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競速分軌

2025-04-10 00:00:00李典峰
文藝理論與批評 2025年2期

摘要:“玩工”(Play-bour)近年來已經成為游戲研究領域的熱點,但這個概念本身具有一定的局限性。在桌面游戲的年代,游戲與勞動的界限是模糊的且不涉及剝削問題,甚至不一定涉及自覺的“生產”和“消費”觀念。游戲與勞動關系的改寫是以“競速分軌”(Dromo-Separation)體制的誕生為前提的?!案偹俜周墶碑a生于公司間的競爭需求,繼而出現了“生產vs消費”的競速關系,商業化的滲入又衍生出“生產vs生產”“消費vs消費”等進一步的競速關系。通過回顧兵棋、桌游的早期發展,可以看到“競速學”的觀念如何逐漸進入游戲領域,以及“分軌”是如何發生的。

關鍵詞:用戶界面;玩工;內卷;競速學

當代電子游戲產業已經發展出了一個遍布全球的巨型娛樂社區,玩家通過計算機開發用戶生成內容(User-Generated Content,UGC),并以線上結合線下的形式展開廣泛交流。這些由玩家們自主開發的新角色、新地圖,甚至新的故事情節,極大拓展了游戲世界的外延,并締造了游戲社區的文化風貌。但是這類先消費再創造的勞動果實常常未能在經濟上獲得合理的回報。尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)等學者基于此提出了“玩工”等概念。而“頗具爭議的是,‘玩工’是‘自愿的、無償的、娛樂的,且受到剝削的’(Terranova,2000 : 33),它難以被歸屬進傳統的工作或休閑的范疇”。所以庫克里奇認為,玩家的勞動不僅為游戲公司創造了經濟價值,而且經常被游戲公司剝削。1

然而,盡管庫克里奇提出的“玩工”概念揭示了許多關鍵問題,但其視角主要聚焦在私人電腦乃至互聯網普及后的電子游戲領域,對電子游戲和玩家社區的討論具有一定的局限性。在早期的桌面游戲時代,游戲與勞動的界限本就模糊,這種模糊性并不總是涉及生產資料的歸屬問題,也不涉及勞動力被資本家剝削的問題,甚至不一定涉及自覺的“生產”和“消費”觀念。在彼時的游戲形態里,玩家既是游戲內容的創造者,也是消費者,這種雙重身份塑造了今天仍然廣泛存在于游戲玩家社區中的合作與分享文化。換言之,庫克里奇預設了“勞動”與“游戲”天然是兩個區隔乃至對立的概念,但從歷史發展的角度看,這個預設顯然是錯誤的。

事實上,我們恰恰應當去回顧電子游戲所經歷的從桌面游戲到數字化游戲的媒介轉變,這個轉變過程與一整套內容出版和數字分發機制有關,筆者認為應當引入保羅·維利里奧(Paul Virilio)的“加速社會”理論來解釋這一轉變。在維利里奧看來,速度是現代社會的一個定義特征,它不僅影響了政治和經濟結構,還深刻地改變了文化和社交活動的形態。在游戲產業中,對速度的追求導致了“競速分軌”(Dromo-Separation)的現象,即生產與消費活動的明顯分離。這種分離不僅區分了游戲的創作者和消費者,還加速了內容的開發和分發。而庫克里奇所謂打破游戲與勞動界限的“玩工”現象,正必須以“競速分軌”體制的誕生為前提。

借用維利里奧在《速度與政治》中的視角來考察從桌面游戲到數字化游戲的媒介轉變,可以觀察到一種更具有普遍性的游戲現象,即“速度”作為現代社會中一種控制和權力的形式是如何影響電子游戲的。維利里奧提出的“速度學”(Dromology)可以被視為不同競速政體和競速軌道的集合,這些軌道決定了特定行業形態或城市空間結構的未來發展方向。2當下的電子游戲產業,在“競速分軌”體制之下,也可以理解為一系列競速軌道的集合。因此,雖然“玩工”概念有效地指出了玩家在現代游戲產業中所面臨的勞動和剝削問題,但這個現象實際上內嵌在一個更廣泛的社會和歷史背景中。

一、加速:游戲脫離實在的進程

“分軌”(The Dromo-Separation)是筆者借用維利里奧的“速度學”理論創造的概念,用以形容從桌面游戲轉向電子游戲過程中,單一賽道(“賽道”也即“軌道”,游戲開發行業通常稱為“管線”)分化為多重賽道的過程。

在維利里奧的視野中,現代性是一種后勤能力。在他的論述中,“競速革命”(dromocratic revolution)、“競速政體”(dromocracy)和“速度學”這一系列概念,挑戰了傳統的“工業革命”“民主政體”和“戰略”等歷史觀點。他認為,真正推動社會和歷史進程的不是這些傳統元素,而是速度的絕對統治。3維利里奧強調,“競速政體”并非針對具體的軍事對象,而是對全球和人類本性的持續性攻擊;4這種政治形式在物理層面上通過標準化的組裝和拆卸形式體現出來,系統地整合人類能量到特定的基礎設施中。5這種以速度和效率為核心的治理方式徹底改變了現代性的后勤邏輯,從而為理解全球化、技術發展和社會變革的動力提供了新的視角。維利里奧的理論不僅揭示了速度如何塑造政治和社會結構,還展示了現代政治如何通過對速度的控制來維持和擴張其權力。

在游戲研究調用“速度學”(Dromology)概念時,它或許應被譯為“競速學”或“賽道學”,因為它是維利里奧自創的法文詞匯,由Dromos(Dromo-源自希臘語δρ?μο?,意為競速跑道、賽車場)和Logos(λ?γο?,邏各斯)組成。這樣看來,電子游戲廣泛存在的競爭、競速、競勝文化,更像是為維利里奧這個古希臘“競技賽道”準備的天然分析對象。

維利里奧對于“競速政體”的定義是:“控制和動員,并且同時監禁和加速賽道中的事物和人”6,通過控制空間的封閉(監禁)和開放(加速),“競速政體”在其中完成對人的動員管理,這是一種基于后勤媒介的對社會和人的現代治理術。所以,“競速政體”這一概念原本主要用來探討速度(speed)和政治(politics)之間的關系,以及這種關系如何影響現代社會的結構和功能。在他看來,現代社會是由對速度的控制權來定義的,而不僅僅是由工業革命或民主政治來定義的。

(一)媒介障礙:桌面游戲的賽博歷程

拿破侖戰爭時期,兵棋作為一種軍事訓練工具在普魯士被發明出來。這種早期的兵棋主要用于模擬軍事陣線的部署和戰術推演,純粹服務于軍事行動。19世紀中葉以來,兵棋逐漸從單純的軍事陣線部署推演轉向對全局戰略資源調度的模擬,成為戰略規劃中重要的推演工具。

20世紀中葉以后,兵棋開始從軍事領域走向大眾娛樂,逐漸融入了豐富的社交互動元素和流行文化,最終發展成為桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-Playing Game,TRPG)。TRPG不僅保留了兵棋的策略性,還加入了角色扮演和敘事元素,使玩家能夠共同創造和維護一個虛構的世界,包括設定、情節發展和互動敘事。在這個過程中,玩家既是內容的消費者,也是冒險故事的作者和推進劇情的主角。玩家需要投入大量的腦力勞動來推動游戲的進行,這使得玩家(Player)和勞工(Labor)的角色并沒有嚴格的區分。這種高度的參與性和互動性,使得TRPG成為一種獨特的娛樂形式。

隨著技術的發展,TRPG又孕育出了計算機角色扮演游戲(Computer Role-Playing Game,CRPG)。CRPG的主要玩法從資源調度推演慢慢發展為劇情角色扮演,進一步豐富了角色扮演游戲的形式和內容。

桌面游戲的玩家們還會充分調度自己的人際關系和社會資源,來優化游戲規則和設計要素。這些依賴紙張和模型等實在物的桌面游戲模組(Mod)和系統補?。≒atch),在游戲發布后被創作出來,多數由玩家自發創作,也只在玩家間免費傳播,并不營利。

比較典型的案例是詹姆斯·F.鄧尼根(James F.Dunnigan)通過創建模擬出版公司(Simulations Publications Incorporated,簡稱SPI)和《戰略與戰術》(Strategy Tactics,通常簡稱ST)雜志,將民間兵棋玩家和專業歷史學家、軍事顧問聚集在一起,推動了民用兵棋的出版。SPI和ST雜志雖然是營利性的商業機構,但它們的收益主要來自出版和銷售兵棋及相關雜志,而不是從玩家開發的模組(如紙質地圖、不同戰役以及修改參數的討論)中獲利。玩家開發模組大多是出于興趣愛好,不以營利為目的,且官方兵棋也默許了這些改動和討論的存在。然而,如果玩家想要通過制作兵棋的模組獲利,就會涉及非常復雜的版權問題。

這些被游戲社區組織起來的專家將他們的知識融入兵棋的設計和討論,從而提升了兵棋的學術性和專業性。這種結合不僅推動了民用兵棋的出版,還促進了兵棋愛好者之間的交流與合作。20世紀60年代末,鄧尼根和他的團隊成功地將英語社區的桌游玩家組織起來,為他們提供了特定的交流渠道,這也為兵棋的發展注入了新的活力。這一時期的游戲玩家對民間兵棋規則的玩法機制變化非常敏感,他們在推動游戲創新和社區文化發展方面扮演了駕駛員的角色,活躍的社區論壇也為此后TRPG文化的發展提供了土壤。

20世紀70年代,深受鄧尼根和桌面游戲制作公司阿瓦隆山影響的一群年輕兵棋愛好者們開啟了從兵棋推演到角色扮演的新桌游時代。1970年10月,加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)開始嘗試將他對游戲的熱情轉化為生計,在地下室邊修鞋邊開發游戲。同年,他開始在兵棋出版商處擔任編輯,創作了很多基于戰爭歷史推演的桌面游戲。吉蓋克斯還與杰夫·佩倫(Jeff Perren)合作,發布了中世紀戰術兵棋《鎖子甲》(Chainmail),這款游戲在城堡十字軍東征協會(Castle Crusade Society)的同人雜志《末日審判書》(The Domesday Book)中首次發表,受托爾金作品的影響,其中包含大量中古奇幻元素。1972年冬天,戴夫·阿內森(Dave Arneson)和《地下城!》(Dungeon!)的發明者戴維·梅加里(David Megarry)前往日內瓦湖,向吉蓋克斯展示他們的游戲創作。吉蓋克斯對阿內森的角色扮演游戲尤為感興趣,二人開始合作開發一款奇幻游戲,最終演變為著名的角色扮演游戲《龍與地下城》(Dungeons and Dragons,1974 1E),并創建了專門運營該IP的“戰術研究規則公司”(Tactical Studies Rules,以下簡稱TSR)。

時間來到20世紀80年代,“隨著個人電腦的普及,更復雜的圖形和更便捷的界面使得游戲設計師能夠實裝多樣化的游戲元素,這不僅改變了游戲的外觀,也深化了玩家的沉浸感和交互體驗”7。據鄧尼根所述,電腦技術的發展為游戲提供了新的可能性,使得游戲設計可以包括更多的故事元素和復雜的人物角色。

然而,那些名字如雷貫耳的桌游IP,例如TSR公司的《龍與地下城》與游戲工坊公司(game workshop)的《戰錘》系列在此時卻沒有吃到游戲數字化的紅利。當時,家用電腦不如桌面游戲印刷出版物那樣普及,電腦用戶主要集中在軍方和高等研究所。普通桌面戰棋游戲玩家并不會為了玩到金盒子引擎(Golden Box)上的《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)而去專門購買硬件,因而SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)開發的金盒子系列《龍與地下城游戲》的玩家群體局限于已經擁有主流家用游戲機或個人電腦的人群。8

CRPG的發展歷程深刻展示了,技術進步在推動游戲設計的不斷革新的同時,也提高了不同媒介載體下游戲設計師們相互溝通的成本。從20世紀70年代的基礎文本冒險游戲,到現代具有高分辨率圖形和復雜敘事結構的游戲,每一次技術的重大突破都為游戲設計師提供了更廣闊的創造空間,但也相應地拔高了進入行業的門檻。

值得注意的是,在CRPG可以實裝在更高性能的家用電腦上之前,電子游戲的玩家們已經有自己非常成熟的社區文化和社區比賽9,這實際上是今天在全世界范圍內活躍的電子競技玩家社群的前身。但是,隨著計算機行業不斷發展,原本專注兵棋游戲開發的設計師們逐漸向CRPG行業轉型,他們的工作內容進一步細分為負責設計戰斗和人物屬性的數值框架設計師,以及負責設計故事情節和人物對話的劇本策劃師。通過分工,這些游戲設計師不再需要去制定并實際推演復雜的桌面游戲規則,而是越來越多地專注于故事創作、角色開發和世界觀構建等領域。

這就是角色扮演游戲的“分軌”:有人站在臺前作為即興表演的主角,有人退居幕后成為匠心劇作的導演,游戲設計師們處理游戲數字化過程中所要面對的不同層次的問題,并在自己熟悉的領域招募更多的后來者。實際上,桌游設計師與電子游戲開發人員的勞動模式差異比我們想象得要大,勞動模式的轉變不僅體現了個體職業路徑的演變,也反映了整個游戲設計領域在適應技術革新和市場需求變化過程中的動態調整。通過深入探索這些變化,我們可以更好地理解從現實桌面(Real Table)到電腦桌面(User Desk)背后,游戲所經歷的媒介變革。

(二)工業重構:信息資本的勞動車間

在《龍與地下城》的發展歷程中,其經營模式經歷了顯著的轉變。洛林·威廉姆斯(Lorraine Williams)加入TSR公司后將手工作坊變為工業車間。在1984年被加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)聘為經理后,威廉姆斯解決了當時公司面臨的財務危機,并收購了布魯姆兄弟(Blume brothers)的股份,確立了自己在公司中的主導地位。10這一舉措使她成為TSR的大股東和實際控制者,也讓TSR的財務狀況得到了改善,但威廉姆斯對于游戲文化和玩家社區的態度卻引發了廣泛的爭議。她倡導將游戲開發者從玩家轉變為專業設計師,不僅改變了《龍與地下城》的開發流程,也促使游戲設計逐漸脫離玩家體驗,走向了更加商業化和標準化的模式。

“威廉姆斯的政策抑制了員工在工作時間進行游戲測試和創意實驗,使游戲開發變得更加僵化和商業化?!?1這種政策不僅抑制了員工的創造力,也忽視了核心玩家的需求,從而削弱了TSR對玩家社區的敏感度和《龍與地下城》的持續創新能力。隨著流水線式的開發團隊不斷擴張,市場上充斥著同質化的副本,無法滿足玩家對內容迭代的期望,最終導致公司現金流枯竭,對TSR的長期發展和《龍與地下城》的生命力造成了不可逆轉的損害。

這段歷史補充了尤里安·庫克里奇的“玩工”這一概念在《龍與地下城》流行時代缺乏解釋力的核心原因,游戲玩家對游戲產品的開發尚未形成勞動層面的自覺性?!洱埮c地下城》企業文化的劇變折射出20世紀80年代后期家用計算機大規模普及之后,以印刷出版為終端的傳統內容分發行業所受到的沖擊。威廉姆斯對游戲內容開發的工廠車間化管理,在今天任何一個大型游戲開發公司看來,都是一條必經之路。以分工協作的形式將游戲開發過程中的美術、音樂、文本創作、玩法設計等不同勞動模式拆分,再以標準的接口整合起來,已經成為游戲開發的必要管理流程。在如今那些動輒有幾百上千人的3A游戲開發團隊中,僅有核心策劃部門仍在一定程度上倚重員工的玩家經驗,其他部門員工的招聘則更看重專業技術,如文學創作、音樂創作、電腦繪圖、計算機軟件開發、計算機圖形學設計、動態捕捉優化、虛擬模型烘焙、光環境特效,等等。游戲開發者的工作環境與半世紀前已經截然不同。

隨著計算機在北美社會的全面部署,辦公空間和計算體系相互融合,它們共同構成了一個復雜的后勤網絡,這個網絡通過激勵和控制來管理空間和信息流。城市建筑不再僅僅是物理結構,而是變成了一個計算體系,它通過設計和布局來優化功能和效率。同樣,計算也不再局限于數字領域,它通過算法和數據管理來塑造我們的物理環境。

洛林·威廉姆斯對TSR公司員工的工廠車間化管理體現了維利里奧所描述的“競速政體”概念。TSR在同其他桌面游戲公司競爭的過程中,通過組織和優化員工的工作,短暫提高了生產效率和產品質量,從而獲得一時的勝利。作為20世紀80年代開始涉足動畫、電影和電子游戲開發的桌面游戲公司,TSR非常清楚地表達了以跨媒介經營擴大用戶基本盤、構建新賽道的企圖。

甚至可以說,維利里奧的理論在TSR的管理實踐中得到了體現。通過將員工的工作流程和生產環境視為一個計算體系,威廉姆斯執掌的《龍與地下城》團隊能夠更有效地控制和優化其生產過程。這種管理方式不僅提高了內容生產的效率,也反映了現代治理如何通過計算和人員配置來實現對空間和行為的控制。強迫游戲玩家蛻變成游戲開發組的職員可以算是一種舊勞動模式對新內容生產行業的“升級”。這種后勤管理策略,無論是在游戲設計還是企業管理領域,都是現代治理技術的關鍵組成部分。

但是,這輛致力于游戲標準化開發的高速列車,一腳油門陷進了泥沼路里,印刷渠道的分銷鏈路太長,游戲副本全堆放在倉庫無法快速分銷,而分銷現金積壓在報刊亭無法及時回收。由于利潤回報速度遠低于預期,很多印刷廠商拒絕再為《龍與地下城》的副本預支印刷費。這并不是任何一個人的錯,而是大量資源錯配的結果,是網絡媒介分發機制方興未艾時的盲動。洛林這樣的傳統出版行業的精英們從遵循成功經驗變為路徑依賴的反面教材,在媒介劇變的時代風口被滔天巨浪卷得粉身碎骨。洛林·威廉姆斯并不是孤獨的失敗者,同時期因為擴大經營而破產重組的典型還有另一個今天人們耳熟能詳的出版業巨頭——漫威漫畫(Marvel Comics)。漫威漫畫同樣因為大量鋪設各類子刊和投拍影視劇而導致破產重組,甚至把“蜘蛛俠”“X戰警”等角色的改編權拆分賣給了幾家大電影出版公司。

二、競速:界面分配的任務

工廠車間化的游戲開發企業使得游戲玩家群體分化成內容開發者和內容消費者。進入21世紀后,游戲玩家進一步分流,職業玩家出現:一方面,隨著電子競技賽事的興起,電子競技職業選手開始出現;另一方面,作為內容消費者的游戲玩家,總是試圖通過“游玩”獲得游戲世界的資源,而隨著電子金融系統和電子游戲分發機制的成熟,游戲玩家以“玩工”獲得的資源可以通過在線金融系統進一步參與交換,從而獲得與實體金融同樣的交換價值和流通價值,于是,部分玩家獲得另一個身份——游戲“金農”(Gold Farmer)。

“金農”概念來源于加洛韋的《界面效應》(The interface effect,2012),成書時間晚于庫克里奇《不穩定的玩工:模組愛好者和數字游戲產業》(2005)。加洛韋提到的“中國金農”(Chinese Gold Farmer)是一種多人在線角色扮演游戲中的勞工,12他將其稱為“游戲勞工”(Ludic Labor),這些玩家利用游戲內規則,高強度開采具有流通價值的游戲內資源,以獲取經濟利益。今天的游戲研究通常只討論作為內容消費者的一般意義上的玩家,而忽略它的歷史變化——玩家的分化。庫克里奇的“玩工”理論同樣如此。

在下文討論中,有兩個在這輪新的游戲行為經濟學中尤為顯著的歷史趨勢可資參照:一方面是浪漫主義的回歸,這一趨勢為當代游戲觀念的建構提供支持。例如,席勒在《審美教育書簡》中提出的“游戲沖動”13概念再次流行,這種游戲觀念強調豐富、創造、純真和孩童般的活力。另一方面是控制論進入游戲觀念,帶來了對玩家身體閾值的考核,以及對游戲社區互動的調度??刂普撆d起于二戰期間,當時諾伯特·維納領導開發了用戶反饋系統。隨著電子游戲和用戶界面系統的普及,控制論迅速流行并成為主導性的解釋框架。在控制論的視角下,游戲設計的觀念以經濟流動和平衡為中心,強調通過負反饋調節循環來設計游戲內容。

控制論不僅改變了游戲設計,還對休閑和勞動模式的變革產生了深遠的影響。它不僅改變了我們處理問題的方式,也改變了我們對勞動和游戲的理解。特別是在功能游戲領域,例如,游戲被應用于評估士兵的精神狀態,通過模擬環境和任務挑戰來測試士兵的反應能力、決策速度和心理韌性。這些游戲化的測試不僅能夠評估士兵的身體和心理閾值,還能通過互動反饋機制實時調整測試難度,確保測試結果的準確性和可靠性。

游戲開發者通過設計復雜的多人在線交互系統,不僅能考核玩家的身體和心理閾值,還促進了玩家之間的協同與合作。這種互動不僅以增強游戲的趣味性為目的,還給玩家提供了跨越地理限制的社交空間,他們在虛擬社交中的不同訴求都會變成持續游玩的動力來源。通過這種方式,游戲不僅成為一種娛樂形式,還成為一種可以反復評估和長期控制玩家的有效工具。

今天,電子游戲開發商所設計的游戲使得作為消費者的玩家更容易從單純的數值提升獲得正反饋。CRPG的數值設計主要為模擬游戲中的戰斗提供計算參數。而戰斗主要根據對象被分為兩類,即玩家之間相互對抗的“人際對抗”(Player vs Player,PvP)和玩家對抗非玩家的“人機對抗”(Player vs Environment,PvE)。不論是哪一種對抗,對游戲內容的挖掘速度決定著個體玩家能否領先其他玩家。以下兩節即分別討論PvP與PvE中的競速現象,以及一種新近崛起的游戲類型和收費模式,我們姑且稱其為服務型游戲(Game as Service,簡稱GAS)。

(一)競勝:人在回路的賽跑

正如維利里奧所說,速度象征著權力,所有社會競爭最終可以歸結為速度的競爭。電子游戲這種特殊的界面內容生產線呈現出持續加速的“競速學”特點——玩家對游戲內容的消費速度會倒逼企業加速投放內容,而加速投放的內容又會引來更專業的玩家分發速通攻略,從而推動整個社區的內容消費加速。

游戲社區中產生的PvP競勝文化為職業電子競技選手的存在提供了天然的土壤。電子競技職業玩家純粹通過游戲中的正反饋循環推動自己的生理閾值進入最高水平,以擊敗其他玩家獲得游戲之外的獎勵,比如某個電子競技賽事的上百萬美元的冠軍獎金。這里,推動游戲玩家“分軌”的力量不再來自游戲內部,而是來自游戲外的獎勵制度。筆者無意批判純粹競速型的職業選手,職業化的電子競技使他們成為抗經濟風險能力最低的玩家群體。他們必須成為玩家群體里最優秀的競速者,才能獲得成為職業玩家的資格,更進一步地,他們還需要成為競速玩家群里的佼佼者才能獲得穩定的收入。

職業電子競技玩家被要求以職業軍人或者職業運動員那樣的全天候備戰的狀態來進行訓練。一旦經歷著嚴苛訓練的職業玩家發現了游戲特定運行機制中的不平衡,并利用這一游戲規則漏洞給自己帶來競爭優勢,這些純粹的消費型玩家就在這一刻變成生產型玩家,實現了某種游戲行為的自由化。

著名電子競技選手Sky(李曉峰)就因為其在《魔獸爭霸3》中對人族(HUM)單位的優秀理解,開發出諸如“Sky流”(Sky flow)的打法,使大批量召喚物和人族巫師的光環相互疊加,一時間難遇敵手。Sky并不是一個天賦出眾的職業選手,但在夜以繼日的刻苦訓練中他挖掘到了光環疊加的規則信息,從而加冕為“人皇”(King of HUM)。再到賽場上與其他選手交鋒時,游戲規則仿佛是為他限制他的對手而存在一般,他成了可以在必然規則限制內自由通行的國王。

在這之后的故事想必大家也能猜到,在Sky兩次獲得世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)《魔獸爭霸3》項目的冠軍后,暴雪公司決定重新調整《魔獸爭霸3》中人族的基礎數值,防止其他玩家學習Sky的策略,以求平衡游戲內不同種族的勝率。其實電子競技游戲,或者其他類似的需要維持用戶活躍的網絡游戲都有類似的問題:內容生產線必須持續存在,而用戶又必然對游戲內容不斷地進行深度挖掘,游戲廠商雇傭的員工事實上與玩家形成了封閉競速關系。

隨著電子競技在全球范圍的快速發展,PvP已經成為今天電子游戲的主要玩法。這類游戲大多以免費(Free to Play)模式吸引廣泛的玩家群體,建立選拔基數池。而其中有天賦的佼佼者在這些平臺上無上限地挑戰自我,通過參加職業比賽和國際賽事來尋求突破。2025年,電子競技將迎來一個重要的里程碑,因為沙特阿拉伯被選為首屆電子競技奧運會的舉辦地。這一事件標志著電子競技作為一種體育項目被國際社會正式認可。電子競技奧運會的設立不僅證明了電子競技作為競技體育的重要性,也展示了游戲廠商選拔職業選手部署到社區的巨大經濟效益。

國際奧委會的這一決定反映了電子游戲文化作為一種全球現象的影響力。這實際上也是對維利里奧競速預言的某種印證,競速游戲比其他玩法更快地收獲了全球范圍內的認可?;蛟S我們也可以仿寫維利里奧對現代性的評價——“沒有電子游戲,只有電子競技”。

(二)競爭:加速消耗的內卷

隨著互聯網流媒體的發展,甚至單機買斷制游戲也出現競速現象。這類游戲通常有大量的副本可供探索,還有各類Boss逼迫玩家學習如何戰勝它們。比拼通關速度逐漸成為玩家間競爭的新賽道。

另一方面,電子游戲公司對在線用戶的爭奪日趨白熱化,以庫克里奇為首的學者們逐漸意識到社交媒體的興起增強了“玩工”活動的可見性和影響力,使游戲產業逐漸認識到玩家創造的內容對游戲生態系統的重要性。

但是,鮮有游戲廠商會主動為玩家們的UGC提供經濟補償,這使得這部分內容的開發、傳播、勞動認可、知識產權等一系列權益難以得到保障。此外,游戲公司通常還保留玩家創造內容的所有權,限制了玩家獲取收入的權益。游戲公司通過玩家的免費勞動獲得利潤,這導致了更嚴重的剝削,勞動維權也比較困難。

這種不健康的競速行為,在經濟學上被稱為過度競爭14,或許我們還有一個更熟悉的詞匯——內卷。用這個概念詮釋維利里奧的賽道理論會非常形象:在高速運轉的跑道內,為了更快地實現資金運轉、縮短回報周期而選擇更靠內圈的賽道進行競速,也即選用熟悉的路徑提高效率,但是沒有任何創造性,只通過剝削勞工、生產同質化的內容來愚弄消費者和玩家。

游戲廠商做出如此選擇,有現實壓力的原因。單機游戲體量龐大,需要大量開發類似電影的敘事內容,制造沉浸體驗,成本很高,又在計算機平臺以傳統出版物的形式銷售,以致大量盜版廠商通過游戲盜版攫取巨額非法收入。因此,單機游戲的利潤獲取有很大的不確定性。《荒野大鏢客2》等游戲選擇以捆綁季票(season ticket)、戰場通行證(battle pass)等模式獲取持續利潤。但這部分玩法畢竟不是主要的游戲內容,盜版玩家依然可以通過非法渠道體驗90%以上的游戲內容。廠商通過網絡增加后期玩法的策略,并不能完全保障游戲的持續盈利。

不論是PvP還是PvE,都需要玩家盡快完成對內容的讀取,并將這種競速行為推廣到一般性的社會討論里。PvP玩家在游戲中挖掘個人能力的上限,游戲通過免費游玩、皮膚收費的模式賺取利潤,并以職業比賽和各類跨國賽事獎金打造社區競勝文化,鼓勵玩家們突破極限,站上世界舞臺。PvE玩家則要快速推進劇情,并在消化游戲內容后轉而去社區再生產新內容,包括游戲內的兌換資源、模組(mod),游戲外的攻略視頻和劇情分析等。第二類玩家也是庫克里奇主要討論的“玩工”。

值得注意的是,這兩類游戲玩家中,有相當大的比例正在今天被第三種新崛起的游戲類型和收費模式——GAS——所宰治。這種新的模式源起于日本扭蛋機(Gacha),但是被中國的游戲公司發揚光大。第三種游戲類型其實隸屬于人機對抗(PvE)的單機游戲,但并不是買斷制,而是通過周期性地發布副本,持續為玩家提供服務,以此獲得利潤。

GAS本質上是對威廉姆斯時代車間化堆料模式的一種延續。當時,“多人地下城”(Multi-User Dungeon,簡稱MUD)玩法就強制玩家必須在線,通過文字交互的方式探索虛擬世界、與怪物戰斗以及與其他玩家互動。這種玩法的核心在于玩家需要不斷探索和消耗由游戲系統生成的大量內容,而游戲系統則不斷提供新內容以維持玩家的興趣。這種模式在21世紀后成為網絡多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMORPG)的主要玩法。

更神奇的是,拜互聯網的分發機制所賜,TRPG時代濫發副本的運營策略為今天的GAS提供了當年無法攫取的巨額利潤。尤其是在《魔獸世界》這類MMORPG中,游戲界面和在線游戲技術為這種模式提供了更強大的支持。正如加洛韋指出的,電子游戲所提供的勞動環境和用戶界面技術的出現與這種人機對抗模式有著密不可分的關系。這些技術不僅提升了玩家的游戲體驗,還為游戲開發者提供了更高效的內容分發和管理手段,進一步推動了GAS模式的普及,提高其盈利能力。但是,直到《原神》和米哈游卡池的出現,GAS模式下的用戶界面才實現了對用戶生活空間的深度僭越。通過高頻率推出的資源兌換副本、各類節慶活動等無微不至的服務,《原神》等米哈游公司制作的游戲建立了獨有的社區文化。

傳統上,《魔獸世界》等MMORPG維護大量的多人在線游戲服務器是一筆不菲的開支,并且由于部分玩家對角色強度和游戲資源的超額開采,這類在線游戲長期運行后內部的金融系統非常脆弱。15這也是“中國金農”出現后,大量MMORPG都感到害怕的原因。大量“金農”導致游戲金融系統在上線幾個月后就因為游戲內的通貨膨脹而崩潰,進而導致游戲核心玩法因為數值膨脹而解體,存留老玩家和吸納新玩家都將因此變得非常困難。如何構造一個更精致的游戲內容分發機制因而成了游戲公司的重要課題:維護大量活躍用戶、保持持續開發游戲內容以及持續盈利這三者之間必須維持精致的平衡。諷刺的是,“中國金農”的存在也為后來米哈游將《原神》作為新式中國MMORPG游戲推向全世界鋪平了道路。

米哈游打造的服務型游戲玩法實際上繼承了MMORPG的優點,例如前期高成本內容開發可以通過整體封裝作分步式發布,并通過實時聯網建立多玩家間的角色互動,但是游戲內容的讀取進程卻是分別捆綁賬號的,使得它的在線社交要求具有彈性。最重要的是,通過區隔不同賬號的內容讀取進度,它剪斷了玩家之間自由兌換游戲內資源的渠道,轉而將所有的資源都同角色的數值養成和情感陪伴進行捆綁。這就有效規避了核心玩法因為職業玩家競速引發數值膨脹,但也可能使得游戲運營的難題從講一個史詩級的冒險故事,變成了如何不冒險地講一個史詩級故事(以防止玩家因為對周期性發布的新劇情的強烈不滿而中途“退游”)。

從“崩壞”系列到《原神》,米哈游似乎為游戲開發“競速學”給出了一個當前版本的答案:有限度社交,鼓勵UGC以制造社區意見領袖,大量圖形學技術的堆料,多端互通的全天候虛擬陪伴,以42天為一個周期持續地制造巨量內容供玩家消費。

三、“分軌”:玩家群體的裂變

米哈游的答案引出了對“游戲”(play)與勞動(labor)關系討論的當代變體:在發出“玩”這一行為的時刻,玩家是否還保有席勒所謂的“游戲沖動”?(“游戲沖動”應當包含玩家在游戲中自由表達、自由創造的沖動,而非僅僅是競勝或達成目標的沖動)這對我們在玩家游玩狀態“分軌”后的框架里討論“玩工”有著很重要的意義。

巧合的是,同前文加洛韋所提到的“游戲勞工”相近,羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)也沿用赫伊津哈的“游戲”(Ludens)概念,提出“寓樂”(ludus)與“愉教”(Paidia)這一對概念來區分游戲的兩種基本形態:“它們不是游戲的分類,而是游玩狀態的分類,它們在日常生活中作為不變的對立存在”16。筆者在拙作《軍事功能游戲:用戶界面的嚴肅性與娛樂化》中依據古希臘詞源討論過“愉教”的使用語境,17“愉教”這種作為教育形式的游戲,一直承擔著重要的啟發性功能。“愉教”與“教育”“游戲沖動”“審美愉悅”相關,而“寓樂”則是遵守規則的競爭性游戲狀態,兼具“寓教于樂”“結構性游戲”“詩性棲居”的內涵。

發自內心沖動的“愉教”行為“介入每一種快樂的過度表現,這種表現即刻引發混亂的激動、沖動和輕松的娛樂,但很容易被過度進行,其即興和不羈的特點是其存在的本質”18。而囿于形式和特定游戲規則的“寓樂”“本身似乎是不完整的,它是一種權宜之計,旨在緩解無聊。人們對它感到無奈,同時等待著更好的事情的到來,例如伙伴的到來,使得可以將這種孤獨的樂趣轉換為一場比賽”19。當我們討論作為一種勞動形式的游戲時,理解玩家是傾向于“愉教”還是“寓樂”,將幫助我們更深入地分析游戲活動的社會和文化含義。

在電子游戲普遍流行的當代,更偏向原初“游戲沖動”的“愉教”玩家群體可能主要活躍在用戶界面之外,比如桌面游戲、在溯溪之余打水仗等游戲形式。在今天看來,這類游戲行為已經變成慢車道行駛的觀光巴士,雖然其中還具有出版形式的游戲內容開發者和仍具有活躍度的玩家社區也逐漸轉入線上,但受限于游戲開發周期和發布形式,資金回籠方式亦與以往產生了巨大差異。

另一方面,個人電腦和家用游戲機的普及,讓電子游戲的硬件不再如冷戰時期那樣難以獲得,“游戲玩家”一詞在今天幾乎默認指代電子游戲玩家(video game player)。電子游戲玩家的游玩方式主要是“寓樂”的,也即受規則限制、以達成目標為導向的游戲模式。在電子游戲的“寓樂”游玩體驗中,競勝文化與維利里奧的競速概念高度吻合,即在快速消耗游戲內容的過程中追求成績與收益。因為電子游戲具有界面系統這一整套軟件和硬件構成自動合規性,競爭性的游戲規則是預先寫入程序封裝好的。尤其是職業電子競技所使用的游戲軟件,主要是以誘發玩家之間的相互競爭為目的而設計的,并試圖打造一種純粹的競勝文化,玩家在其中主要專注于提高自身的社區排位和優化自身的游戲操作,而較少關注這些游戲規則背后的敘事內容。

電子游戲中的競速文化有其前電子時代的源頭:在桌面游戲演化成為角色扮演游戲的娛樂產品之前,它更多是如它們的祖先——兵棋《戰爭游戲》(Kriegsspiel)一般,作為一種寓教于樂的軍事技術存在的,在這個游戲里的競速賽道上奔跑的都是同一群人——軍人。賽道中選手們競速的對象是另一群在推演未來戰役的軍人,或者說敵軍。20在隨后的兵棋民用化過程中,生產TRPG的小作坊逐漸將這些競速文化變成游戲設計的要素。

媒介變革與游戲廠商的工廠車間化管理在競速文化的基礎上疊加了“分軌”:核心玩家變成職業玩家,再從職業玩家分軌成為職業的游戲開發者和純粹的游戲消費者。角色扮演類游戲玩家的內容消費和內容再生產經歷了一次職業化過程。進而,隨著角色扮演類游戲玩家逐年從桌面轉向計算機系統,電子游戲系統的任務分配又使部分核心玩家群體再次深度分裂,形成專業程度更高的幾類不同“玩工”。

但是,不論玩家身份如何變化,游戲設計是離不開玩家群體的。因為沒有經歷測試就急于發布產品,導致游戲數值不平衡引發機制崩潰,以至于沒有任何玩家愿意為前期投入游戲開發的成本買單。不論是“愉教”式游玩的玩家,還是“寓樂”式游玩的選手,面對不同玩法機制和經營模式的游戲,仍然會產生不同類型的競速文化。重要的是如何規避內卷,爭取擴大游戲玩家數量的基本盤。

那么,米哈游的答案會是終結一切討論的答案么?從買斷制的第九藝術隕落為食之無味的年貨3A,從全民競技的免費模組退化為皮膚氪金的零和博弈,難道抽取性張力打手作為數值通解是電子游戲在互聯網時代走向元宇宙的最后通解?電子游戲是否要重新回到拉斯維加斯的數字老虎機,或者日本零食袋里的“物語”小卡片?

實際上,今天的桌面游戲開發商已經通過“在線眾籌”走出新的出版發行模式,依托Kickstarter、新物集、集石等互聯網平臺發布主要玩法和美工的視頻,向玩家預售正在開發的游戲。這些游戲產品往往在開模后印刷有限份數,并根據后期玩家們所反饋的游戲評價和二手市場的流通程度判斷是否會增設附屬內容、加印新版,或者開發續作。

另一方面,《博德之門3》和《黑神話:悟空》的大獲成功,也激勵了那些堅持將電子游戲視為第九藝術的開發者們,嘗試在保持制作水平的同時獲得符合預期的市場回報。然而,比同時做到這二者更難的是,在做出好游戲后,還能低調地面對市場的吹捧?!恫┑轮T3》在2020年就發布了EA版本(Early Access,早期登錄試玩),并且在2023年正式發布后持續更新和修復漏洞,甚至在獲得“年度游戲大獎”(Game of the Year)近半年后仍持續給玩家提供服務,帶來更新修復和故事線補充。《黑神話:悟空》則在實機試玩獲得稱贊之后繼續專心開發內容,做反向宣傳式的預期管理,藏匿大量的妖王設計和實拍美工布景。直到正式發布當天,游戲內容才如卷軸畫般一點點耐心展開,令玩家感慨于仙人洞府之外的無限風光。

余論

游戲行業的“競速分軌”始于公司之間為了擴大生產規模而采用標準化生產流程,所導致的內容開發與內容消費的分離。但在這之后,游戲開發和玩家消費之間各自形成的競速關系變得越來越復雜,衍生出“生產vs消費”的競速、“消費vs消費”的競速,乃至更極端的“競速政體”的競速,如“打金工廠”和“金農”的出現,既導致玩家間的競速失衡,也導致公司產品運營的崩潰。

競速是對“玩工”行為的矢量描述。通過對兵棋軍用轉民用的歷史梳理,再加入競速模型這一動態描述后,我們會看到一種近現代西方版本的“道術為天下裂”。近200年來,游戲逐漸在歐美文化中占據重要位置,甚至變成普適社會的重要文化。更有趣的議題或許是:在勞動和生產關系之上,電子游戲如何表達中庸、沉郁、逍遙等中國傳統美學概念,這些概念中又蘊含著何種不為西方游戲研究所熟知的游戲行為和游戲態度。

“是時候回到中文‘玩’(wan)這個詞的概念了,據一些人說,它在詞源學上指的是無休止地撫摸磨光玉石的行為,品味玉石自身的光滑外表,并以此作為某種沉思的陪伴。這一起源或許闡明‘愉教’的另一個目的,作為其原始定義的一部分的自由運動儲備在這種情況下似乎不是朝向過程、計算或克服困難,而是朝向平靜、耐心和閑適的思考。”21一些游戲正如經過玩家悉心打理的電子盆栽,讓玩家既可以在特定場合方便地向同好展示,又可以默默地和機器進行高強度的對抗訓練。

游戲研究學者耿弘明在游玩《黑神話:悟空》時,曾經試圖在趕路和戰斗之余也同玩家所扮演的“天命人”一起“打坐參悟”,屏幕內外兩個人同時閉目調息。這是用戶界面預設功能之外的游戲行為,不是“游戲”,也不是“勞動”,而是“玩”,“玩”這個詞同“?!薄皯颉薄岸贰钡炔煌?,凱盧瓦也認為“玩”的活動讓思緒保持游離和閑置,一部分游戲行為接近“寓樂”,但仍然能同時保持漫不經心的冥想和懶散的觀察。

這或許也是未來中國游戲研究需要集中思考的方向:中國的傳統文化如何進入游戲世界,并參與到世界性的游戲話語網絡中。

1 尤里安 · 庫克里奇:《不穩定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業》,姚建華、倪安妮譯,《開放時代》2018年第6期。

2 Paul Virilio, Speed and Politics, trans. Marc Polizzotti, Los Angeles: Semiotext(e), 2007, p.85.

3 “實際上,沒有‘工業革命’,只有‘競速革命’;沒有民主,只有競速政體;沒有戰略,只有速度學?!盜bid., p.69.本文所有源自英文文獻的引文均為筆者自譯,以下不再逐一說明。

4 Ibid., p.86.

5 Paul Virilio, Speed and Politics, p.14.

6 Ibid., p.8.

7 James F.Dunnigan, The Complete Wargames Handbook: How to play, Design, and Find Them, 2nd ed., New York: William Morrow Company, 1992, p.231.

8 Stew Shearer, “The History of Dungeons Dragons in Video Games, Part One”, The Escapist, 2014-09-13.

9 Stewart Brand, “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums”, Rolling Stone, December 7, 1972.

10 Shannon Appelcline, Designers Dragons: The 70s, Evil Hat Productions LLC, 2013, p.70.

11 Gary Gygax, “QA(Part V, Page 4)”, ENWorld, 2004-01-04.

12 Alexander R.Galloway, The Interface Effect, Cambridge: Polity Press, 2012, p.120.

13 弗里德里希 · 席勒:《審美教育書簡》,馮至、范大燦譯,上海人民出版社2003年版,第115頁。

14 “過度競爭是指這樣一種狀態:某個產業由于進入的企業過多,已經使許多企業甚至全行業處于低利潤率甚至負利潤率的狀態,但生產要素和企業仍不從這個行業中退出,使全行業的低利潤率或負利潤率的狀態持續下去(小宮隆太郎,1988)?!睆垨|輝、徐啟福:《過度競爭的市場結構及其價格行為》,《經濟評論》2001年第1期。

15 Feng, Wu-chang, David Brandt, and Debanjan Saha,“A Long-Term Study of a Popular MMORPG”, in Proceedings of the 6th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games, Melbourne, Australia: ACM, 2007, pp.19–24.

16 Roger Caillois, Man, Play and Games, trans. Meyer Barash, Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001, p.53.

17 李典峰:《軍事功能游戲:用戶界面的嚴肅性與娛樂化》,《文化藝術研究》2023年第4期。

18 Roger Caillois, Man, Play and Games, pp.27-28.

19 Ibid., p.31.

20 許銘歡、王洪喆:《從“即興戲劇”到“巨洞冒險”——升級機制的跨媒介起源暨從兵棋游戲到角色扮演游戲的媒介考古》,《文藝理論與批評》2022年第3期。

21 Roger Caillois, Man, Play and Games, p.33.

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