【摘" "要】隨著國產游戲的蓬勃發展,游戲已然成為對外傳播中國文化的載體之一。自2024年8月20日國產游戲《黑神話:悟空》上線以來,便在海內外獲得廣泛關注。本文探析《黑神話:悟空》在國際傳播中成功“破圈”的原因,以期為我國國產游戲的國際傳播提供借鑒。
【關鍵詞】國際傳播;國產游戲;中國文化;黑神話:悟空
《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》明確提出,“實施文化產業數字化戰略,加快發展新型文化企業、文化業態、文化消費模式 ,壯大數字創意、網絡視聽、數字出版、數字娛樂、線上演播等產業”。[1]學者喻國明認為,娛樂和游戲在傳播的社會功能中發揮著重要作用,它們能夠紓緩人們的社會壓力且優秀的娛樂內容應透露出社會關懷。[2]如今,游戲已成為國際傳播的重要媒介之一。2024年8月20日10時,《黑神話:悟空》在全球正式上線,一經上線便引發國內外強烈關注,上線不到1小時,微博熱搜登頂;截至9月1日,世界權威的Video Game Insights游戲數據網站公布了《黑神話:悟空》的銷售數據:目前已經賣出了1730萬份,收入高達8.3億美元,換算成人民幣為59億元。各項數據表明,國產游戲通過運用象征敘述、故事敘述與交互敘述三種敘事方式,能夠更好地講述中國故事,提升中華文化在世界上的傳播力與影響力。[3]
一、國產游戲在國際傳播中面臨的困境
(一)編碼:故事敘述方式淺層,文化價值難以輸出
國產游戲大多依靠極強的敘事性來吸引玩家。大部分數字游戲圍繞一個或多個故事線展開,與敘事的關系十分密切,一方面敘事為游戲實踐提供了意義框架,另一方面數字游戲中蘊含大量的敘事元素。[4]而游戲參與者需要調動自身的聽覺、視覺、觸覺來進行參與,沉浸式進入游戲場景。中華上下五千年文化有著厚重的歷史底蘊,于游戲創作者而言,具有得天獨厚的敘事架構,所以大多國產游戲會以中國傳統文化為背景進行創作,但在游戲設置的過程中,傳統文化元素盲目堆砌與濫用會導致游戲的敘事空洞,并不能讓玩家在玩游戲的過程中了解傳統文化的內容及魅力。如:《王者榮耀》的游戲人物設定幾乎都是中國古代的名人,游戲設計者試圖通過這種設定讓玩家能迅速了解人物,并產生情感共振,但其部分角色設定與歷史人物是不相符的。如游戲中的荊軻,早期人物設定為女性,與歷史事實不符,導致了社會輿論的關注和家長的投訴,認為這樣的設定會誤導低齡玩家對歷史的認識,也會導致外國玩家在理解游戲人物時由于缺乏對中國傳統文化的了解而產生誤解。如何在游戲創作與傳統文化融合中達到一種平衡,是目前國產游戲實現國際傳播亟須解決的問題。
(二)解碼:高低語境轉換有壁壘,深層意蘊難以解讀
高低語境的概念起初是由德華·霍爾在《超越文化》中提出的。中國屬于“高語境國家”,國產游戲的國際傳播本質上就是要將信息進行從高語境到低語境的解碼過程,而在傳播過程中,中西方語境上的差異容易產生文化偏差,西方語境傾向于強調“直觀性”,而中國語境偏向于“會意性”。正是由于中國高語境文化的影響,導致在游戲解碼時,海外玩家很難理解和領悟中國傳統文化的深層意蘊。如國產游戲《原神》中的游戲角色“胡桃”,她是負責殯葬事務的“往生堂”堂主,在生死分界線上需要維持著時間陰陽平衡之道。而陰陽之道在《易經》中有著具象化的表達,記載“乾”為天為陽、“坤”為地為陰,天地相交萬物安定。這些人物設定的內涵對于海外玩家來講很難理解,存在一定的認知差距。
(三)失衡:認知圖式過度冗雜,符號消費制約傳播
“認知圖式”是指人從“認知—理解”這一過程基于結構化的知識、經驗、閱歷等自身既有的認知體系。[5]當玩家在游戲中接觸信息時,往往首先會調動原有的認知圖式進行對比,尋找有共性的那一部分,然后對其進行解碼。然而大部分海外玩家由于缺乏對中國傳統文化深層次的理解與辨認,在游戲過程中解碼外部信息時,往往會因為過去原有的認知圖式去識別信息,在難以捕捉有效信息時會減少對該游戲的探索欲望,引發玩家的畏難情緒。游戲制作方為了規避這種風險,通常會將具有一定認知度的角色融入國產游戲的制作中,利用其熱度進行符號消費,但盲目的符號消費會導致游戲的文化深層意蘊被消解。
《三國演義》是中國古典四大名著之一,所蘊含的歷史文化及世界觀是非常豐富和深厚的。以“三國”為背景創作的國產游戲也正不斷被開發并走向世界。但由于海外玩家對“三國”的印象還停留在第三者敘述的故事中,比如日本游戲《真·三國無雙》里的“張星彩”,由于該游戲人物受到國外玩家喜愛而導致了我國游戲的制作陷入到他者敘述的陰影里,這也反映了當下的國產游戲同質化于他者印象,陷入中國符號形象難以有效輸出的困境。
二、《黑神話:悟空》成功“破圈”的原因
(一)3A賦能游戲場景:渲染交互與沉浸式游戲體驗
3A游戲這個說法來源于上世紀九十年代的美國,至今尚無權威定義。目前,廣泛流傳的解讀是開發成本高(a lot of money),開發周期長(a lot of time),消耗資源多(a lot of resource)的游戲。早期較多國產游戲為了在短時間內能夠賺取高額利潤,會利用手游開發周期短、高回報等來收割氪金玩家,而如今,我們也有了自己的3A游戲大作——《黑神話:悟空》。
《黑神話:悟空》是一款以我國古典名著《西游記》為藍本的動作角色扮演游戲,其改編后的劇情與游戲畫面都極其精湛,在展現藝術性的同時帶給玩家沉浸式體驗。游戲采用虛幻引擎5開發,結合先進的動態光照、物理模擬和環境渲染技術,打造既真實又超越現實的幻想世界。[6]同時《黑神話:悟空》支持NVIDIA DLSS 3技術,簡單來說就是可生成全新的高質量幀提升游戲性能的一種技術。玩家在視覺上更加具有沉浸感,同時與游戲角色進行互動時也更加自然順暢,體驗感大大提高。
(二)文化與游戲深度融合:多模態敘事凸顯傳統文化意蘊
《黑神話:悟空》是以《西游記》中“悟空”為主角,以第三視角呈現,游戲每一章節的角色人物原型如黑熊精、金池長老等基本都出自《西游記》,由于人物形象設計飽滿生趣,該游戲引起國外網友對中式美學的興趣。根據Metacritic的統計,目前全球范圍內已有52家機構對PC端的《黑神話:悟空》進行評測,綜合得分為82分。且2024年8月20日全球同步上線后,迅速登頂多個游戲平臺銷量榜首,在Steam平臺連續五周居全球暢銷榜首位,中國區八周連冠。雖然之前也有不少國產游戲以“悟空”為原型進行設計,但《黑神話:悟空》在畫面和故事敘述方式上進行了突破,游戲的敘事風格直白明晰,但在某些細節上又刻意留白,允許玩家進行個性化解讀。
《黑神話:悟空》采用多種敘事方式,玩家會在一個充滿變數的世界中進行多種可能性的探險,最終結局也會因為玩家的選擇而發生改變,最大的區別在于最后一幕,當天命人成功拿回“六根”,戴上金箍,那便入輪回;反之若天命人獲得記憶,沒有戴上金箍,則跳出輪回。同時《黑神話:悟空》在章節之間還插入了多條風格迥異的動畫片段傳達豐富的敘事信息,將手繪、木偶戲等多種表現形式融入游戲的故事表達中,通過這種文化與游戲的深度結合,增加了游戲的深度和層次感,讓海內外玩家感受中國文化的獨特魅力。
(三)柔性傳播方式引導輿論:引發公眾情感共鳴占據熱點
游戲本身技術過硬固然重要,但想要引發大范圍的討論與熱度,在傳播方式的選擇上就需貼合游戲粉絲以及潛在玩家,采取柔性化方式傳播,與觀眾搭建共通的意義空間引發情感共鳴,如設置有內涵、有高度的核心議題來引發討論。
《黑神話:悟空》上線后不管是“首部國產3A游戲巨作橫空出世”等產業經濟相關議題,或是“解讀《黑神話:悟空》中傳統文化思想內涵”等文化相關議題,大多都是較有深度的核心議題,不少網絡媒體、自媒體等從核心議題中再進行分解產生子議題,從而讓《黑神話:悟空》維持了較高的熱度,長時間處于公眾視線的焦點。像“中國首次3A游戲”“中國文化”等議題,成功引起公眾情感共鳴構建共通意義的空間,再加上該游戲制作精良,公眾也愿意為中國文化更好地走向國際助力;同時8月21日外交部例行記者會上,有關對《黑神話:悟空》的問答,也使得該游戲成為了輿論焦點。因此,柔性傳播方式更加能夠讓受眾接受,還能與受眾建立更深層次的共情和共鳴,增強國產游戲的國際傳播效果。
三、未來國產游戲國際傳播的優化路徑
(一)增強文化自信,打通傳播壁壘,與傳統文化互利共贏
傳統文化的融入給電子游戲帶來了更多生命力,而游戲也為文化傳承注入更多年輕活力。[7]國產游戲中有著大量的中國傳統文化的元素,對外宣傳應該樹立文化自信,展現中華文明獨特魅力,彰顯中國文化特色,打通文化差異帶來的傳播壁壘,推動國產游戲的國際傳播,讓中華優秀傳統文化的傳播與我國游戲產業的發展實現互利共贏。例如《黑神話:悟空》中孫悟空的兵器金箍棒,上面使用的小篆字體符合中國古兵器的文字使用方式,人物出場介紹的文字使用顏真卿、歐陽詢、趙孟頫等人名家原帖字,充分展示中國書法文化的魅力;不僅如此,游戲場景中出現的很多壁畫,原型就來自于山西芮城永樂宮純陽殿與重陽殿的人物壁畫。這些細節的設計打破了文化壁壘,引領玩家調動多感官沉浸式進入場景,創造一種充滿東方色彩的游戲氛圍。
(二)深度發掘中華優秀傳統文化內涵,以全球化視角審視搭建國產游戲
要做好國產游戲的國際傳播,就要站在全球化角度向大家講好中國故事。比如:《黑神話:悟空》游戲中的背景音樂以及插曲等,不僅與每一章節關卡的主題對應,還使用中國傳統樂器并參考了很多中國古典配樂,讓國外玩家感受到中國傳統文化的魅力。
目前國產游戲幾乎都會將中國傳統文化元素應用在游戲當中,但一些開發商只想短期內獲利,不愿過多投入,不作精雕細琢,導致游戲設計不僅缺乏文化內涵,且在游戲情節設計中缺乏邏輯,無法做到故事架構與劇情兩者皆在線,缺少一定的想象空間,人物設定缺少厚度與文化內涵。而《黑神話:悟空》在故事敘述上能夠做到邏輯自洽,且在游戲的場景設計中還原度極高,從鴟吻到五脊六獸,從古廟的殘垣斷壁到恢宏的宮殿樓宇,整個游戲選取了36處實景,其中小西天、玉皇廟、崇福寺、重慶大足石刻寶頂山等在游戲中被1:1還原,讓游戲中的每一幀畫面都巧妙地融合了中國元素,高度還原了故事場景。未來國產游戲設計可以參考借鑒《黑神話:悟空》,注重游戲設計中中華優秀傳統文化元素的完整度。
(三)擴大受眾選擇性接觸范圍,加強本地化翻譯轉換傳播思路
根據美國學者克拉帕提出的選擇性假說可知,在接受信息時,讀者表現出了選擇性特征:選擇性接觸、理解和記憶,最后可能會導致選擇性行為發生變化。因此,想要通過游戲傳播中國文化,就要擴大受眾選擇性接觸的范圍,進而影響受眾的選擇行為。《黑神話:悟空》早在2020年8月就在B站與短視頻平臺發布了13分鐘的預告,長達4年的預熱足以給網友留下大量創作空間,如表情包等,同時利用社交媒體實現受眾自發討論,讓熱度不斷攀升吸引更多受眾關注。
面對不同國家和地區,國產游戲在傳播方式和渠道上也要有所不同,除重視運用國內“三微一端”進行宣傳外,還要建立海外的多元傳播矩陣。如《黑神話:悟空》早在2021年就建立了海外賬號,長達4年的運營收獲Youtube近10萬粉絲,Twitter16萬粉絲,同時在Discord、Reddit上進行社區運營,鼓勵用戶發布UGC視頻與內容,讓社區保持活躍的狀態,增強用戶黏性的同時收集海外玩家的意見。由于文化差異的客觀存在,所以對外宣傳應先專注于游戲本身,吸引核心人群,再讓玩家自發探索游戲中所展現的中國傳統文化和蘊藏的中國故事,讓他們感受到中國傳統文化的魅力。
四、結語
游戲現已成為我國對外傳播的重要媒介之一,無論是從文化層面還是經濟角度,高質量國產游戲的出圈無疑對于我國國際形象的塑造起到積極作用。《黑神話:悟空》以精湛的技術手段和超前的游戲理念展示了國產游戲較強的創造力與潛力,彌補了國產游戲在海外游戲市場的空白,以創新性的敘事風格讓中國文化獲得了來自各地玩家的認可,提高了中國在全球文化傳播中的影響力,也為未來國產游戲的發展提供了可借鑒之處。
注釋:
[1]中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要[M].北京:人民出版社,2021:59-60.
[2]喻國明.娛樂與游戲:一種未被正確認識的價值媒體[J].新聞與寫作,2017(11):58-59.
[3][6]唐潤華,葉元琪.符號·故事·互動:數字游戲講好中國故事的三重敘事模式[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2023,45(10):43-51.
[4]朱丹紅,林旭東.《王者榮耀》英雄角色的背景故事搭建——“英雄之旅”理論視角的分析[J].華僑大學學報(哲學社會科學版),2021(04):140-149.
[5]郭毅,董鳴柯.國產游戲對外傳播中華文化的現狀、困境與對策[J]. 出版發行研究,2023(01):67-73+66.
[7]劉睿思,肖虹飛.淺析非遺結合電子游戲的傳播路徑[J].產業創新研究,2023(06):81-83
(作者:楊甜,西安工程大學新媒體藝術學院新聞與傳播專業2022級研究生;姒曉霞,西安工程大學新媒體藝術學院副院長、副教授)
責編:周蕾