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具身認(rèn)知視角下體育博物館體感游戲設(shè)計路徑研究

2025-03-15 00:00:00陳淑蓉曹盛盛
設(shè)計 2025年1期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計

摘要:本研究基于具身認(rèn)知理論與現(xiàn)有博物館體感游戲設(shè)計案例,探討體育博物館體感游戲的設(shè)計路徑。現(xiàn)有體育博物館的展陳中存在教育功能缺失、互動方式不當(dāng)以及文化價值傳達(dá)不足的問題。在問題分析的基礎(chǔ)上,提出體感互動游戲作為一種獨特的展示方式是體育博物館實現(xiàn)寓教于樂的有效途徑。本文基于具身認(rèn)知的視角,通過文獻(xiàn)考證和案例研究和比較分析的方法,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個層面對體感游戲在體育博物館中的應(yīng)用展開研究,探索有利于提升我國體育博物館參觀體驗和教育功能的體感游戲設(shè)計模型與路徑。

關(guān)鍵詞:體育博物館;具身認(rèn)知理論;體感游戲;設(shè)計路徑;交互設(shè)計

中圖分類號:TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2025)01-0024-04

Abstract:Based on the theory of embodied cognition and existing museum somatosensory game design cases,this study explores the design path of somatosensory games in sports museums. The existing exhibitions in sports museums have problems such as lack of educational functions,improper interactive methods,and insufficient communication of cultural values. Based on the problem analysis,it is proposed that somatosensory interactive games as a unique display method are an effective way for sports museums to achieve entertaining and educational learning. Based on the perspective of embodied cognition,this paper studies the application of somatosensory games in sports museums from three levels:body perception layer,behavioral interaction layer,and emotional cognition layer through literature research,case study,and comparative analysis,and explores somatosensory game design models and paths that are conducive to improving the visiting experience and educational functions of sports museums in my country.

Keywords:Sports museum;Embodied cognition theory;Somatosensory games;Design path;Interactive design

引言

體育博物館是博物館體系中的重要組成部分。隨著以AIGC為代表的新質(zhì)生產(chǎn)力在文化事業(yè)及產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,傳統(tǒng)體育博物館內(nèi)容和功能的限制逐漸被打破,政府正積極倡導(dǎo)通過數(shù)字化技術(shù)來提升觀眾參與感與體驗感。體感游戲作為一種創(chuàng)新而有趣的展示方式,已經(jīng)在體育博物館中得到應(yīng)用。然而,當(dāng)前的體育博物館存在一定問題,例如教育功能缺失、互動方式不當(dāng)以及文化價值傳達(dá)不足等[1],從而導(dǎo)致參觀者體驗不佳、教育機會浪費、文化價值未有效傳達(dá)、社會參與度低等。具身認(rèn)知理論強調(diào)人類認(rèn)知過程與身體的互動關(guān)系,認(rèn)為身體經(jīng)驗是我們對外部世界認(rèn)知和理解的重要方式,與體育博物館體感互動游戲“身體參與-情境模擬-寓教于樂”的認(rèn)知需求模式高度契合。因此,本研究將具身認(rèn)知理論引入體育博物館體感互動游戲的設(shè)計中,旨在探索基于具身認(rèn)知視角的體育博物館體感互動游戲設(shè)計路徑。

一、相關(guān)理論研究現(xiàn)狀

(一)具身認(rèn)知理論的概念

梅洛-龐蒂在1945年出版的《知覺現(xiàn)象學(xué)》專著中首次提出“具身”這一概念,他認(rèn)為“身體、知覺和世界是統(tǒng)一不可分割的整體”,人通過身體和外界的相互作用獲得對世界的感知和理解,具身認(rèn)知也被稱為“涉身”認(rèn)知,人自身的感受和行為活動而產(chǎn)生,具體事物、經(jīng)驗、實際環(huán)境等因素共同影響[2]。近年來,學(xué)者針對具身認(rèn)知在不同領(lǐng)域的應(yīng)用展開積極探索,針對具身認(rèn)知的研究逐漸多元化與跨學(xué)科化,設(shè)計領(lǐng)域是具身認(rèn)知應(yīng)用維度的探索熱點[3]。具身認(rèn)知理論被應(yīng)用于界面交互、博物館展覽交互、智能玩具交互以及智能體交互設(shè)計等領(lǐng)域,大量的研究數(shù)據(jù)證明了用戶的身體動作和所處環(huán)境對認(rèn)知過程具有顯著影響,為具身認(rèn)知理論在設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用提供理論基礎(chǔ)。

(二)體感游戲研究現(xiàn)狀

體感游戲是一種通過肢體動作、多維展示和身體感知實現(xiàn)全身互動的數(shù)字化游戲[4],幫助身體運動操作達(dá)到運動休閑、體育健身的目的。肢體動作參與的體感游戲(Motion Sensing Game)能夠打破封閉、靜態(tài)的展示場景。在體感交互中,用戶無需通過物理環(huán)境,通過動作跟蹤、手勢識別、重力感應(yīng)面部識別等計算機技術(shù)實現(xiàn)。與其他交互設(shè)備相比,體感交互設(shè)備更加輕便、體積更小,交互方式更符合用戶使用習(xí)慣,降低用戶認(rèn)知負(fù)擔(dān),提高用戶參與感與體驗感[5]。關(guān)于體感游戲的現(xiàn)有研究主要集中于體育休閑運動、心理治療、肢體康復(fù)訓(xùn)練的應(yīng)用中,而體感游戲在體育博物館展示的應(yīng)用研究較少。

隨著數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,傳統(tǒng)體育博物館內(nèi)容呈現(xiàn)和功能表達(dá)方式的限制逐漸被打破[6],政府正積極倡導(dǎo)通過數(shù)字化技術(shù)提升觀眾參與感和體驗感。身體、環(huán)境和心智三位一體的具身認(rèn)知理論,與體育博物館中通過體感游戲使觀眾從感知、行為、情感3個層面進(jìn)行交互形成認(rèn)知的傳播目標(biāo)高度契合。因此,以具身認(rèn)知的視角來探索體育博物館體感游戲的設(shè)計路徑是可行且有必要的。

二、體育博物館現(xiàn)有展設(shè)存在問題

(一)體育博物館的教育功能有待提升

隨著觀眾文化價值需求的不斷提升,體育博物館的社會教育使命愈加重大,單一的教育方式、單向的教育功能限制體育博物館教育功能的實現(xiàn)[7]。博物館教育并非單向知識與信息的傳遞,而是動態(tài)與雙向的交流,目標(biāo)并不在“教”,而在于如何引導(dǎo)觀眾主動思考,自發(fā)學(xué)習(xí)[8],激發(fā)觀眾對體育知識的加工與思考。以創(chuàng)新驅(qū)動社會教育載體的多樣化與普及化是實現(xiàn)體育博物館教育功能的關(guān)鍵。而體感游戲作為一種創(chuàng)新、有趣的載體應(yīng)用于體育博物館展陳中,能夠助力體育知識與文化的輸出與傳播,使體育知識與文化以更加有趣、生動、易理解的方式被參觀者理解與吸收。

(二)體育博物館的互動方式有待改善

隨著互動體驗設(shè)備的應(yīng)用,參觀者的參觀模式從被動地接受信息,變成主動參與,觀眾不僅僅是展示空間的參觀者,也是博物館展示環(huán)節(jié)的重要組成部分[9]。體育博物館的主要展示方式為旋轉(zhuǎn)模型、展示屏幕、標(biāo)簽和說明牌等,存在缺乏互動性與趣味性、使用障礙等問題。體感互動對于充滿好奇心、熟悉電子產(chǎn)品的青壯年參觀者來說,能夠提高他們的參與感與體驗感,但對于老年人或較少接觸智能產(chǎn)品的人群來說,新穎的交互方式和設(shè)備讓他們望而卻步,阻礙他們獲取展覽信息,影響觀展體驗[10],如何降低學(xué)習(xí)成本,確保在有限的時間內(nèi)為用戶提供最佳的體驗是博物館體感互動存在的重大挑戰(zhàn)。

(三)體育博物館的文化價值傳達(dá)不足

體育博物館應(yīng)該扮演著傳播和保護(hù)體育文化遺產(chǎn)的角色,積極探索藏品所蘊含的美學(xué)和文化價值以及鼓舞人心的體育故事,為觀眾打造“體育博物館課堂”滿足大眾終身學(xué)習(xí)需求。數(shù)字化技術(shù)應(yīng)用于博物館展示有助于提升體育類博物館的趣味性與吸引力,但是大部分博物館過分追求參觀者的互動體驗,忽略體育博物館文化價值的輸出,導(dǎo)致博物館的娛樂性與教育性失衡,觀眾雖然獲得短暫的娛樂享受,但是可能會錯失對體育文化的本質(zhì)和深度的感悟和共鳴。

三、體感游戲在體育博物館的應(yīng)用分析

由于博物館展覽的特殊性,觀眾參與互動的行為大部分具有臨時性、偶然性、短時性的特點[11],根據(jù)體育博物館的現(xiàn)有設(shè)計案例分析,基于具身認(rèn)知的體感游戲設(shè)計原則主要分為多感官體驗原則、行為交互的優(yōu)化原則、情感體驗的情境化原則,將體感游戲設(shè)計原則應(yīng)用于博物館展示中,在有限的時間內(nèi),使參觀者自然、愉悅地了解體育博物館展覽內(nèi)容以及感受體育文化。

(一)多感官體驗原則

多感官體驗原則強調(diào)通過視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等感官通道的協(xié)同作用,構(gòu)建一個全面而豐富的感知環(huán)境。澳大利亞體育博物館的“Game On”互動展區(qū)的足球射門項目中,互動墻面呈現(xiàn)卡通觀眾席的畫面、足球門框。用戶在腦海中將畫面視覺元素結(jié)合生活經(jīng)驗進(jìn)行加工,生成調(diào)整角度用腿將球踢進(jìn)球門的連貫動作,因此,玩家可以本能地調(diào)動自己的身體進(jìn)行射門。當(dāng)玩家成功將足球射入球門,互動墻面隨即展示出燈光閃爍的視覺效果,伴隨著現(xiàn)場觀眾熱烈鼓掌的聲效反饋,為參與者帶來即時的肯定和激勵,這種視覺與聽覺的雙重反饋增強參與者的沉浸感,提升他們的游戲體驗。簡單有趣的視覺設(shè)計和通過本能反應(yīng)了解游戲玩法使這款體感游戲給玩家留下了不錯的初始印象,激發(fā)玩家的好奇心和探索欲,又通過視覺及聽覺反饋給玩家?guī)眢@喜及興奮感。使玩家在體驗中獲得的技能和知識可以遷移到現(xiàn)實世界的體育活動中,從而推動體育知識和文化的傳播。

(二)行為交互的優(yōu)化原則

行為交互的優(yōu)化原則著眼于提升觀眾與體感游戲互動過程的流暢性與趣味性,通過簡化交互動作、明確交互邏輯、提升交互機制可玩性來優(yōu)化體感游戲。

首先,互動過程的流暢性是體感互動的首要要求。不同人群的認(rèn)知和行為習(xí)慣差異要求設(shè)計簡單易懂、符合人類、本能的交互動作,盡可能減少學(xué)習(xí)成本。如Kinect體感游戲《運動大會》的乒乓球項目,當(dāng)玩家擺動手臂擊球,游戲的虛擬“映射物”同步做出一致的動作進(jìn)行體育競賽。用戶通過體感設(shè)備進(jìn)行體育運動,在肢體動作與姿勢識別的支持下進(jìn)行自然流暢的互動,這種真實且自然的互動應(yīng)用于體育博物館,能夠使觀眾沉浸式體驗體育項目,帶來驚喜且愉悅的情感體驗。又如紹興博物館的互動屏幕通過動作捕捉系統(tǒng)精準(zhǔn)識別并響應(yīng)參觀者執(zhí)行的翻書動作,參觀者站在指定位置,伸手做出書本翻頁動作,觸發(fā)屏幕內(nèi)容的動態(tài)更新(圖1),翻書作為一種直觀的交互方式,易于理解和執(zhí)行,吸引用戶主動參與。

其次,互動過程的趣味性是參觀者參與的重要前提。提升互動裝置的可玩性能夠吸引參觀者的興趣,更容易實現(xiàn)博物館“寓教于樂”的目標(biāo)。如中國乒乓球博物館的乒乓球游戲機體驗項目(圖2),體驗者手握乒乓球拍與互動屏互動,互動屏幕中的虛擬人物以對話的形式提供乒乓球的技法反饋,簡單輕松的互動推動玩家將探索欲轉(zhuǎn)換為興奮、驚喜的情感;加拿大科技公司SAGA推出“交互式體育館”項目(圖3),利用AR技術(shù),為傳統(tǒng)體育游戲提供新玩法,玩家通過橡膠球與墻面進(jìn)行多種游戲互動,投影墻面呈現(xiàn)不同動態(tài)效果,將游戲與體育運動結(jié)合,實現(xiàn)“寓教于樂”的教育效果。

(三)情感體驗的情境化原則

情境化原則主要是通過情境設(shè)計和角色定制增強在場感,深化其情感體驗與認(rèn)知參與。在場感是參觀者產(chǎn)生情感記憶點的核心,幫助參觀者在參觀過程中產(chǎn)生深刻的認(rèn)知和體驗。在場感由自主感和擁有感構(gòu)成,自主感即“我是行動的發(fā)起者”的感覺;擁有感即“我正在經(jīng)歷這個事件”的感覺[12]。如澳大利亞體育博物館的“Game On”互動展區(qū)(圖4),展區(qū)通過簡單的卡通風(fēng)格營造出輕松、愉悅和有趣的運動環(huán)境,參與者佩戴感應(yīng)手環(huán)進(jìn)入互動展區(qū),手環(huán)與展區(qū)設(shè)備配對成功后進(jìn)行個性化定制個人虛擬形象,激發(fā)參與者的創(chuàng)造力,增強他們對自我的身體認(rèn)同感和沉浸感,使參與者與虛擬形象產(chǎn)生情感連接,在體感互動體驗中,仿佛身臨其境地感受體育運動的緊張和興奮,從中獲得擁有感與自主感。

四、體育博物館體感互動游戲設(shè)計路徑

認(rèn)知心理學(xué)家安德森將人類所掌握的知識分為陳述性知識和程序性知識兩類。體育博物館里專項展區(qū)展示的體育知識屬于程序性知識,需要沉浸式的身體參與進(jìn)行傳播與學(xué)習(xí),博物館的沉浸體驗從感官沉浸開始,觀眾在不斷的感官刺激、互動中構(gòu)建觸及內(nèi)心的信息元素,進(jìn)而展開思考、感悟,達(dá)到心理沉浸[13]。因此,本研究根據(jù)具身認(rèn)知的涉身性、體驗性、情境性3個特征,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個層面來探索體育博物館的體感游戲設(shè)計模型及路徑,如圖5。

(一)身體感知層:營造直觀的感官初體驗

身體感知層對應(yīng)具身認(rèn)知的涉身性,是連接個體與外部世界的重要橋梁,也是人類認(rèn)知和行為的基礎(chǔ)。身體適應(yīng)與覺察獲取經(jīng)驗是人類與世界發(fā)生聯(lián)系的最原始方式[13],人進(jìn)行身體感知的途徑包含身體感覺通道的適應(yīng)、身體自身的感知經(jīng)驗、以身體為參照的感知環(huán)境等形式,最終形成意識。通過身體輪廓界定外部環(huán)境邊界、身體軀干識別方位以及身體動作在虛擬環(huán)境中的投射感知身體與外部環(huán)境之間的復(fù)雜關(guān)聯(lián)。

1.增強身體動作的可視化轉(zhuǎn)譯

身體動作的正確識別是參與者與體感設(shè)備進(jìn)行交互的前提,也是參與者感知身體的重要途徑。身體動作轉(zhuǎn)譯是指將現(xiàn)實世界中的體育運動動作轉(zhuǎn)化為數(shù)字化、可視化的視覺畫面。在虛擬場景中呈現(xiàn)身體輪廓或行為動作的可視化實時反饋,使參與者的身體與場景形成近身關(guān)聯(lián),身體成為自身主體連接虛擬世界的媒介,增強參與者在體感游戲過程中的控制感與自主感。如福建的閩侯博物館通過映射觀眾骨骼、身體輪廓及身軀形態(tài)與觀眾的身體建立虛實關(guān)聯(lián),觀眾通過顯示屏反饋的身體輪廓調(diào)整自己的身體姿勢來學(xué)習(xí)詠春拳,從而獲得一種全新的體育鍛煉。在體感游戲中,互動顯示屏實時顯示與身體動作實時對應(yīng)的骨骼、身體輪廓或其他“映射物”及場景變化,使用戶的身體在虛實場景中建立關(guān)聯(lián),進(jìn)一步引導(dǎo)用戶調(diào)整身體動作來控制虛擬場景中的事物,不斷感知與適應(yīng)環(huán)境。

2.加強以視覺為核心的多感官聯(lián)動

多感官體驗是提升體育博物館體感游戲體驗的重要途徑。通過虛實場景的光影藝術(shù)設(shè)計,激發(fā)觀眾形成多感官聯(lián)動,使個體意識中的審美欲望與經(jīng)驗性認(rèn)知升華為體育文化認(rèn)同,最終構(gòu)建情境共鳴的現(xiàn)場。由于體育博物館的特殊性,將體感游戲融入展覽,使展覽“動”來,與體育運動本身的特點完美契合。參觀者的身體在物理與虛擬世界中建立關(guān)聯(lián),視、聽、嗅、觸等多模態(tài)協(xié)同構(gòu)建體感互動環(huán)境。觀眾進(jìn)入展覽環(huán)境首先感受的是整體視覺效果,通過符合體育項目主題的虛擬場景、角色、交互界面(顏色、文字、圖標(biāo))等元素構(gòu)建游戲的視覺效果激發(fā)用戶的探索興趣和好奇心;同時,借助聽、觸、嗅覺等感覺通道輔助,如通過立體聲或環(huán)繞聲系統(tǒng)模擬現(xiàn)場的歡呼聲、解說員的評論以及比賽的背景音,讓參觀者仿佛能聽到觀眾的吶喊,增加體驗的真實感。使展覽從單一視覺體驗轉(zhuǎn)向多感官并置的體驗不僅能提高信息可及性,還能增強用戶體驗的沉浸感。

(二)行為交互層:建立用戶對虛擬世界的控制方式

行為交互層對應(yīng)具身認(rèn)知的體驗性,是連接身體感知層和情感認(rèn)知層的通道。通過行為交互設(shè)計,激發(fā)體驗者個體意識中的經(jīng)驗性認(rèn)知,幫助實現(xiàn)文化知識學(xué)習(xí)及理解,為實現(xiàn)情感共鳴奠定基礎(chǔ)。

1. 提供交互引導(dǎo)

體育博物館中的體感游戲互動需要控制交互時間,避免大量觀眾排隊等待造成擁擠,影響互動體驗。因此,構(gòu)建扁平化的信息架構(gòu)、清晰的交互步驟引導(dǎo)、及時的個性化反饋非常重要。博物館的體感交互是一種基于行為邏輯的組織方式,以人的行為規(guī)律為基礎(chǔ)進(jìn)行步驟拆解的信息架構(gòu)更容易被理解與接受,提高交互過程的流暢性;清晰的交互步驟引導(dǎo)是避免用戶在體驗過程中產(chǎn)生困惑情緒的關(guān)鍵,也是交互流程順利進(jìn)行的保證。首先,設(shè)置明確的交互起始點和結(jié)束點,通過視覺提示如屏幕箭頭、簡潔的指令以及動畫等引導(dǎo)用戶參與。其次,設(shè)計師需提前設(shè)想用戶潛在的操作失誤進(jìn)行容錯性設(shè)計,如提供清晰的退出或暫停選項,使用戶能夠隨時自主中斷交互。

全面、及時且個性化的反饋機制能夠引導(dǎo)玩家進(jìn)行自我評估和反思。相比文字描述反饋,可視化展示、聲音、觸覺等多感官參與的反饋模式更直觀、有效。如2024年巴黎奧運會中,全球首創(chuàng)的中國AI智慧轉(zhuǎn)播利用3D無感知動作捕捉技術(shù)、AI高精度識別算法以及多相機實時數(shù)據(jù)融合,將乒乓球的落點、轉(zhuǎn)速轉(zhuǎn)向,箭矢的飛行軌跡通過AR增強現(xiàn)實的方式更加直觀、有趣地呈現(xiàn)給屏幕前的觀眾。此外,獎勵機制也是反饋機制的重要部分,針對正確的動作執(zhí)行給予積分、虛擬紀(jì)念幣、體育博物館文創(chuàng)等獎勵,使玩家在體驗過程中產(chǎn)生成就感和獲得感。

2.簡化交互動作

在體育博物館體感互動游戲中,交互動作設(shè)計的重點在于對不同體育動作的應(yīng)用。通過體育動作觸發(fā)游戲的控制方式,游戲系統(tǒng)在物理空間中捕捉玩家的身體運動動作,再將運動動作轉(zhuǎn)化為游戲中的控制信號。由于抽象概念的形成很大程度上依賴于身體經(jīng)驗,所以通過意象圖式的認(rèn)知結(jié)構(gòu)確定交互動作。意象圖式結(jié)構(gòu)是基于人們在日常感知互動和運動活動中不斷再現(xiàn)的動態(tài)認(rèn)知模式,選擇符合人們?nèi)粘躺罱?jīng)驗的意象圖式及隱喻進(jìn)行交互動作設(shè)計,能夠使玩家通過“直覺”進(jìn)行游戲互動,減少認(rèn)知負(fù)擔(dān)。例如,在體育博物館的足球展區(qū)的體感互動中,當(dāng)玩家看到屏幕中出現(xiàn)草坪、門框以及足球時,便會自然地通過“踢球”的動作控制足球的方向及運動軌跡完成射門互動,符合人的認(rèn)知和經(jīng)驗,玩家能夠在短時間內(nèi)掌握。除此之外,交互動作的設(shè)計應(yīng)考慮老年人或兒童等特殊人群的認(rèn)知能力和行為習(xí)慣,盡可能避免設(shè)計過于復(fù)雜或難以執(zhí)行的動作,例如應(yīng)當(dāng)避免平衡動作、劇烈扭動或快速移動等動作的加入。設(shè)計師進(jìn)行交互動作設(shè)計時需考慮簡潔性、易懂性、包容性,以適應(yīng)不同年齡段、體育水平與身體能力的參觀者的需求。

(三)情感認(rèn)知層:構(gòu)建玩家的心理模擬流程

情感認(rèn)知層對應(yīng)具身認(rèn)知的情境性,是體育博物館體感游戲設(shè)計的最終目的。體育博物館體感游戲本質(zhì)上是基于體育事件、故事的心理模擬過程。心理模擬基于現(xiàn)實世界的經(jīng)驗認(rèn)知,增強個體對想象內(nèi)容的感知有效性和真實性,激發(fā)行為的喚醒與動機,最終影響個體的認(rèn)知與情感。

1.構(gòu)建虛實合一的交互場景

在交互場景中,在場感是促使人產(chǎn)生情感的前提和必要媒介。體育博物館體感游戲的在場感指玩家在博物館實景中的物理身體與游戲的虛擬身體互相融合,形成“共同身體”,玩家自然地通過物理身體控制虛擬場景。物理場景的構(gòu)建要與虛擬場景相融合,自然地呈現(xiàn)虛擬場景,為玩家提供沉浸地在場體驗。在場感的營造中虛擬人物的參與十分關(guān)鍵,玩家進(jìn)入體驗區(qū)域最先開始的是視覺體驗,虛擬人物是體感游戲視覺體驗的核心元素,基于故事背景進(jìn)行虛擬人物設(shè)計,利用人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)為玩家提供個性化定制角色的機會,激發(fā)虛擬人物在玩家腦海中的初印象,創(chuàng)建體育冠軍形象庫使參與的玩家可以向虛擬冠軍人物發(fā)出挑戰(zhàn),激發(fā)玩家的好勝心,提升互動的趣味性與成就感,使玩家與角色之間建立情感聯(lián)系,喚醒玩家的情感及認(rèn)知。

2.借助故事情節(jié)的引導(dǎo)

故事情節(jié)是體感游戲的骨架,也是交互流程的重要支撐,更是保證游戲體驗流暢性和趣味性的關(guān)鍵。首先,梳理不同體育項目的發(fā)展歷程、賽事時間線、重要事件等體育史作為游戲情節(jié)設(shè)計的敘述邏輯。其次,設(shè)計師應(yīng)當(dāng)深入挖掘體育賽事及運動員背后的故事,將體育故事以虛擬情景對話、卡通動畫等方式呈現(xiàn),設(shè)置關(guān)卡考驗團隊默契與配合度體現(xiàn)體育精神。故事情節(jié)是吸引用戶進(jìn)入游戲的第一步,但在互動的流程中還要考慮用戶情感引導(dǎo),通過視覺元素的變化引導(dǎo)本能的行為,在互動行為中傳遞情感,最終獲得情感的滿足與愉悅感[14]。在簡單關(guān)卡的適應(yīng)下,循序漸進(jìn)地增加難易程度,將體育知識通過鼓勵、情景對話、操作提示等方式融入游戲內(nèi)容中,緩解玩家在游戲過程中因難度升級而產(chǎn)生畏難情緒,通過色彩變化、獎牌獎勵、角色的升級、解鎖關(guān)卡等,使玩家在游戲挑戰(zhàn)中構(gòu)建對體育知識的認(rèn)知及情感,讓他們在享受互動樂趣的同時能夠?qū)W習(xí)體育知識。

結(jié)語

在數(shù)智融合的時代,身心融合的具身交互帶來全新的觀展體驗。本文基于具身認(rèn)知理論,針對體育博物館互動展示的應(yīng)用現(xiàn)狀及挑戰(zhàn)進(jìn)行研究,從身體感知層、行為交互層、情感認(rèn)知層3個層面提出體育博物館體感互動游戲的設(shè)計路徑,通過營造直觀的感官體驗、建立用戶對虛擬世界的控制方式、構(gòu)建玩家的心理變化流程,實現(xiàn)虛擬空間與現(xiàn)實空間的動態(tài)融合,使玩家沉浸式體驗體感游戲。但研究中主要采用案例分析的研究方法,設(shè)計路徑的可行性缺乏定量實驗的驗證,在未來的研究中需要在這方面進(jìn)行深入研究,繼續(xù)探索體育博物館的體感游戲互動,探索行為與認(rèn)知的深層次融合方式,不斷優(yōu)化和豐富體育博物館的展示互動過程,提升觀眾的參觀體驗感,最終推動體育運動的推廣與體育文化的宣傳!

基金項目:浙江省哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃課題“人工智能背景下設(shè)計價值體系研究”(21NDJC055YB)

參考文獻(xiàn)

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