自1954年《魔戒》三部曲出版發行以來,托爾金塑造的中土世界就在西方讀者心中留下了難以磨滅的印象。隨著時間的推移,原有的《魔戒》讀者已經不滿足于只在紙上去體驗這個瑰麗的世界,而希望有機會親身參與到中土世界的華麗冒險中。正是在這樣的背景下,《魔戒》的各類游戲應運而生。和小說相比,游戲加強了玩家的在冒險中的參與感,讓玩家從原本冒險的旁觀者變成了冒險的親歷者。隨著時間推進越加豐富的《魔戒》游戲以及越加龐大的玩家數量,電子游戲研究逐漸成為學術研究的熱點。
國外對電子游戲的研究已經比較深入。他們不僅廓清了游戲、電子游戲等相關概念,而且建立了電子游戲分析的方法論框架°。在文學文本和電子游戲的異同方面,國外學界對二者在敘事性上的異同進行了大量的探討,可以看做是對文學文本改編成電子游戲的有益摸索。國內的電子游戲研究尚處于起步階段,大量研究論文僅把電子游戲看做是大眾文化的一個組成部分。在理論上,國內學者關注的重點除了繼續梳理西方對電子游戲的研究歷程外,也關注到了電子游戲中敘事性和交互性的沖突。而關萍萍出版于2012年的著作《互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式》,可以說是國內第一部對電子游戲進行全面研究的著作,其中也專章探討了電子游戲的敘事性特征。但上述研究往往較為大而化之,特別是在文學作品改編成電子游戲方面,除了高屋建的理論探討,尚缺乏以某一文學作品及根據其改編的游戲為案例的細致分析,或者比較簡單地認為把文學作品改編成電子游戲反而引發了文學作品的沉淪。正是針對目前研究的些微缺失,本文擬在梳理《魔戒》電子游戲發展歷史的基礎上,研究文學文本被改編成電子游戲的可能性,并探討以互動性為基礎的電子游戲在改編成文本的過程中通過哪些方法來建立和文本之間的聯系及擴展自己的生存空間。筆者認為,只有討論清楚文學作品和電子游戲存在的根本性差異及差異背后的深刻原因,我們才能得到電子游戲究竟是導致了文學的衰落還是文學的復興的相關結論,也才能夠加強對年輕玩家的有效引導。
一、歷史:《魔戒》電子游戲發展歷程
《魔戒》文本最早被改編成游戲可以追溯到1982年,一部名為《霍比特人》(TheHobbit)的游戲率先與玩家見面。該游戲是20世紀80年代較為普遍的文字游戲形式,即游戲沒有畫面,只出現以具有引導性和對話性的文字為媒介的對場景和情節的描述。玩家在對話框向電腦發出指令,通過與電腦文字的互動完成游戲。文字型電子游戲的缺陷——和后期興起的視頻電子游戲相比——是缺乏生動性和直觀性,但在還原原著的能力上反而相當出色。從《霍比特人》和1985年問世的《魔戒》(TheLordoftheRings)可見,這兩個游戲都在文字敘事中——特別是對場景的描繪中——直接引入了《魔戒》小說中的原文。因此玩家在游戲的過程中只能依靠大腦對場景和情節進行想象,而引入小說原文同時,也意味著文字型電子游戲留給玩家自由發揮的空間較為有限。同類的游戲還有1987年誕生的《魔多之影》(TheShadowofMordor),該游戲在場景切換中加入了靜態的畫面。但因為游戲仍然以文字作為主要媒介,因此不把其放入后面的類別加以討論。而1989年誕生的《命運的重擊》(The Crack of Doom)則在視角上首先偏離的“持戒者”,以弗羅多(Frodo)的同伴山姆(Sam)的視角完成了游戲。
于1983年面世的《魔戒:通向瑞文戴爾的旅程》(TheLord of theRings:JourneytoRivendell)是第一部大量借助畫面進行游戲的《魔戒》電子游戲改編作品。該游戲截取了小說中“逃亡”的場景,以奔跑和閃避——而非打斗——為游戲的主要內容。雖然其像素在今天看來粗糙得驚人,但是作為第一部動畫游戲,其里程碑式的意義不可小。1990年以后,文字型電子游戲退出歷史的舞臺。從1990年到1994年,共有四部《魔戒》電子游戲問世。他們全部都是動畫游戲,除了《洛汗騎士》(RidersofRohan)是射擊類游戲,其余三部都是傳統意義上的冒險類游戲。他們的戰斗系統采用的是回合制,而且支持多角色同時行動。這就極大地加強了游戲和小說之間的聯系。畢竟在小說中,單打獨斗的場景少之又少,護戒使者即便后面分道揚鐮,也是以2~3人的小團體進行活動的。同時,這三部游戲中出現了和情節相關的NPC(非玩家控制角色),由此在游戲的敘事性上比前作有了大幅度的提升。但游戲對于原著中動成千上萬的角色參與的戰爭場面依然不能進行有效的復現。
隨著2001年電影《魔戒三部曲》在全球范圍內的大熱,《魔戒》系列游戲得到了大幅度地發展和擴充。在現代技術和廣泛受眾的雙重保障之下,以中土世界為背景的電子游戲踏上了一個新的高峰。從2002年到2017年年末,總共有24部以《魔戒》情節及托爾金幻想中的中土世界為藍本的電子游戲與玩家見面。在這24部游戲中,除了《魔戒:護戒戰爭》(TheLordof theRings:War of theRing)《中土守衛者》(GuardianofMiddle-earth)《魔戒:征服》(TheLordof theRings:Conquest)和《魔戒:中土防衛》(TheLord of theRings:Middle-earthDefense)分屬即時戰略、射擊和塔防類游戲之外,其余的游戲全部都是角色扮演類游戲。或許是因為《魔戒》小說是以人物冒險為核心內容,因此RPG游戲的確是最貼合原作的一種表現形式。而這些依據《魔戒》小說改編的游戲,又可以根據其內容分成兩個大的類別。其中一個類別以復原小說和電影情節作為自己的主要“賣點”。如2002年的《護戒使者》(TheFellowshipoftheRing)《雙塔奇兵》(TheTwoTowers)和《國王歸來》(TheReturnoftheKing)為代表。從誕生的時間很容易看出,上述三部游戲的產生與彼得·杰克遜導演的《魔戒》三部曲電影有莫大的關聯。從畫面上看,這三部游戲直接借用電影截圖作為過場CG,在場景的設計上,也力求復現電影中的經典場景和畫面。這三部游戲的制作目的很可能就是要為《魔戒》影迷們提供一個重溫中土世界冒險的機會。對于《魔戒》的鐵桿影迷來說,這一類游戲充滿了吸引力。而對于較為純粹的游戲玩家來說,這種游戲就顯得有些力不從心了。為了更好地讓游戲和電影、小說契合,上述游戲在提高了玩家身臨其境的體驗性的同時,的確是以犧牲劇情的自由度作為代價的。因此,在游戲玩家中,這三部游戲以精致的畫面和流暢的動作著稱,但在游戲劇情和互動性上卻沒有得到很好的評價。
或許是發現了直接把小說中的文字改成畫面有可能損害游戲的可玩性,從而失去了相當一部分玩家,從2004年開始,《魔戒》電子游戲開始積極探索在游戲中展開書中未能全面展開的情節。例如《魔戒:安格瑪的陰影》(TheLord of the Rings:Shadow of Angmar)就以小說中隱約提及但未曾全面展開的重要情節——安格瑪王朝和北方杜內丹王國的戰爭——作為游戲的整個背景。在游戲中,主角已經不再是小說讀者和電影觀眾熟悉的護戒隊成員。雖然是作為《魔戒》線上游戲的擴展包,但是《安格瑪之影》無疑為后續《魔戒》游戲的大膽嘗試做了一個鋪墊。2004年的《魔戒:第三紀元》(TheLordof the Rings:TheThirdAge)率先在游戲中引入了超出原作的角色作為游戲主角。后續作品《魔戒:北方之戰》(TheLordoftheRings:War inthenorth)則在游戲介紹中就明確玩家可以“按照自己的喜好組建團隊對抗北方的邪惡軍團”。與完全復制小說以及電影情節的RPG游戲相比,在中土世界的基礎上擴展出新的角色和任務,顯然具有難以比擬的優勢——玩家的自主性被大大增強了。游戲避免了開篇就能“預知”結局的困境,向玩家提供了更多的挑戰以及更加豐富的選擇。這類游戲的集大成者無疑是2014年發行的《中土世界:魔多暗影》(Middle-earth:ShadowofMordor)及其于2017年發行的續作《中土世界:戰爭之影》(Middle-earth:ShadowofWar)。游戲主角除了涉及在《精靈寶鉆》中短暫露臉的精靈貴族凱特布理鵬,主要任務是落在一個叫做塔里昂(Telion)的游俠身上。而游戲情節則主要填補了《霍比特人》和《魔戒》三部曲之間的空隙。而游戲主題也不再是單純地完成打敗邪惡的任務,而是努力探索善惡之間的分界線。
總的來說,自1982年電子游戲《霍比特人》問世以來,《魔戒》一直是電子游戲腳本創作過程中特別被偏愛的一個文本。以《魔戒》小說、電影為背景的電子游戲也讓越來越多的玩家能夠沉浸在中土這片瑰麗的幻想大地之中。下面本文擬通過選取幾個有代表性的游戲,探討電子游戲在對《魔戒》文本和電影進行改編的時候,是通過哪些方法和技巧加強游戲和小說、電影的聯系的。
二、聯結:游戲空間對小說的萃取
文本和電子游戲是兩種截然不同的媒介。文本主要通過文字的形式描繪場景、敘述情節,而電子游戲則主要通過畫面來表現劇情,實現玩家在虛擬世界的角色扮演行為。也正是因為媒介性質的巨大差異,把小說文本改編成游戲必然面臨著巨大的困難。那么,如何聯結小說文本和電子游戲就成為電子游戲設計和制作過程中的關鍵。從現在已經發行的《魔戒》系列電子游戲上來看,它們是通過角色和情節、審美情趣以及關鍵物品等三種方式來進行小說、電影和游戲的聯結的。
最能夠把電子游戲和小說聯系起來的,無疑是電子游戲直接“借用”小說中的場景、情節和關鍵角色。我們在此反復明確的一點,是以小說文本為基礎的電子游戲如《魔戒》系列電子游戲,和沒有小說藍本直接產生的電子游戲——如《魔獸爭霸》在出發點上具有些微的差異,那就是《魔戒》系列游戲的相當一部分目標玩家首先是小說和電影的鐵桿粉絲。電子游戲設計的某一部分初衷就在于彌補小說、電影和讀者、觀眾之間的距離感,為受眾創造一個能夠親身經歷冒險的機會。為了提高玩家對游戲世界的熟悉程度,眾多《魔戒》電子游戲都大量利用了小說原作中出現的場景。例如,在早期游戲《通向瑞文戴爾的旅程》中,游戲畫面下半部始終是帶有灌木叢和林地,而上半部(遠方)則用藍色標記了河流,符合小說原作中對弗羅多逃亡場景的描述。即便在《魔多之影》這樣的文字游戲中,靜態的場景圖像也是根據小說中對長湖和瀑布的描述進行繪制的。越到后期,電子游戲對場景的還原性就越高。《護戒使者》《雙塔奇兵》和《國王歸來》高度還原了電影中的場景,由此建立了游戲和電影之間的堅固聯結。
除了場景之外,直接使用小說中的角色作為電子游戲主角的方式也同樣能夠加強游戲和小說文本之間的“親緣關系”。除了2004年以后出現的三部以擴充角色作為主角的電子游戲外,大部分《魔戒》系列游戲都是以阿拉貢、弗羅多等九位護戒使者作為游戲的主角。而在這其中,又以阿拉貢和弗羅多為最主要的角色。每個角色除了在外形上類似于小說和電影中的描述,他們在游戲中的技能也根據小說文本的描繪而有所不同,例如金靂擅長力量型近戰,萊戈拉斯擅長遠攻,而阿拉貢則兩者兼備。隨著熟悉的角色而來的,必然是玩家已經在小說和電影中熟知的情節。各項任務按照小說中設定的時間線依序展開,玩家的目的就是操控角色完成一次又一次小說和電影的情節敘事。
電子游戲直接借用小說中的角色和情節,固然能夠很好地還原小說中的敘事,但不可否認的是,這樣的做法很可能是以犧牲游戲的可玩性為代價的。《魔戒》后期游戲向小說敘事外情節的轉向就相當能夠說明上述問題對游戲的重大打擊。畢竟,在通過不同的游戲多次反復之后,再偉大的冒險也將失去原有的吸引力。當游戲不再能夠利用角色和場景建立聯系的時候,利用和小說原作類似的審美情趣就成為了游戲的首要選擇。電子游戲“作為虛擬現實的一種”③,必然要讓玩家在游戲的過程中體會到某種“快感”。能夠實現這種“快感”的,除了打斗過程是否流暢,游戲情節是否精彩之外,游戲能夠帶給人的審美愉悅無疑也占有重要部分。《魔戒》小說中充滿了大量對景物的描寫,也正是在這些細致入微的描寫中,中土世界的審美特性被逐漸構建起來。托爾金是這樣描寫人類的居所的:“外墻從山腳開始向外延伸出一百多里,然后把佩蘭諾原野圍在墻里。原野上是綿長斜坡上美麗肥沃的土地,和深深落入安達因河河谷的傾斜的層層臺地……外墻內土地肥沃,耕地廣袤,有許多果園,農莊上家家都有烘房、谷倉、羊圈和牛欄,從高地上流下來的小溪,潺潺流過綠地,匯入安達因河的懷抱。”[2]如果說人類的居所洋溢著壯闊,那么同屬“己”方的精靈則居住在優美的森林:“那里的樹與別處的不同,秋葉不落,變成金色,一直到春天的來臨,大地重綠,金葉才掉下來。屆時枝頭開滿黃花,樹林子猶如大廳一般,金黃的地板,金黃的屋頂,還有銀白的支柱。”[3]可以看出,“己方”世界充滿了祥和與金色的陽光,而敵方世界則正好相反,烏云籠罩,末日火山就在魔都——邪惡之王索隆居住的地方——的中心,整日噴發出炙熱的巖漿和惡臭的氣體。在魔都外圍,要么是一毛不存的高山荒地,要么是彌漫著死亡腐敗氣息的幽暗沼澤。電子游戲無疑延續了這樣的審美情趣。在游戲中,精靈城市無一不是充滿了生命力,而邪惡軍團所到之處,黑色和鮮血一般的紅色則占據了畫面的大部分位置。托爾金在《魔戒》三部曲結尾描寫了夕陽中的灰港,而在游戲中出現的灰港則總是處于夕陽的籠罩之下,煥發出無與倫比的金色光芒。
除通過上述幾個較為顯而易見的方法與原作產生聯結之外,電子游戲還在諸多細節方面努力縮小和原著之間的鴻溝。以最新兩部《魔戒》游戲——《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:戰爭之影》為例,這兩部游戲的主角是凱特布理鵬(精靈)和塔里昂(人類)。小說原作中,凱特布理鵬的名字曾經短暫地出現在《精靈寶鉆》中,是一個杰出的精靈貴族,同時也是魔法戒指的鍛造者。然而,原作中的凱特布理鵬長相和性格都沒有得到全面地展開,尤其是其鍛造魔法戒指前后的心理活動,托爾金更是只字未提。但在游戲中,凱特布理鵬對于自己受到欺瞞鍛造至尊魔戒一直耿耿于懷,其推翻索隆邪惡統治并進行個人復仇的欲望成為兩部游戲情節推進的根本動力。可見,雖然名字和出身類似于原作,但從根本上來說,凱特布理鵬這個角色已經屬于游戲的創造了。和他同行的塔里昂更是一個書中完全沒有被提及的游俠,而游戲故事的時間也被放在比爾博獲得魔戒和弗羅多毀滅魔戒兩個故事之間,即對于托爾金原作中沒有描寫的五六十年進行了擴充。可見,這兩部游戲實際上同原作文本是比較疏遠的。但這并不意味著游戲和文本就全然沒有關系。在這兩部游戲中,首先是出現了大量原作中的物品,例如《暗影魔多》第一章的任務就是找到“帕蘭提爾”并且守衛它。“帕蘭提爾”是原作中重要物品“真知晶球”的別名,在小說中是索隆和薩魯曼互通消息的工具,也是引發剛鋒攝政王迪耐瑟最終精神崩潰的原因。把“帕蘭提爾”作為游戲第一章的關鍵性道具無疑建立起了游戲和小說的明顯關聯。除了任務物品之外,另一個讓玩家覺得游戲“似曾相識”的原因在于游戲中的人物關系。雖然游戲中的人物除了凱特布理鵬,其余全都是游戲設計者的首創,但全新的人物背后表現出的依然是對原作的某種“回聲”。主角之一的塔里昂是一個游俠,無論從外表還是性格甚至是人物的配音,都顯示出某些和阿拉貢的相似。在城池陷落的危機面前,他義無反顧地拋下個人恩怨,而從大局出發,力保城池不失,同樣也讓人想起阿拉貢在面對亡靈軍隊時的選擇。和小說中阿拉貢有一個隱形的仰慕者——伊歐文……一樣,塔里昂也有一個隱形的仰慕者——伊綴爾,伊綴爾和伊歐文也同樣屬于可以披甲佩劍走上戰場的女戰士。而伊綴爾和其父米納思伊西爾的將軍卡斯特墨的對話也無疑讓人想起伊歐文和叔父洛汗國王希優頓的對話。在面對著年長父輩的命令時,兩位年輕的女性都發出了疑問:“這是命令還是請求?”而值得注意的是,不論是帕蘭提還是伊綴爾和父親的對話,嚴格來說都不是游戲情節不可或缺的一部分。這些貌似“被浪費”的敘事真正承擔的任務,就是架起游戲和小說之間的橋梁。
通過上述分析我們可以發現,即便電子游戲的初衷始終是提高自己內部世界的自由度和選擇性,而在發展的過程中,電子游戲始終在嘗試擺脫小說文本的控制。但這并不是說電子游戲就要完全拋棄原著。它們從剛開始的完全照搬原著人物和情節,發展到后期從原著中萃取經典的物品和人物關系,使得電子游戲逐漸從文本的附庸進化成為獨立于文本之外的敘事,并且和文本形成了相互補充的關系,從而極大地擴充了中土世界的深度和廣度。如果把文本看做是作為底色的緯線,那么發展到后來的電子游戲則成為了一組不與文本重合的經線,經緯之間的交匯點,就是小說和游戲的聯結之處。然而游戲究竟能夠在多大程度上“復原”小說并擴充其境界,仍然是一個值得探討的問題。
三、折射:電子游戲對小說的變形
雖然在發展的過程中,《魔戒》系列電子游戲始終在審美性、場景設計、物品和人物關系的設置等方面上保持和原作之間的密切聯系。但電子游戲和小說文本畢竟分屬于兩種完全不同的媒介。完全再現小說中的經典人物和情節并非電子游戲雄心所向。事實上,在復原小說這一點上,反而是電子游戲發展早期的文字型游戲尤其獨特的優勢。因為文字型游戲能夠直接借用小說中的語言和場景描寫,所以它們和小說之間的距離實際上非常小。而在畫面逐步取代文字成為電子游戲的主要載體之后,這個差距顯而易見地被擴大了。在以畫面為主的電子游戲中,敘事性和互動性的矛盾始終是存在的。
對于電子游戲究竟是否具有敘事性,國外已有一些比較成熟的觀點。以杰西培·朱爾(JasperJuul)為代表的觀點認為電子游戲雖然具有敘事特征,但并不意味著電子游戲就是一種敘事。還有的學者認為電子游戲的敘事性是根據游戲類型的不同而不同的。國內也有少量文章涉及電子游戲的敘事性。例如洪帆就認為脫離了交互性的基礎,敘事性只能成為一種虛幻[4]。關萍萍也在其著作中試圖借助普羅普的理論對電子游戲的敘事性進行研究。筆者認為,上述研究都忽視了電子游戲敘事的一個顯著特征——那就是他們都把電子游戲(主要是冒險類游戲)的敘事看做一個事先設定好的、完整的故事。事實上,筆者認為游戲和文本最大的差異就在于文本的敘事是一個由作家獨自完成、已經具有確定結局的產品。讀者的閱讀和購買行為不會對其造成任何影響。而電子游戲顯然不同,在游戲開始時,完整的敘事是不存在的。雖然游戲公司為玩家設定了復雜的腳本,但是按游戲時間來看,玩家每次也只能完成游戲中的一條線索。失去了玩家的電子游戲只能是一個不完整的框架,從來沒有哪一部電子游戲可以在沒有玩家參與的前提下自行發展,它的最終完成必須通過玩家在游戲中的具體化來實現。這同時也決定了游戲玩家在游戲被創造的過程中擁有文學讀者所沒有的自由度。在角色扮演游戲中,玩家可以選擇自己要扮演的角色以及角色的外表,可以自行決定主角的每一個行動,包括如何回應其他游戲角色提出的問題以及下一步要采取什么樣的行動。即便是對于諸如《護戒使者》這樣嚴格遵循電影和小說情節的游戲來說,達成最終任務的路徑以及玩家在過程中所采取的措施也依然是自由的。和小說從誕生之日起就已經產生意義不同,電子游戲只有在游戲的過程中,通過玩家和電腦的互動并最終通關才能獲得一個“暫時的意義”。
電子游戲和小說的根本性差異除了上文提及的在游戲過程中玩家可以直接參與敘事的生成外,二者的倫理價值也具有根本性的差異。以《魔戒》系列的冒險類游戲為例,如果我們把電子游戲的情節簡化到最簡單的程度:跋涉→挑戰→跋涉→第二次挑戰→跋涉 →第三次挑戰……→結束(在跋涉的過程中往往還有數不清的“小型挑戰”),就會發現文本原本十分復雜的創作目的和主題意蘊在電子游戲中已經被完全消解了。不論托爾金寫《魔戒》是為了補償英國缺少自己神話的遺憾,還是純粹的自娛自樂,游戲顯然不太關心作家的心理根源,而把一切注意力都放在了和敵方的爭斗以及最終的“勝利”上。即便小說中數次、反復提及“仁慈”在世界運行中的重要作用,但對于游戲玩家來說,面對怪獸和敵人時,“仁慈”顯然不是一個理想選擇。《魔戒》游戲的創作目的就是完成挑戰以獲得勝利。在玩家進行游戲之前,對游戲最終的勝利就已經有所預期。在目的指向已經明確、游戲情節基本清楚的前提下,能夠吸引玩家的就不再是“復現”一個自己已經熟知的故事,他們更希望在游戲的過程中獲得快感,而快感對于冒險游戲來說除了上文提及的場景和畫面,更重要的是冒險過程中的艱難險阻。圖像游戲之所以能很快取代文字游戲,正是由于“復原”小說并不是游戲玩家的第一要務,而畫面相較于文字,更能提升玩家在游戲過程中的代入感。于是,在游戲中,玩家所扮演的角色遇到的障礙被放大了。不論是獸人的數量和品種,還是地圖的陰暗和險峻,都在游戲中被放到了無限大的地步。例如《魔戒:戰爭之影》不僅有傳統冒險游戲的基本元素,還整合了射擊游戲、動作游戲和解密游戲等諸種因素。從整部游戲的敘事上來看,角色通過何種方式推進情節的發展其實對敘事沒有影響,而玩家正是通過這些原作中沒有的艱難險阻,誤認為自己經歷了小說世界中的整個冒險。
可見,電子游戲和文本之間的差異是根本性的。對于小說文本和電影來說,敘事是其根本,小說家的任務就是想方設法去講一個能夠吸引讀者的故事。而對于電子游戲來說,“故事”只是安放任務的一個框架。即便為游戲提供了審美的基調、角色的名稱外形甚至是整個世界背景,小說都遠不可能成為電子游戲的根本要素。而希望通過電子游戲一窺小說魅力的玩家和學者,很可能過高地估計了游戲對小說的復現。畢竟,在經歷過重重打斗和坎坷曲折之后,我們能夠看到的小說已經是一個經過游戲折射后的變形的世界。小說文本原本具有的意義、價值等重要因素,在玩家無限的游戲次數和游戲過程之中被逐漸消解了。
四、結語
我們通過梳理《魔戒》系列電子游戲可以發現,在過去的將近四十年中,電子游戲從小說中借用了大量的元素以打造自己的世界。它們從剛開始僅僅作為小說的另一種表現形式,到隨著時間的發展逐漸擺脫小說情節和人物的控制,努力追求在已有的世界框架中盡量提高玩家游戲過程的刺激性和偷悅性。可以說,今天如《暗影魔多》和《戰爭之影》這樣的游戲無論在畫面還是可玩性上都達到了新的高峰。在游戲數十年的發展過程中,其敘事性和互動性始終是處于一個相互博弈的狀態,而當今的游戲也始終在尋求二者之間的完美平衡。值得注意的是,文本和游戲之間的關系,并非是文本對游戲的單方面影響。當然對于《魔戒》這樣誕生時間大大早于電子游戲的文本,不太可能因為相關的電子游戲而對文本進行修正。但新時代的確涌現出了一批由游戲改編的通俗文學作品。《龍槍編年史》和《黑暗精靈》系列小說是其中的翹楚。雖然這些通俗小說在藝術性上還不能與經典作品并肩,但它們所具有的一些游戲的特點——諸如更偏向完成任務的過程而非人物本身——也并非完全沒有價值。而從游戲到文本的逆向過程也使得原本意義較為單調的游戲被賦予了一些新的內蘊。或許在不久的將來,當我們的游戲玩家們成長為社會的中堅力量,我們就能夠看到向游戲致敬的更加成熟的文學作品。這也使得在新時代,文學和游戲的關系變得更加撲朔迷離。二者的相互影響和其間的張力,也值得我們進行更多的探討。
注釋:
① 雖然LarsKonzark提出的以七個層面為重心的電子游戲分析的方法論框架很快就引發了學界的爭論,但其不失為在該領域進行的有效的探索。
② 雖然電影和電子游戲都是利用畫面來傳達信息,但就目前的產品來看,電影更側重敘事性,由此和小說具有更多的相似點。
③ 2001年9月,GerfriedStocker在奧地利林茲藝術中心舉辦的電子藝術節中的發言。轉引自:吳玲玲.從文學理論到游戲學、藝術哲學——歐美國家電子游戲審美研究歷程綜述[J].貴州社會科學,2007(8):87-92。
④ 小說原作中從來沒有出現剛鐸的女戰士。
參考文獻:
[川陳美珍,汪代明.再生或沉淪:當文學名著遭遇電子游戲——以《三國演義》為例[J].電影文學,2008(12):119-120.
[2]托爾金.魔戒——王者無敵[M].楊定九,譯.南京:譯林出版社,2002.9.
[3]托爾金.魔戒——魔戒再現[M].丁棣,譯,南京:譯林出版社,2002:407.
[4]洪帆,故事還是程式?探索電子游戲中的敘事性與交互性沖突[J].北京電影學院學報,2007(5):45-50.
作者簡介:董瑋,云南師范大學國際漢語教育學院副教授。研究方向:英國當代文學與文化研究。
編輯:雷雪