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交互敘事視域下文化展陳空間的沉浸式設計研究

2024-12-31 00:00:00程新玲范蓓
設計 2024年20期
關鍵詞:展陳設計

摘要:基于交互敘事理論,探索沉浸式體驗設計有效推動文化展陳信息傳播的實踐方法。設計者通過編碼敦煌文化事象的敘事內容、敘事空間,從時間,空間,行為去重塑體驗性觀展過程,營造沉浸式觀展情景。得出適用于交互時代下“沉浸體驗數字化+文化遺產活態化+認知學習多模態化”新型展陳范式。基于交互敘事模式的原則與實踐方法,真實地傳達給觀眾,幫助觀眾在視覺,聽覺,觸覺,嗅覺等五感中尋找信息,從而更加主動地獲得、體驗和理解傳統文化。

關鍵詞:交互敘事理論;文化傳播;展陳設計;沉浸式體驗設計;多模態交互

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2024)20-0069-05

引言

自“十四五”文化發展規劃強調數字化建設以來,始終堅持以文化為主體,努力實現文化與科技的立體化融合。沉浸式體驗成為數字化文化體驗的典型代表,文化展陳的功能也逐漸轉向“收藏+ 教育+ 體驗”的多功能導向,更加注重參觀者的需求、動機、感受以及文化高效、輕量傳播。面對在信息社會成長和生活的年輕人,僅僅是將各種聲光電等數字技術與傳統文化符號機械化融合形成的淺層文化交互,并不能滿足文化信息的有效傳播以及受眾的體驗需求[1]。因此,如何降低交互技術與設備的介入感,提高文化展陳中的沉浸體驗、交互敘事質量,建立觀眾與文化之間的情感共鳴,對喚醒民眾的文化認同以及進行文化信息的有效傳播與記憶尤為重要。

一、文化展陳的沉浸式體驗現狀

沉浸式體驗在文化遺產數字化相關的設計研究中常離不開“心流理論”,1975 年,美國心理學家米哈里· 契克森米哈提出的心理學術語“心流”(Flow 或者是Mental Flow)是最早描述心理上的沉浸狀態,即當人們全身心投入到某件事完全過濾掉無關因素而達到的狀態,這里更多指的是因技能和任務的平衡使用戶忘卻時間的流逝。2003 年Zwaan 提出的沉浸式體驗模型(IEF)則更多在于追求數字化技術下,探索真實世界和虛擬世界之間隱匿式的交互行為,從而達到的一種氛圍感受,是涵蓋意識和行為的整體感受[13]。在文化展陳中利用沉浸式體驗來引導觀眾參與到敘事情境中,與文物進行對話,與空間故事進行互動,幫助觀眾更好地了解文化的背景與歷史。

除了運用心理學概念,用戶、展品和展示手法之間有效的信息交互是沉浸式文化展陳體驗的關鍵。隨著人體動勢,語音等自然行為識別技術的逐漸完善,智能化與人性化成為展陳發展的主要趨勢,社會學符號派將文本、圖像、語言、氣味和身體動作等多種表達形式定義為一種可被感知、闡釋、應用的符號系統,也被稱為模態,同時使用3 種及以上的感官互動叫多模態[15]。體驗經濟時代下,平面的數字化影像觀看轉向多模態沉浸展示體驗,彌補了觀眾對信息捕捉的行為-情感認知邏輯差[14],通過分析近幾年文化展陳的沉浸式體驗設計案例發現,文化展陳的沉浸式體驗從劇場演繹到幻境參與,體驗需求上更注重的是設計定制形的場景交互沉浸體驗。往往利用UI 介入、虛擬場景生成、游戲交互等個性化的模擬形成帶入式場景、多感官互動和互動性敘事等來提升沉浸式展陳體驗的臨場感、交互性和想象力,見表1。

二、交互敘事模式的構成及其特點

隨著數字時代的發展,敘事學在原有的基礎上得以突破,與新的技術,新的思潮融合,從小說,戲劇再到電影,超文本,游戲等數字媒體領域以及新敘事學階段領域。2012 年克里斯(ChrisCrawford)在電子領域中提出“交互式敘事”的概念,認為其所營造出虛擬的藝術空間既可以給觀眾提供故事的環境氛圍和背景印象,也可以給游戲故事提供發展所需的戲劇性、互動性[3]。交互敘事強調用戶的主動參與,將環境的引導和用戶的選擇添加到敘事導向中,達到雙向互動。

空間展陳中從交互游戲引導到互動敘事體驗是希望可以既維持原有的目標受眾,同時吸引到其他文化圈的受眾,讓文化展陳能夠吸引到對于傳統文化興趣程度不夠強烈的受眾,使其更加了解傳統文化,同時增加對于展陳內容的記憶點。

(一)沉浸式展陳體驗中交互敘事的必要性

在信息時代,展示空間需要突破傳統的展示方式,讓觀展人群主動地參與到展覽中來,有效接收展覽主題信息,避免“走馬觀花”式的觀展。交互,代表兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構相互配合以共同達成某目的。交互設計意味著觀眾不再是單一的被動接受者,而是轉向多元體驗的主觀能動者。

《紐約時報》采訪美國克利夫蘭藝術博物館館長大衛富蘭克時說了這樣一句話“每個博物館都在尋找一座圣杯,這座圣杯就是藝術與科技的結合體[9]”。數字虛擬影像交互的出現讓觀眾獲得更加逼真,寬闊的視覺體驗,國內的研究學者認為,人們對于視覺圖像形式的適應性與依賴性很高,這使得在研究觀眾的展覽需求時需要對這種現象進行適當的分析與考慮。這種虛擬技術也成為交互敘事中環境渲染的主要呈現形式之一,配合敘事故事更好地使觀眾融入展覽環境之中。

虛擬世界的渲染營造上,使用交互式敘事提高了觀眾與展品之間的交流,增強了展廳故事性之間的聯系[11]。游戲觀感的助力,完善了線上與線下展覽的結合形式,將原本傳統的敘事手法通過游戲交互的手段與觀眾進行進一步的交流,在完成新技術應用的同時,有效地表達出展陳原本的含義,并對傳統優秀文化進行宣傳和弘揚,利用展陳結果的反饋,探索創新出與觀眾進行情感共鳴、文化共鳴的新模式。

(二)沉浸式展陳體驗中交互敘事的構成要素

《美國 2015 新媒體聯盟地平線報告(博物館版)》中曾指出:游戲元素,機制和形式的學習環境的引入對于游戲交互模式的突破將為日后新型博物館和展覽的發展提供技術理論支持。娛樂感強,矛盾沖突起伏大,劇情共鳴的游戲沉浸體驗,將觀眾置于游戲之中,成為其情境中的虛擬玩家,不僅是感官上的沉浸體驗,亦是精神層面的升華。

在沉浸式展示交互敘事中,觀眾不是單一的通過觀看,觸摸屏幕進行互動,隨著展陳空間的介入,敘事關系不再是獨立,線性,在特定的環境之中形成的情境,在代入過程與展示對象,內容形成互動,成為故事主體中的一部分,具有更多的參與性,自主性。交互式敘事模式打破了原有展陳中單一的直線敘事模式,而采用非線性敘事模式。這一模式使得觀眾能夠將獲得的信息重新整理并思考,保證展陳傳播效果的同時,給觀眾帶來不一樣的情感記憶。

隨著這種模式的發展應用,交互敘事的要素構成和邏輯演變逐漸完善,形成以在敘事節奏、脈絡和環節中通過設計一定的故事情節,或敘事結構,來推進觀眾在整個展覽中的探索以及情節發展的結構。展陳空間的游戲交互敘事模式不同于端游,手游,置入了三維空間,其構成空間中的游戲交互敘事需要包括:策劃者,展陳敘事主題,故事結構、邏輯,受眾需求,媒介等作用,如圖1 所示。

(三)文化展陳中交互敘事的主要特點

文化展陳中游戲交互敘事通過空間展陳與游戲交互敘事模式融合的方式,幫助敘事內容在最低限度介入觀眾參觀游覽之中。在對游戲交互敘事構成元素以及具體案例的分析之后得出了該模式下的主要特點:游戲賦能,多維切換和主題關聯。

線性的觀展環節加入游戲機制增加觀眾在游覽過程中的注意程度,巧妙設計成高潮點,通過各個階段高潮的連接帶領整個敘事內容的邏輯串聯,在游戲過程中除了原本的內容吸收,游覽體驗以及吸引力外,增加了藝術感染力,賦予展陳更高的文化價值傳導[4],如圖2 所示。展陳空間中的游戲賦能與市面上普遍的展廳交互敘事相比,更具有體驗感,實體空間與虛擬空間的多維切換,幫助游客享受到線下傳統展陳中弱化的多模態體驗。主題關聯在沉浸式展示設計中尤為重要,是交互敘事中核心層的體現,能夠避免展陳空心化,泛娛樂化。這三大特點相互耦合,主題呈現和游戲體驗的有效實施離不開技術的支持,虛實切換是交互敘事的一大特色,以技術為支撐,營造主題展示場景幫助展陳策劃構想的實現。

三、交互敘事理論下的沉浸式文化展陳分析

基于對沉浸式展陳體驗中交互敘事的構成元素和主要特點的分析,如何利用交互敘事情境突出展陳中的沉浸式體驗成為核心內容。游戲賦能、多維轉換和主題關聯下的沉浸式展示交互敘事情境由情境空間、交互框架共同組成,因此對交互敘事情境進行分析總結。

(一)構建沉浸式展示空間中的敘事情境

交互式敘事模式不同于文本中常見的敘事模式,它以博物館為媒介依托立體化故事性進行呈現,這就使得參觀者與空間敘事之間產生了相應的聯系與交集[5]。從整體而言,參觀者進入敘事結構之中成為敘事中的一部分,那么觀眾既作為參觀者又作為參與者,敘述主體成為交互游戲中敘事情節中人物沖突情節發展的一部分。作為情節之中參與者身份的觀眾只有立于整個展覽之外才能有對于這一身份的認識,首先,虛擬交互技術的發展趨勢便是使交互設計師與展覽策劃者要有意識地將交互技術因你化,一方面是交互設備的隱藏,從另一個層面而言也是參與者投入情節之中“忘我”的一面[10]。因此,將觀眾帶入故事情境十分重要。

交互式敘事情境空間不同于傳統的展覽形式,觀眾往往能接觸到由虛擬技術制作的設備或影像,而交互游戲的體驗就要求觀眾要與展覽內容進行交流互動。在傳統的展陳之中我們通常可見的“僅供觀看,禁止觸摸”的標示語往往降低了觀眾與展品之間的距離感。從瑞安的交互敘事模式3 個層級:表現層、中心層和核心層入手,充分考慮觀眾的知識、體驗和精神3 個需求,合理運用多模態技術處理,幫助觀眾在視聽說觸等五感中獲得信息,構建敘事情境。

敘事要素之間的交互影響敘事空間,有設計師進行元素編碼應用到空間層面虛實展示空間的物質載體不同,但是場景營造元素與設計邏輯可以互通。基于展陳的故事主題,分析主題特色,從顏色、材質、圖案等方面進行提取,最終落實到空間的點線面中即常見的交互裝置、展墻等。場景構成服務于主題呈現,有利于構建具有文化屬性和地方屬性的敘事情境。

(二)設計展陳交互流程框架

通過交互敘事情境的構建,受眾需求的分析,模擬觀眾的觀展流線進行針對性痛點把握,在解析與再設計中準確導入游戲交互敘事范式,對文化展示空間中的游戲交互敘事設計流程分析如下。

1. 背景分析。敘事主題的文化背景現狀調研,通過人文、地理、歷史、現狀等一系列的分析,加強對該地的了解與認識;

2.設計契機。通過受眾分析,問卷調查,實地走訪等進行用戶畫像,分析其在觀展中的具體需求中的痛點、亮點,找到展陳設計契機進行功能轉化;

3. 劇情設計。設計細化,敲定敘事主題之后,對于故事內容深度挖掘,設計特色的沉浸式觀展旅程,除基礎展陳內容外,加入互動,加深觀眾的體驗感;

4. 模型構建。結合受眾分析的需求,進行UI 設計,將互動落實到觀眾的實際體驗中,設置線上線下交互動線,引入游戲獎勵機制以及趣味性的空間游戲化體驗觸點。

5. 元素提取。根據主題,提取文化的顏色、紋樣等元素,

6. 效果呈現。情境空間設計利用提取的展示元素以及借助高科技元素如:霧幕,虛擬影像,全息投影,互動顯示屏等以及各種材質,來生動地還原敘事場景,營造展示氛圍,增加觀眾與空間,內容的交流。

四、設計實踐——元說敦煌數字展陳設計

(一)設計背景

敦煌位于河西走廊的西部,與連山、北塞山南北相連,東西與塔克拉瑪干大沙漠、三危山相接。縱觀歷史,敦煌既是文化的皈依之所,也在絲綢之路的進程中扮演著重要的角色,有著千佛洞美譽的莫高窟就坐落在這里。莫高窟始建于前秦時期,歷經多朝多代至元的興建,形成了縱長1000 多米的石窟群。“莫高”一詞在佛教中有解脫之意,也為這片神奇的土地增添了許多色彩[8]。然而,其神秘豐富多彩的文化即使讓人著迷神往,地理位置的限定使得大多人不能神之聲望,宣傳上也相對局限,不能適應新時代大眾的新媒體需求。

近年來,新媒體技術迅猛發展,為許多我國現存文化文物資源的宣傳提供了很好的平臺,敦煌文化便是很好的例子。2021 年央視第三季的國家寶藏綜藝借助虛擬技術將九色鹿背后的故事重新展現在觀眾眼前,讓觀眾感受到了敦煌文化背后獨特的魅力以及文物保護的艱難。敦煌研究院近些年也與其他平臺進行聯動,如王者榮耀的英雄皮膚、化妝品牌等,讓文物形象逐漸在大眾面前“活”起來。除此之外,研究院設計的“云游敦煌”小程序,設置有多個欄目,包括探秘壁畫故事、今日錦囊、迎接我的敦煌瑞獸和線上自制敦煌絲巾等形式和功能,為觀眾提供娛樂互動性、個性化的體驗,同時起到了文化宣傳的作用。敦煌所具有的歷史、文化、內容和特點,為各個行業的借鑒和推廣都提供了有效素材。

敦煌具有獨特的藝術性,所展現出的絢爛的色彩,令人稱嘆的技法,栩栩如生的形態以及如夢似幻的場景,讓人驚嘆和贊揚。除了一幅活歷史之外,其各個朝代壁畫中的人物形象,從身形、體態、服裝、妝容和舞態都為各個行業提供了參照與依據。為動畫制作,游戲人物,情節設定提供了大量可參考素材,比如膾炙人口的九色鹿,鳴沙山月牙泉,飛天形象等既是敦煌文化的再現,也是對文化創新和傳播展示提供了創新性。

此外,敦煌的故事性也具有傳播的現實意義。留存下來的壁畫藝術,其中最廣泛的題材是尊像畫、佛經故事畫、經變畫以及供養人畫像,均是具有不同特色主題的故事性繪畫。大量壁畫故事與佛教人物、內容緊密聯系,身后蘊含著的倫理道德意義以及教訓經驗傳授,這一點與傳統文化“仁義禮智信”可謂是不謀而合,因此宣傳敦煌文化對于傳播傳統文化中的“真善美”具有重要的教育意義和價值。

(二)設計契機

基于文化展陳中游戲交互敘事模式的設計流程與原則,在針對敦煌文化進行設計時查閱了大量相關文獻,問卷調查,資料整理記錄,同時在用戶調研方面,基于大量信息收集繪制了用戶旅程圖,如圖3、4 所示。發現敦煌博物館展示設計的痛點:展陳信息不及時、同質化、故事性弱、文化 創意性不足。通過分析痛點轉化設計契機,交互式敘事模式可以很好地體現敦煌文化的藝術性和故事性,同時增強觀眾的參與感與記憶點。

(三)展陳劇情設計

根據以上調查研究得出:敦煌的歷史與現狀,先人們對于文化的創造,后世對于文化的保護,其中經歷的文化掠奪與損失。激勵著我們對于文化的傳承與保護的意識。展覽劇情借用藏經洞壁畫中身著鵝黃長衣的供養少女為第一視角,將墻壁少女所目睹的一切實體化,運用倒敘的手法,利用《元夢回敦煌》《九色鹿傳說》以及《百強到成佛》三大主線,從各個空間的故事到整體空間的敘事邏輯進行游戲設計,采用非線性的模式敘述了敦煌文化的真善美,歷史跨度之廣,藝術魅力之大。

作品借用了敦煌壁畫故事中九色鹿神通廣大,將壁畫人物復活并得以俯瞰前世與今生,將古代王道士販賣經書,官員貪污等原因導致國寶流失損毀的故事呈現得淋漓盡致。也通過這條主線,告訴人們敦煌文化的保護不易,是由無數的專家學者將畢生的心血都灑在了敦煌這片土地之上。同時利用了敦煌壁畫本生圖的意義,傳遞給大眾善與美的文化。

(四)交互模型框架

結合沉浸式展陳劇情以及分析的受眾需求和現狀問題,利用線上線下博物館與游戲一體化的交互敘事模型,將互動落實到觀眾的實際體驗中。觀眾參與展覽流程如下:

1. 線上登錄App,完善個人信息,選定觀展形象如供養少女或具身本體。不同身份進行線上線下觀展體驗感受各不相同,在虛實交互中實現具身與離身的切換。

2. 線上瀏覽不同身份的任務后,進入展示空間界面。點擊不同的故事,體驗不同空間的主題展物,完成NPC 發布的節點任務后可進行尋寶和知識問答,才能解鎖新的空間進入下一關卡。最終獲得的積分可以在App 上兌換獎品。

3. 線下根據App 導覽系統信息介紹,見圖5、6,進入到想要參觀的展覽空間,在這里可以進行傳統觀展和互動交互體驗。

(四)設計元素提取

依據上述的分析研究,對元說敦煌展陳設計,致力于場景氛圍營造以及游戲設置,敦煌以其絢爛詭怪的色彩展現著其神秘與傳奇。色彩上提取“鹿王本生圖”壁畫中的中間色調作為主色調,并結合黑與白構成黑白灰關系,從而達到和諧之美。并與壁畫繁多的色彩進行疏密對比,從而起到突出展示內容的作用。利用這一特點,借助隔斷和燈光:做出不同色彩光影穿插的效果,在移動性較強的區域設置燈光引導,采用微弱以及不同的燈光進行指引,起到增加氛圍效果的作用。

紋樣元素則采用局部提取的方式,在紋樣整理過程中,種類多、跨度大。因此根據展覽主題以及各個展廳內容需要進行提取,素材有祈愿圖中的供養辟支佛、金剛經書法局部、飛天舞女像等。圖樣包括傳統的:單體紋樣,二方連續,多方連續,變體聯珠紋等。也包括了文化交流與融合的紋樣發展,如:蓮花紋,動物紋,人物紋之類。

(五)效果展示

空間中,提取四大主題,在游戲的加持下,使觀眾對展品,故事加深印象并觸發相關走向劇情。通過可穿戴設備,當觀眾進入展廳可以自主地選擇激活展品信息同時參與游戲互動,如圖6 所示。隨著愈發逼真的感官體驗,交互界面的不斷升維,擺脫觀者移動,展品保護等諸多因素,使得觀者能夠脫域到一個既平行于現實世界,又獨立開來的虛擬世界。也希望借助這一概念將文化與數字化相結合,讓更多的年輕人了解到敦煌文化。

根據交互敘事邏輯框架,以及故事內容板塊梳理,提煉了四大展陳空間,在展陳中觀眾穿梭在不同情景故事,在游戲的加持下,對展品,故事加深印象并觸發相關走向劇情。通過可穿戴設備,當觀眾進入展廳可以自主地選擇激活展品信息同時參與游戲互動,見圖7。隨著愈發逼真的感官體驗,交互界面的不斷升維,將傳統的單向敘事利用 VR,XR 等媒介,擺脫觀者移動,展品保護等諸多因素,使得觀者能夠脫域到一個既平行于現實世界,又獨立開來的虛擬世界。借助這一概念將文化與數字化相結合,讓更多的年輕人了解到敦煌文化。

結語

敦煌文化所蘊含的傳統文化遺存對于后世了解民族文化,傳統藝術以及提高民族認同感發揮著無法替代作用。現代虛擬展陳技術對于保護留存困難的壁畫以及巖洞遺跡而言無疑是再現以及傳播的最佳載體。體驗式消費新模式下,想要營造具有文化內核的沉浸式體驗感受,交互敘事學與技術手段是無法分割的。無論是數字化文化展陳還是虛擬文化展陳都是由于技術的出現而誕生,因而交互敘事模式才得以發展。也正是數字交互技術的保證之下,才得以更好的應用,文化展示設計才能更好地講述真實而生動的“故事”,但是技術手段只是增加體驗感的方式不能忽略觀眾的具身感受,陷入技術控、泛娛樂化的誤區,要以批判性的眼光合理運用交互敘述模式。

基金項目:武漢工程大學研究生教育創新基金項目《交互敘事視域下文化展陳空間的沉浸式體驗設計研究》(編號:CX2023546)

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