[摘要]在新技術的驅動下,游戲產業呈現蓬勃發展的態勢,游戲類型日趨多元化,女性向游戲成為行業內的重要細分市場。《以閃亮之名》作為一款超自由的時尚生活游戲,定位是首個國產女性向3A游戲,多次沖進暢銷榜,因此文章將其作為研究對象,以薩拉·桑頓提出的亞文化資本理論為基礎,考察女性向游戲中的生產和傳播活動,分析其文化表征、亞文化資本的運行邏輯,以此探究女性向游戲亞文化對促進文化創新、彌合主流文化的意義,旨在為未來游戲亞文化的生產與傳播提供借鑒。
[關鍵詞]亞文化資本;亞文化;女性向游戲;《以閃亮之名》
文化資本是法國社會學家皮埃爾·布爾迪厄提出的重要概念,薩拉·桑頓在此基礎上提出亞文化資本的概念,其在《俱樂部文化:音樂、媒介和亞文化資本》中指出,亞文化資本的意義不僅在于區分本身,而在于通過區分來標識自身的價值[1]。在新媒體時代,互聯網以“趣緣”聯結用戶,凸顯了亞文化資本,并形成了亞文化核心群體和愛好群體的層級區分。“更重要的是,伴隨新媒體出現的信息冗余引發了注意力經濟的形成,亞文化資本的價值并不僅僅在于亞文化圈,通過資本的置換,亞文化群體獲得了在主流社會結構中流動的可能。”[2]
亞文化資本這一理論為我們更加深入地理解亞文化提供了一個相對合適的分析視角。當下,越來越多的亞文化進入大眾視野,網絡游戲亞文化開始興起。在數字娛樂產業蓬勃發展的背景下,女性向游戲成為行業內的重要細分市場。這類游戲不僅在設計和敘事上迎合了女性玩家的興趣和需求,而且在文化層面上體現了女性群體的多樣性與復雜性。
《以閃亮之名》的定位是首個國產女性向3A游戲,涵蓋換裝、美妝、捏臉、家園建設等多種玩法。作為近年來備受矚目的女性向游戲之一,《以閃亮之名》憑借其獨特的藝術風格、豐富的角色設定和引人入勝的故事情節,成功吸引大量女性玩家。祖龍娛樂發布的半年報顯示,截至2024年6月30日,《以閃亮之名》全球累計用戶已達1600萬,曾多次沖進iOS游戲暢銷榜前十。文章基于薩拉·桑頓的亞文化資本理論,以《以閃亮之名》為例,探究網絡游戲亞文化資本的生成、多元轉化路徑及再生產。
一、《以閃亮之名》亞文化資本的生成
(一)形塑亞文化資本,新媒體提供技術支撐
薩拉·桑頓認為,媒介是支配亞文化資本流通的主要因素,也是對文化知識進行定義和傳播的至關重要的網絡。特別是在當前的新媒體環境中,亞文化群體能夠通過新興媒介技術展示自我、建構身份,并進行文化生產與傳播,從而推動亞文化資本的運行。
《以閃亮之名》作為具有代表性的女性向游戲,充分體現了媒介技術在游戲發展中的核心地位。對游戲產業而言,媒介技術不僅僅是支持游戲操作的基礎載體,更是推動內容創新與信息整合的關鍵資源。媒介技術的進步和應用直接影響女性向游戲的表現形式與發展潛力。《以閃亮之名》通過攻克各類技術難題,支持8K的分辨率輸出,這使得該游戲在眾多游戲中脫穎而出。與競技類游戲不同的是,《以閃亮之名》擁有自由時尚的畫風、陪伴性的成長玩法以及多元融合的游戲機制,而與同類換裝游戲不同的是,《以閃亮之名》集換裝養成、模擬經營、社交互動等多種元素于一身,憑借精美的畫面、豐富的玩法和強大的社交功能,讓玩家獲得了不一樣的游戲體驗。依托3D建模技術,《以閃亮之名》讓玩家在換裝的過程中仿佛置身于時尚秀場,在游戲中獲得專屬的亞文化資本。
(二)確認亞文化資本,儀式化活動增強玩家歸屬感
薩拉·桑頓認為,在俱樂部文化內部,年輕人擁護的是不同的威望象征秩序,階級在其中似乎并沒有那么重要[2]。青少年難以在競爭中與年長群體相抗衡,因此他們往往將更多時間投入休閑活動,通過這些活動來構建自身的“自尊”。這一過程使得亞文化暫時擺脫了主流文化的階層評價,形成了獨特的價值體系。這可能正是亞文化在青年群體中備受青睞的原因。
這一點通過游戲得到了充分的體現,在游戲里玩家沒有現實的牽絆,只需要進行簡單的游戲操作,就能獲得娛樂體驗。同時,《以閃亮之名》基于社交系統、玩家互動機制,讓玩家無身份限制地盡情娛樂,進一步強化了玩家在社群中的歸屬感。玩家可以在游戲中結識志同道合的朋友,一起參加各種活動和挑戰,游戲中的社交系統不僅支持文字聊天,還支持各種有趣的互動動作。此外,玩家還可以自由選擇加入或創立“協會”,“協會”定期發放相應的獎勵,《以閃亮之名》以這種方式培養玩家定期登錄游戲的習慣。除此之外,每位玩家都擁有自己的家園,玩家可以穿搭同色系“閨密裝”進入他人的家園。這種多元化的社交玩法,不僅提升了游戲的可玩性,還增強了玩家對游戲世界的文化認同和情感依賴,游戲成為玩家日常生活的一部分。玩家能夠在游戲中找到情感表達的空間,為其亞文化資本的積累提供了支持。
(三)強化亞文化資本,文化符號構建獨特的游戲風格
“品味”是布爾迪厄的社會理論中的重要概念,它是“作為文化資本多寡的外在呈現方式”[3]。而在《俱樂部文化:音樂、媒介和亞文化資本》一書中,薩拉·桑頓認為俱樂部文化從本質上來說是品味文化,“酷樣”是亞文化資本的一種形式,區分便是標志著不同群體之間亞文化資本的差異,對亞文化資本來說,“酷”的品味的形成是亞文化群體在長期浸潤中獲得的知識、經驗和技巧,是具身化的“品味”[2]。
《以閃亮之名》作為女性向游戲,應用色彩、人物造型、服飾以及場景設計等元素,形成了一種既符合女性玩家審美,又具有高度象征意義的視覺風格。《以閃亮之名》以“閃亮”作為其獨特的視覺符號,在整體視覺風格上,無論是時裝、游戲界面還是宣發圖,都具有時尚感和個性感。《以閃亮之名》大量使用高飽和度的色彩、細膩的服裝紋理、華麗的飾品等設計元素,符合女性玩家的審美趣味,從而在眾多同類游戲中脫穎而出,不僅提升了玩家的美學體驗,還賦予玩家通過搭配展現個性和品味的空間,推動了亞文化資本的生成。
游戲中的一些玩法進一步加強了“品味”的傳播和意義建構。在《以閃亮之名》中,玩家可以通過服飾搭配、家居布置等方式展現自我風格,玩家的這種自我表達和展示不僅構成個人的亞文化資本,還可以在玩家社群中得到認同和贊賞。同時,在一些定期舉辦的活動中,玩家可以為其他玩家搭配服裝,進入其他玩家的家園進行觀賞,通過交流和互鑒,游戲內的文化氛圍更加深厚,強化了游戲特有的風格。
此外,游戲內的任務設計和活動體系也促進了文化符號的推廣和強化。《以閃亮之名》官方會定期推出具有一定文化內涵的新款服飾和限定活動,激勵玩家通過參與活動獲取稀有物品。例如,2024年,《以閃亮之名》攜手國家級非遺技藝傳承人孟德芝,推出了蜀繡非遺聯動套裝“繡闕錦天”,套裝中融入了孟德芝老師的兩幅蜀繡代表作品《荷花錦鯉》和《蜀宮樂伎》,這種稀缺性符號在玩家社群中獲得了極高的認同感。通過這些機制,《以閃亮之名》成功將文化符號內嵌于玩家的日常互動中,使其成為游戲內亞文化資本的重要組成部分。
二、《以閃亮之名》亞文化資本的多元轉化與再生產
女性向游戲為了保持長久的生命力,積極推進亞文化資本的多元轉化。隨著《以閃亮之名》的深入推廣,玩家不再局限于在游戲內獲得亞文化資本,還發展延伸出與之相關的經濟資本、社會資本。此外,新媒體平臺還為玩家提供了便利的亞文化資本再生產空間。
(一)與商共謀:拓展資本轉換路徑
游戲作為文化產品,既是亞文化資本的載體,也是商業資本的投資對象。游戲開發商與商業伙伴合作是亞文化資本商業化轉化的重要途徑,商業資本通過品牌合作、聯合營銷等方式,推動游戲中亞文化資本的多元轉化。例如,《以閃亮之名》與上海海昌海洋公園聯動,玩家前往上海海昌海洋公園可以參與海底尋寶,通過集章打卡可得限定聯動周邊;與連鎖式便利店羅森推出《星愿茶歇》聯動袋裝茶禮盒等。《以閃亮之名》將其游戲中的角色形象、故事元素等轉化為商品,基于玩家對游戲的情感投資和對角色的認同,這些商品在粉絲群體中具有較高的市場需求。通過與其他商業品牌聯動,《以閃亮之名》不僅擴大了其市場覆蓋面,還通過對粉絲文化的精準把握,進一步鞏固了其在亞文化圈中的地位。這種亞文化的商業化,使得游戲能夠在提高玩家文化認同感的同時,獲得更高的經濟效益。
游戲內容的IP(知識產權)化,尤其是角色和故事內容的衍生性開發,也成為亞文化資本轉化的關鍵路徑之一。通過版權授權、影視改編、推出漫畫書籍、發行周邊產品等方式,游戲中的文化元素可以被轉化為不同形式的文化產品,從而進一步提升亞文化資本的價值。這種再生產不僅體現在經濟層面,還涉及文化的延續與創新。游戲中的虛擬角色和情感故事通過不同的媒介形態和商業模式,形成了一個持續的文化消費鏈條。這種消費鏈條的建設和持續發展,使得游戲不再僅依賴游戲內購或廣告收入,而是通過對IP的持續開發和文化資本的再生產,形成了一個多元化的、不斷擴展的商業生態。
(二)以趣為緣:擴寬人際關系網絡
隨著20世紀70年代末多用戶網絡游戲的崛起,電子游戲被視為一種“社交”體驗,線上游戲被視為一種交往空間,玩家之間通過游戲系統建立起互相依賴關系[4]。游戲中的社交互動和共同興趣成為玩家之間建立聯系的基礎,進而形成緊密的社群網絡。這些社群不僅是游戲體驗的一部分,還成為亞文化資本的載體。不同玩家基于共同的興趣、價值觀,推動游戲文化的傳播和延續。
這種情感聯結并不局限在游戲內,基于對虛擬角色的深度認同,玩家還在社交媒體、論壇等平臺上建立了討論和交流的空間。例如,在微博、小紅書等平臺上,“以閃亮之名”的相關話題促進了亞文化資本在多個層面的轉化。在這些社交平臺上,玩家可以發布游戲截圖、分享心情、參加線上活動或是互贈禮物,這些互動行為使得游戲中的社交圈子成為多維的社交網絡,打破了游戲內外的界限,促進了玩家之間的社會互動。這體現了《以閃亮之名》所構建的社交互動系統對玩家人際網絡的外延作用,為玩家積累社交資本提供了空間。
這種通過游戲互動和情感消費所催生的人際網絡,不僅加強了玩家之間的情感聯系,提升了玩家的社群歸屬感,還促進了現實生活中人際關系的建立和社交資本的積累。玩家在游戲中所獲得的信任、情感認同,也可能在現實生活中轉化為互助合作的基礎。通過這種方式,游戲的亞文化資本得到了進一步的社會轉化與再生產,體現了虛擬世界與現實社會之間的互動性與互補性。
(三)由情所驅:促進亞文化資本再生產
當前,玩家已經不局限于單純的玩游戲,還以對《以閃亮之名》的喜愛為動力,進行內容創作,如繪畫、歌曲、同人作品等,這些用戶生成內容為游戲文化的發展注入了新的活力,并使其不再局限于開發者的初始設計,而是基于玩家的創造力不斷發展和豐富。這些玩家自發創作的作品,成為游戲亞文化資本的重要組成部分,在一定程度上為游戲本身增添了深層的文化意義。通過這些內容創作,玩家不僅增強了對游戲的認同感,還使得游戲的文化符號不斷被再創造、再解讀。這一過程使得原本靜態的游戲內容和文化形象,成為動態的、與玩家社群互動的文化符號,進一步促進了亞文化資本的積累與轉化。
《以閃亮之名》也把握這一發展態勢,助推亞文化資本再生產,與B站各類型UP主開展合作,積極推進多元化跨界營銷。例如,動畫區UP主“捏碳碳碳碳”的原創搞笑動畫《請..請問男孩子這樣撒嬌正常嗎?..》
獲得155.9萬播放量;美食UP主“麟宣森”通過視頻《這玩意真的有人吃嗎!?》類比游戲服裝與麥芽糖創意吃法,獲得了236萬播放量等。這些具有創意性的二次創作內容讓《以閃亮之名》在多個領域引發了跨圈討論,不僅有效擴大了游戲的受眾群體,還提升了原本未被傳統宣傳覆蓋的用戶群體對游戲的認知與理解,為進一步深入開展營銷奠定了良好的基礎。
此外,《以閃亮之名》的玩家不僅在文化方面獲得了自我表達的渠道,還推動了粉絲經濟的形成。商業平臺針對二創內容的獎勵機制促進了用戶進行創作分享,同時,熱度帶來的成就感和愉悅感也成了用戶創作的動力,并在與表達欲的相互作用中,催生更多的UGC內容[5]。玩家的創作活動不僅滿足了個人的情感需求,還推動了游戲IP的文化擴展,成為亞文化資本不斷再生產的動力源泉。
三、《以閃亮之名》亞文化資本的反思
在女性向游戲《以閃亮之名》中,亞文化資本的構建和積累雖然在玩家群體間產生了積極的文化影響,但也伴隨著一些值得反思的現象。這些現象涉及亞文化資本在虛擬空間中的等級分層、在價值傳遞過程中的潛在問題。
其一,正如薩拉·桑頓所指出的,雖然與“文化資本”概念不同的是亞文化資本與階級并沒有緊密的聯系,但卻只有那些亞文化中的“潮人”才能獲得收入。在新媒體時代也一樣,能夠通過亞文化獲得經濟收入的往往是那些亞文化圈中的“大手”和“大拿”,亞文化資本的高低差異導致了玩家社群內隱形的“資本階級”劃分[2]。在《以閃亮之名》中,部分稀缺物品、限定活動服飾和高級裝扮因獲取難度較高而成為亞文化資本的重要象征。擁有這些稀有資源的玩家往往在社群中具有一定的話語權,而資源有限的玩家則可能因“資本”不足而被邊緣化。這種亞文化資本的不均衡分布在無形中促進了玩家間的等級分層,使得部分玩家面臨身份認同危機與社交壓力。
其二,《以閃亮之名》作為女性向游戲,構建了一個“異托邦”式的虛擬世界,為玩家提供了一個逃避現實壓力、實現自我幻想與精神充電的空間。在這一虛擬空間中,玩家積極參與到“參與式文化”的生產過程中,從而在無形中創造了自身價值并實現了自我建構。這種文化參與不僅體現了個體在虛擬世界中的情感表達與身份認同,還反映了玩家通過沉浸式體驗塑造自我認知與社會角色的動態過程。女性向游戲是“一場存在于現實生活中的安慰人心、麻醉人心的令人難以完全分清現實與虛擬界限的超現實夢境”[6],值得注意的是,游戲中的情節通常是理想化的,而現實生活中的情感關系則充滿了多變性和不可預見性。虛擬世界中的情感投射和互動簡單而直接,而現實生活中的情感溝通則常常受到環境、文化和社會背景的影響,呈現復雜性與不確定性。這種虛擬與現實之間的認知錯位,可能導致玩家形成認知偏差,長時間沉浸于虛擬情境中,忽視現實世界中的人際關系,甚至對虛擬世界產生依賴。事實上,這個問題不僅在女性向游戲中存在,學界在研究其他類型網絡游戲時,除了肯定其為玩家提供的情感支持與認同外,也應警惕網絡游戲可能導致的情感依賴與虛擬逃避等負面影響。
四、結語
女性向游戲通過構建獨特的語言符碼,與其他社群或圈層形成了明顯的區隔。個體在該場域的長期浸潤中形成亞文化資本,在媒介技術的賦能下,通過儀式化活動,確認并強化了亞文化資本。女性向游戲在與商業伙伴的互動中使得亞文化資本得以運行,并與經濟資本和社會資本相互轉化,擴大其在亞文化場域中的影響力。根據《以閃亮之名》所屬公司祖龍娛樂發布的2023年度業績報告,《以閃亮之名》截至2023年底累計注冊用戶超1200萬,截至報告發布日全球累計流水已超10億元。作為一款女性向游戲,該游戲大放異彩,其亞文化資本生成與轉化路徑為其他女性向游戲提供了借鑒。
就玩家個人而言,女性向游戲的玩家既能主動進行亞文化資本的積累與轉化,也存在被動消費和沉迷的傾向。我們必須正視的是,資本邏輯深刻嵌入游戲生態,游戲作為文化產業在資本的驅動下會對玩家行為進行塑造和控制。因此,我們在推動女性向游戲產業發展的同時,亟須探索一條促進其健康發展的路徑,這不僅涉及游戲本身的創新與規范化,還應當關注如何通過游戲塑造玩家的價值觀念與社會認同。在此過程中,游戲的“性別化”特征和其文化傳播機制應當被重新審視,以實現游戲產業對性別平等、多元文化的正向引導,進而構建一個更加平等、包容的社會文化環境。
[參考文獻]
[1]陳龍,經羽倫.作為亞文化資本的NFT數字藏品及其交往實踐意義[J].湖南師范大學社會科學學報,2023(02):106-113.
[2]楊小柳,周源穎.“亞文化資本”:新媒體時代青年亞文化的一種解釋[J].中國青年研究,2018(09):91-98.
[3]布爾迪厄.區分:判斷力的社會批判[M].劉暉,譯.北京:商務印書館,2015.
[4]董晨宇,丁依然,王樂賓.一起“開黑”:游戲社交中的關系破冰、情感儀式與媒介轉移[J].福建師范大學學報(哲學社會科學版),2022(02):96-107.
[5]陳峻俊,符家寧,汪凌宇.互動與滿足:B站ACG亞文化群體認同風格與行為動因分析[J].新聞與傳播評論,2022(02):103-113.
[6]唐怡妍.亞文化資本視角下的乙女向游戲研究[D].福州:福建師范大學,2023.