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論電子游戲中勞動的起源

2025-04-10 00:00:00傅善超
文藝理論與批評 2025年2期

摘要:前電子時代對于游戲的理論探討幾乎都會預先排除游戲與勞動發生關聯的可能。當代關于游戲與勞動關系的研究雖然重點關注兩者界限被消弭的情況,但通常仍將兩者的關系理解為一種純粹的外部關系。為了得到一種從內在性的視角處理游戲與勞動關系的替代性理論,比媒介考古學更進一步的完整的譜系學考察是必要的。最終,電子游戲中勞動的起源應當分為“勞動的游戲化”和“游戲的勞動化”兩條線索。工廠中的“超額游戲”是前者的原型。后者的譜系則要追溯到角色扮演游戲的誕生,其基礎是將對他者的暴力和對自我的功課短路地結合起來的“唯我”的游戲模式。這種短路式的“自我的技術”在角色扮演游戲電子化后演變為一種重復勞作并與成長敘事融合。

關鍵詞:電子游戲;勞動;媒介考古學;譜系學

前電子時代的、對于傳統意義上的“游戲”的研究幾乎都會預設“游戲”與“工作”的邏輯對立,并且因為資本主義生產方式下“工作”與“異化勞動”的緊密關聯,絕少將“游戲”與“勞動”之間實際可能發生聯系當作一個值得探討的問題。例如,在對游戲的概念極為推崇、并對后世產生莫大影響的文化歷史學家赫伊津哈看來,游戲是自由的、非功利的、隔離于平常生活的,1故而,按照這樣的定義,勞動必須首先被徹底儀式化,喪失其根本的功能和意義,才可能變成一種游戲。另一個將游戲抬升到文化的至高地位的學者——哲學家伯納德·休茨(Bernard Suits)顛倒了伊索寓言中對勞動和游戲的價值判斷,而他對游戲的定義,“自愿克服非必要障礙的活動”2,也在概念層面就基本預先禁止了游戲與和“必然性”關系更加緊密的勞動發生關系。

這樣預先排除游戲和勞動發生關聯的可能性的理論并不符合我們當下對電子游戲的直觀理解。游戲內的某種重復勞作對于角色扮演游戲(role-playing game)、農場模擬游戲(farm life simulation game)以及裝備驅動型游戲(loot-based game)來說都是核心游戲機制,而對于角色養成類手機游戲來說,通常稱作“日常任務”的重復勞作是維持其用戶黏性、創造長期收入的核心機制。這些游戲類型或者設計要素都已經是電子游戲中的主流,其將勞動乃至異化勞動與游戲結合起來的方式遠遠超出了前電子時代游戲學者的想象力。游戲研究領域對赫伊津哈和休茨的這一類理論已有諸多批評,但能夠從內在性的角度恰當處理游戲與勞動關系的替代性理論仍未出現。本文的主要目標即在提出這樣一個替代性理論,或者更為具體地說,希望提供關于勞動如何在電子游戲中起源的譜系學考察。我們會觀察到,勞動和游戲各自都跨越邊界、滲入對方的領域,因此這個譜系學考察也自然地需要分為兩個方面:勞動的游戲化與游戲的勞動化。

一、勞動的游戲化

當代游戲研究學者塞巴斯蒂安·默林(Sebastian M?ring)和連藹理(Olli Tapio Leino)認為,以赫伊津哈為代表的游戲理論實際上延續了源自啟蒙運動時期的“自由主義條件下的游戲觀”(liberal condition of gaming),或曰一種“浪漫化的古典游戲理論”(the romantic, classical theory of play),而這已不適應當下西方新自由主義的環境。3默林和連藹理做出這個判斷是受到了克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)的媒介考古學研究《電腦·游戲·世界》(Computer Game Worlds)的直接影響。皮亞斯認為電子游戲本身即暗含了對前述赫伊津哈和休茨的這類人文主義式的游戲研究的一個批判,因為這些研究幾乎完全忽視了媒介物質性。相應地,皮亞斯選擇去考察電子游戲得以于其中涌現的歷史性的“話語背景”。4這些福柯意義上的“話語背景”,包括人體工效學、圖形界面、數據庫、路由協議、大氣數值模擬、面向對象編程等等,并不是“一塊將會于其上完整地豎立起一座名為‘電子游戲’的大廈的知識型的工地”5,而是可以“為澄清關于游戲活動的教育學、社會學、政治、或哲學問題”6提供一個話語歷史的坐標系。

這樣的媒介考古學框架對于考察游戲與勞動之關系這個議題來說應當是默認的前提。但是,因為問題本身的性質,我們這里所關心的“技術”,主要并非通常這個詞所指代的科學技術,而更側重實踐技術和權力技術。皮亞斯在《電腦·游戲·世界》中淺嘗輒止地探討了弗雷德里克·泰勒(Frederick Taylor)和弗蘭克·吉爾布雷思(Frank Gilbreth)的“科學管理”,實際上就是一種實踐技術或權力技術。所謂“科學管理”就是運用實證的方法研究并優化工廠生產的過程,尤其是其中工人的行動和動作,以此作為實施管理的基礎。泰勒與吉爾布雷思對工人行動與動作的強調創造了“人體工效學”(ergonomics),皮亞斯指出,這為電子游戲的一個大類——動作游戲提供了基礎語匯。不僅如此,皮亞斯認為,吉爾布雷思在被“科學管理”的工廠空間的監控、反饋、標準化、參數化的語境下發明了“優化動作”的游戲,7這直接成為消弭游戲與勞動的界限,或者更準確地說,將“勞動游戲化”的現代先驅。

從皮亞斯自我設定的沿襲自福柯《詞與物》的考古學框架來說,這個論述是自洽的。然而,20世紀初的“科學管理”中“優化動作”的游戲并不是20世紀60—70年代誕生的電子游戲中的動作游戲的直系祖先,這一點必須明確。在《詞與物:人文科學考古學》的框架中,“人文科學”并非“關于人的科學”——也就是生產何為生命、勞動、語言的知識的科學——的直接發展,而恰恰是在后者的“這些知識的空隙中,更精確地說,正是在由它們的三個方向限定的區域中,人文科學發現了自己的位置”8。相應地,在皮亞斯的考察中,《電腦·游戲·世界》描繪的“話語背景”應當理解為一些“關于人的科學”,而電子游戲則應當占據“人文科學”的位置。換言之,皮亞斯所劃定和詳察的諸種技術確乎為電子游戲提供了一系列“基礎語匯”,但電子游戲卻不一定要忠實地運用這種語匯,并且也必然會進一步發明自己的語匯。也正是在這個意義上,皮亞斯才強調他所考察的并非作為“電子游戲大廈”之前身的“知識型工地”。

想要明確電子游戲和“科學管理”之間實際的關聯方式,則必然還需要借助更為確切的案例或事件的譜系學關系。換言之,皮亞斯局限于考古學的研究并不充分,我們必須為其補充相應的譜系學部分。首先需要澄清的是:不同于皮亞斯所定義的“動作游戲”,在我們通常所說的動作類或者含有動作要素的電子游戲(以下簡稱“動作電子游戲”)中,被標準化和參數化的動作并非玩家的身體動作,而是玩家的代理身體——虛擬化身(avatar)的動作,這些標準化的動作和游戲操作設備上的按鍵對應,對于玩家來說是近乎原子化的行動。皮亞斯指出,“工作流程曾經被理解為‘行動的組合’,吉爾布雷思現在則依據由一系列要素組合構成的動作來理解它”9。而在動作電子游戲中,玩家恰恰在絕大多數時候都將游戲流程僅僅理解為“行動的組合”,只有在相對極端的情形下才會將自己的身體動作要素化,并思考如何通過這些要素的重新組合達成在游戲內先前無法實現的行動效果。10在多數情況下,動作電子游戲要求的不是對動作的優化而是對位型(configuration)的辨識和理解,其拋給玩家的核心任務在于,對敵人/怪物的特定位型狀態做出正確(而不一定是最高效)的應對。盡管要實現這個應對對玩家的身體動作有一個基礎要求,并且這個辨識和理解的任務也是時間敏感的(time-critical),11但這些和“動作優化”關系更密切的面向通常的意義是給玩家處理位型帶來一些優勢,而往往并非自身就是目的。某種程度上,動作電子游戲的機制(gameplay)比起皮亞斯想象中的“動作游戲”更接近一個前后關聯的快速問答序列。也正因如此,動作電子游戲往往給玩家的“正確應對”留有一定的余地,或者可以說,“正確的應對”往往并不唯一,它允許玩家進行“多余的動作”——尤其是,允許為了降低不確定性而進行更加低效的動作。在這個意義上,動作電子游戲直接違背了吉爾布雷思的“科學管理”的基本精神,因為后者的核心教條即在于消除“多余的動作”。

當然,上述諸多錯位與悖逆并不會取消“科學管理”與電子游戲的關聯,我們需要的是真正有效的譜系學節點。能夠恰當地將電子游戲與“科學管理”聯系起來的,并非動作游戲,而應當是邁克爾·布若威(Michael Burawoy)在20世紀70年代的工廠研究中發現的“超額游戲”。12事實上,只有從馬克思主義的視角切入,我們才能夠最為清晰地呈現管理技術自20世紀后半葉以來經歷的流變,而“勞動的游戲化”不僅誕生于這個流變,且時至今日,關于它的討論也仍然圍繞著管理技術的持續變化。

“超額游戲”是布若威在工廠的人類學研究中實地觀察到的、在工人與管理層的斗爭與妥協中最終形成一種雙方認可的游戲化的勞動方式。在布若威還在工廠中實地調查的時候,哈里·布雷弗曼(Harry Braverman)已將泰勒的“科學管理”對勞動者的控制總結為三條基本原則:勞動與工人技能相分離、概念與執行相分離、壟斷關于生產過程的知識。13布若威在實地調查中觀察到了與這種專制式的控制平行的,布若威稱之為“(文化)霸權”式的控制方式。在布若威工作的工廠里,車床的操作工人領取計件工資,生產每一種產品都有一個基準生產率,實際產量低于這個值時工人領取基本工資,高于這個值——被稱作“超額”(making out)——的時候可獲得激勵獎金,上限是基準生產率的140%。相較于泰勒和吉爾布雷思這樣更“古典”、更嚴苛的“科學管理”原則,布若威觀察到的管理模式略微向工人讓渡了一些自由,在這個有限的自由空間內,工人獲得了“自我優化”的自主權并可分得一部分“優化”的收益。布若威觀察到,當工人被吸納進這個游戲,整個車間文化都圍繞著超額被重構了。一個工人只有能夠輕松熟練地完成超額之后,才會被其他工人認可、接納進車間這個集體。14對超額游戲的參與,在總體的被剝奪感之上提供了一種“相對滿意”的形式,15它不僅遮蔽了對游戲規則的邊界掌握定義權的那些生產關系,16而且可以將勞資矛盾轉移、分散為與車間中其他工種的矛盾。17

因為車間生產是需要車床操作工和其輔助工種相配合完成的,而且生產過程中經常可能出現諸如機器故障之類的意外狀況,所以,實現超額所需的絕不僅僅是優化自己的操作技術,處理好車間內的人際關系并學會敏銳地識別能夠達成超額的機會,同樣是超額游戲中的決定性因素。不僅如此,在產量達到基準值的140%之后,工頭不會再接受更多的零件,此時工人就可以將額外的零件存起來,以便在之后的班次里挪用。因而,對于這種超額游戲來說,“動作優化”居于次要地位,最主要的優化對象是對“超額機會”,也即特定車間狀態位型的識別,以及對流程的安排。因而,這實際上是一種皮亞斯意義上的“策略游戲”。18

令人驚異但或許并不意外的是,我們可以在以《歐洲卡車模擬》(Euro Truck Simulator)19和《星露谷物語》(Stardew Valley)20為代表的勞動模擬游戲中觀察到近乎完全相同的超額游戲。“勞動模擬”并非已得到廣泛接受的命名,而是我的臨時命名,但其定義足夠簡捷,名稱也符合直覺:它指的是,通過帶有偏向性的模擬將某種現實的勞動直接呈現為游戲的電子游戲類型。如伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)所論述的那樣,電子游戲必然運用帶有偏向性、并非純然客觀再現的模擬,因此無法不暗示了某種意識形態的在場。21不過,對于勞動模擬游戲來說,其在模擬中增刪現實的意義,并非如博戈斯特所舉的例子那樣,意在直接表達任何意識形態性的陳述,22而完全在于削減勞動本身的無聊和痛苦、突出其中可資享受的部分,也就是調制其感覺屬性,令其適合成為一種將“自我優化”快感化的超額游戲。在《歐洲卡車模擬》和《星露谷物語》中,玩家不僅會不斷為發現提高生產率的流程安排而興奮,同時也很容易因為不斷遭遇適于產生超額的情形而形成自我剝削的游玩模式,讓操控的角色盡可能少地休息,在游戲的模擬中每天工作16小時、18小時,甚至更多,并可能進一步也減少自己在現實中的休息時間。盡管很難直接證明這類游戲的設計明確受到工廠中超額游戲的啟發,但上述分析已經說明,勞動模擬游戲與工廠中的超額游戲共享了“敏銳地識別可能達成超額的機會”這個核心的“問題化意識”。按照福柯在《性經驗史》第二卷中的表述,對“問題化的譜系”的考察可以視為簡化版的譜系學方法。23在這個意義上,可以不太嚴謹地說,工廠中的超額游戲就是延續到了電子游戲中的“勞動的游戲化”的譜系學“原型”。

二、內在涌現與外部批判

上一節給出的只是管理技術消弭勞動與游戲界限的其中一個具體方面,單獨地詳細考察之,是因為它和電子游戲的內在形式直接相關。從宏觀視角來說,管理技術乃至新型經濟模式對工作與閑暇、勞動與游戲的模糊是一個多面的復雜現象,也同時是近15年來游戲研究中的一個熱點。按照赫雷赫·德珀特(Greig de Peuter)和克里斯·揚(Chris Yound)的概括,學界對電子游戲中的勞動的研究,主要意在描繪數碼資本主義條件下勞動的條件與形態的變化,而其關注點主要集中在三個方向:“工作即游戲”的工作文化、對玩家貢獻的無償勞動的征用,以及“打金”(gold farming)這樣的游戲中的重復勞動。24第一個方向的研究主要圍繞極具爭議的“游戲化”(gamification)的概念與實踐,爭論的焦點在于這種技術或方法究竟是“古典科學管理”卷土重來以施加更嚴苛也更具欺騙性的控制的手段,25還是可以將電子游戲設計的理念轉化為一種人性化的、可普遍應用的交互模式。26第二個方向由尤利安·屈克利希(Julian Kücklich)提出“玩-工”(playbour)概念的論文開創,27這個方向被傳播政治經濟學吸納,其關注的現象已遠遠超出電子游戲的范疇,實際上已成為支撐關于數字勞動的一般性論述的關鍵角度。28第三個方向主要關注的,是以《魔獸世界》(World of Warcraft)為代表的大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)中的“打金”活動所引發的爭議,其中最重要的工作是尼克·戴爾-威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和赫雷赫·德珀特的專著中對其中的虛擬生命政治的分析29和莉薩·中村(Lisa Nakamura)關于玩家種族主義言論的論文30。

這些研究總體上有一個令人并不滿意的地方:它們幾乎都將游戲與勞動處理為互為外在的關系。也就是說,游戲和勞動首先被理解為相對固定的兩個不同的范疇,然后,因為某個外在于這兩者的力量的介入,兩者固有領域之間的邊界被打破,一個概念被遷移到另一個概念的固有領域中。

對于上述第一個方向的研究,鼓吹“游戲化”的學者將“游戲化”定義為“在非游戲語境中對游戲設計要素的運用”31,也就是遵循施行者意圖的“游戲”向“現實”的擴張。32與此相反的批評者則認為由管理者設計的“自上而下的游戲化”不過是讓形式上屬于游戲的手段服務于非游戲的目的。33無論持有怎樣的態度,這些研究都將“游戲性”(playfulness)理解為某種可以獨立于語境的普遍而自在的實體,遷移的過程并不帶來“強烈的視差”,34仿佛只是把一個物件挪動到另一張桌子上那樣的簡單過程。前一節提到的布若威關于超額游戲的研究恰恰顯示了,游戲是如何在一定的條件下——讓渡的自主性、過程的不確定性,以及和自我身份的聯系等等——從勞動的內部涌現出來的。

上述后兩個方向的研究從相反的角度處理“現實”向“游戲”的遷移關系,也仍然面臨幾乎相同的問題。這兩個方向實際上有共同的理論基礎,它們都首先基于毛里齊奧·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)提出的“非物質勞動”35的概念,并且援引邁克爾·哈特(Michael Hardt)和安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)在拉扎拉托基礎上結合了馬克思的吸納理論36、福柯的生命政治37和德勒茲的控制社會38而發展出的以“帝國”來概括當代資本主義生產方式變遷的理論圖景,39以此政治經濟學圖景從宏觀上理解當代資本主義生產方式控制下的“勞動”如何入侵“游戲”,并將后者轉化為“非物質勞動”。即便拋開哈特和奈格里對馬克思政治經濟學的根本誤解,40這樣理解下的“勞動對游戲的入侵”,在“勞動”和“游戲”之間建立的仍然是一種純粹外部的關系。這些研究本身有超出其學科范疇的重要意義,譬如屈克利希的“玩-工”涉及的無償勞動被征用(expropriation)的問題同時也是再生產研究中最為核心的議題之一;41然而,若以此外部批判視角為探究當代社會中“游戲”與“勞動”關系的唯一根本框架,我們就錯過了更加強有力的內在批判的視角。

事實上,戴爾-威瑟福德和德珀特關于《魔獸世界》中“打金”行為的分析就剛好錯失了一個提供內在批判的絕佳機會。“打金”指的是有組織的、涉及現實金錢交易的、依靠游戲內重復勞作獲取虛擬資源的玩家行為。戴爾-威瑟福德和德珀特直接將“打金”行為放置于哈特與奈格里所論述的普遍生命政治框架下,認為游戲的制作、運營方暴雪娛樂對《魔獸世界》的控制,與國家對“生命本身”以及“社會生活”的全面調制類似,應當理解為一種虛擬世界中的生命政治。42在這個前提下,“打金”被視為虛擬世界中自然存在的必要經濟行為,是其中虛擬的“生命本身”的一部分,但這就完全忽略了這個游戲機制本身的意義和來源。

大型多人在線角色扮演游戲中的“打金”是電子角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game,CRPG)中與升級機制對應的一種游玩方式,其歷史可以一直追溯到電子角色扮演游戲的前身——桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-Playing Game,TRPG)43《龍與地下城》(Dungeons Dragons)。《龍與地下城》的創造者之一戴夫·阿尼森首先在名為《黑沼》(Blackmoor)的自創模組中引入了地牢迷宮(dungeon maze)和角色的量化進展(measured progression),44后者指的是角色依據擊敗的敵人和獲取的財寶數量獲得“經驗值”(experience point),這個數值積累到一定程度角色就會“升級”(level up),獲得增強的數值和更多的能力。也正是這兩個機制在《龍與地下城》中固定下來之后,才讓一個新的游戲類型從兵棋游戲中獨立出來,并最終在玩家社群的創造性嘗試與激烈的辯論中獲得了“角色扮演游戲”這一名稱。45

升級作為角色扮演游戲的其中一個主軸,角色升級的速度或節奏對評價玩家體驗而言有指標性意義。在桌面角色扮演游戲中,升級的節奏是由“主持人”的數值設計所掌控的。在《初版龍與地下城》(Original Dungeons Dragons)中,規則解說推薦主持人每次冒險最多授予玩家升1級所需的經驗值,46不過主持人實際上完全可以按照自己的喜好來決定。在加里·蓋加克斯(Gary Gygax)和阿尼森的官方手冊只標明了最高22級的數據時,已經有不同的玩家報道他們分別升到了250級和1000級。47當《龍與地下城》被改編為由計算機程序代為主持的電子角色扮演游戲,升級的節奏就被固定在程序代碼中。因為模擬難度的問題,電子角色扮演游戲基本形成了低風險、低回報、高頻度的戰斗體驗,并讓這樣的戰斗體驗成為可消費內容中的“填充物”,讓戰斗本身具有一定的重復性。與這種戰斗體驗/升級節奏相對應的是,玩家也產生了名為“練級”(grinding)或者“刷材料”(farming)48的介于游玩與重復勞作之間的行動模式。“打金”(gold-farming)就是對這種玩家行動模式在大型多人在線角色扮演游戲中的具體形式的稱謂。正是因為“打金”一直就具有重復勞作的屬性(對于電子角色扮演游戲而言),再加上《魔獸世界》中非常多的游戲內容是在角色升到版本允許的最高級之后才解鎖的,所以“打金”才有可能變成一種可由現實貨幣購買的服務,也就是說,愿意購買服務跳過其中的重復勞作的玩家才能夠多到足以構成一個市場。而另一方面,因為“打金”本身也對應著角色扮演游戲的核心機制——升級,這部分活動的貨幣化才會引起諸多其他玩家的不滿。

換言之,《魔獸世界》中顯露出來的最終變得十分丑陋的爭議,是角色扮演類型的核心游戲機制中的一個內在矛盾——玩家的練級活動本身就介于游戲與勞動之間——被“虛擬世界的生命政治”所外化、激化的結果。要完整地理解這個現象,就自然地要求我們去追溯角色扮演游戲中升級機制本身的歷史,它介于游戲與勞動之間的性質為何能被玩家所接受,又隱含了怎樣的意味——解答這些問題,同時也將廓清關于電子游戲中勞動的起源的另一條脈絡,“游戲的勞動化”的譜系。

三、游戲勞動化的必要條件

與“勞動的游戲化”只需要對現實有所增刪的模擬不同,“游戲的勞動化”并不那么自然,需要苛刻得多的條件。有這個不對稱,粗略地說,是因為“游戲”是一個靈活、自由、主觀、固定內涵較少的概念,而“勞動”則有相當明確的定義和相關的客觀條件。我們在這一節里將首先嘗試厘清“游戲的勞動化”的必要條件,只有這樣才能理解為什么角色扮演游戲的誕生會成為“游戲的勞動化”的譜系學節點。

在本文的范圍內我們這樣定義“勞動”:勞動就是將其效果或結果凝結為某種外化/物化形態的人類行動。這個定義以馬克思對勞動的理解為基礎,參照了分析哲學的行動理論。相應地,為了解釋這個定義的含義,我們需要澄清兩個概念:外化/物化、行動。

在《1844年經濟學哲學手稿》中,馬克思引入了物化(對象化)、外化、異化這樣一個概念序列:

勞動的產品是固定在某個對象中的、物化的勞動,這就是勞動的對象化。勞動的現實化就是勞動的對象化。在國民經濟的實際狀況中,勞動的這種現實化表現為工人的非現實化,對象化表現為對象的喪失和被對象奴役,占有表現為異化、外化。49

在這里,“物化”或者“對象化”(Vergegenst?ndlichung)就是樸素的“轉移到客體上”的意思,并非和商品拜物教關系更為密切的盧卡奇的“物化”(reification)。馬克思在《資本論》中也使用同樣的表達,譬如他這樣解釋勞動過程:“勞動與勞動對象結合在一起。勞動對象化了,而對象被加工了。”50

這段話中的“外化”和“異化”可以視為近義詞,馬克思在《1844年經濟學哲學手稿》中通常將兩者混用。馬克思在德語原文中使用的“外化”是“Ent?u?erung”,由表示“去除、分離”的前綴“ent-”和表示“外”的“aus”的動名詞化形式構成。因為前綴的原因,“Ent?u?erung”的本意是放棄、拋棄、出讓,比漢語里的“外化”要更強烈一些。如果去掉“ent-”這個前綴,那么“aus”的直接動名詞化“?u?erung”在德語中是“表達內在的觀點或立場”的意思,換言之,就表示主觀狀態的顯露、外化。馬克思討論勞動的外化/異化性質時實際上也隱含了一定的“主觀表達”的意思,例如《1844年經濟學哲學手稿》中就有這樣的表述:“勞動是人在外化范圍之內的或者作為外化的人的自為的生成。”51

“外化”所隱含的“主觀表達”的內涵與“行動”的概念有關。這里我們直接援引分析哲學家唐納德·戴維森(Donald Davidson)的行動理論。戴維森要求具有能動性(agency)的“行動”(action)不僅僅是一種“行為”(behavior),而且應當包含“意圖”(intention)。52也就是說,我們剛剛提到的隱含于“勞動”的“主觀表達”的內涵,指的就應當是對某種“意圖”的外化表達。

將馬克思和戴維森的定義連接起來,我們對勞動的定義實際上包含這樣一個從主體到客體的鏈條,也就是:主體的內在狀態,尤其是某種意圖,經由勞動的外化表達,物化于一個客體中。進一步說,一個現實的行動,其過程和效果通常是復雜的,并不是任意的副效果和客體化結果都應當視作勞動的對象。因此,當我們說勞動是對某種主體的意圖的表達時,我們也假設了這種表達相對來說是“充分”的,也就是說:勞動對象,即勞動的物化形式,和行動本身的形式之間,應該有比較好的對應關系,勞動的物化形式,不應僅僅是一個與行動相關的記號,而應當有充分的細節。

按照這個定義,如果電子游戲的形式系統中存在一種勞動,則首先要求玩家在其中可以有意識地讓自己的行動凝結為某種客體形態。從這個角度來說,存檔——將玩家的游玩進度保存為數據的機制,是電子游戲中存在勞動的前提,而且存檔數據所代表的數碼物/虛擬客體就是玩家的勞動對象。其次,按照剛剛概括的“充分表達原則”,這些被記錄在存檔數據中的數碼物/虛擬客體必須能夠作為玩家在游戲內行動的某種表達,或者換一個角度說,它們必須包含足夠的細節,這些細節與玩家的能動性或快感模式具有具體而且確定的關聯。接下來我們就將回到游戲史中,考察這種數碼物/虛擬客體與玩家能動性或快感模式之間的關聯如何從角色扮演這個類型中涌現。

四、他者與自我

第二節中提到,電子角色扮演游戲形成的低風險、低回報、高頻度、有明顯重復性的戰斗體驗,讓玩家相應地形成了介于游玩與重復勞作之間的行動模式。這種戰斗體驗之所以會成為電子角色扮演游戲中通行的設計語言,不僅僅因為角色扮演游戲中的戰斗遠比社交互動容易模擬,而且也和存檔機制在角色扮演游戲的電子化過程中意義發生了改變有關。

存檔機制嚴格說是電子游戲專屬的概念,但我們可以回溯性地將其逆推至桌面角色扮演游戲中。對于后者,游戲世界中發生的事情都會被記錄在案,玩家屬性的改變也會寫在角色卡上,這實際上就是一種按字面理解的自然發生的“存檔”機制。和電子游戲不同的是,桌面角色扮演游戲的這種存檔記錄是實時的,不能修改也不能回溯到過去,尤其是不能取消死亡。玩家角色的死亡是否恰當一直是關于公平性的重要議題,《龍與地下城》發展出了主持人額外插入“豁免鑒定”(saving throw)這樣的機制來降低玩家角色“中道崩殂”的概率,而電子角色扮演游戲卻極少會在角色將要受到致命傷害時設計一個再給玩家一次機會的機制。有此差異的原因是,電子角色扮演游戲的存檔確乎可以用來回溯時間、取消死亡:這種方法在遭到濫用時被稱為“存檔作弊”(save scumming)。20世紀80年代有很多設計者擔心這個問題,仍然更加推崇桌面角色扮演游戲那樣的存檔機制,因此會給玩家讀檔的行為增加懲罰。53無論如何,在“存檔作弊”存在的情況下,高風險高收益的戰斗設計實際上不再可行——玩家只會存檔讀檔直到達成最好的結果。而當玩家角色變得近乎不會死亡,被存檔所記錄、作為數碼物存在的玩家角色就具備了成為玩家勞動對象的條件。換言之,玩家角色現在是承載玩家勞動的合適質料。

不過,適合成為質料,只代表“有待加工”。誠然,愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在研究大型多人在線角色扮演游戲時已經提出了“虛擬化身資本”(avatar capital)的概念,指出其中的玩家角色已經具有商品的性質。54但是,按照上一節的“充分表達原則”,我們必須追問玩家行動背后的意圖,才能確證玩家角色實然地成了玩家的勞動對象。不僅如此,僅僅是部分玩家的實際意圖也不足以成為合適的論據,我們尋找的是被游戲機制所支撐、所鼓勵,被玩家集體接受的、真正可以定義這個類型的玩家意圖。

雖然“角色扮演游戲”這個稱謂已經在前文中不加解釋地大量使用,我們卻還從未提起它之所以被如此命名的原因。關于以“角色升級”為核心機制的游戲類型為何會被稱作“角色扮演”,常見的通俗見解是,這是因為“角色升級”是一種互動性的“成長敘事”,玩家操作角色升級,就相當于是在游戲中體驗類似成長小說的故事。55然而,只要仔細對照游戲史的材料,我們就會發現這樣的論點包含時序錯誤,因此毋寧說是一種回溯性的附會。

喬恩·彼得森(Jon Peterson)在其專著《費解的轉向》中巨細靡遺地考察了以《龍與地下城》為代表的桌面角色扮演游戲早期的發展歷程,指出“角色扮演”這個類型的命名實際上經歷了非常曲折的過程。56根據彼得森的考證,《龍與地下城》的創造者來自兵棋游戲(Miniature Wargame)社群,其最初也是作為兵棋游戲來宣傳銷售的,是美國各地的粉絲社群在開放的討論、辯論和改進中才逐漸形成了“角色扮演”這一類型名稱。兩位創造者蓋加克斯和阿尼森所主持的《龍與地下城》戰役更專注于地牢探索和游戲的策略面向,相當忽視敘事的維度——與當下《龍與地下城》重視即興戲劇的主流差別很大。事實上,蓋加克斯和阿尼森所推崇的游戲風格最接近“類《盜賊》”(roguelike)這個電子角色扮演游戲的子類型,這個子類型不僅不需要敘事,而且也高度重視隨機生成的地圖,并且擁有角色的“永久死亡”機制,無法存檔讀檔。顯而易見,這樣的游戲機制不適合將玩家角色當作勞動對象。

不過有趣的是,當其他玩家提出“角色扮演”的類型命名,阿尼森不僅很快接受了,而且還認為角色發展(也即升級)就是角色扮演類型的必要元素。57彼得森指出,不同玩家并沒有提出不同的類型命名,而是主要就“角色扮演”究竟應當如何定義進行了曠日持久的爭論,直到1980年格倫·布拉科(Glenn Blacow)提出由他冠名的玩家分類模型,才算是混沌初分,達成了一種“分歧中的共識”。布拉科模型將玩家的游玩傾向分為四個類型:角色扮演、兵棋推演、唯我行為(ego-tripping)以及合作敘事。在這四個類型中:“兵棋推演”無須贅述;“角色扮演”指的是玩家完全沉浸在其角色中的玩法,“合作敘事”與此相關,但強調主持人對整個敘事的宏觀控制;“唯我行為”指完全專注于打怪升級,從而以最高效率獲得權力感的玩法。58

按照布拉科的分類方式,蓋加克斯和阿尼森偏好的游戲風格是“兵棋推演”和“唯我行為”的混合,而他們所理解的“角色扮演”——《龍與地下城》比兵棋游戲多出的部分——實際上主要指的是“唯我行為”。雖然布拉科以及其他傾向于“角色扮演”與“合作敘事”且認為自己更加成熟的玩家極端鄙視“唯我行為”,但他們還是承認,這是角色扮演游戲中最容易吸引新手也是最持久存在的游玩傾向。學者對桌面角色扮演游戲的研究也確認了這個觀點。埃文·托爾內(Evan Torner)認為桌面角色扮演游戲中的戰斗本質上是一種令身體和時間都空洞化的異化勞動,但仍然承認戰斗系統是不可或缺的。59迪米特拉·尼古萊杜(Dimitra Nikolaidou)則從一些在桌面角色扮演游戲規則中弱化戰斗的失敗嘗試中推斷,桌面角色扮演游戲玩家對戰斗的偏好不僅繼承自兵棋社區,而且被不斷更新。60因此,專注于“打怪升級”的“唯我行為”是角色扮演游戲的真正基石。

這樣的“唯我行為”很自然地帶有一種強烈且狹隘的內涵。雅羅斯拉夫·什韋爾赫(Jaroslav ?velch)認為,《龍與地下城》與《太空侵略者》(Space Invader)一并讓“玩家對抗環境”的游戲模式成為設計規范,在這種規范中,“作為敵人的怪物只是占據著空間而不是棲息于環境中”。61馬特·霍里根(Matt Horrigan)則指出,在《龍與地下城》中,敵人并不具有自身存在的目的,而僅僅是為了給玩家提供一種名為挑戰的服務,讓玩家在此過程中自我實現。62將布拉科模型和這兩則對《龍與地下城》的批評結合起來,不難看出,“怪物”提供的“自我實現的服務”,正是“唯我行為”的墊腳石。在這里,并非“擊敗怪物”是手段而“自我實現”是目的,而是兩者互為形式與內容。換言之,這里包含的“意圖”或“表達”非常明確:對他者的暴力本身就是對自我的功課。這意味著,我們應當將這種“唯我”的游戲行為理解為一種福柯的“自我的技術”63的變形,它允諾玩家可以如此將自己塑造為一種非常片面的道德主體,而且要求玩家持續不斷地“修行”(askesis)——但是和快感短路起來,而不是訴諸節制。當這種“對自我的功課”的“修行”進一步具有了低風險、低回報、高頻度的屬性,這種修行就變成了勞動。這就是電子游戲中“游戲的勞動化”的起源。

余論

關于勞動在電子游戲中的起源,我們將其分為“勞動的游戲化”和“游戲的勞動化”兩個方面分別考察。第一節考察了相對簡單的“勞動的游戲化”,其關鍵的譜系學節點是工廠中的“超額游戲”的誕生。后面三節則比較完整地討論了電子游戲中“游戲的勞動化”的基本限制條件和實際歷史脈絡。在多數實際的例子中,將這兩個方面結合起來都足以解釋電子游戲中勞動的性質。可以想到的例外是最近的兩作《塞爾達傳說》。64玩家在名為“海拉魯”的開放世界地圖上探索,會留下各種各樣的記錄,而這張留下玩家豐富的蹤跡的地圖就是玩家的勞動對象。這種勞動重復度較低,主要以探索而非暴力為中介,最終實現的也主要不是自我,而是自我與世界之間的“親密”。65盡管結論需要修改,但本文運用的分析方法仍然有效。

現在我們可以再回頭考慮《魔獸世界》中的“打金”問題。戴爾-威瑟福德和德珀特以及中村都引用了美國玩家自我講述的種族主義言論。認為貨幣化的、有組織的“打金”破壞了游戲的公平,引發了游戲內的通貨膨脹,一部分憤怒的美國玩家開始在自己所在的服務器中尋找并獵殺所謂“中國打金工人”,因為他們認為這樣的工作主要是中國人在做,并進一步將“打金工人”和種族意義上的“中國人”等同起來。從某些敘述里我們不難同時讀出一種享受,例如一位玩家還將他們組隊獵殺“中國打金工人”時常走的路命名為“胡志明小道”。66無獨有偶,彼得森在梳理角色扮演游戲玩家討論游玩風格的“成熟”時,也引用了一位玩家的自述作為反面的參照。這位玩家以“《龍與地下城》的療愈面向”為題,分享了他和隊友一起虐待一個獸人俘虜的經歷。他們不斷重復地傷害再治療這個非玩家角色,無限延長著其被主持人模擬和表演出來的虛擬痛苦。這位玩家表示這“非常有助于消除天文學小測驗帶來的緊張”67。借助前述譜系學考察的視野,不難確認這兩段跨越近三十年的自述顯然同樣源于角色扮演游戲的“唯我行為”。因此,“打金”問題中出現的種族主義并非如戴爾-威瑟福德和德珀特所言,僅僅是“虛擬世界的生命政治”的后果,其根源在于,在角色扮演游戲類型本身的基本設定中勞動與暴力的同源。當然,這兩個例子只代表了角色扮演游戲的極端形態,并且也是“唯我行為”的極端形態——只是通過偶然的機會,我們才能窺見其最為赤裸和直白的形式。而當我們回溯性地將日式角色扮演游戲提供的核心體驗附會為對《少年Jump》“友情、努力、勝利”的公式的媒介轉碼,我們實際上也還是在談論這個角色扮演游戲的“唯我”內核——只不過將其極端形態柔化、也理性化了,用各式各樣的文化符碼包裹它,最終將其變成了一個關于付出與成長的敘事。

1 約翰 · 赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年版,第8—12頁。

2 Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Peterborough: Broadview Press, 2005, pp.54–55.

3 Sebastian M?ring and Olli Leino, “Beyond Games as Political Education—Neo-Liberalism in The Contemporary Computer Game Form”, in Journal of Gaming Virtual Worlds, 8/2(2016), pp.145-161.

4 Claus Pias, Computer Game Worlds, translated by Valentine A. Pakis, Zürich-Berlin: Diaphanes, 2017, p.11.

5 Ibid., p.7.

6 Ibid., p.11.

7 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.43.

8 米歇爾 · 福柯:《詞與物:人文科學考古學》,莫偉民譯,上海三聯書店2002年版,第453頁。

9 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.46.

10 關于這種極限情況的極佳例子是《俄羅斯方塊》操作技巧的突破,其綜述參見fc小朋友:《三十四年后,終于有玩家打“破”了俄羅斯方塊》,嗶哩嗶哩2024年1月5日。

11 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.18.

12 邁克爾 · 布若威:《制造同意:壟斷資本主義勞動過程的變遷》,李榮榮譯,商務印書館2008年版。

13 Harry Braverman, Labor and Monopoly Capital: The Degradation of Work in the Twentieth Century, New York and London: Monthly Review Press, 1974.

14 邁克爾 · 布若威:《制造同意:壟斷資本主義勞動過程的變遷》,第78頁。

15 同上,第87頁。

16 同上,第90頁。

17 同上,第79頁。

18 Claus Pias, Computer Game Worlds, p.206.

19 Euro Truck Simulator, SCS Software, PC, 2008.

20 Stardew Valley, Concerned Ape, Nintendo Switch, 2017.

21 Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT press, 2008, p.99.

22 Ian Bogost, “The Rhetoric of Video Games”, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, ed. Katie Salen, Cambridge: The MIT Press, 2008, pp.117–140.

23 米歇爾 · 福柯:《性經驗史(第二卷):快感的享用》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第10頁。“問題化”(problematization)在此處被譯作了“質疑”。在福柯整體思想的視野中,還是“問題化”更為恰切。

24 Greig de Peuter and Chris J. Young, “Contested Formations of Digital Game Labor”, Television New Media, 20/8(2019), pp.747–755.

25 參見Ethan R. Mollick and Nancy Rothbard, “Mandatory Fun: Consent, Gamification and the Impact of Games at Work”, The Wharton School Research Paper Series, 2014; Ian Bogost, “Exploitationware”, Rhetoric / Composition / Play through Video Games: Reshaping Theory and Practice of Writing, eds. Richard Colby, et al., New York: Palgrave Macmillan, 2013, pp.139–147; Jamie Woodcock and Mark R.Johnson, “Gamification: What It Is, and How To Fight It”, The Sociological Review, 66/3(2018), pp.542–558.

26 Sebastian Deterding, “Gamification in Management: Between Choice Architecture and Humanistic Design”, Journal of Management Inquiry, 28/2(2019), pp.131–136.

27 Julian Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”, Fibreculture, 05(2005).

28 克里斯蒂安 · 福克斯:《數字勞動與卡爾 · 馬克思》,周延云譯,人民出版社2020年版。

29 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.123–151.

30 Lisa Nakamura, “Don‘t Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft”, Critical Studies in Media Communication, 26/2(2009), pp.128–144.

31 Sebastian Deterding, et al., “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 2011.

32 Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin, 2011.

33 Jamie Woodcock and Mark R. Johnson, “Gamification: What It Is, and How to Fight It”.

34 柄谷行人:《跨越性批判》,趙京華譯,中央編譯出版社2011年版,“導論”第3頁。

35 Maurizio Lazzarato, “Immaterial Labor”, Radical Thought in Italy: A Potential Politics, eds. Paolo Virno and Michael Hardt, trans. Maurizia Boscagli et al., Minneapolis: University of Minnesota Press, 1996, pp.133–146.

36 Karl Marx, “Appendix: Results of the Immediate Process of Production”, Capital: A Critique of Political Economy, Volume One, trans. Ben Fowkes, London: Penguin, 1976, pp.942–1084.

37 參見米歇爾 · 福柯:《安全、領土與人口》,錢翰、陳曉徑譯,上海人民出版社2018年版;米歇爾 · 福柯:《性經驗史(第一卷):認知的意志》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第113—121頁。

38 Gilles Deleuze, “Postscript on the Societies of Control”, October 59(1992), pp.3–7.

39 Michael Hardt and Antonio Negri, Empire, Cambridge, MA: Harvard University Press, 2000.

40 David Camfield, “The Multitude and the Kangaroo: A Critique of Hardt and Negri’s Theory of Immaterial Labour”, Historical Materialism, 15/2(2007), pp.21–52.

41 Nancy Fraser, “Behind Marx’s Hidden Abode: For an Expanded Conception of Capitalism”,New Left Review, 86(2014), pp.55–72.

42 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, p.126.

43 參見邵燕君、王玉玊主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞(增訂版)》“跑團”詞條,詞條編撰者為鄭熙青,生活書店出版有限公司2025年版,第387—389頁。

44 Jon Peterson, Playing at The World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego: Unreason Press, 2012, p.72.

45 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Roleplaying Games Forged Their Identity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2020.

46 Gary Gygax and Dave Arneson, Dungeons Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, Volume 1, Men Magic, Lake Geneva: Tactical Studies Rules, 1974, p.18.

47 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity, p.32.

48 Sebastian Deterding and José Zagal, eds. Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, New York London: Routledge, 2018, p.109.

49 卡爾 · 馬克思:《1844年經濟學哲學手稿》,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局編譯,人民出版社2014年版,第47頁。

50 卡爾 · 馬克思:《資本論 第一卷》,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯,人民出版社2004年版,第211頁。

51 卡爾 · 馬克思:《1844年經濟學哲學手稿》,第98頁。

52 Donald Davidson, Essays on Actions and Events, Oxford: Clarendon Press, 1980, pp.63–81.

53 例如,在日本法爾康1985年的動作角色扮演游戲《幻都:屠龍劍2》(Xanadu: Dragon Slayer II)中,每次讀檔都會扣除一定量的金幣。

54 Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago London: University of Chicago Press, 2005, p.44.

55 甚至一些游戲研究學者也會接受這種通俗見解,參見邵燕君、王玉玊主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞(增訂版)》,“角色扮演游戲”詞條,詞條編撰者為傅善超,第313—315頁。

56 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity.

57 Ibid., p.182.

58 Ibid., pp.226–233.

59 Evan Torner, “Bodies and Time in Tabletop RolePlaying Game Combat Systems”, The Wyrd Con Companion Book 2015, pp.160-171.

60 Dimitra Nikolaidou, “The Wargame Legacy: How Wargames Shaped the Roleplaying Experience from Tabletop to Digital Games”, War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, edited by Philip Hammond and Holger P?tzsch, New York: Bloomsbury Publishing, 2020, pp.179-199.

61 Jaroslav ?velch, Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2023, p.67.

62 Matt Horrigan, “Aggregate Monsters: Ecologies Challenging Encounters”, The Fiend Folio, special issue of Analog Game Studies, 8 (2021).

63 米歇爾 · 福柯:《性經驗史(第二卷):快感的享用》,第23頁。

64 Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo Switch, 2017; Nintendo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo Switch, 2023.

65 Kaelan Doyle-Myerscough, Intimate Worlds: Reading for Intimate Affects in Contemporary Video Games, Dissertation, Massachusetts Institute of Technology, 2018.

66 Nick Dyer-Witheford and Greig De Peuter, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.146–147.

67 Jon Peterson, The Elusive Shift: How Role-playing Games Forged Their Identity, p.225.

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