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智能時代泛娛樂主義對青年價值觀的影響機制及糾治進路

2025-03-13 00:00:00張帆
現代商貿工業 2025年6期

摘要:泛娛樂主義借助數智技術加速擴散,在智能時代下呈現出新特征。文章從“知情意行”這一人的認知和認同的過程出發,將泛娛樂主義對青年價值觀的影響機制分成“生產—傳播—接受—外化”四個階段。在此基礎之上,從國家、平臺、青年自身三個方面提出了具體可行的、具有針對性的對策和建議。

關鍵詞:智能時代;泛娛樂主義;青年價值觀;糾治進路

中圖分類號:G4"""""""文獻標識碼:A""""""doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2025.06.075

習近平總書記指出:“只有物質文明建設和精神文明建設都搞好,國家物質力量和精神力量都增強,全國各族人民物質生活和精神生活都改善,中國特色社會主義事業才能順利向前推進”[1]。伴隨著智能時代下的娛樂供給愈加豐富和精準,泛娛樂主義對青年價值觀的滲透也變得更加隱形和多樣。由此,以智能時代為背景,著眼于青年價值觀建設這一問題,揭示泛娛樂主義對青年價值觀的作用機制,不僅可以促進青年實現虛擬世界與現實生活的協調平衡,還能助力智能時代下思想政治教育理論和方法的創新。

1"智能時代泛娛樂主義的特征

伴隨智能時代到來,泛娛樂主義將數字平臺作為出場場景,在技術賦魅下無形之中弱化了青年的理性思維,并呈現出與消費主義、歷史虛無主義、民粹主義合流的趨勢。

1.1"以數字平臺為出場場景

馬克思指出:“環境的改變和人的活動或自我改變的一致”[2]。就人與環境的關系而言,人總是生活在一定的環境中,并且受到環境的影響。智能時代,數字平臺基于平臺規則和技術手段營造了看似多對多、平等溝通的交流環境,沉浸在數字平臺的個體作為精神交往活動的參與者更容易對平臺和內容生產者認同,給主流意識形態的削弱和異質思潮的泛起提供了契機。

1.2"以弱化思維為技術指向

泛娛樂主義與個性化推薦算法結合,根據青年的網絡行為預測其興趣愛好,使得算法代替人腦進行信息的過濾和鏈接,娛樂信息內容的推送愈加同質化和狹隘化,限制了青年的視野和思維方式。若青年自身的數字素養不足,則容易被外界的泛娛樂信息與日益強大的算法所支配,喪失思維的主動性與主體性,其自身的主動思考能力不能得到足夠鍛煉,最終導致思維的懶惰與淺層化。

1.3"以思潮合流為演變趨勢

泛娛樂主義愈發呈現出與消費主義、歷史虛無主義、民粹主義合流的趨勢。其在行為目的、外在表現、驅動邏輯上呈現出相似的特點。在智能時代,這些非主流思潮均呈現出以感官刺激和身心娛樂為目的的特點,鼓勵青年追求各種情感釋放和感官享受,通過各種豐富的娛樂產品和娛樂服務滿足多樣化的需求,行為的目的更多不是為了滿足自己的物質生存需要和個體的豐富和完善,而是為了滿足自身在外界刺激下的欲望,進而使青年自身沉浸在異質思潮的泥沼之中。

2"智能時代泛娛樂主義對青年價值觀的影響機制

智能時代泛娛樂主義對青年價值觀的消極影響是多方作用的結果,從“知情意行”這一人的認知和認同的過程來看,泛娛樂主義對青年價值觀造成影響的發生機制可以分為“生產機制—傳播機制—接受機制—外化機制”四個部分。

2.1"生產機制

2.1.1"平臺資本引導下的生產邏輯

馬克思說:“資本只有一種生活本能,這就是增殖自身,創造剩余價值,用自己的不變部分即生產資料吮吸盡可能多的剩余勞動”[3]。現如今,數字平臺已經構成了娛樂內容生產的基礎設施,數字平臺的影響力、支配力不斷擴大,構造出了虛擬與現實交融的虛幻場域。數字娛樂已經成為人們生活不可缺少的重要組成部分,是資本爭相追逐的利潤增長點。資本為了獲取剩余價值,將娛樂變成可供消費的商品,通過短、平、快的娛樂產品獲取流量,用空洞淺薄的內容替代人們的理性娛樂和深度思考,將自由全面發展的人變成了娛樂資本的附庸。

2.1.2"智能技術賦魅下的生產方式

網絡平臺所驅動的數據化進程日漸成為新的科學范式,用于理解人的社會性和社會行為[4],點擊率、瀏覽量、關注度、評論數、轉化率等便成為了其中重要的量化指標。智能算法通過流量池算法機制、標簽算法機制、付費推薦算法機制等,抓住人們的享樂心理、獵奇心理、窺私心理等,將“有意思”而非“有營養”的信息推送給受眾,受眾被困于信息圈層之中,使得理性的思考被刷不完的娛樂信息流所沖擊。這些高度個人定制化的信息投喂更符合青年人的口味偏好,從而使其增加了娛樂時長和使用依賴,陷入到由算法所編織出的娛樂信息網之中。

2.1.3"多元主體參與下的生產鏈路

馬克思社會再生產理論將社會再生產過程分為生產、分配、交換、消費四個環節,泛娛樂內容的生產也遵循著一定的生產規律,形成了多元主體參與下以生產、分配、交換、消費為核心的產銷鏈路。內容創作者通過迎合受眾偏好,捕捉社會熱議話題,并以最能激發受眾感官的方式處理原始素材,尋找將泛娛樂內容推向市場的機遇,而數字平臺基于數據維度的考量分配泛娛樂流量,緊接著由共同興趣聚集的青年群體對娛樂內容進行文化加工和再創造,在娛樂圈層內引發受眾的狂歡,促進了泛娛樂圈層內部的信息交流和娛樂再生產。

2.2"傳播機制

2.2.1"去中心化的娛樂表達

青年群體具有較高的話語表達欲望,渴望獲得社會的關注和認可,然而由于現實多種因素的疊加,使得青年無法知無不言,而娛樂場域中娛樂表達的去中心化增強了青年的在場感、參與感、互動感,迎合了青年的娛樂情緒需求。同時,泛娛樂主義內含反叛權威、拒斥崇高、調侃一切的價值傾向,這與青年人不成熟的心理需求不謀而合。在“把關人”缺失或監管不到位的情況下,很多社會熱點話題都能被娛樂化討論,青年人忙于“吃瓜”,對于專業的分析和理性的討論往往不感興趣,泛娛樂、通俗、膚淺的娛樂表達使得熱點話題變得日益激烈,泛娛樂內容在這個過程中被加速傳播。

2.2.2"日常融入的娛樂嵌入

智能時代的泛娛樂主義悄然融入了社會大眾尤其是青年的日常生活。一方面,娛樂活動呈現出日常化、碎片化、便捷化的特征。在數智技術的賦能下,各種娛樂綜藝、八卦訊息侵蝕著空閑時間,融入青年生活的方方面面,包括工作、學習的間隙、交通出行時間、就餐過程中等,娛樂已經無處不在,無時不有。另一方面,與傳統的宏大敘事不同,泛娛樂內容的滲透采取的多是生活敘事或解構敘事的方式。例如一些電影為了迎合觀眾的消費偏好和娛樂傾向,改編、曲解、肆意加工時代榜樣和先進人物的真實事跡,,將人物高尚的精神世界套上媚俗的商業模板。宏大敘事的高尚精神內核被侵蝕,文化娛樂消費變得愈發地功利化和空洞化。

2.2.3"視覺景觀的娛樂呈現

數智技術的廣泛應用為社會大眾,尤其是價值觀還處在形成和確立時期的青年營造了一種基于真實存在之上的景觀空間。“任何技術都傾向于創造一個新的人類環境”[5]。數智技術的進一步發展,為社會信息的迅速觸達、事件的全方位展示提供了沉浸式、全方位、臨場感的互動體驗。但與此同時,也使得泛娛樂主義加劇了對個體的圍困。通過短視頻、AR、VR等新興視覺技術,娛樂被展現為一種視覺圖景,形成少數人在場而眾人圍觀的娛樂錯覺,人為加工的視覺圖景形成了一種娛樂暗示,即人人都是娛樂的制造者和參與者,現實的場景被符號構建的娛樂景觀所取代。

2.3"接受機制

2.3.1"以青年的社會處境為切入

伴隨著社會轉型期的到來,青年的生活也變得日益內卷化。“一個競爭激烈的內卷社會中,競爭的目標通常是零和的,贏者的名稱和位置有限”[6],內卷的社會環境加劇了青年的自我剝削,嚴重的身心疲勞促使青年的娛樂需求進一步放大,而泛娛樂主義以一種廉價易得、充滿輕松感的方式打造了一個虛幻的“娛樂烏托邦”,為青年提供了一個暫時遠離競爭、舒緩壓力的媒介場域,青年用娛樂的方式來發泄對現實生活的不滿,在與群體的互動、轉發、評論中獲得個人的存在感,青年本我中追求快樂與回避痛苦的原始欲望被激發,精神快感成為對現實規訓的一種無聲的抵抗。

2.3.2"以青年的群體特征為依托

馬克思指出:“人作為對象性的、感性的存在物,是一個受動的存在物;因為它感到自己是受動的,所以是一個有激情的存在物。激情、熱情是人強烈追求自己的對象的本質力量”[7]。青年群體充滿活力、渴望接觸新鮮事物,敢于標新立異、追求自我,而泛娛樂主義迎合青年群體的身心發展特征,塑造輕松愉悅的娛樂景觀,通過新穎的娛樂方式、新潮的網絡熱梗、新鮮的熱點事件使得青年群體無形之中成為了泛娛樂內容的接受者、傳播者和重要的內容生產者。

2.3.3"以青年的心理特點為靶向

泛娛樂主義迎合了青年“佛系躺平”的消極心理。適度佛系的生活方式、娛樂方式在激烈的社會競爭中有利于減輕青年的精神內耗與時間焦慮,但在泛娛樂主義打造的無休止、無原則的娛樂景觀中,佛系必然會滑向實踐層面的“躺平”。各種娛樂游戲、八卦綜藝、實時熱點不停地擠占著青年的時間,使得青年沉醉于廉價的“奶頭樂”當中無法自拔,短視頻的上癮機制使得自制力不強的青年群體沉浸在低級的感官滿足之中,而對現實生活變得日益麻木與遲鈍。

2.4"外化機制

2.4.1"“流量至上”下青年的精神缺失

休閑娛樂不僅是人的一種基本生活方式,也是青年全面自由發展的客觀需要。馬克思在《德意志意識形態》中將“今天干這事,明天干那事,上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯后從事批判”[8]的勞動和休閑方式視為理想的生活狀態。但在流量至上的智能時代下,渴望一夜暴富、一舉成名成為眾多人追求的目標,注意力經濟下部分青年的價值坐標發生了偏移,在數字景觀聲色犬馬的背后是青年精神世界的荒漠化。青年的奮斗精神受到削弱,價值觀日趨功利化、利己化和實用化,呈現出了較高的名利追求動機,削弱了對人生價值和意義的追求。

2.4.2"“數字規訓”下青年的道德失范

深受數字規訓的青年沉浸在算法編制的注意力陷阱之中,在資本商業模式的桎梏下被迫無意識地參與網絡狂歡。青年不自覺地跟隨各種時事熱點、網絡事件,成為網絡暴力的加害者、輿情擴散的助推者。泛娛樂主義所形成的特殊場域使得青年群體在虛擬世界的信息刺激下情緒先行、理性缺位、共識難得。在智能時代,青年有著多樣的信息媒介來獲取外界信息,但是在數字規訓之下,青年的理性思維受到了削弱與沖擊,突發事件、公共議題是什么、為什么已經不再是問題的重點,情緒的發泄和戾氣的傳播成為了目的。這就使得青年容易陷入到觀念的極端化,成為網絡暴力的加害者、輿情擴散的助推者。

2.4.3"“產銷鏈路”下青年的理性缺位

“數字空間中身體不在場的虛擬感以及由數字帶來的快感使部分青年產生沉湎數字娛樂、囿于數字鴻溝以及深陷數字消費等失范行為”[9]。青年容易陷入淺層次、庸俗化的消費之中,表現出消費的無理性和符號化。“青年很可能被文化消費主義圍困進而精神文化生活陷入諸多現實困境”[10]。在資本邏輯的運作之下,青年的消費行為偏離了正常的價值取向,消費變成了一種實現虛榮心滿足的方式,各種符號化的商品打造了自我建構的幻夢,青年用符號化的商品實現自我構建,個體的主體性也在消費的過程中被商品所物化。

3"智能時代泛娛樂主義對青年價值觀消極影響的糾治進路

智能時代下泛娛樂主義的進一步傳播對青年的價值觀造成諸多負面影響。對此,國家要引導數字資本健康發展,強化對平臺的監督制約作用,數字平臺要強化自身責任意識、踐行科技向善,同時青年要提高自身的數字素養,養成一種健康的生活方式。

3.1"引導資本健康發展,強化制度建設

馬克思指出:“科學對于勞動來說,表現為異己的、敵對的和統治的權利”[11]。在智能時代,資本誘導下的過度娛樂沒有充盈青年的內心生活,反而侵蝕了青年的精神生活。馬克思認為要消滅技術異化的現象,就要消滅資本主義私有制,使技術的邏輯服務于人的自由和全面發展。從我國發展的國情來看,數字資本作為數字經濟的主導力量在科技進步、產業創新、方便人民生產生活等各個方面一定程度上發揮了積極的促進作用,有其存在的合理性。就此情形,國家要發揮制度的監督與制約作用,使得數字平臺的發展和人本導向之間相協調,促進其健康發展。

3.2"增強平臺責任意識,完善監管機制

數字平臺作為技術實施的主體,要切實肩負起主體責任。一是要貫徹以人為本的原則,減少對人的成癮性設計,提高用戶的自主性,在技術開發與商業模式設計的時候要加入科技倫理的考量,例如設置防沉迷模式、加入時間提醒功能、減少平臺中的信息冗余等。二是要自覺擔任起用戶個人信息保護的守門人角色,合理合法合規地使用用戶的信息數據,讓個人信息的收集和使用在法律的框架之內。三是發揮價值引導作用。平臺既要積極引導內容創作者創作高質量、創新型的內容,又要提高優質內容的推送權重,讓向上向善的文化內容獲得更多的展示機會,從而更好滿足青年的精神需求。

3.3nbsp;提高青年數字素養,凝聚價值共識

一方面,青年需要通過線下的娛樂活動構建虛擬和現實的合理邊界。對數字世界過度的沉溺根源于生活方式的失衡,通過積極拓展一些健康的線下娛樂活動,增強與同輩群體之間的交流溝通,從多元的社會關系和健康的日常活動中獲得滋養,在現實生活中找尋人生的價值和意義,形成相似的價值觀共識和常態化認知。另一方面,青年要合理規劃娛樂時間,將數字平臺上的娛樂時間控制在合理的范圍內,例如通過為APP設置時間限額、卸載非必要的娛樂應用、使用智能手環或智能手表作為手機功能替代等方式來減少使用時長。

參考文獻

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[11]馬克思.機器·自然力和科學的應用[J].北京:人民出版社,1978.

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