999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

正負平衡·社會關懷·產業驅動——我國游戲行業政策導向研究(2000—2024)

2024-12-27 00:00:00劉姝媛聶偉
未來傳播 2024年6期

摘"要:我國游戲政策的嬗變具有三重導向。政策職能角度,根據不同歷史時期游戲行業的發展態勢,游戲行業政策的職能側重點呈現出“管—放—服”的三重轉變。社會觀照層面,出于社會關懷實施的未成年人防沉迷保護原則始終是游戲行業政策的“規定動作”。效益層面,在“游戲作為產業”的共識驅動下,游戲產值高企的同時產業文化積累不足的問題也日益暴露,“產值高企、文化失衡”的結構性問題迫切需要通過政策引導加以調整。

關鍵詞:游戲政策;政策史;網絡游戲;電子競技

中圖分類號:G898.3文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2024)06-0098-09

在2023年杭州第19屆亞運會上,電子競技首次成為正式比賽項目,引發社會強烈關注。回望游戲從“電子海洛因”到“國族榮耀”的滄桑巨變,不難發現,較之21世紀初的“談游色變”,我國游戲行業無論在文化符號還是產業規模等各方面都已發生了翻天覆地的變化。這固然與游戲行業的朝陽態勢與青年文化消費熱情密不可分,同時,政策法規與公共監管的作用也尤顯重要。在我國,游戲產業的發展現狀、官方與社會的認知觀念等因素共同左右著游戲政策的管理轉向,并直接影響了游戲行業的發展前景。探討游戲及其衍生業態,固然要立足當下,但也應在歷史的脈絡中綜合把握我國游戲政策的深層邏輯和動力機制,在政策史的“延長線”上研判未來游戲發展的機遇與挑戰。

本文從政策視角觀照我國游戲行業的發展歷史,在較為系統地梳理2000—2024年發布的重要游戲政策法規及公共監管措施的基礎上,探究不同歷史階段行業政策制定、修正與重置背后的動力邏輯與指導理念,剖析游戲產業政策顯露出的結構性問題。對于未來優化電子游戲行業的管理向度、力度、廣度,以及客觀定位產業發展“坐標”,相信會產生一定的理論價值和實踐意義。

一、調校與矯正:游戲行業政策的“平衡術”

根據不完全梳理,本文所涉2000—2020年的政策文件由筆者獨立整理,2021—2024年的政策文件數據參見陀螺研究院.中國游戲產業政策趨勢分析報告[EB/OL].https://www.youxituoluo.com/532470.html.shuju.整理工作難免有遺漏,數據僅供行文參考,不具權威性,特此說明。21世紀以來我國各級政府發布的游戲行業相關文件游戲政策的發布形式既包括專門針對游戲行業出臺的縱向式管理文件,如《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》;也包括作為某一主題政策監管的子項目存在的橫向管理條例,如《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》,其中對游戲游藝設備的有關規定對游戲產業具有重要意義。大致有400多份,其中絕大部分發布于2017年以后,以地方性文件為主。將政策分為供給型、環境型和需求型三類,供給型政策工具強調政府在財政、人才、資源、信息等方面的供給與投入,直接體現政府對創新發展的推動力。環境型政策工具主要表現為政府為創新活動提供的良好宏觀環境與外部保障。需求型政策工具是指政府通過采購、外包、規范化管理、海外拓展等方法為影視產業創造新市場或降低其不確定性,體現出政府對創新發展的拉動作用。見馬瑞青,吳言悔,逄雅惠.上海建設全球影視創制中心的政策評估與優化路徑研究[J].中國文化產業評論,2023(1):383-404。就會發現,供給型政策占絕對主導地位,其中又以“指導綱要”類文件為主,發布時間基本在2010年之后;其次為環境型政策,以“環境規范”類文件為主,發布時間較為均勻;需求型政策最少,一定程度上反映出政府主管部門在把握市場動態、回應市場需求方面,相關工作還有待提升。

從政策類型的時間分布來看,2010年以后,我國各級政府尤其是地方政府,對游戲行業的政策注意力呈顯著上升的趨勢。這種關注不僅包括游戲行業潛在的正向效應,也包括可能出現的負面影響。對于游戲行業而言,正負效應乃一體兩面,兩者分處天平兩端,在不同時期呈現出不同的傾斜角度,而政策法規就像浮動的砝碼,通過矯正與調校不斷放大正面效應,抑制負面效應,始終維持正向態勢。在產業語境變遷和政府現代管理觀念更新下,這種“平衡術”的側重點顯現出從“管”到“放”再到“服”的階段性變化。

(一)“管”:21世紀初的全面監管

2010年以前,我國自主游戲產業羽翼未豐,大體處于產業鏈下游。游戲行業野蠻發展,大量魚龍混雜的進口游戲涌入國內市場,加之個別偶發惡性事件的催化發酵,負面效應壓倒性地成為社會關注焦點。“電子海洛因”這一生動概念的病毒性傳播,更加劇了游戲在早年間的污名化認知。這一階段,政府發布的一系列游戲行業相關政策文件,以治理亂象、規范市場的環境型政策為主,為尚處萌芽時期的游戲行業及時框定發展方向,在初期迅速建立起一套行之有效的規范,力圖將游戲行業的負面效應控制在合理范圍內。

以矛盾焦點——電子游戲廳為例,隨著電子游戲機風靡全國,無數青少年為之著迷,大批電子游戲廳應運而生,成為他們的流連忘返之地,但也由此在一些場所滋生了賭博、斗毆等不良現象。鑒于此,原文化部、公安部等七部委共同發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(2000),在全國范圍內集中開展電子游戲經營場所專項治理,停辦新的電子游戲經營場所,現有的電子游戲經營場所也不得再增添或更新任何類型的電子游戲設備,甚至叫停了面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售行為,此后,任何企業、個人都不得再從事相關生產、銷售活動。[1]國務院頒布《互聯網上網服務營業場所管理條例》(2002),制定了互聯網上網服務營業場所嚴格的審批、許可、監管制度,同時明令禁止未成年人進入這類場所。[2]

游戲行業監管收緊的態勢一直延續至此后數年。期間,各相關部門分別針對游戲內容審查、播映和上網服務營業場所的審批、設立、經營等事項作出了嚴格規定。相關文件包括《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》(2004)、《關于開展網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治的意見》(2004)、《國家廣電總局關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》(2004)、《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》(2004)、《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見》(2005)、《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(2007)等。國家新聞出版署組織有關力量開發并推行“網絡游戲防沉迷系統”(2007),確立了延續至今的“未成年人防沉迷保護”管理原則。[3]可以說,這十年間政府為有效規范游戲行業的良性發展、遏制游戲潛在的危害性出臺了大量政策文件。在這一系列雷厲風行的政規律令出臺后,市場化之初的游戲行業開始建立起一些約定俗成的行業規范,也為后期游戲產業的長效有序發展夯實了制度基礎。

(二)“放”:產業化初期的路徑探索與權限釋放

2010年前后,國內游戲產業甫具規模,逐漸從游戲消費大國邁向游戲生產大國,游戲也轉變為一種新興文化產業,正向效應開始凸顯。有關部門也開始重新校準天平兩端,發布一系列旨在擴大正面效應的供給型政策,以期達成新一階段的平衡態。具體表現為,這一時期的政策條例開始將游戲視為新興產業,更具針對性的發展規劃類文件明顯增加,且發文主體基本以中央行政機關為主。同時,部分長期限制游戲發展的條例也在此時有了松動的痕跡,進一步體現出這一時期自上而下的政策導向轉變。

2011年,國務院辦公廳發布《關于加快發展高技術服務業的指導意見》,在加快轉變經濟發展方式,大力推進高技術服務業的時代背景下,“健康游戲”被列入八大重點推進的高技術服務領域之一“數字內容服務”,與“數字影音”“數字動漫”并列,游戲本身的高科技服務屬性、文化產業屬性得以凸顯。[4]之后,《文化部“十二五”時期文化改革發展規劃》(2012)、《文化部“十二五”文化科技發展規劃》(2012)等長期規劃文件中論及游戲時均使用了諸如“科技型文化產業集群”“新興文化產業”等字眼,并多次提及提高游戲業的設計與制作技術、技術裝備水平。“技術”和“產業”,成為這一階段游戲行業被重點關注和賦值的屬性。

除了制定上述以發展綱要為主的供給型政策,有關部門還輔助配套了一系列環境型政策,著力優化游戲產業的營商環境,促進生產要素的自由流通,激發市場活力,為正面效應的進一步抬升釋放了彈性空間。如,2014年國務院《關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》明確“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售”[5]。這一舉措在2015年發布的《文化部關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》中得到進一步確認,并將適用范圍從外資企業擴大至內資企業,標志著“游戲機禁令”的全面解除。[6]“游戲機禁令”解除后的一年,《文化部關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》(2016)再次強調“全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求……切實消除制約行業發展的政策限制和制度壁壘”“鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效……等先進技術”。[7]兩個“全面”、一個“切實”、一個“鼓勵”,立體分級釋放出中國游戲產業長期政策利好的積極信號,穩定了社會資本及行業人員的投資從業信心。

這一時期的多種權限放開與中央各部委的長期規劃布局,都預示著游戲行業未來的樂觀前景。部分地方政府也瞄準時機應聲響應,從2016年以后各地政府頒布的游戲專項適用文件中,我們可以集中看到這一政策自上而下的驅動效果。

(三)“服”:產業化進程中的跟進扶持和統一管理

中央行政機關高位掌舵,以各項意見規劃站位高遠地為游戲行業錨定了發展方向。2017年以后,全國各省區市大范圍聯動響應,推動游戲產業發展乘風破浪。這一時期游戲產業的正向效應呈指數級放大,公眾負面印象也隨著社會觀念刷新得到一定減弱,各級政府的職能角色從以“管理”“放權”為主轉向以“服務”為主,致力于打造便利的營商環境,以助推游戲產業的增長勢頭,擴大正面效應的輻射范圍。此時,將游戲產業納入長期發展規劃類的供給型政策文件數量依舊占據主流,但是相較前一時期,集中針對游戲產業的專項扶持類文件顯著增加,且發文主體以地方政府為主。

具體來看,在這一時期的發展規劃類文件中,游戲產業的議程級別提升,不再只是粗略地一筆帶過,而是鄭重其事地“一事一議”,行業主體性地位更為凸顯,游戲產業的發展規劃更為細化,也更具針對性和操作性。2017年《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》在“促進重點行業全面發展”一欄中對“游戲業”進行專項討論,整個規劃文件中34次提及“游戲”一詞,遠超《文化部“十二五”時期文化改革發展規劃》中的8次和《文化建設“十一五”規劃》中的5次,詞頻上升的背后是政府布局重點以及規劃意識的全面到位。2024年8月,國務院發布《國務院關于促進服務消費高質量發展的意見》,要求“提升網絡文學、網絡表演、網絡游戲、廣播電視和網絡視聽質量”“支持電子競技、社交電商、直播電商等發展”。[8]這份來自政府最高部門的“點名”再次確立了游戲行業在整個文化產業中的戰略地位,為游戲行業的發展前景和潛在價值注入了一針強心劑。

這一時期,大量針對電競產業、游戲產業的地方性專項文件集中涌現,發文主體涵蓋了省、區(市)、縣等各層級,諸多中長期規劃布局也在這一時期各地制定的政策文件中得到集中體現,進一步彰顯出這一時期游戲產業政策的議題深化與議程發散。如上海市頒布了《關于促進上海動漫游戲產業發展的實施辦法》(2018)以及《關于促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》(2019),北京市也緊接著出臺了《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》(2019),其他多地也都在近幾年制定了類似的專項政策。相關文件包括《西安市電競游戲產業發展規劃(2018—2021年)》(2018)、“海南國際電競港專項政策”(2019)、《關于加快湖南電子競技產業發展的指導意見》(2019)、《福建省促進電競產業發展行動方案(2021—2023年)》(2021)等。

與此同時,這一階段游戲行業的管理權屬趨向集中化,從多部門聯合管理走向主管部門統一規范部署,進一步彰顯了游戲產業在國家經濟發展和文化建設中的重要地位。此前,游戲行業是由原新聞出版總署與文化部、信息產業部等多個部門協同管理,新聞出版總署負責前置審批、版號發放等事務,而文化部負責游戲上線后的運營監管工作。這一期間,針對游戲行業亂象治理的一系列政策大多出自原文化部,2010年文化部出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》即為2019年以前游戲行業的專項治理規章。2018年國務院機構改革后,“全國網絡游戲出版經營活動的監督管理工作”[9]歸屬國家出版主管部門。管理權屬的集中化不僅有利于提升監管效率,減少重復管理、冗余管理、條例沖突等問題,同時也有助于統一政策標準,為市場主體提供更穩定、可預期的營商環境。更重要的是,主管部門能夠更為全面地了解行業發展的需求和趨勢,有助于制定以效果導向為主的、符合產業發展規律的需求型政策,進而提高政策法律法規與市場發展需求之間的適配度,更好地推動游戲行業的持續創新和健康發展。

各級政府部門充分發揮主觀能動性,積極響應中央相關政策精神,全面推進游戲產業化進程。如今,游戲產業的職業化程度、產業化水平、行業運營能力都在穩步提升。游戲早已擺脫21世紀初的污名化認知,得到更為理性的看待,電子競技更是在出海征戰的道路上捷報頻傳,不斷點燃著民族文化自豪感。

二、“未成年人防沉迷保護”:政策設計的社會關懷

在我國,政策“平衡點”的考量標準不僅僅是簡單的“正大于負”,正面效應勢不可當自然令人欣慰,社會關懷同樣是不可忽視的一塊重要砝碼。《黑神話·悟空》制作人馮驥曾以《星球大戰》中的“原力”來比喻網絡游戲:原力分為兩面——光明面和黑暗面,前者展現了游戲作為第九藝術所具備的文化吸引力和影響力,后者則揭露了游戲運營商背后資本的貪婪本性——為追求利潤最大化而努力“讓用戶待得更久、投入更多”,身心尚不成熟的未成年人更是備受資本青睞的待宰羔羊。[10]當市場自身無法做出正確調控時,國家有必要以行政手段對游戲行業的負面效應進行管控引導。于是,基于審慎包容理念,一塊源于社會人文關懷的砝碼就此加諸政策天平之上,成為壓制負面效應的“基礎重量”,這就是針對未成年人的防沉迷保護政策。

21世紀頭10年,保護未成年人身心健康是政府全面監管游戲行業的初衷之一,也是系列政策法規頒布背后的動力邏輯之一。該時期政府監管措施從禁止或限制未成年人進入相關電子游戲經營場所或互聯網上網服務場所,參見《國務院辦公廳轉發文化部等部門關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》(2000)、《互聯網上網服務營業場所管理條例》(2002)。到切斷未成年人通過電視觀看網絡游戲的渠道,參見《國家廣電總局關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》(2004)。再到對游戲進行預前審批,參加《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》(2004)。防范游戲內容中的不良信息荼毒未成年群體,管理手段不斷演化進階。2005年原新聞出版總署專門組織相關力量開發“防沉迷系統”和“實名認證方案”。參見《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(2007)和《國家新聞出版廣電總局辦公廳關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》(2014)。這一系統日后不斷升級,直至今日依然是未成年人防沉迷保護的核心監管措施,游戲產品是否內置防沉迷系統也成為網絡游戲的審批前提。各項基于社會關懷考慮的監管措施頒布,對規范電子游戲產業發展、保護未成年人身心健康發揮了不可忽視的作用。

進入新的十年,“產業”定位賦予行業發展以正當合法性,一系列中、宏觀發展規劃文件開始出現電子游戲的身影,參見《國務院辦公廳關于加快發展高技術服務業的指導意見》(2011)、《文化部“十二五”時期文化改革發展規劃》(2012)、《文化部“十二五”文化科技發展規劃》(2012)。游戲行業的輿論生態環境開始明顯好轉。與此同時,《網絡游戲管理暫行辦法》(2010)、《“網絡游戲未成年人家長監護工程”實施方案》(2011)、《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》(2011)、《未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程工作方案》(2013)等一系列文件的相繼頒布,表明未成年人防沉迷保護依然是游戲行業監管的關鍵。

隨著游戲產業產值進入高速增長階段,未成年人防沉迷保護的監管力度有過之而無不及,與游戲行業的社會關注度呈正相關關系。2016年,國家互聯網信息辦公室關于《未成年人網絡保護條例》草案公開征求意見,拉開了我國專門為未成年人網絡保護立法的序幕。該草案強調實名認證的必要性,同時要求限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計使用游戲時間,并以禁令的形式提出“禁止未成年人在每日的0點至8點期間使用網絡游戲服務”[11]。條例尚未奏效,行業已未雨綢繆開啟自查自律。2017年,手游《王者榮耀》推出“健康系統”,根據年齡層對未成年人的游戲時長進行了分級限制,超過時長后相應用戶將被強制下線。“這是國內游戲行業首個由企業自發上線并正式施行的、在嚴格程度上遠超過主管部門相關要求的移動游戲防沉迷措施。”[12]

游戲企業早早預判了監管風向,積極按照相關政策指導出臺健康管理舉措。2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年人的游戲使用時間、交易行為、接觸內容做出全面限制,將“宵禁”時間延長至每日22時至次日8時,并對未成年人每日游戲時長和交易限額制定了強制性標準。[13]此后,騰訊也在《王者榮耀》內再次升級了自身的“健康系統”,對未成年人的游戲時長和付費服務年齡門檻制定了更為嚴格的要求。監管并沒有就此止步。2021年,國家新聞出版署頒布的《國家新聞出版署關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》進一步責令“網絡游戲企業不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務”,同時硬性規定未成年人每日的游戲時間——“所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務”[14]

禁令發布后,行政監管倒逼行業自律,一日內共有56家相關企業發表公告表態響應,騰訊的“健康系統”在這之后進行了再度迭代。可見,防沉迷系統的貫徹實施作為“紅線議題”已成為行業共識。更需要注意的是,正是由于我國政府在未成年人防沉迷保護原則上秉持的堅定決心,整個行業才能在“淘金熱潮”中冷靜下來反思如何管控負面效應,這也是近年來游戲行業得以良性運轉的關鍵所在。

針對未成年人的防沉迷、防氪金管理措施,本意是促進游戲行業良性運轉、維持正負效應均衡,但當這一出于社會關懷的管理傳統逐漸慣性擴張至適用于全部游戲用戶群體后,它對整個行業發展的整體性影響也有待重新評估。2023年12月,國家新聞出版署起草了《網絡游戲管理辦法》(草案征求意見稿),草案第十八條規定“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵……所有網絡游戲須設置用戶充值限額……對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒”。[9]盡管只是草案初擬階段,但其中直接威脅游戲項目營收的相關內容還是在資本市場引起了不小的震動,“巨人網絡、完美世界、吉比特等多家游戲相關企業的股價上演‘一字跳水’,瞬間跌停”……網易和騰訊兩家企業一日之內市值蒸發超4961億港幣。[15]"資本市場有草木皆兵之嫌,但也側面反映出該草案存在一定爭議。隨后,國家新聞出版署有關負責人及時發聲:“對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。”[16]如何界定企業利益與防沉迷保護之間的平衡點,如何確定防沉迷、防氪金條例的適用范圍,應是未來游戲監管政策的考量關鍵。

三、“產業驅動”:游戲產業政策的經濟側重邏輯

我國游戲政策的“管—放—服”轉變,體現出各級政府放大產業正面效應的初衷。無論是各級政府還是行業自身,在界定正面效應時往往比較看重游戲產業最為突出的經濟效益——產值,將游戲產業視為新的經濟增長點,容易在一定程度上忽視其文化與審美價值。產業產值“狂飆”的同時,行業陷入了“文化失衡”,形成國產游戲專項拔尖、短板明顯的割裂發展態勢。

在產業驅動的整體背景下,部分政策在扶持重點上傾向于將游戲創造的產值作為衡量標準,這也是電子競技迅速興起的重要原因。從艾瑞咨詢發布的《2022年中國電競行業研究報告》呈現的“中國電競產業鏈”(見圖1)可以看出,目前我國電競產業鏈基本是圍繞電競比賽的上、中、下游建立起來的。因此,大部分地方政策都將培育電競企業、開發電競游戲、引進電競俱樂部和電競賽事、建設電競競賽場館等作為電競發展的評價標準和扶持重點。

然而,熱度高企的電子競技所涉及的游戲其實寥寥,只有頭部的競技類游戲能夠成為比賽項目,如《英雄聯盟》《王者榮耀》《絕地求生》等,而其中屬于本土制造的原創游戲作品少之又少。換言之,游戲作為一種高新技術產業,本土核心科技貢獻有待提高。由此可見,各地基于經濟邏輯的扶持政策的確有助于提高游戲的產業價值,但也應看到國內游戲產業內部的產值結構并不合理,政策在引導游戲行業整體技術水平提升、促進游戲內容多元化以及推動游戲成為整個文化產業的動力引擎等方面,還需發揮出應有作用。

首先,政策的評價導向會間接影響游戲的開發傾向,既要重視電競賽事及其所需的競技類游戲開發,也應鼓勵游戲的多元化創新熱情。以2024年《〈成都高新技術產業開發區加快數字經濟產業重點領域高質量發展若干政策〉實施細則》為例,細則在“支持游戲產品研發上線”中對獲批上線的游戲產品分別給予游戲研發企業、游戲運營企業各50萬元的一次性獎勵,而在“支持游戲產品賽事轉化”一項中對“將游戲產品納入電競比賽”的游戲企業,按照游戲軟件研發投入金額的30%,給予最高500萬元的補助。[18]類似的規定屢見不鮮。

然而,相較于開發周期相對較短、普及率更高、變現率更快的競技類游戲,游戲行業內普遍推崇的“3A游戲”“3A游戲”是一個游戲圈內用來評價游戲制作規模和質量的通俗說法,通常指代高成本、高體量、高質量的單機游戲。 或“史詩型網游”等大型精品游戲在政策扶持效度上則明顯居于劣勢。以游戲科學公司于2024年8月20日發布的《黑神話:悟空》為例,該游戲取材自中國古典名著《西游記》,以“天命人”的“尋根之旅”為故事主線,以強劇情和高品質還原玩家心中的東方神話世界,是目前最受廣大國內外游戲愛好者喜愛的國產“3A大作”之一。據悉,《黑神話:悟空》于2018年立項,制作周期長達6年,開發成本在3億元以上。[19]盡管這樣的制作周期和成本對于“3A大作”而言不足為怪,但對于資本而言,投資回報周期如此長的項目實在不是最佳標的;而對于目前普遍以獲批上線運營作為資助標準的扶持政策而言,《黑神話:悟空》前期創意階段也難以享受到充分的政策利好。該游戲曾獲2022年“杭州市動漫游戲產業專項資金”支持。這啟示有關部門要充分認識到不同類型游戲產品的研發特點,輔以針對性、系統化的政策扶持,激勵行業主體積極發揮藝術創造力,創作出各種各樣具備高度藝術審美價值與文化傳播潛力的精品游戲,引導整個游戲生態的多元化和良性循環。

其次,“游戲作為復合型的文化內容產品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經濟屬性,成為支持數字技術與實體經濟融合發展的驅動器”[20]。截至2024年10月21日,《黑神話:悟空》在Steam平臺上共售出2140萬份,總收入達71億元人民幣,[21]并成為驅動產業跨界聯動的動力引擎,極大地刺激了消費市場,是當之無愧的現象級文化產品。盡管如此,業內人士對于國產3A游戲的未來發展預期仍然不樂觀。游戲科學踽踽獨行的拓荒精神固然可貴,但精品游戲的產業化更需要的是游戲工業體系的支撐和全方位的產業生態構建,這絕非個體之力所能及,政府的角色至關重要。一方面,“游戲既依賴科技進步,也從需求和生態角度推動技術發展”。[20]有關部門應合理運用政策工具,著力推動游戲產業發展新質生產力,提升國產游戲行業的核心科技創新能力,建立健全完備的游戲工業體系,構建良好的游戲產業生態。另一方面,游戲作為一種高維藝術媒介,具有強大的融合創新能力,對內可與電影、動畫、音樂等其他藝術形態實現融合轉化,對外可為旅游、商業、技術、直播等其他產業注入文化因子,實現文化與經濟共生共促。我國游戲政策也應與時俱進、多維發力,引導行業主體積極培育精品游戲IP,提升游戲作為旗艦媒體的引領力,增強游戲作為復合型文化產品的旋渦引力,擴大游戲產業與其他文旅消費產業的共振效應。

誠然,產業價值是游戲行業“浮出地表”的初始條件,但在社會認知整體改觀以及國內外競爭日趨激烈的當下,尤其是在“游戲出海已經是中國企業的突圍方向”[22]這一對外傳播背景下,游戲作為文化傳播的載體和藝術審美的作品,其價值維度更值得多重審視。對此,政府應深化完善游戲行業政策的多元評價體系,從產業驅動政策至政策引導行業發展,以具體的激勵措施和實施細項指引行業重新審視游戲的藝術潛力、文化屬性和科技創新能力,推動游戲產業從產值提升過渡至全方位的產能優化。此外,政府還應著力提高政策文件的即時性與敏銳性,對國內外行業最新趨勢、動態及時反應,把握先機,提前布局。唯其如此,我國游戲產業才能從“特長生”逐步升級為“多邊形戰士”。

令人欣喜的是,在游戲多維屬性漸趨凸顯的當下,監管部門也已關注到資本漫灌下游戲行業的亂象,版號管理的收緊便是政策調控功能的重要體現。長久以來,國產游戲領域頻發的盜版、抄襲、換皮等不良競爭行為被詬病良久,國產游戲的創新意識及其核心競爭力與蒸蒸日上的產業產值不成正比。在沒有版號限制的環境下,部分游戲廠商或以賭博、色情等低俗元素吸引眼球,或以大量小而粗糙的游戲“撈快錢”,長期處于粗放式發展。在2023年發布的《網絡游戲管理辦法》(草案征求意見稿)中,主管單位不僅明令“禁止買賣、套用版號”,同時規定“以商業合作、廣告銷售等方式獲取收益的”的網絡游戲也須獲得版號,直接影響當下的小游戲市場。[9]版號審批收緊后,精品化、專業化成為行業共識,以往的“貼牌”“冒牌”游戲被機制過濾,藝術審美價值更高與更具民族文化底蘊的精品游戲有望在大浪淘沙中成為主流。

四、結"語

總體而言,過去20年間我國游戲行業政策是符合當時的行業發展現狀及社會輿論認知的,也符合我國對于游戲行業的監管治理訴求。但是政策法規與市場行為從來不是嚴絲合縫的齒輪,目前游戲行業仍然存在發展不均衡、社會效應與經濟效益沖突等矛盾,游戲政策也存在宏觀有余、微觀不足的結構性問題,以需求導向和效果導向為主的需求型政策還遠遠不夠,有待今后政策的糾偏補漏。有關部門應在政策作用過程中實時觀察行業動態、不斷深化專業認識、及時研判產業形勢,適時更新政策導向并出臺具體的對策建議,探求與行業并行發展的最佳卯榫點,實現政策的引領、引導及保障作用。

參考文獻:

[1]國務院辦公廳.國務院辦公廳轉發文化部等部門關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知[EB/OL].https://www.gov.cn/zhengce/content/2016-09/30/content_5113924.htm.

[2]國務院 .互聯網上網服務營業場所管理條例[EB/OL].https://www.gov.cn/gongbao/content/2002/content_61788.htm.

[3]新聞出版總署,中央文明辦,教育部,公安部,信息產業部,共青團中央,中華全國婦女聯合會,中國關心下一代工作委員會.關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知[EB/OL].https://www.gov.cn/zwgk/2007-04/13/content_581444.htm.

[4]國務院辦公廳.國務院辦公廳關于加快發展高技術服務業的指導意見[EB/OL].https://www.gov.cn/zwgk/2011-12/16/content_2021875.htm.

[5]國務院.國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定[EB/OL].https://www.gov.cn/zhengce/content/2014-01/06/content_7548.htm.

[6]文化部.文化部關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知[EB/OL].http://www.mofcom.gov.cn/article/b/ e/201507/20150701061577.shtml.

[7]文化部.文化部關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見[EB/OL].https://zwgk.mct.gov.cn/zfxxgkml/zcfg/gfxwj/202012/ t20201204_906307.html.

[8]國務院.國務院關于促進服務消費高質量發展的意見[EB/OL].https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/202408/content_6966275.htm.

[9]國家新聞出版署.網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)[EB/OL].https://cn.chinadaily.com.cn/a/202312/22/WS65854391a310c2083e41433c.html.

[10]馮驥.誰謀殺了我們的游戲[EB/OL].https://youxiputao.com/article/26721.

[11]國家互聯網信息辦公室關于《未成年人網絡保護條例(草案征求意見稿)》公開征求意見的通知[EB/OL].http://www.cac.gov.cn/2016-09/30/c_1119656665.htm.

[12]任曉寧.騰訊《王者榮耀》啟動最嚴實名制:賬號接入公安平臺校驗未成年人[EB/OL].http://www.eeo.com.cn/2018/0907/336518.shtml.

[13]國家新聞出版署.國家新聞出版署關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知[EB/OL].https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/201911/t20191119_666184.html.

[14]國家新聞出版署.關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知[EB/OL].https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm.

[15]楚云帆.我們如何理解《網絡游戲管理辦法》[EB/OL].https://www.yystv.cn/p/11433.

[16]國家新聞出版署有關負責人:《網絡游戲管理辦法》(征求意見稿)旨在促進行業繁榮健康發展[N].中國新聞出版廣電報,2023-12-25(1).

[17]艾瑞咨詢:2022年中國電競行業研究報告[EB/OL].https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=4001amp;isfree=0.

[18]成都高新區數字經濟局, 成都高新區科技創新局.關于印發《〈成都高新技術產業開發區加快數字經濟產業重點領域高質量發展若干政策〉實施細則》的通知[EB/OL].https://www.cdht.gov.cn/cdht/c139592/2024-08/06/e38e3909b28a43838e 496114eb07628d/files/ff684baee1944efdb6a060abea4be44f.pdf.

[19]徐婧靜.杭州:數字貿易“拔節生長”[N].中國稅務報,2024-10-8(2).

[20]中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會,中國游戲產業研究院.游戲科技能力與科技價值研究報告[EB/OL].https://www.sgpjbg.com/baogao/117097.html.

[21] Video Game Insights.Black Myth: Wukong—Steam Stats Retrieved Oct.21 2024,from.https://vginsights.com/game/black-myth-wukong.

[22]劉曉潔.游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折[EB/OL].https://www.yicai.com/news/101430545.html.[責任編輯:華曉紅]

主站蜘蛛池模板: 色哟哟国产精品| 国产精品99一区不卡| 在线观看91香蕉国产免费| 国产免费久久精品99re丫丫一 | 亚洲日本中文字幕乱码中文| 久久综合国产乱子免费| 精品91视频| 毛片网站在线播放| 99久久人妻精品免费二区| 午夜限制老子影院888| 亚洲最新地址| 国产精品分类视频分类一区| 99尹人香蕉国产免费天天拍| 国产成人一区| 一本大道香蕉中文日本不卡高清二区 | 91香蕉国产亚洲一二三区| 67194亚洲无码| 免费精品一区二区h| 亚洲综合第一页| 天堂网亚洲系列亚洲系列| www.狠狠| 亚洲欧美精品日韩欧美| 亚洲高清日韩heyzo| 久久精品丝袜| 国产玖玖玖精品视频| 色婷婷成人| 亚洲一级色| 亚洲乱码在线播放| 91久久夜色精品国产网站| 中文国产成人精品久久一| 九九热精品在线视频| 久夜色精品国产噜噜| 亚洲精品无码人妻无码| 久热这里只有精品6| 日本91视频| 老司机久久精品视频| 2020最新国产精品视频| 亚洲男人的天堂久久香蕉网| 伊人成色综合网| 国产精品对白刺激| 啊嗯不日本网站| 欧美日韩动态图| 又大又硬又爽免费视频| 51国产偷自视频区视频手机观看 | 国产真实乱了在线播放| 五月婷婷综合色| 中文字幕亚洲精品2页| 国产AV毛片| 91av成人日本不卡三区| 亚洲经典在线中文字幕| 青青久久91| 亚洲av日韩av制服丝袜| 亚洲中文在线看视频一区| 国产成人高清精品免费软件| 欧美自慰一级看片免费| 亚洲精品制服丝袜二区| 自偷自拍三级全三级视频 | 久久久久88色偷偷| 国产麻豆永久视频| 99人妻碰碰碰久久久久禁片| 人妻丰满熟妇AV无码区| 亚洲成aⅴ人在线观看| 国产激情影院| 国产哺乳奶水91在线播放| 亚洲综合色婷婷中文字幕| 婷婷伊人五月| 四虎影视无码永久免费观看| 高潮爽到爆的喷水女主播视频| 激情六月丁香婷婷| 伊人久久大香线蕉影院| 国产亚洲精久久久久久无码AV| a级毛片免费网站| 成人一级黄色毛片| 色哟哟国产精品| 国产黄色视频综合| 成人免费黄色小视频| 五月婷婷激情四射| 2019年国产精品自拍不卡| 尤物视频一区| 久久久久亚洲精品成人网| 久草网视频在线| 呦视频在线一区二区三区|