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“80 后”“90 后”“00 后”童年游戲記憶代際變遷研究

2025-04-22 00:00:00孫鴻沈開希申曉月
中華家教 2025年1期
關鍵詞:記憶兒童游戲

摘要:童年游戲記憶的描述能彰顯幾代人的童年文化傳承與變遷,童年游戲記憶的回溯會持續影響個體當前和未來的教養觀念和行為。從交往記憶視角出發,采用質性研究的思路,以方便抽樣法選取30"名“80"后”“90"后”""后”J"市人進行童年游戲記憶的訪談,遵循扎根理論的基本步驟對資料進行詳細的整理、提煉和分析。研究結果顯示“,80"后”“90"后”""后”在基于自愿、虛幻和陪伴三大特征的游戲中獲得的愉悅感是不變的。“80"后”""后”""后”的游戲變遷體現在這三方面:游戲玩伴從一群人到一個人,游戲地點從戶外到室內,游戲材料與內容從自然到虛擬。因此需要創設公共游戲空間,重建家長游戲觀,以促進兒童更好地游戲。

關鍵詞:童年游戲記憶"代際變遷"回溯"交往記憶作者簡介:孫"鴻/"棗莊市市中區孟莊鎮峨山口小學一級教師(棗莊"277128)沈開希/"平湖市實驗幼兒園二級教師(嘉興"314000)申曉月(通訊作者)/"浙江師范大學兒童發展與教育學院講師、碩士生導師(杭州"311231)

一、問題提出

作為家長的任務之一是了解兒童成長的秘密和需要,而游戲是生命的主要元素。[1]"重返童年游戲不僅能幫助我們進入孩子的世界,而且能幫助我們以孩子的方式,重新建立自信和親情。[2]已有研究表明,童年游戲記憶不斷形塑個體的游戲觀念和教養觀念,對童年游戲記憶的回溯會持續影響個體當前和未來的教養理念和行為。[3][4]"因此從游戲記憶入手梳理不同代際游戲觀和教養觀是一個值得探討的方向。

交往記憶理論認為記憶是聯結過去、當前與未來的橋梁,具有將各個家庭、團體和世代聯系在一起的功能。[5]"該理論強調非制度化的記憶,它存活在日常的互動和交往中,涉及的是不超過三代的剛剛過去的記憶。交往記憶理論強調通過個體所講述的故事概念化為群體交流的觀點產物。因此,從交往記憶理論出發關注童年游戲的變與不變,也是傳承優良教養觀念的一種有效方法。本研究通過探尋生于“80"后”“90"后”""后”三代人腦海中關于童年游戲的共同特征,并梳理不同年代游戲的變遷,探析童年游戲記憶對成人教養觀、游戲觀所蘊含的價值,以更好地把握和對待當下的教養問題。

二、研究方法與過程

(一)研究對象的選取

本研究采用方便抽樣法,從"J"市選取了"30名分享者,進行訪談交流。30"名被訪者中,“80后”10"人,包括男性4"名,女性6"名;“90"后”10人,包括男性"6"名,女性"4"名;“00"后”10"人,包括男性"6"名,女性"4"名;研究中所有被訪者名字均以姓名首字母形式出現,以示對被訪者隱私的尊重(詳見表1)。

(二)訪談程序及內容資料收集

訪談小組由"1"名教師和"1"名學生組成,訪談形式為電話方式。每位被訪者交流時間大約"30"分鐘,經被訪者同意,訪談全程進行錄音,對于整理過程中存疑的地方后面繼續進行追問。轉錄訪談資料由訪談內容逐字逐句轉錄,轉錄訪談文本共約10"萬字。

具體訪談內容包括以下兩方面:

  • 請你談一下小時候印象深刻的游戲,當時的情景、涉及人員、心情等,以及在哪里玩、在什么地方玩、玩的游戲有哪些、玩伴都有誰等。

2.請你談一談童年游戲對你教養觀念的影響。

(三)訪談結果的處理

對轉錄文本反復閱讀后進行編碼歸類,總共分為六大類,即游戲內容、游戲材料、游戲玩伴、游戲地點、游戲體驗及游戲感悟。將出現頻繁的詞句整合在一起,進行提煉形成一級編碼,在一級編碼的基礎上再概括精簡形成二級編碼;三級編碼則是最后的提升。比如,將被訪者反復提到的“小溪邊,小河邊,溝渠,魚塘”作為一級編碼,而它們的共同點“水邊”則成為二級編碼,而在此基礎上進一步提煉的“大自然的”則為三級編碼。每個年代分別完成六類編碼后再進行三個年代的匯總,便于更加直觀地感受到年代之間的差異和共同點。為后面行文中方便表述,文中男性、女性分別以"M"和"F"表示,出生年份則用80s、90s、00s"表"示,"如"ZYM-80sF"則"表"示“80后”女性。將編碼的六個大類進行簡寫,游戲玩伴用"WB"表示,游戲地點用"DD"表示,游戲內容用"NR"表示,游戲材料用"CL"表示,游戲體驗用TY"表示,游戲感悟用"GW"表示。例如,ZYM-80sF-WB"表示在游戲玩伴編碼中所呈現“80"后”女性的訪談內容。

三、研究結果

(一)""后”""后”""后”游戲的共性特征

胡伊青加認為游戲是生命的一種功能,而游戲的本質是從中感受到的“樂趣”。[6]"摻雜著興奮、愉悅、釋放好奇和挑戰身體極限的冒險游戲更容易被記住。[7]"無論跨越多少時間,來自生命最初的對萬事萬物的好奇心、對游戲的探索精神帶給孩子真實的喜怒哀懼情緒體驗是不變的。正如""后”被訪者"WYJ"所說:“孩子是最有好奇心的,對來自是生命最初的那種好奇感、興奮感,我覺得確實是不太會變的。還是會有一樣的地方,對于那種童趣的點真的是有相通的地方。”(WYJ-90sM-GW)

這三代人分享童年游戲時提到的如“偷偷的緊張刺激感”“主動探索的成就感”“與父母相處的溫馨感”“做錯事的五味雜陳”等情感體驗,賦予了游戲中“樂趣”本質特征以更廣泛的含義,構成了個體對童年游戲的理解。游戲毫無目的,僅僅是享受其中的“樂趣”便能夠在與游戲的融合中釋放最真實的自己。通過對資料的梳理,充滿“樂趣”的游戲具有陪伴性、自愿性和虛幻性三大特點。

1."游戲的陪伴性

在孩童時期,陪伴和愛對幼兒的身心發展都起著至關重要的作用。父母、小伙伴等在有限的時間里一起游戲是被訪者極為珍視的,尤其是對和爸爸媽媽之間即使是日常最細微的游戲趣事,在長大后依然印象深刻。“80"后”被訪者"ZYM"談到小時候和媽媽之間的趣事,晚上會和媽媽做一些調皮的游戲,“晚上她會背著我上床,然后把我放下來的時候我會故意把她拉下來。算是一個比較好玩的游戲。”(ZYM-80sF-TY)

“90"后”被訪者"SJY"在談到和父母互動時分享了小時候和爸爸在鄉間的趣事,“找豆耳朵你知道吧,就是我爸以前經常跟我玩的,通過找豆耳朵比誰的眼睛尖。我們倆當初比賽,基本上都是他贏。(笑)”(SJY-90sF-TY)

對于兒童來說,固定游戲時間的消失、游戲玩伴的不告而別而導致游戲結束,這些經歷會帶來很多失落和遺憾的情緒。例如,“80"后”被訪者"SXH"提到與父母的相處時感到些許失落:“我們家后來有二胎了,然后那個時候覺得爸爸媽媽給予我的時間真的是太少了。”(SXH-80sF-TY)

2."游戲的自愿性

兒童之所以游戲,是因為喜歡。這種喜歡意味著自愿,這種自我選擇決定了兒童可以充分展現自我。每個年代的兒童都會主動進行游戲,憑借自己已有生活經驗進行“操作-試錯-形成解決方法”的活動,從中獲得能做某事的成就感。這三個環節中,兒童可以根據自己的選擇隨時停下來,也可以持續進行。比如,“90"后”的被訪者"ZZW"提到小時候曾和伙伴嘗試用報紙烤偷來的地瓜,但是失敗了。“我們背著一個書包,里面放著三五個打火機,然后幾個小孩就從家里面把那些報紙都拿出來,我們是第一次烤,就純用報紙去燒地瓜,結果外面熟了里面還是生的。但是我們把外面的吃了,里面的就丟掉了。”(ZZW-90sM-TY)

在游戲里,兒童可以笨拙地對付那些外在的限制,并且保持其主動性。之后幾次嘗試中他和伙伴發現了新的方法,“之后我們才發現原來這樣烤地瓜是不行的,然后我們就開始用柴,我們把石頭搭起來,將報紙點柴,就是點火堆,然后把地瓜扔進火堆里面,嗯,這樣就可以了。”(ZZW-90sM-TY)

3."游戲的虛幻性

這是指游戲一般區別于“日常的”或“真實的”生活,是兒童暫時跨入一種完全由其主宰的活動領域。一般包括假裝的幻想活動或日常生活的一個插曲兩類。前者被稱為幻想游戲,幻想游戲充滿了創造性,是孩子站在比自己更高的位置,觀察周圍更大的區域的活動。[8]"后者更多的呈現出“偷偷”的探索行為。小時候不能真正理解何為“偷”,對兒童而言,“偷”也許只是對某一事物發自內心想占為己有的喜歡,也許只是好奇心的簡單滿足。因為未知,所以“緊張”,所以感到刺激,而在這些緊張刺激的情緒中,能夠賦予游戲倫理價值,即勇氣、應變力以及一種近乎“光明正大”的精神力量。[9]"前者如""后”被訪者HXY"有一個關于童年探險的難忘經歷。“我們以前在鄉下的時候會有一些老的房子,其中有一座被火燒掉的房子,但是一直沒有拆,我們就會把它當成鬼屋,然后進去探險。”(HXY-00sF-TY)后者如“80"后”被訪者"PLM"說,兒時曾和小伙伴一起去一個教書的老爺爺家里偷花,“他家里種了很多花,很漂亮,我們真的很喜歡,就去偷花了。結果老爺爺大喊著追了出來,后來我們就逃掉了”。(PLM-80sF-TY)

(二)""后”“90"后”""后”的游戲差異表征

隨著時代變遷,30"年來科技不斷發展,人們物質生活水平不斷提高,城市高樓林立,人們對教育日益重視,兒時游戲的空間和時間正在慢慢減少。舊游戲的淘汰與新游戲的產生使得三個不同年代孩子的童年變得各有特色。接下來對產生的變化以及原因進行分析。

  • 游戲玩伴的變化:從一群人到一個人

當兒童游戲時,幾乎都是以家庭為圓心向外發展其同伴群體,兒童總是偏愛與鄰居交好,再慢慢發展鄰居的朋友為自己的玩伴。而隨著居住格局的變化,兒童的交際圈正漸漸縮小。

(1)80"年代:全村老少皆玩伴在"80"年代,雖然很多家庭也是獨生子女,但是父母輩都有兄弟姐妹,因此親戚家的兄弟姐妹自然也成了自己的玩伴,門戶敞開,關系親密而開放。再者,當時通信尚不發達,很少用手機聯絡,幾乎都是靠走、喊,碰面了就一起玩,隨性而自由,家長也不會擔心自己的孩子,更不會在空間上限制孩子。“80"后”被訪者"PLM"說:“村里幾個小朋友,我們當時都差不多大,一起在一個班里學習,大家放學了就挎著籃子一起去挑馬蘭頭,一起出去玩。這么出去玩了以后,可能到這個(小朋友)家里去吃飯了,玩的晚了也可以在一起吃飯,就互相這樣的。”(PLM-80sF-WB)

80"年代孩子的父母基本都是以農活為主,當農忙結束閑下來,自然變成了孩子們的伙伴,80年代的被訪者講起與父母長輩之間的游戲趣事也是津津樂道。家長的放任自由和閑暇時間讓"80"年代的孩子們既有和同齡人相處的游戲時光,也有不少和長輩們在一起的娛樂片段。

(2)90"年代:鄰居同學隔代親

城市化進程在"90"年代開始加快,很多人從農村搬到了城市,因此“90"后”孩子經常會各自有在自己家附近或者祖輩家的同伴,孩子和同伴的關系就因為“搬家”的緣故而不那么穩定,玩伴的年齡范圍和群體逐漸縮小,有些孩子變成了鄰居家哥哥姐姐的“小跟班”,有些則會與家里的爺爺奶奶輩游戲。與鄰居家孩子打成一片的"ZYX"特別喜歡跟姐姐在一起,“就是家里或者是家后門的一些能坐的地方,跟小朋友一起玩。我比較喜歡跟著我姐姐屁股后面的場景。她是一個挺安靜的人,然后慢慢帶著我也變成了一個挺安靜的人。”(ZYX-90sF-WB)

父母忙于工作,祖輩的互動正好彌補了父母陪伴的缺失,老人與小孩總是有很多共同之處,自然簡單與沉穩通透互補,產生了無可替代的深厚祖孫情。“90"后”SJY"提到和奶奶之間的游戲至今印象深刻,“有時候奶奶會給我們猜個謎語,像以前的那種謎語還是蠻有意思的,我現在還能想起來,比如說白天是空箱子,晚上是滿箱子,打一個東西,你猜猜這是什么”?(SJY-90sM-NR)

除了長輩、鄰居,90"年代的孩子在學校也有不少玩伴,幾乎都是一個班上的同學,作息時間一樣,課間的時間便可以用來游戲,“90"后”ZYT"回憶兒時游戲時提到,“跳皮筋的話就跟學校里、班級里的那些好朋友,有時候可能是兩個班一起,如果湊不到人就會問一下,附近的人隨便問一下,想玩的就加進來了”。(ZYT-90sF-WB)

(3)00"年代:在家就是一個人

隨著家長對教育的重視,00"年代的兒童時間多數被課業和興趣班填滿,很少有機會出去與除同學以外的人面對面交流。“00"后”XT"提到小時候的周末都是作業、興趣班,沒有時間游戲,“當然是作業,我的童年就是學書法、小提琴什么的,每周都會學,然后大多數時間都是在練習這些”。(XT-00sF-NR)又因為住在城市,為數不多的游戲時間只有在學校的課間可以和同學一起玩。而在家時則有不少“00"后”被訪者表示,父母不帶他們出去,在家基本就是一個人找樂子。“小的時候,一個人最常玩的就是芭比娃娃這種東西,一直給它做衣服之類的。”(FRY-00sF-CL)

  • 游戲地點的變化:從戶外到室內

游戲地點作為兒童游戲的外在條件,對兒童游戲的形式和體驗感都有著重要影響。很多研究強調戶外游戲對孩子身體、認知、社會性和情感等方方面面發展的重要性。[10][11]"但隨著城鎮化的發展,很多家庭從平房搬到了樓房,原本家與家之間門戶敞開的關系不再有,兒童的游戲地點漸漸從鄉野變成了封閉的樓道與圍墻。

(1)80"年代:水邊田野里撒歡

80"年代兒童游戲場地充足,不管是鄉間田野還是小溪河流,不管是后山泥地還是草堆竹林,都是孩子們玩樂的天堂。空曠的場地便于孩子們進行游戲,""后”被訪者"ZYM"認為小時候的游戲場地非常自由,“我們小時候放學比較早,三點多鐘就放學了,然后慢慢悠悠晃到家,像再過段時間,春天就會去野炊,在田里的東西都能直接摘”(ZYM-80sF-DD);有人對爬樹的游戲津津樂道:“比如說上樹,跟一群小伙伴。很開心。”(ZYM-80sF-DD)

這些野趣游戲不僅可以保護孩子們對游戲最原始的興奮感,也能促進自我保護意識的提升。

(2)90"年代:公園小區中玩鬧

90"年代城市化進程加快,很多家庭從農村大院搬進了小區住宅,孩子們游戲的空間變得局促。不過隨著各種娛樂設施和休閑場所的興建,周末閑暇時,一家人必去的地方就是公園廣場或青少年宮。“90"后”被訪者"JXC"和父母經常去公園散步,“有空的時候出去逛一逛,也許不是去外面旅游,就是去附近的小公園散步,這種也挺多的”。(JXC-90sM-DD)"除了在學校課間玩之外,城市的孩子游戲集中在公園、小區中,農村的孩子放學后在自家院子里玩。

(3)00"年代:商場與家中娛樂

00"年代的孩子,娛樂場所比起"90"年代更加豐富,他們不只在家里玩游戲機,也有開設的游戲廳供他們游戲,各種網絡游戲使孩子們對游戲的場地要求有所降低,足不出戶便能玩游戲的便捷使越來越少的人愿意出去和同伴一起游戲。在被問到都在哪里玩游戲時,不少人的回答都是“家里的地板上”(HXY-00sF-DD)或"“比如家里或者是學校里”。(GMH-00sM-DD)

此外,商場超市越來越多,便利了人們的生活,也是人們休閑娛樂的好去處。00"年代的人周末會和父母一起逛逛商場,他們認為那便是和家長為數不多的休閑時間了。“00"后”HXY"說自己小時候去的地方也很平淡,“很小的時候,可能自己還不能出去的時候,就是我姑帶著我去超市,要么就是在家待著,然后稍大一點的話就自己跟同學出去玩了,不過好像小學一般也就是去圖書館、電影院這種地方比較多”。(HXY-00sF-DD)

  • 游戲材料與內容的變化:從自然到虛擬

玩具是兒童游戲不可或缺的一部分,也是進行同伴互動的重要紐帶,這三代人的游戲材料從自制逐漸變為商品,游戲內容從線下變為線上。研究者多數認為這一變化深刻地影響了兒童,有些學者對此憂慮重重,稱該變化將導致“兒童玩具的消逝”。李長偉認為,在城市化進程和玩具產業的發展變化中,兒童玩具性質的成人化、兒童玩具功用的喪失和兒童玩具材料的去生命化都標志著兒童玩具的消逝。[12]

(1)80"年代:傳統游戲與自制玩具

80"年代雖比"70"年代物質豐富,但玩具業尚不發達,人們的經濟條件也有限,因此很多時候兒童的玩具和游戲材料都是“撿現成的”,幾乎都是變廢為寶或是利用竹子等自然材料手工制作而成的。“80"后”ZYM"分享自己兒時自制秋千和伙伴玩耍的經歷,“自己做秋千蕩,跟小伙伴一起玩,就拿一根繩子就可以蕩起來了,在兩棵樹中間,把兩頭系到樹上。然后繩子斷了就直接摔下來,覺得還挺開心的”。(ZYM-80sF-CL)“80"后”SXH和"PLM"提到自己會制作沙袋玩,“弄一個米袋布做了一個米袋拋上去”。(PLM-80sF-CL)

雖然玩具制作材料簡陋,但"80"年代的孩子仍然樂在其中,也許就是因為有限的條件才讓他們有了無限的想象力和創造力去制造玩具,也正是因為這個過程,他們的動手操作能力得到了提高。除了玩具,80"年代孩子對于過家家、打彈珠、捉迷藏、丟沙包、跳皮筋、丟手絹等傳統游戲也是樂此不疲,閑暇時除了與自然萬物互動嬉戲,剩下的玩耍時間幾乎就是與同伴一遍又一遍地重溫經典傳統游戲。

(2)90"年代:游戲機和遙控車的潮流

90"年代延續了"80"年代的傳統游戲,過家家、打彈珠、跳皮筋、丟手絹、丟沙包的游戲仍然廣受歡迎,生活在農村的孩子依然會在捉魚摸蝦中找尋樂趣。但與此同時,隨著經濟的發展,物質水平日益提高,90"年代新增了不少有趣的玩具。“90"后”被訪者"LZH"提到兒時經常玩的游戲機,“小時候的玩具就是那種小霸王游戲機,世界機,就是插在電視上玩的那種。然后其他的是拿在手里玩的,比如拿在手里玩的那種小游戲機,自己一個人玩”。(LZH-90sM-CL)

除了男孩女孩都愛的電子游戲機,還有更受男孩喜愛的四驅車,電子產品極速發展,很多遙控賽車開始流行,甚至還有人創辦各種比賽來考驗孩子們的操作技術。但"80"年代及更早時候愛不釋手的自制玩具逐漸被淘汰,玩具逐漸開始商業化。

(3)00"年代:動畫網游的時代

到了"00"年代,加入科技元素的電子玩具層出不窮,玩具手槍在"00"年代早已司空見慣,電腦游戲、手機游戲漸漸成為主流。""后”NCJ"說,小時候玩得最多的就是電腦小游戲,“小的時候最多的就是4399(網頁游戲),比如《Q"版泡泡糖》,像那種《裝飾蛋糕》玩好之后,我還會把它打印出來”。(NCJ-00sF-NR)除此之外,動畫產業掀起了一波高潮,動畫電視從來就不乏受眾,隨著動畫制作技術的提高,越來越多制作精良的動畫片如雨后春筍般在"00"年代冒出來。""后”GCK就表示了自己對于動畫的癡迷程度,“會熱衷于幾部我非常喜歡的動畫,《海綿寶寶》我是從小看到大的”。(GCK-00sM-NR)

而動畫片中的衍生玩具成為“00"后”的愛好。玩具制造業通過動畫這一媒介將產品呈獻給每個家庭,讓兒童直觀地產生“想要”的欲望,而在"00"年代多數家庭消費早已不受經濟限制,溜溜球、陀螺開始出現在"00"年代的家庭,此類玩具開始風靡。曾被"80、90"年代的孩子津津樂道并樂此不疲的傳統游戲開始淡出"00"年代孩子的生活,丟沙包、打彈珠的傳統游戲幾乎再也見不到了。雖然仍然會有孩子在課余時間玩跳皮筋的游戲,但再不會有多余的時間去專門和伙伴一起玩。工業文明背景下的游戲材料看似豐富,卻始終跳不出塑料、機械和電動玩具這三大類,其實是“明增暗降”。[13]

四、總結與討論

(一)“80"后”“90"后”“00"后”的游戲內容發生了巨大的變化

通過對比三代人游戲地點、玩伴及材料內容的變化,發現游戲隨著時代的變化而發生了巨大的變化。游戲變遷體現在游戲地點從室外走向室內,玩伴從多到少,材料從自然材料到虛擬材料三大方面。雖然每個年代都會產生新的游戲空間,無論在物質或在精神上,也會產生各種不同的游戲形式,這是時代發展的必然趨勢,并且兒童也在主動地適應這種變化。但當代兒童的游戲玩伴虛擬化、地點的封閉化、游戲材料非自然化和去生命化仍然改變著游戲的生態。一方面,兒童接觸大自然以及與其他伙伴玩耍的機會大大減少,就地取材進行游戲的可能性也變得微弱。這種與自然、同齡人疏遠的氛圍不利于真實游戲的展開。另一方面,游戲材料的非自然化和去生命化會導致兒童探索精神乃至童年的消逝。不少學者指出,城市居住模式使得兒童戶外游戲減少,城市兒童面臨著環境代際失憶和自然缺失癥的挑戰。[14]"因此游戲的生態需要去呵護,我們需要盡可能保證兒童戶外游戲時間,尋找游戲玩伴,在大自然中進行游戲。

(二)""后”""后”""后”游戲的共同特征沒有變化

游戲的“陪伴性”“自愿性”和“虛幻性”三個特征在經歷年代變遷后歷久彌新,它們之間千絲萬縷的聯系構成了游戲最本質、最純粹的魅力,深埋在我們精神的最深處。具有這些特征的游戲能讓兒童體驗到個人的權利,給予兒童發現個人經驗知識與外在世界的聯結,并可以笨拙地找到保持主動性與獨特性的方法,以充分展現自我。[15]"每一個時代關于傳統游戲的傳承都應當有一種“溫故知新”的態度,在適應時代的同時去偽存真,保留生命中最純粹、最真實的游戲體驗。因此通過回溯童年游戲,成人在建構自己身份認同的同時努力了解到孩子的世界,以維護代際之間脆弱的情感紐帶,實現以陪伴、自愿、虛幻為主要特征的兒童游戲文化的傳承。加之童年游戲回憶活動往往能使家長對兒童游戲中的喜悅、冒險等感同身受,更容易理解兒童游戲的價值和兒童的游戲需求,從而減少教養焦慮,保護兒童的游戲權利,全力支持兒童游戲。也正是基于此,很多學者認可童年記憶反思的重要性并呼吁加強教師培養和專業發展過程中的童年或學校教育經歷反思課程研究與實踐。[16]"我國學前教育實踐領域也很注重運用回憶游戲情景來喚醒家長的游戲積極感知,重構家長的游戲觀。[17]

五、建議

以自然、戶外、群體等特征的兒童傳統游戲生活正在逐漸衰敗。[18]"其中重要的原因之一是城鎮化兒童游戲公共空間的萎縮。鄭也夫指出,“如果你問我這十年來中國社會中最殘酷的行為是什么?我要說最殘酷的行為是大人們對孩子游戲權利的剝奪。這剝奪體現在兩方面:(1)孩子游戲領地的喪失;(2)大人以強制的干預使游戲名存實亡”。[19]"因此,需要從拓展兒童公共游戲空間和改變家長的游戲觀入手,以保證兒童樂享多彩的游戲生活。

(一)拓展兒童公共游戲空間

為兒童游戲提供包括學校體育運動場、居住區戶外場地等公共活動空間,為兒童創造同伴交往和游戲的場地成為首要任務。在學校體育運動場開放方面,自"2003"年國務院頒布《公共文化體育設施條例》起,明確公辦學校應積極創造條件向公眾開放體育運動場所,各個地區也在努力推進學校體育場地放學后、周末、寒暑假向兒童開放。但目前作為基本法的《中華人民共和國體育法》《中華人民共和國教育法》《中華人民共和國義務教育法》等法律均沒有確立這樣的制度,并且盡管大部分省份出臺了地方全民健身立法,但尚未強化相關主體落實公共體育社會化開放的法律責任。[20]"這都減弱了學校體育社會化開放的實踐效果。未來需要進一步修訂相關法律法規,拓展公共游戲空間,為兒童充分游戲提供保障。在居住區的戶外游戲場地方面,社區鄰里空間是兒童體育活動最常發生的場所,對促進兒童游戲意義重大。目前兒童友好型城市建設也在強調游戲場地的建設。在未來社區改造中更應注重社區公共活動空間要符合兒童的身心行為特點,以提高兒童游戲的品質。

(二)促進家長游戲理念的轉變和游戲力的形成

《中華人民共和國家庭教育促進法》提出家長應合理安排未成年人學習、休息、娛樂和體育鍛煉的時間,但兒童游戲權的實現與家長游戲觀密切相關。相關研究表明,家長的兒童游戲觀會對兒童游戲生活產生重要影響。[21][22]"作為兒童成長最為重要的主體,家長應呵護兒童的游戲生態,將基于自愿性、虛幻性和陪伴性特征的游戲繼續發揚光大。家長首先需要理解和認可游戲對于兒童成長的重要性。回溯童年游戲記憶是保存傳承游戲文化、提高個體教養質量和給予孩子美好童年的較好方法。學者認為記憶不僅作用于群體共享的文化規范和歷史意識,同時還作用于個體的認同建構過程。[23]"因此,家庭教育指導相關主體應依托游戲記憶不斷建構家長的游戲觀,促進成人保證兒童適宜的自由游戲時間,創造親子陪伴、同齡互伴的機會,呵護兒童的游戲權利,同時和孩子重溫跳皮筋、跳房子、玩泥巴、打彈珠等傳統游戲的過程也是激活家長游戲力的過程。

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