòng)畫(huà)開(kāi)始從游戲IP的延伸發(fā)展為與游戲逐漸融合的表現(xiàn)手段或宣傳媒介,游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、游戲宣傳動(dòng)畫(huà)等形式的“游戲改編動(dòng)畫(huà)”也逐漸嶄露頭角。這是由于2020年前游戲圖形技術(shù)雖然取得了進(jìn)步,但在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上與動(dòng)畫(huà)相比仍存在一定局限,尤其是3D游戲角色在細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上尚顯不足。相比之下,動(dòng)畫(huà)在畫(huà)面表現(xiàn)力上更為出色,這也是許多游戲廠商熱衷于在游戲本體或游戲宣傳中融入華麗動(dòng)畫(huà)片段的原因之一。角色扮演游戲《最終幻想》系列、動(dòng)作懸疑游戲《生化危機(jī)》系列在每一代游戲中都包含了高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)開(kāi)場(chǎng)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這些動(dòng)畫(huà)由動(dòng)畫(huà)制作公司制作,為游戲增添了電影的質(zhì)感,同時(shí)也推動(dòng)了獨(dú)立于游戲本體的動(dòng)畫(huà)作品誕生,例如《最終幻想》的衍生動(dòng)畫(huà)《最終幻想:靈魂深處》(坂口博信/Moto Sakakibara,2001)與《最終幻想7:圣子降臨》(野村哲也/野末武志,2005),《生化危機(jī)》的衍生動(dòng)畫(huà)《生化危機(jī):詛咒》(神谷誠(chéng),2021)與《生化危機(jī):死亡島》(羽住英一郎,2023)等。這批獨(dú)立于游戲原作的衍生作品以卓越的動(dòng)畫(huà)制作質(zhì)量及原創(chuàng)性的華麗場(chǎng)景,超越了原游戲內(nèi)容的視覺(jué)呈現(xiàn),成為業(yè)界內(nèi)外矚目的亮點(diǎn)。
與20世紀(jì)90年代眾多原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)僅憑首作試水市場(chǎng)的情形不同,21世紀(jì)初見(jiàn)證了眾多游戲IP與企業(yè)品牌的穩(wěn)固建立,游戲公司開(kāi)始尋求通過(guò)動(dòng)畫(huà)這一持續(xù)性宣傳平臺(tái)來(lái)擴(kuò)大續(xù)作影響力及企業(yè)知名度。TV動(dòng)畫(huà)的周播模式為游戲IP提供了長(zhǎng)期且穩(wěn)定的曝光機(jī)會(huì),這是長(zhǎng)周期單集制作的劇場(chǎng)動(dòng)畫(huà)所無(wú)法比擬的。就當(dāng)下游戲行業(yè)的主流做法而言,更多游戲選擇以TV動(dòng)畫(huà)(以2D動(dòng)畫(huà)為主)為主要形式進(jìn)行改編。例如角色扮演游戲Fate/stay night衍生的動(dòng)漫劇集《命運(yùn)之夜》(山口祐司/上田茂/小林浩輔/岡島國(guó)敏/秋田谷典昭,2006)與《命運(yùn)之夜:無(wú)限劍制》系列(三浦貴博,2014~2015)、文字推理游戲改編的《彈丸論破》(岸誠(chéng)二/木村真一郎/下司泰弘/小林孝志/野亦則行/鐮田祐輔/巖田義彥,2013),根據(jù)中國(guó)武俠網(wǎng)游《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》改編的《俠肝義膽沈劍心》(周沬,2020~2023)系列等。這些動(dòng)畫(huà)作品在尊重原作精神的基礎(chǔ)上通過(guò)巧妙的創(chuàng)意與精心的制作,讓最終成品能夠在整體品質(zhì)上維持在一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定且令人滿(mǎn)意的水平線上。例如由西山居旗下西山映畫(huà)企劃并制作的動(dòng)畫(huà)作品《俠肝義膽沈劍心》講述了出身平凡卻懷揣大俠夢(mèng)的小人物沈劍心,在拜入江湖大派純陽(yáng)宮后逐漸成長(zhǎng)為一代大俠的故事。游戲原作中形象鮮明的非玩家角色在動(dòng)畫(huà)中悉數(shù)登場(chǎng),輕松搞笑與武俠元素結(jié)合還原出游戲玩家們津津樂(lè)道的“游戲?!?,故事高潮的打斗場(chǎng)面則緊張刺激,為觀眾提供了充滿(mǎn)中式武俠情懷和視覺(jué)沖擊的視覺(jué)體驗(yàn)。從2020年開(kāi)始與游戲主線的推進(jìn)同步更新,不僅顯示出電視版動(dòng)畫(huà)在長(zhǎng)期吸引力方面的優(yōu)勢(shì),也證明當(dāng)下游戲與動(dòng)畫(huà)已經(jīng)并非單向改編的關(guān)系,而是要在全媒體格局下相互帶動(dòng)賦能。
當(dāng)下更為成熟的電子游戲不僅在劇情上追求更長(zhǎng)、更復(fù)雜、更跌宕起伏的敘事,游戲本身也從游戲設(shè)計(jì)、玩家互動(dòng)、內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)實(shí)現(xiàn)和文化影響等多個(gè)方面不斷向玩家開(kāi)放,游玩自由度、玩法靈活性、UGC(用戶(hù)生成內(nèi)容)創(chuàng)建等方面的開(kāi)放性進(jìn)一步加強(qiáng),不僅游戲開(kāi)發(fā)者可以創(chuàng)造多樣化的游戲機(jī)制、規(guī)則和故事以適應(yīng)不同玩家的需求和偏好,UGC內(nèi)容也成為開(kāi)放游戲中持續(xù)拓展游戲內(nèi)容的重要路徑。從觀眾期望管理的角度而言,游戲玩家可以在開(kāi)放的游戲機(jī)制中創(chuàng)作“自己的游戲”,并在開(kāi)放性游戲提供的豐富素材基礎(chǔ)上根據(jù)需要對(duì)游戲世界進(jìn)行擴(kuò)展,探索游戲原始故事之外的新情節(jié)和角色背景,在“自己的游戲”中完成“自己的動(dòng)畫(huà)”。以在像素風(fēng)沙盒游戲《我的世界》(Minecraft)中進(jìn)行的“動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作”為例,由于《我的世界》的開(kāi)放性和高度的可定制性,許多玩家和動(dòng)畫(huà)制作愛(ài)好者創(chuàng)作了大量的自制動(dòng)畫(huà)。其中,中國(guó)粉絲通過(guò)《我的世界》(李圳宜,2014~2024)的游戲引擎與視覺(jué)風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)《三體》的科幻世界,先于官方改編讓更多觀眾以像素動(dòng)畫(huà)的視角進(jìn)入了《三體》世界。制作團(tuán)隊(duì)獨(dú)立撰寫(xiě)了動(dòng)畫(huà)腳本與分鏡,利用《我的世界》的游戲內(nèi)建筑和動(dòng)畫(huà)編輯功能,一磚一瓦地搭建了《三體》中的三體星系、地球上的科學(xué)設(shè)施、宇宙飛船等等關(guān)鍵場(chǎng)景,并通過(guò)游戲內(nèi)的角色和鏡頭來(lái)演繹小說(shuō)中的情節(jié)。盡管游戲本身的像素風(fēng)格與制作委員會(huì)模式下的商業(yè)動(dòng)畫(huà)相比并不算精美,但《我的三體》卻在內(nèi)容上盡量忠實(shí)于原著,以嚴(yán)肅的風(fēng)格、直觀和易于理解的方式重現(xiàn)了小說(shuō)中的重要事件,對(duì)部分特定情境尤其產(chǎn)生了強(qiáng)烈的情感共鳴與表現(xiàn)力,在發(fā)布后受到廣泛關(guān)注和好評(píng)。目前,《我的三體》系列在豆瓣網(wǎng)上得到了超過(guò)9.4分的評(píng)分,充分展示出開(kāi)放性游戲作為一種“動(dòng)畫(huà)媒介”在敘事和藝術(shù)表達(dá)上的潛力。[6]它證明了即使是像素風(fēng)格的游戲也能作為一種創(chuàng)意工具承載復(fù)雜的科幻故事,并為動(dòng)畫(huà)內(nèi)容生產(chǎn)者提供了低門(mén)檻、高自由度的開(kāi)放平臺(tái)。
結(jié)語(yǔ)
從20世紀(jì)80年代至今,游戲改編動(dòng)畫(huà)不僅展示了技術(shù)進(jìn)步為藝術(shù)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展賦能的事實(shí),也揭示出不同媒介形式之間的內(nèi)容轉(zhuǎn)化,以及不同媒介、不同平臺(tái)之間公共性與開(kāi)放性的不斷加強(qiáng)。游戲和動(dòng)畫(huà)共同構(gòu)建和擴(kuò)展了一個(gè)共享的敘事宇宙,為觀眾提供了豐富的視覺(jué)體驗(yàn)和情感共鳴。這些作品的成功不僅證明了游戲改編動(dòng)畫(huà)的可能性,也為跨媒體敘事的研究提供了有價(jià)值的案例。同時(shí),它們?cè)诩夹g(shù)創(chuàng)新、文化語(yǔ)境、價(jià)值取向等方面展現(xiàn)了動(dòng)畫(huà)作為一種媒介的獨(dú)特魅力,對(duì)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和社會(huì)文化的傳播產(chǎn)生了積極影響。近年來(lái),中國(guó)政府對(duì)包括動(dòng)漫游戲在內(nèi)的諸多新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)給予了高度重視,并出臺(tái)了稅收優(yōu)惠、資金扶持、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等一系列政策措施以創(chuàng)造良好的市場(chǎng)環(huán)境,促進(jìn)游戲和動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的趨勢(shì)下,中國(guó)游戲與動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)業(yè)互通必將為國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展和文化傳播做出重要貢獻(xiàn),并為全球游戲和動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供新的動(dòng)能。
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[6]豆瓣網(wǎng)-“我的三體”搜索結(jié)果[EB/OL].(2024-07-15)[2024-08-25].https://www.douban.com/search?source=suggestamp;q=%E6%88%91%E7%9A%84%E4%B8%89%E4%BD%93.
【作者簡(jiǎn)介】" "史 漢,男,河南鶴壁人,卡梅里諾大學(xué)(University of Camerino)國(guó)際高等研究院博士生,主要從事設(shè)計(jì)理論與設(shè)計(jì)文化研究;
薛 峰,男,河南鄭州人,鄭州輕工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授,博士,主要從事設(shè)計(jì)理論與設(shè)計(jì)文化研究。