關鍵詞:《三體》IP;跨媒介敘事路徑;媒介融合;互文性;參與性;沉浸性
跨媒介敘事本質上是一種文化現象。隨著各媒介之間出現不斷融合的趨勢,不同媒介在承擔敘事功能上也呈現出一種融合的趨勢。被認為是媒介融合理論創始人的亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾在其2003年發表的著作中提出“超媒介故事講述”的概念,用來指代“利用各類媒介講述故事”,也就是如今國內學術界常說的“跨媒介敘事”。
《三體》三部曲是作者劉慈欣撰寫的長篇科幻小說,小說講述了人類葉文潔偶然與地外文明——三體文明取得聯系,由此引發了人類文明和三體文明兩個文明之間長達幾百年的生存博弈。發展到如今,“三體宇宙”已經擁有三部小說,一部同名廣播劇,兩部同名網絡劇,五部動漫,可以看出,“三體”這一IP的跨媒介敘事還處于初級階段,其應用比較成熟的形態仍是廣播劇和動漫,但未來有形成復雜“敘事宇宙”的傾向。
現已投入市場的不同媒介形態的“三體”系列作品呈現出跨媒介敘事的特征和趨勢,無論是大量的粉絲二創作品還是官方出品的廣播劇和影視劇,都可以從中窺見受眾參與跨媒介敘事的身影,以及文本創作的互文性和沉浸性。
一、文本的互文性
“互文”一詞源于語言學領域,它揭示的是文本之間各種信息的相互滲透、交互指涉。互文性不僅出現在同一作品內部,還出現在不同作品之間;不僅出現在文本創作的過程中,還出現在文本傳播、再生產的過程中。本質上,跨媒介敘事是一種協同敘事形式,具備互文特性。不同媒介形式如小說、動漫、電影、廣播劇等,在內容表達上相互轉換時,文本之間的聯系便體現為“互文性”。
(一)源文本與現實世界間的互文
源文本指的是同系列跨媒介敘事作品創作之初所共同依賴的故事設定或文本內容,從文學IP拓展來的跨媒介敘事系列作品來看,文學作品就是源文本,即原初母版內容。《三體》的衍生作品都是以小說《三體》為源文本,對于“三體”故事世界的敘述,無論采用何種媒介形式,都始終圍繞兩個核心主題展開,即人性在極端情況下的表現以及宇宙文明的終極圖景。這些極端情況包括末日危機或外星人入侵等,而這些正是源文本所探討的心理模型。“外星文明”“多維宇宙”等還未被人類完全認識的科學問題本身就具有留白性,將這些問題同“人性探究”這類社會學問題結合在一起,敘事情節中理性與博愛、拯救與毀滅的選擇也就有了存在的前提。《三體》的故事設定是在現代社會,尤其是小說第一部的設定為20世紀60年代到21世紀初的中國,看似具有歷史依據和現實基礎,故減弱了科幻色彩。因此,《三體》系列跨媒介敘事作品的故事設定可以被看作是對現實的互文性書寫,雖是科幻類作品,但與社會學、哲學都具有密切聯系;同時,因其故事發生地設定為中國,故事中的人物在面對一些事件時也展現出不同于好萊塢式個人英雄主義的“中國智慧”。小說世界通過對現實世界的互文性書寫創造了一個熟悉且新奇的故事空間,并為跨媒介敘事系列作品的互文空間奠定了基礎。
(二)文本形態的“同根異構”
網絡文學IP通過跨媒介敘事的形式,衍生出網劇、動漫、游戲、廣播劇等作品。盡管這些作品源自同一文本,但因媒介形式的差異,它們在內容和表現方式上展現出“同根異構”的關系。這些衍生作品之間構成了一個互文空間。每一種媒介形態的跨媒介敘事文本,都可以視為對原小說的互文性再創作。這些再創作在保留原著世界觀和主題的同時,結合自身媒介特性,對原著內容進行適當的刪減、擴展或替換,從而形成獨特的表達效果。
在《三體》的跨媒介敘事版本中,網絡劇《三體》有著更加多元、更廣范圍的受眾,因此,弱化了私聯外星文明、引發地球危機的主角葉文潔的設定,同時適當增加了原著粉絲口中“工具人主角”汪淼的戲份,使得汪淼這一人物形象更加立體,更具成長性,也借由這一人物傳達了故事世界的價值觀念。為了吸引偏年輕化的二次元受眾,動畫版《我的三體》特意調整了內容與風格,以契合這一目標觀眾的觀看偏好。由于動畫類影視劇的主要觀眾群體是二次元愛好者,這一版本在制作時就特別注重迎合他們的喜好和需求,通過重新整合章北海和羅輯兩個主要人物的故事線,彰顯人物特性。廣播劇版的制作主要面向原著的忠實粉絲,相較于網劇和動漫,它更忠實于原著,所以幾乎沒有對敘事結構進行改動。其通過擬聲技術再現原著中的宏大場景,更加貼近小說的原始風貌;在呈現故事時,對內容保持了高度還原,也在聽覺體驗上傳達了原著的氣氛。
對比發現,不同媒介形式的跨媒介敘事形態所講述的文本各有千秋。雖然這些跨媒介敘事作品保留了原著的主題和世界觀,但因敘事方式和敘事結構不盡相同,最后又通過對源文本的“模仿”形成彼此間的互文關系。可以發現,在這些“同根異構”的跨媒介敘事作品的互文空間中,網絡劇的地位舉足輕重。網絡劇的廣泛傳播和龐大的受眾,與其媒介特性密切相關。此外,網絡劇創作中的視聽語言也為自媒體時代的粉絲文化表達提供了豐富的素材,從而助力參與式文化的生成和擴展。
二、受眾參與式表達
“同根異構”的跨媒介敘事作品的互文空間并非一成不變,因為粉絲群體的參與式創作會使互文故事空間不斷拓展,即粉絲受眾的“參與式文化表達”,指的是粉絲受眾通過截取官方跨媒介敘事作品中的視聽語言或文本片段,根據自己的理解進行再創作,這是跨媒介敘事理論的重要組成部分。也可以說,跨媒介敘事作品如網劇、廣播劇、動畫等,通過搭建互文空間的基礎框架,為粉絲受眾提供了參與創作的場域。這些粉絲創作的衍生內容不僅補充了原有敘事框架中的缺失細節,還深化了不同仿作間的互文性,甚至擴展了故事空間的邊界,從而進一步豐富了整個故事空間。
(一)彈幕形式的互文式空間聯結
當前媒介環境下,受眾最容易接觸并參與創作的途徑就是彈幕。我國最早使用彈幕的視頻平臺是AcFun和嗶哩嗶哩,如今各大視頻平臺和網站都已具備此功能,并在不斷優化中。彈幕可以帶給受眾一種偽共時感,通過彈幕,受眾不僅可以直接表達自己在觀看某一情節時的看法,還可以看到其他受眾對于這一情節的情感反應,從而讓彼此之間形成一種偽共時的情感交流。
豐富互文空間的過程伴隨著互聯網時代特有的觀眾互動方式,尤其是通過發布彈幕建立的觀眾聯結。這種聯結通常具有碎片化、開放性、無目的性的特點,常常導致觀眾的反應和解讀偏離原作者的初衷。值得注意的是,這種現象進一步拓展了互文空間的內涵。如動畫《我的三體之羅輯傳》中的一段劇情是羅輯在掉入冰湖后頓悟出宇宙“黑暗森林”法則,但當羅輯掉入冰湖時突然出現一條彈幕“冰凍羅非魚來了!”其借助諧音梗的喜劇效果淡化了劇情本身營造的嚴肅悲傷感。
(二)二次創作擴展的互文空間
在粉絲受眾的參與式文化表達中,二次創作往往是門檻較高的領域。詹金斯將創作這些作品的粉絲稱為故事世界的“學士”。在這一過程中,網絡劇提供的視聽語言素材通常成為粉絲創作的首選對象。粉絲通過切割原本連貫的影音畫面,再運用蒙太奇手法對這些碎片進行重新組合,賦予其新的意義。
在“三體”的眾多跨媒介敘事作品中,廣播劇最忠實于原作,保留了其他媒介版本中被刪減的部分。粉絲們往往會選定與原著主角形象契合的演員,重新剪輯他們在其他作品中的片段,并結合廣播劇的音軌,創作出全新的視聽作品,從而實現他們心目中的理想表達。如在《三體》粉絲社群中,多數粉絲投票認為演員張譯十分符合原著中主角羅輯的形象,所以各大視頻網站和平臺有關羅輯的二次創作都會選用演員張譯參演的其他影視劇的片段。例如,嗶哩嗶哩平臺博主文曰小強的系列《三體原著速讀》,以適應快餐時代閱讀潮流的方式解讀《三體》,使更多人進入《三體》的輻射半徑內,成為《三體》的潛在受眾。
同人作者常以原作中描寫較少的角色為切入點,展開新的敘述。動畫《我的三體之章北海傳》的制作團隊在保持原文本框架的基礎上,適當加入了原創內容,以補充章北海“逃亡”動機的前因后果。在動畫的第一集中,故事從葉文潔的青年時代開始,增加了章北海父親在紅安基地擔任警衛員并計劃成立未來學研究室的情節。第二集則加入了章北海童年時期與父親在軍艦上對話的片段,這一改動為章北海父親作為未來史學派的成員以及章北海“逃亡主義”的堅定思想埋下了伏筆。
(三)雙重沉浸性
詹金斯指出,跨媒介敘事的沉浸性在于它能夠利用多種傳播媒介的優勢,將故事融入受眾的生活中,讓他們時刻感受到故事的存在。故事世界不僅要停留在各類媒介中,更應該成為人們日常生活中可觸可感的故事,讓人們沉浸其中,使人們獲得真正的互動體驗。這種沉浸式的體驗不只是在空間層面,更要上升到情感層面。無論是《三體》原著小說,還是《三體》網絡劇都體現出沉浸式敘事的特點。
通過多平臺的廣泛傳播,跨媒介敘事幾乎無處不在,融入用戶生活的各個方面,使用戶能夠隨時沉浸在故事世界中,從而使得故事變得更加可觸、可感。近五年來,“三體宇宙”在不斷擴張,尤其是在動畫和網劇方面取得了巨大的進展,對《三體》小說的熱愛使得讀者對《三體》影視劇產生好奇,或偶然的觀看使得觀眾對《三體》產生好奇,促使其去網上或書店閱讀原著小說,這是橫向范圍沉浸式傳播帶來的多樣性。
除了通過多平臺傳播以達到空間上的沉浸效果,故事文本本身也可以給受眾帶來情感上的沉浸。以小說主角葉文潔青年時期所處的年代為例,導演提供了足夠多的細節信息來展示中國二十世紀六七十年代的圖景,即使觀眾知道影片中的人物、地點均為虛構,但也會不自覺地被吸引進故事世界,這就是情感沉浸所帶來的偽現實感,劇中汪淼進入三體游戲時所用的電腦系統也強化了這種偽現實感。不僅如此,地球文明同三體文明的博弈、主角羅輯選擇成為執劍人、章北海為了人類文明的延續跨越幾個世紀的縝密布局等多處劇情,都表現出主角們拯救人類文明的艱難,喚起了讀者和觀眾心中的民族大義,同時也傳達著“人類命運共同體”的價值理念,達到了情感強化的效果。