[摘要]電子競技作為新興體育運動,備受年輕電競用戶高度關注。文章以互動儀式鏈為基礎理論視角,采用文本分析和案例研究法,以英雄聯盟職業聯賽(LPL)為研究對象,探究電子競技傳播現狀。研究發現,電競用戶通過互動儀式,形成線上線下多重身份的群體聚集,以游戲區分“局外人”,形成身份認同,以賽場和選手為關注重點,形成共同焦點,從而增強歸屬感、激發情感共鳴和創造群體符號,促進電子競技的廣泛傳播。
[關鍵詞]互動儀式鏈;電子競技;儀式傳播;粉絲文化;英雄聯盟職業聯賽
互動儀式鏈是蘭德爾·柯林斯提出的社會理論,主要研究社會互動如何通過儀式化過程產生情感能量并影響社會結構。該理論認為:當個體在同一空間內共同關注某件事并分享情感時,情感會形成能量的流動,即成功的互動儀式能增強個體的情感能量,讓個體感到自信和積極,失敗的互動儀式則可能導致個體的情感耗竭;這種情感能量不僅能夠促進群體團結和個體認同,還能夠影響個體權力和地位的分配,即情感能量高的個體往往在互動中占據主導地位,情感能量低的個體則處于邊緣位置;互動儀式鏈由一系列相互關聯的儀式組成,個體通過參與不同情境中的儀式,促成情感能量不斷地流動,從而影響個體行為和社會認同[1]。這一理論被用于分析家庭、工作、宗教和政治等領域的互動,有助于有關主體通過情感能量流動和情感符號共享形成社會團結、群體認同和權力關系。文章運用這一理論,探究互動儀式鏈視角下電子競技傳播現狀,分析其中的互動儀式及傳播效果。
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲開發、在中國內地由騰訊代理運營的一款英雄對戰MOBA競技網絡游戲,英雄聯盟職業聯賽則已經成為全球影響力最大的電子競技賽事之一,在中國內地的英雄聯盟職業聯賽(League of Legends Pro League,簡稱LPL)發展迅猛?!?023全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億,其中34歲以下用戶占比56%[2]。目前學界關于電子競技的研究主要集中在賽事商業化等體育發展方面,對電子競技傳播現狀的研究則相對較少。文章立足于互動儀式鏈視角,采用文本分析和案例研究法,以英雄聯盟職業聯賽(LPL)為研究對象,探討電子競技傳播現狀,為相關研究提供新的理論視角。
一、電子競技傳播互動儀式鏈的構成
(一)互動儀式的前提:群體聚集
互動儀式的首要前提是群體聚集。具體到電子競技賽事,比賽作為一種儀式,被人為地設計產生戲劇性緊張和勝利的情景,其中電競用戶通過線上線下參與電子競技現場,形成群體聚集。在線下電子競技現場,電競用戶作為觀眾能夠近距離地接觸選手,通過身體在場,切實感受比賽的沉浸式氛圍,并與在場的其他電競用戶進行互動,當選手進行比賽精彩操作時,他們的情緒更容易被調動,與比賽場館外的群體形成界限。在線上電子競技現場,電競用戶作為觀眾通過網絡直播平臺觀賽,在直播間形成線上群體聚集,實現虛擬在場,與直播間外的群體形成界限,并利用彈幕、評論等方式與其他電競用戶進行互動,打破空間限制。換言之,這種虛擬的群體聚集為電競用戶提供新的互動空間,使他們能夠跨越地域限制,參與電子競技賽事的互動儀式,成為粉絲群體,增強粉絲黏性和賽事熱度。近年來,得益于網絡直播平臺的發展,使線上觀賽成為主要觀賽形式。例如,在國內,英雄聯盟職業聯賽(LPL)通過虎牙、微博、嗶哩嗶哩、斗魚等網絡直播平臺同步實況直播,且各大電競論壇成為電競用戶討論賽事的聚集地,甚至相關討論熱度高達千萬級粉絲量。可見,在電子競技賽事中,電競用戶通過線上線下形成交互式場域集合,形成不同身份的群體聚集。
(二)互動儀式的結果:身份認同
互動儀式的成功構建依賴于參與者對群體身份的認同。在電子競技賽事中,游戲規則和賽事文化成為觀眾的準入門檻,也就是說電競用戶作為觀眾在賽中需要了解如何判定賽事勝負、選手操作、團戰配合等,在賽外需要了解選手性格經歷、俱樂部運營發展等。只有了解游戲規則、熟悉賽事文化的電競用戶才能作為觀眾融入互動儀式,形成粉絲群體的身份認同,分隔于其他群體,筑起區分“局外人”的屏障。換言之,一方面,電子競技具有特殊的賽事規則,設定了觀眾門檻,只有熟悉游戲、了解賽事的電競用戶才能夠參與其中,作為觀眾感受賽事精彩瞬間,成為粉絲進行交流互動,相比之下,電子競技的“局外人”則無法理解游戲內容、不明白選手操作,難以與粉絲群體共同討論賽事內容,不利于形成身份認同,無法參與電子競技的互動儀式。另一方面,電競用戶作為粉絲群體通過獨特的語言符號和“梗文化”強化身份認同。這些獨特的語言符號不僅增強粉絲之間的認同感,還區隔“局外人”,形成鮮明的群體界限。筆者觀察,發現電競用戶以年輕人居多,他們在通過電子競技賽事形成身份認同的同時,設有獨特的群體準入門檻,擁有自身獨特的“暗號”,在相關社交論壇中,或以獨特的代號稱呼電子競技賽事的職業選手,或使用特殊的符號討論電子競技操作和賽事內容,“局外人”則會對此一頭霧水。也就是說,只有長期關注、了解電子競技賽事的活躍粉絲才能加入其中,融入粉絲群體。例如,電競用戶作為粉絲將英雄聯盟職業聯賽(LPL)的職業選手scout稱呼為“小學弟”,將TES戰隊在比賽時喜歡打大龍團的習慣稱為“濤式運營”等??梢姡陔娮痈偧假愂轮校姼傆脩糇鳛榉劢z群體通過一系列獨特的語言符號快速識別并過濾掉“局外人”,形成群體聚集和身份認同,營造粉絲互動氛圍,打造互動場域中的粉絲狂歡,滿足自身對電子競技的觀賽需求。
(三)互動儀式的要素:共同焦點
共同關注是互動儀式運作的關鍵要素。在電子競技賽事中,比賽本身是電競用戶作為觀眾的共同焦點。無論是線下還是線上觀賽,電競用戶都會將注意力集中在比賽的進程和選手的表現上,當選手進行精彩操作或出現失誤時,他們的情緒都會隨著賽事變化而波動,形成強烈的情感共鳴。例如,在英雄聯盟職業聯賽(LPL)中,游戲是電競用戶作為觀眾最為關注的焦點,電競用戶既是游戲玩家,展開對游戲的交流,又是粉絲群體,不僅和職業選手之間建立聯系,還與其他粉絲交流選手操作等賽事內容,而對游戲并不了解的所謂電競用戶會在三言兩語中“露餡”,被其他游戲玩家稱為“云觀眾”,即沒有玩過游戲,假裝觀賽的觀眾,甚至凸顯資深電競用戶作為游戲玩家和粉絲群體的優越感,深化“局外人”區隔,形成圈層特色,固化粉絲群體界限。
此外,在電子競技賽事中,選手的個人魅力和戰隊的表現也成為電競用戶作為觀眾關注的共同焦點,構成互動儀式。一方面,明星選手的精彩操作或戰隊的戰術決策往往會引發電競用戶的廣泛討論。另一方面,職業選手和戰隊、賽區聯系緊密,選手在賽場外的采訪發言會引發不同粉絲群體之間的摩擦交流??梢?,這種共同焦點不僅增強電競用戶作為觀眾的群體團結,還為他們提供情感能量的來源,會引起他們情感的爆發與互動,從而實現互動儀式鏈的運轉。
二、電子競技傳播互動儀式鏈的反饋
(一)群體團結:增強歸屬感
互動儀式的成功構建會增強參與者的群體團結。一個成功的互動儀式會使儀式中的個體增強歸屬感,并在情感能量的作用下產生群體團結。在電子競技賽事中,電競用戶作為粉絲通過支持自己喜歡的戰隊或選手,形成強烈的歸屬感。例如,在英雄聯盟職業聯賽(LPL)中,電競用戶作為粉絲通過應援活動表達對戰隊和選手的支持,或通過線上粉絲群進行交流,分享比賽勝利、共同慶祝,或通過現場作為觀眾利用微博超話等領取應援,為自己支持的戰隊加油助威??梢哉f,不同粉絲群體的歸屬感源自戰隊和選手,甚至在線上各戰隊會開設自己的應援粉絲群,通過粉絲群,與粉絲一起共同慶祝勝利,并抽取勝利獎品回饋粉絲,從而增強粉絲黏性。換言之,電競用戶作為觀眾通過支持某位職業選手、關注戰隊和選手的賬號、加入粉絲群、和其他有著相同愛好的粉絲交流等行為儀式,產生個體在群體中的集體認同感并獲得情感能量,從而加深對英雄聯盟職業聯賽(LPL)的情感。
(二)情感互動:激發情感共鳴
互動儀式是參與者獲取情感能量的重要途徑。在電子競技賽事中,電競用戶作為觀眾會隨著比賽局勢的變化而產生情緒波動,當支持的戰隊或選手表現出色時,他們會感到興奮和自豪;當關注的戰隊和選手比賽失利時,他們會感到失望和沮喪。這種情感的波動為電競用戶作為粉絲提供強烈的情感體驗,使他們在互動儀式中獲得情感能量。在線下,通過賽后采訪、粉絲見面會等環節,電競用戶作為觀眾能夠與選手直接互動,從而增強自身的粉絲身份認同,獲得情感能量。在線上,電競用戶作為粉絲通過線上直播互動,表達情緒,與其他粉絲進行交流,獲得情感能量。例如,英雄聯盟職業聯賽(LPL)2024年春季賽總決賽在嗶哩嗶哩平臺的播放量達到332萬,累計彈幕數有2.4萬條。筆者通過對彈幕內容的分析,發現電競用戶作為觀眾的情感能量主要集中在團戰、擊殺等比賽關鍵時刻,其情感表達也多為正面情緒,占比達到75%,并隨著比賽進程波動,他們還利用彈幕和評論表達情感,在虎撲、NGA等論壇實時更新帖子進行討論。
在互動儀式中,情感的分享是重要構成因素,它能夠使得群體之間的交流更加密切,保持互動儀式的長期存在。在電子競技賽事中,電競用戶主要依托網絡平臺進行交流互動,他們在分享觀賽感受的同時也和其他電競用戶產生情感共鳴。當個體具有共同的關注焦點時,群體的互動行為也更加容易產生,并隨著個體情感能量在群體中得到情感共鳴而擴大并產生更大的群體情感共振,達到群體興奮,從而使個體獲得更多的情感能量。這種情感的分享不僅增強電競用戶作為粉絲的參與感,還為他們提供源源不斷的情感能量。
(三)符號傳播:創造群體符號
在電子競技賽事中,電競用戶作為觀眾通過創造和傳播獨特的語言符號,形成獨特的“梗文化”。例如,在英雄聯盟職業聯賽(LPL)中,“yyds永遠的神”被用作解說對英雄聯盟職業選手UZI精彩操作的用詞,“失敗貫穿人生始終”則是對選手Showmaker經典語錄的引用?;陔娮痈偧嫉奶厥庑裕@些獨特的“?!奔椽毺氐恼Z言符號,通過直播間、社交平臺引發粉絲的高頻率互動,形成更廣泛的傳播,成為新的網絡流行詞語。電競用戶作為粉絲群體通過這些獨特符號的使用,能在網絡中更快識別出具有同樣愛好的粉絲,開展深入廣泛的情感交流。此外,電子競技賽事還通過非語言符號增強自身的影響力。例如:英雄聯盟職業聯賽全球總決賽的冠軍皮膚不僅是對選手的榮譽象征,還成為粉絲追捧的對象。這些符號的傳播不僅增強了電子競技作為文化的影響力,還為粉絲提供了情感寄托。
三、結語
英雄聯盟職業聯賽(LPL)通過線上線下的互動儀式,為電競用戶提供共同的關注焦點,讓他們獲得情感能量,增強他們的歸屬感,從而形成圈內特有的語言體系,強化身份認知和群體團結,促進電子競技形成符號傳播。當前,電子競技賽事快速發展,具有廣泛包容性,并深受年輕人歡迎,也使得不同國家不同職業的年輕人在其中增強歸屬感,激發情感共鳴,創造群體符號。可以說,電子競技作為一種新興的體育形式,通過互動儀式鏈的構建,為電競用戶提供獨特的情感體驗和群體認同,促進電競符號的廣泛傳播。然而,作為新興的競技運動,電子競技賽事在快速發展的同時,也面臨社會認可和改變負面標簽的挑戰。未來,有關主體需要通過行業規范化和正向引導,進一步提升電子競技的社會認可度,擴大電子競技傳播,為年輕人提供更加健康、積極的娛樂方式。
基于此,文章雖然從互動儀式鏈視角探討電子競技傳播現狀,但是仍存在一些局限性。一是研究樣本主要集中于英雄聯盟職業聯賽(LPL),未來研究可以擴展到其他電子競技賽事。二是文章主要采用定性分析方法,未來研究可以結合定量數據,進一步驗證互動儀式鏈理論在電子競技傳播的適用性。
[參考文獻]
[1]柯林斯.互動儀式鏈[M].林聚任,王鵬,宋麗君,譯.北京:商務印書館,2009.
[2]電競行業發展報告:2023年中國電競用戶預計達 4.78億[EB/OL].(2023-07-17)[2025-01-20].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1771627727885174856amp;wfr=spideramp;for=pc.