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梨園在云端:網絡游戲對戲曲文化的傳播實踐

2024-12-31 00:00:00苑一帆
今傳媒 2024年10期

摘 要:目前,我國已有許多游戲將戲曲作為敘事窗口,并采取符號化、系統化、景觀化的表達方式,為戲曲文化乃至中國式美學在數媒時代的呈現提供了參考。本文分析了網絡游戲的內容創新,為戲曲的發展與傳承提供新路徑,旨在說明網絡游戲能夠消弭戲曲認知偏差,喚醒受眾的集體記憶,提升其文化認同感。

關鍵詞:戲曲游戲;游戲傳播;中華文化;中國游戲

中圖分類號: G206. 3 文獻標識碼: A 文章編號: 1672-8122 (2024) 10-0109-04

一、引 言

歷史學者霍布斯鮑姆認為,傳統文化需要在當代語境中不斷融合、生成與發明[1]。戲曲文化遵循著獨特的“在場”觀看與演出模式,參與人們的文娛活動與精神世界的建構。然而,互聯網科技浪潮與“黑天鵝”事件促使戲曲文化開始尋求新的發展與傳播路徑。在眾多媒介中,游戲是具有價值的一種傳播方式。一方面,戲曲的藝術特質及娛樂的傳播目的與游戲相符;另一方面,戲曲文化也符合游戲的社會性、文化性、經濟性以政治意義[2]。文化與價值觀能借助受歡迎的游戲來反映[3]。因此,戲曲也能在網絡游戲的在線儀式中實現傳承。

二、中國游戲對戲曲元素的多維呈現

(一)符號化呈現戲曲元素

符號化呈現戲曲元素即通過人物服飾、游戲音樂等視聽符號,傳達與戲曲藝術相關的文化碎片。現象級游戲《王者榮耀》注重傳播戲曲文化,除了在角色外形設計上融入戲曲元素外,還把戲曲身段、川劇變臉、噴火等特技與角色相結合,通過高交互性和強重復性加深玩家對戲曲元素的記憶。網易的競技對戰手游《決戰!平安京》也推出了皮膚“梨園百相”和“戲馬臺前”,展現了旦角與凈角水袖、花臉、甲衣、靠旗等扮相行頭。2021年,《英雄聯盟》與梅蘭芳第三代弟子董飛合作推出了游戲十周年京劇版紀念曲《新生》。2022年,射擊類游戲《CS: GO》推出了首個中文音樂盒子——秦腔主題《花臉》,從專輯封面的視覺設計到音樂風格的傳達,都讓“吼秦腔”的戲劇張力與游戲競技張力形成對照。同時,《逆水寒》邀請流行歌手演繹融合了昆曲和京劇唱腔的歌曲《赤伶》。此外,《原神》中角色“魈”的面具設計參考了萍鄉湘東儺戲面具的部分元素,展現了我國非物質文化遺產的魅力。

雖然游戲核心內容與戲曲文化相去甚遠,但此類游戲玩家基數大,能夠激發玩家對戲曲文化的興趣,擴大戲曲文化的受眾面。比如,《CS: GO》是國際化程度最高的電子競技比賽游戲項目之一,《王者榮耀》在全球范圍內擁有較大影響力。這兩部作品中戲曲游戲皮膚、音樂等視覺、聽覺符號信息的傳達與日常生活較為貼近,同游戲核心玩法與設計結合緊密,具有較強的可玩性,提升了戲曲文化的傳播效果。

(二)整體性展現戲曲內容

游戲不僅需要劇情、獎勵、競技,也需要情緒、社交、互動、知識乃至價值觀,它們能夠用來傳授知識、安撫情緒、傳遞理念、構建認同[4]。因此,在游戲中僅加入符號化的戲曲元素并不能有效激發用戶興趣。用戶需要“戲曲游戲”而不是“游戲戲曲”,所以除了尋找戲曲與游戲玩法的共通之處,還要整合戲曲文化,探索網絡空間與現代語境下更為理想的傳播模式,將戲曲作品改編為獨立游戲。比如,藝術鑒賞短篇游戲《皮影京劇:鎖麟囊》,將皮影場景與京劇結合。玩家能扮演戲曲人物薛湘靈,體驗挑選嫁妝、慷慨贈送鎖麟囊等游戲情節。中式民俗懸疑解密系列游戲《紙嫁衣》,以中國傳統戲曲《倩女離魂》《西廂記》《牡丹亭》《杜十娘怒沉百寶箱》等為敘事藍本。玩家在其中能夠體驗融合了傳統戲韻與現代價值觀念的中式愛情故事,在解密互動中了解戲曲知識與戲曲傳承現狀。《紙嫁衣》B站官方賬號顯示,截至2024年8月底,已獲得超238萬粉絲,這說明該游戲在Z世代群體中擁有一定影響力[5]。

相比于單純的符號化呈現,獨立游戲中高品質的戲曲藝術一定程度上再現了戲曲的魅力,推動玩家完成線上體驗到線下觀劇意識的轉變,有利于消解藝術跨門類和形式傳播中的內容折損與誤讀。

(三)景觀化再現戲曲文化

空間在任何媒介文本中都是故事的載體。哲學家巴拉什認為,空間不只是載物容器,更是人類意識的幸福棲居之所[6]。2018年,《逆水寒》上線了“瓦舍聽戲”的互動系統,該系統模擬我國古代戲曲演出場域,在其中玩家能操控自己的虛擬化身(avatar),在戲臺“梨韻閣”聽取《梁祝》《牡丹亭》《女駙馬》等經典曲目。

這種景觀化呈現形成了集抽象娛樂和具象體驗為一體的有限儀式空間,與現實團圓、和美的節慶氛圍形成同構,有利于玩家構建保真度高、沉浸感強的文化記憶。不僅實現了戲曲傳播,更是用生動、精美的非文字場景為玩家帶來美學體驗,幫助他們了解我國歷史與傳統文化,在潛移默化中產生對于中國式美學的認同。

三、中國游戲對戲曲文化傳播的有力推進

(一)對戲曲藝術傳播空間的有效建構

中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的數據顯示,截至2023年上半年,我國游戲用戶約6. 68億人,年齡分布為18-25歲,與互聯網原住民“Z世代”群體高度重合[7]。對于年輕人來說,戲曲的固定程式、虛擬寫意的風格以及方言韻白與他們的生活相去甚遠,有一定的欣賞門檻。然而,他們善于接受新鮮的、高質量的、具有創造力的事物。相較于傾銷式、說教式傳播,游戲借助娛樂的方式傳播戲曲文化,并根植于“Z世代”以興趣結緣的“趣緣社交”,構建出他們認同的文化記憶,解讀戲曲的留白意蘊、弘揚家國情懷,搭建出一個理想化的藝術空間。

(二)對戲曲表演內容的有機創新

游戲也實現了對傳統文化的“反哺”,比如,角色扮演游戲《劍俠情緣網絡版三》和《原神》找到了游戲內容與戲曲文化創新的聯結點,推動了戲曲的創新。2015年,廣東粵劇院與《劍俠情緣網絡版三》聯合出品了跨界創新粵劇《決戰天策府》。該劇自登臺后廣受歡迎、經久不衰,并一舉拿下道略演藝“中國傳統戲曲票房”和“中國新創傳統戲曲票房”的雙項第一[8]。此外,該劇將戲曲傳統中獨有的踢花槍、劍舞以及粵劇獨有的南派武功與游戲元素相結合,運用3D等技術,在探索Z世代興趣點與傳統藝術結合點的同時增強觀眾的視聽體驗。

2022年1月,《原神》上線了衍生動漫視頻《神女劈觀》。在形象設計上,云堇將盔頭、靠旗、翎子、云肩等典型戲曲元素與齊劉海、“洛麗塔”裙等現代服飾、裝扮相結合,在保持傳統特色的同時,通過程式創新消解了戲曲去生活化的舞臺疏離感。玩家代入游戲中可操控的角色,在游戲中體驗戲曲創作、教育和傳播的完整流程。

(三)對戲曲走出國門的有力促進

中華人民共和國成立后,戲曲成為了打開國際局勢的重要文化外交抓手[9]。基于“文化強國”戰略與加強我國國際傳播能力建設的宏觀角度,“游戲出海”是推動我國文化產業建設、文化軟實力增強與國際傳播力發展的重要舉措。目前,我國已有許多高質量設計和具有特色的游戲征服了一大批海外玩家,拓展了海外市場中國游戲占有率[10]。比如,截至2024年5月,《原神》的衍生動漫視頻《神女劈觀》在海外主流視頻網站YouTube上獲得了1062萬次播放、39萬次點贊[11]。同時,《神女劈觀》的“出圈”也為戲曲表演藝術家在海外平臺的發展提供了新的可能,目前YouTube已經出現了粵劇、黃梅戲、昆曲等數十個劇種的翻唱。由此可見,《神女劈觀》與游戲《原神》助推了戲曲藝術的向外發展,促進了戲曲在數字化時代和“Z世代”受眾之間的傳播,也為提高我國文化建設、文化開放、文化影響力水平作出了貢獻。

四、中國游戲對戲曲文化呈現的局限性

目前諸多成功的案例證明,促進不同文化之間的對話,有利于戲曲藝術的時代性發展。但是,游戲具有商業化屬性和娛樂化特征,所以還要對這種跨界融合新實踐多一些“冷思考”。

(一)戲曲知識的“低保真性”

在伽達默爾看來,“游戲的本質在于游戲者脫離追求目的時緊張狀態的體驗”[12]。娛樂性與社會賦予的教化意義,使得游戲飽受著“輕松愉悅性與嚴肅性”的爭議。在市場化的驅動下,個別游戲為追求短期經濟效益,用淺表的、符號化的甚至庸俗的內容吸引玩家眼球。此外,在游戲媒介接觸過程中,受制于游戲規則,任務導向型的用戶或許只會追求“獲勝”或“通關”,卻忽略了場景與其他文化符號的藝術價值。在戲曲藝術式微的背景下,創作方的商業視角局限性和市場的娛樂化趨向共同影響了戲曲文化的保真性。

(二)傳達符號的同質化

目前,我國市場上流行的游戲以架空世界觀的魔幻、武俠題材為主,并且八成以上都是由多方對壘競技的形式構成,缺乏對于歷史文化底蘊與中華優秀傳統文化的挖掘[13]。簡單重復符號、大型IP的機械化“續作”或停留在視效技術層面上的創新,使受眾產生審美疲勞,忽略了其意圖傳達的價值觀念。同時,對于戲曲文化的切入點大多停留在京劇或其他大劇種上,對于其他小眾非遺作品、地方戲的關注不夠;呈現的內容僅僅囊括扮相和唱腔,未能深入挖掘戲曲美學。此外,跨文化傳播中的文化折扣、高低語境使得相應的敘事難以形成受眾本位的“對話”轉向。在獵奇興趣消失后,搭建起的文化交流舞臺變成扁平化的“刻奇”,導致戲曲陷入傳播效益、邊際效益遞減的窘境。

(三)萌系敘事的形式解構

尼爾·波茲曼認為,和語言一樣,每一種媒介都為思考、表達思想和抒發情感提供了新的方式[14]。在文化壁壘的制約下,以可愛、親和、平易近人為主要表征的“萌”文化形成了“萌系敘事”模式,與日式動漫的視覺風格形成對比,成為現代流行文化的“主流”之趨。客觀來看,“萌系敘事”為玩家提供輕松的、沉浸式的游戲體驗,所以游戲承載的戲曲故事也多采取類似的“萌系”敘事思路。但戲曲文化被引入游戲,并被“萌系”轉述后,宏大復雜的政治、經濟和哲學智慧命題被解構成泛娛樂話題,不利于青少年玩家建構對戲曲文化的客觀認知和理性思維。

五、中國游戲的優化策略

游戲中核心內容、附加產品共同構成了文化內涵的多種呈現方式。為了彌合產品與文化傳播效果之間的鴻溝,除了要有“形”的完善,還要有“實”的發力。

(一)“形”的層面持續完善

隨著科技的飛速發展, VR (虛擬現實)技術被多家大型互聯網公司、高水平游戲制作商廣泛運用。2021年,米哈游與上海瑞金醫院圍繞VR技術的開發與腦機接口的臨床應用等研究課題開展全方位合作,將在2030年“打造十億人愿意生活的虛擬世界”。VR技術是溝通線上空間與線下世界的“新十字路口”。中國游戲以“高成本、高質量、高體量”(3A)的制作標準融合VR技術打造出的“虛擬現實世界”,體現出游戲制作者對中華文化的創新構思。戲曲藝術無論是在表演還是傳承方面,均能借助虛擬世界完成教學指導與表演場景搭建,實現高質量傳播。此外,中國游戲還應樹立IP意識,遵守著作權規范,自覺抵制“創意抄襲”“換皮游戲”。《神女劈觀》的現象級傳播說明了戲曲主題游戲適合“借力”主流媒體進行傳播,利用游戲化思維,形成合塑力量與文化矩陣,打通傳播的“最后一公里”,將持續一時的“戲曲游戲熱”內化為經久不衰的戲曲文化影響力。

(二)“實”的維度持續發力

游戲是意識形態傳播的重要載體[15]。游戲制作要在戲曲的視聽符號與內容上下功夫,將戲曲創作邏輯、教育思維、傳播章法融入其中。戲曲歌曲作為一種融合當代視聽習慣的內容創新,承載了戲曲文化中唱詞、唱腔、板式等藝術精華,形成了一種具有高觸及度、高傳播率、規模性的傳播模式,為未來的戲曲游戲創作提供了思路。在現代游戲創作中,應遵循文化傳承與實用性原則,基于傳統文化的創造不應與時代和生活實踐脫軌[16]。同時,在敘事層面要拓展“中國故事”的外延,為戲曲游戲提供新的創作空間,引入彰顯中國思維、理念和價值觀的中國式現代化故事。

六、結 語

在傳播資源日益盈余與受眾本位化的傳播格局下,關系、情感、場景主導的傳播日益取代了傳統的一對多傳播,游戲在承載文化與實現復合型傳播實踐中的潛力開始顯現[17]。今后,游戲也將躍升為重要的信息傳播范式。戲曲故事“入局”游戲的實踐,促使游戲必須持續輸出優質內容,減少泛娛樂化內容,堅持以人為本,挖掘美學價值及文化底蘊,建立“中國智造”的傳播策略,促進戲曲復興、傳播以及出海,講好生動、具象、具有說服力的中國故事。

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[責任編輯:宋嘉樂]

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