近年來,“元宇宙”概念及其相關應用在經過一段時間的熱度爆發之后,逐漸進人了“去概念炒作”的階段。隨著工信部召集專家成立工作組以制定元宇宙相關標準一事的推進,可以預見有了行業標準之后的元宇宙產業在未來一段時期內有望獲得較好的應用前景,而這也必然會涉及藝術領域相應的新變。在這樣的背景下,我們有必要對“元宇宙”語境下的藝術及其傳播進行新一輪的審視和研究,以期對其發展趨勢有更加深入的認識。
元宇宙不僅帶來了“數字原生”及“數字孿生”兩種虛擬世界,還通過虛擬影像與現實世界的疊加,引申出了“虛實融合”的世界。藝術在元宇宙的這三種世界中都可能出現并得以傳播。筆者認為,不妨引入兩個較為經典的理論來幫助我們理解元宇宙語境下藝術傳播的特點。這里,筆者先略述它們的核心內容以及它們帶給本文研究對象的基本問題。
第一是本雅明(WalterBenjamin)提出的關于機械復制時代的藝術作品的理論(主要見于《機械復制時代的藝術作品》)。該理論提到,在機械復制時代,藝術“靈韻”(aura,又譯“靈暈”)消逝的趨勢已經無法扭轉,當然這也促進了藝術走近大眾。對此,人們(包括本雅明自己)在理解這一事實之余,普遍有一絲遺憾——藝術的“靈韻”似乎要一去不返了。那么,在元宇宙背景下,這一狀況是否依舊延續?元宇宙能否讓藝術的“靈韻”被喚回?
第二是鮑德里亞(JeanBaudrillard,又譯波德里亞)提出的“擬像”(simulacra)理論。他最初提出的是“擬像三序列”(thethreeor-dersofsimulacra),即從文藝復興到工業革命時期占據主導地位的“仿造”(counterfeit)、在工業時期占主導地位的“生產”(production),以及在符號代碼作為主宰的時代占主導地位的“擬真\"(simulation,又譯“仿真\")。顯然,這個“擬真”與互聯網、元宇宙等事物的特征頗有契合之處。而且,鮑德里亞在后期又提出“擬像四階段說”,進一步探討了“擬真”現象(后詳)。那么,我們該如何從“擬真”的角度看待日益流行的元宇宙?而且,在元宇宙語境下,“擬真”的內涵是否會有新的變化?
當然,在討論元宇宙語境下藝術“靈韻”能否被喚回以及“擬像”(“擬真”)如何嬗變之前,我們也需要對“藝術元宇宙”及其最突出的特點有一些基本的認識。
一、元宇宙用戶體驗:從“旁觀”到“跳入'
(一)藝術元宇宙的三個世界
對序言中提到的元宇宙帶來的三個世界,可以具體表述為:數字原生的虛擬世界、數字孿生的極速版真實世界及數實融合的高能版現實世界。① 此三者皆與現實世界有一定的交叉或融合。至于藝術元宇宙,自然也可以分為這樣三個世界。
第一個是數字原生的藝術“虛擬世界”。值得注意的是,這個“世界”在現實世界里沒有對應場景,是純粹的、新的虛擬世界,可以容納數字原生的虛擬人、純虛擬的非同質化通證(non-fungibletoken,NFT)數字藏品或純虛擬的表演。這個“世界”的具體應用,目前常通過虛擬現實(virtualreality,VR)或“全景圖”等方式呈現。
第二個是數字孿生的藝術“極速版真實世界”。“數字孿生\"(digitaltwin)主要是指觀眾、藝術品及展演空間等分別在元宇宙里建立相應的映射或鏡像。在這個世界里,有藝術場館的數字鏡像、實體產品的數字化形式、觀眾的各種化身(包括全真/超寫實模擬化身及其他化身)等“事物”。當然,如果是表演藝術,也可以有演員的數字化身。
第三個是數實融合的藝術“高能版現實世界”。在此,實體產品的數字化形式、NFT數字藏品、數字虛擬人以及純虛擬產品等“虛擬信息”被允許疊加到現實世界中,并能夠以增強現實(augmentedreality,AR)混合現實(mixedreality,MR)全息影像、激光影像或裸眼3D等方式被訪問,從而實現虛實融合。②
(二)目前元宇宙藝術的主要呈現形式
現階段,“元宇宙藝術”或者說藝術的“元宇宙化”的主要呈現形式為展覽或演出。具體來看,它們主要分為以下幾種。
第一,VR展演。采用VR方式的展覽與演出可以通過VR眼鏡觀看,并可以使人感受到“水平360度 + 垂直360度”的全方位場景,由此大幅提升體驗感。在大大拓展了展覽與演出的時空的同時,VR方式還提供給觀眾/用戶一定的互動功能,使其能夠自由選擇觀看路徑、觀看方向及觀看距離等。
第二,數字孿生展演。數字孿生技術使得展覽及演出可以在線上和線下同步進行。此類展演的要素通常包括藝術展品的數字孿生(作品的數字化形式)以及演員和觀眾的數字孿生(包括全真/超寫實數字虛擬人、卡通數字虛擬人等)或者說數字化身。
第三,AR及MR展演。雖然就“數實融合\"的相關技術而言,全息影像、激光影像或裸眼3D等技術方式也可以用于展覽與演出,但AR及MR方式能讓展覽與演出的觀看體驗更加豐富一它們將虛擬影像等信息元素疊加到現實的展覽或演出空間里,從而提供虛實融合的體驗,其間亦可為觀眾/用戶提供互動功能。
第四,數字人或機器人展演。與演出相關的“數字人”,既包括前文提到的演員及觀眾等的數字化身,也包括純粹的數字虛擬人。有時,這些數字人對應的機器人也會被同時開發;另外,人形機器人的表演已經面世,與之對應的數字人也可能被同時開發。此外,還可能會有一些被設計好的或由觀眾/用戶充當的非玩家角色(non-playercharacter,NPC)參與展演體驗中的互動。
第五,NFT數字藏品。NFT數字藏品可以很方便地應用于藝術作品展覽及藝術作品交易,其背后則是區塊鏈(blockchain)技術它不僅可以讓每件藝術藏品擁有唯一的序號(地址),還能夠管理藝術藏品的流通全過程,進而可以保證作者(藝術家)的權益并保護藝術作品的版權。當然,演出活動也可以發行類似于文創或衍生品之類的NFT數字藏品或可稱之為“文創數字化”
(三)從“旁觀”到“跳入”:
更沉浸的體驗
在元宇宙語境下,藝術體驗發生了重要的變化:觀眾對藝術展覽或演出等的接觸方式從過去的“旁觀\"轉變為“跳人”,進而使得觀看體驗的沉浸化程度加深。這種更“沉浸”的體驗得益于以下幾個方面。
首先,觀眾、藝術作品及展演空間“三維化”。與傳統互聯網信息以二維為主的呈現方式不同的是,在元宇宙中,觀眾、藝術作品及展演空間主要以三維方式呈現。這給了觀眾更加立體化的空間感受,進而使其體驗的沉浸色彩更濃。
其次,觀眾“跳入”到全方位的立體空間中。對傳統的互聯網“平面\"空間,觀眾只能以“旁觀”的方式加以體驗;然而,對元宇宙空間,觀眾則在通過VR眼鏡等設備進行體驗時,其前后、上下、左右都有場景,相當于“跳入”了場景中,其體驗自然會更具沉浸感。
再次,觀眾能夠更自由地選擇漫游路徑和敘事路徑。觀眾在“跳入”元宇宙空間后,可以在非線性敘事設計的支持下,隨意選擇觀看(或稱漫游)的路徑,自主排列觀賞的順序,由此得到不同于其他觀眾的敘事過程及體驗。
最后,觀眾能更自由地選擇觀察的角度及距離。在“跳入”元宇宙空間后,觀眾的“遠觀”或“近賞”,以及“俯瞰”或“仰瞻”都是自主的,尤其是在端詳藝術作品的細部時也不用擔心損壞之。
我們幾乎可以這樣說:元宇宙不僅是一種引人注目的新媒介,亦是到目前為止最大范圍的“人的延伸”。麥克盧漢曾在《理解媒介:論人的延伸》中提出“一切媒介均是感官的延伸”①,該書的英文名稱為“Understanding
Media:TheExtensionsofMan\";而人們通常將VR、AR及MR合稱為XR(extendedreality,一般譯為“擴展現實\")。在此,extension與extended兩個詞來源于同一個詞根——無論是譯作“延伸”還是“擴展”,它們的契合仿佛已在肯定著元宇宙中的XR等技術在提升觀眾的感官體驗水平上起到的巨大推動作用。
在闡述了元宇宙中的體驗如何進一步沉浸化之后,我們就要結合序言中提到的兩個理論去思考:那個被本雅明判定為“已消逝”的藝術“靈韻”是否可能被元宇宙的這些沉浸式體驗喚回?那個被鮑德里亞在討論媒介時提到的“擬真”狀態會不會在元宇宙中發生嬗變?
二、元宇宙語境下藝術“靈韻”的喚回
本雅明在討論機械復制時代的藝術作品時提到的其中消逝的“靈韻”,主要是指傳統藝術的現場此時此地性(dasHierundJetzt)獨一無二的原真性、歷史性見證及物的權威性;①他還談到因藝術“靈韻”消逝而出現了藝術的“膜拜價值”被“展示價值”所取代或“全面抑制”的景況。②那么,能夠提供更有深度的沉浸感的元宇宙,能否(以及有否必要)將藝術作品中消逝的“靈韻”及“膜拜價值”喚回?
(一)此時此地的現場性的喚回
在機械復制時代,本雅明惋惜的是攝影與電影之類的藝術失去了“此時此地性”,這在某種程度上就是在說藝術欣賞時的“現場性”—而且似乎它從此就要消失了。然而,元宇宙或許正在“逆轉”這種趨勢,讓此時此地的現場性被喚回。
誠然,從表面上看,元宇宙語境下的藝術展覽(內容包括繪畫、攝影等)及演出(內容包括戲劇、電影、舞蹈、音樂等)有不少是以虛擬方式(如數字孿生展演或VR方式的純虛擬展演)呈現的,是遠離了“現場”;但是,比起一般的藝術鑒賞情境,如前所述的那種更“沉浸”、更逼真的體驗可能會給觀眾帶來更加類似于乃至無限接近于“身在現場”的感覺??梢灶A見,未來的理想狀態應該是:在元宇宙中看展演與過去在物理世界中看展演的體驗幾乎無異。
若如此,則元宇宙中虛擬方式的藝術呈現帶來的體驗效果幾乎可與現場實體藝術媲美。同時,虛擬藝術的發展還在試圖進一步打破虛擬與現實的邊界,將用戶/受眾納入,使其不僅可以觀賞藝術,還可以參與其中,甚至成為創作主體。③何況,用戶/受眾在面對數字孿生類型的展演時,亦期望線上與線下能有同樣的體驗。當然,這種似乎理想的狀態也存在風險,比如可能會讓觀眾沉迷于虛擬世界而忘卻現實世界,或者分不清虛擬與現實—一這個問題將在后面加以探討。
(二)獨一無二的原真性的喚回
本雅明認為,藝術作品原作的“原真性”具有獨一無二性,會因為機械給出眾多“復制品”而消逝。然而,區塊鏈作為元宇宙的底層技術,卻可能將“原真性”喚回—這不僅是說唯一原作的原真性,還會包括所有復制品在某種意義上的“原真性”,或者更確切地說是“唯一性”。
下面以元宇宙中的NFT數字藏品為例。NFT技術在包括數字藏品在內的數字內容確權方面有明顯的技術優勢,即數據可溯源、公開透明、不可篡改、不可復制、不可分割、具有唯一性等。即使一件數字藝術品有許多個復制品,它們在基于區塊鏈唯一地址的管理方式下仍然是可以相互區別的。
實際上,除了獨一無二的原作之外,對那些可以相互區別的眾多藝術復制品,仍然會有不少人爭相收藏。同時我們也不得不說,元宇宙語境下熱愛此類復制品的動機,與本雅明所說的機械復制時代的動機亦有類似之處一—人們“通過接受該物的復制品去克服其獨一無二性。這種通過占有一個對象的酷似物、摹本或占有它的復制品來占有這個對象的愿望與日俱增”①—像NFT數字藏品這類的市場滿足的其實就是這種占有欲。不過從總體上看,對“獨一無二性”“唯一性”的追求仍在其間起主導作用。
當然,如果將實體的唯一原作轉化為數字化的復制品,那么后者在“原真性”上是無法完全與前者相提并論的,至少目前我們在欣賞后者時很難體驗到前者的那種質感。不過,許多重要的線下作品通常亦不允許觀眾通過觸摸來體驗其質感。
(三)見證歸屬的歷史性的喚回
在本雅明看來,說機械復制時代藝術品中那種見證歸屬的“歷史性”消逝了,主要是指:復制活動使得物品在物質上的持續與人沒有了關系,那么歷史性地注入某物的見證就難以確鑿了。此間,受影響的就是歷史見證性,亦即物的權威性所在。② 那些獨一無二的藝術品被交易的經歷,亦書寫了其獨有的被收藏史。我們如果如前所述,承認元宇宙語境下藝術品獨一無二的“原真性”可以被喚回的話,那么也可以承認藝術品那見證歸屬的“歷史性”能夠在元宇宙中歸來。
這種歷史性之喚回,仍然主要借助于區塊鏈技術。徐杰認為,數字藝術的每個復制品都有自己的“此時此地”,尤其是在攜帶區塊鏈技術的NFT中,數字藝術的“靈韻”可以被恢復。他指出,數字元數據在區塊鏈的“加持”下創造了“無物”的“靈韻”,而NFT會給所有數字藝術作品賦予時間印記和數字靈韻。③區塊鏈的特性不但保證了對歸屬史的可靠記載,甚至還可以保護藝術品的版權,保證其作者的收益。
然而,若問這種喚回藝術品見證歸屬的“歷史性”的方法能否將本雅明提到的“物的權威性”一并喚回,則仍然存疑。當然,對于本來就是數字化形式的藝術品而言,或許不存在“物的權威性”問題,因為所有的數字化作品的內容均相同,只是區塊鏈的地址不一樣?;蛟S,這個唯一的地址就是數字化作品的“物的權威性”的表現。
(四)不必喚回的藝術膜拜價值
關于藝術品的膜拜價值(kultwert)及展示價值(ausstellungswert),本雅明的本意是:隨著藝術品復制方法的不斷增多,其展示價值得到了越來越多的體現,甚至到了開始全面抵制膜拜價值的程度(比如在攝影中)。當然,這與機械復制時代藝術“靈韻”的消逝有關。
就現代社會的藝術品市場而言,“展示”對藝術品確有其必要性。趙毅衡認為,某物“是否為藝術品,在很大程度上由‘展示'這個文化體制行為所決定”,“‘展示’迫使受眾朝藝術的方向解釋它”。①至于藝術元宇宙的興起,除了依托于數字化和互聯網經濟之外,也與藝術市場的發展有緊密關聯,只是藝術元宇宙可以讓藝術品的展示范圍更廣,觀看體驗更佳。
不過,藝術品的膜拜價值也從未完全消逝,這是因為不論在哪個時代,人們都可能因為特別喜歡某件作品或某個“明星”而對其進行“膜拜”。在元宇宙語境下,由于復制方法的增多與復制規模的擴大,展示價值也會不斷提升,這必然會推動一些藝術品或藝術名人產生“膜拜價值”,甚至還可能會經常性地產生一些虛擬偶像。因此,藝術品的膜拜價值如今很可能不需要刻意喚回:它一直都在,且不會消失。
三、元宇宙語境下藝術“擬真”的壇變
對藝術元宇宙而言,在鮑德里亞提出的“擬像三序列”(仿造、生產及擬真)中,“擬真”的意義尤其顯著,因為它有一類特具代表性的表現,那就是由計算機指令代碼及其數據所生成的虛擬現實世界,它與元宇宙的典型應用一—虛擬現實不謀而合。在這種情況下,模型構造了真實,而這種“模型先于建構”的世界形成了“超真實”。②
值得注意的是,“擬像三序列”在鮑氏學術生涯的后期演變出了“擬像四階段說”:第一階段,圖像是真實的反映;第二階段,它掩蓋和改變了真實的性質;第三階段,它掩蓋了真實的缺失;第四階段,它與真實沒有任何關系,從而就是純粹的擬真,是沒有本源的真實。③鮑氏還提出了主體性消失的問題。如果用“擬像四階段說”來觀察今日之元宇宙,那么應該如何作出對應的且更細致的理解?哪些情況會被這一理論所言中?該理論的一些說法是否有必要因應元宇宙的浪潮而有新的變化?元宇宙背景下的主體性是否完全消失了?
(一)元宇宙“三個世界”
與“擬像”四個階段的對應
我們可以先在“擬像四階段說”的視角下,嘗試將前述的元宇宙的三個世界與這四個階段加以對應。
首先,數字孿生的“極速版真實世界”基本對應于“擬像”的第一階段。數字孿生本來就是要讓現實世界中的觀眾、藝術作品(含演員)及展演場所等“由實入虛”,在元宇宙中分別創建鏡像,當然可以算是“真實的反映”。元宇宙通過數字孿生技術生成現實世界的鏡像,也就實現了對物理實體在虛擬空間中的大規模、高保真的復制與映射,從而實現物理實體的數字化、虛擬化和可視化,讓虛實相映相得、實時同步、共生演進,構建一個虛擬的真實世界。①
其次,數字原生的“虛擬世界”主要對應于“擬像”的第四階段。其中,除了觀眾化身有真實對應以外,藝術作品(含演員)及展演場所均可能沒有真實的對應物。不過,也不排除數字原生的“虛擬世界”可能對應于“擬像”的第二或第三階段的情況,因為可能會有人利用“虛擬世界”的景象來扭曲、暗喻某種真實,或掩蓋某種真實的缺失。況且,藝術創作本身就可能使用帶有暗指、暗喻或反諷意味的處理手法。
最后,數實融合的“高能版現實世界”似乎沒有直接對應的“擬像”階段。或者說,其中除了現實世界的觀眾、藝術作品(含演員)及展演場所等以外,所疊加的虛擬影像可能是\"擬像”的第二、第三或第四階段中的任何一種。
可見,相比有一定發展順序的“擬像四階段說”,元宇宙的三個世界包容性更強,對不同發展階段的“擬像”狀態都有對應。
(二)從觀眾、藝術作品及展演空間
分別看“擬像”階段之對應
在上述討論的基礎上,有一個問題需要注意:我們在將元宇宙的三個世界與“擬像”
的四個階段進行對應時,若不將觀眾、藝術作品(含演員)及展演空間分開討論,就容易產生混亂。因此,接下來不妨嘗試分別討論之。
從觀眾/用戶的角度看,其在藝術展演的元宇宙空間中往往是以數字化身的形式“參與”的。誠然,有時由于算力有限,或為了方便對展演進行現場管理,觀眾化身可能會被設計為NPC,但這種“NPC數字化身”仍未脫離與現實的對應關系。具體來說,超寫實(或全真)的數字化身屬于“擬像”的第一階段,非超寫實的數字化身(如卡通化身)則屬于“擬像”的第二階段一在虛擬空間里,確有用戶想掩蓋或改變自己的形象或身份。此外,不排除有人會有意申請一些“子虛烏有”的賬號,這種情況則可能對應于“擬像”的第三階段。
就藝術元宇宙中的人物而言,除了有觀眾的數字化身,還可能有演員或解說員等。演員或解說員的超寫實(或全真)的數字化身同樣對應于“擬像”的第一階段;他們的非超寫實的數字化身(如卡通化身)則亦對應于第二階段。但是,如果是沒有真人對應的虛擬演員或偶像,則“他們”會對應于“擬像”的第四階段。另外,對演員的數字化身而言,還需要區分對應的是在世的演員還是已故的演員一后者的數字化身通常有“復活”的意味,而如果此類“復活”的數字化身是超寫實(或全真)的,則其或許既可以歸于第一階段,也可以歸于第三階段。
至于人物以外的“物”(如藝術品或場景等),則可以利用鮑德里亞的“誘惑”(seduc-tion)概念來解釋其作用,即認為藝術品這一“物”是用來吸引或“誘惑”觀眾的。有觀點認為,處在元宇宙之中的“物”并不是被動消極的,而是可以在一定程度上參與元宇宙主體的存在。在這個意義上,人與人之間的模仿律必然會擴展為物與物之間的模仿律。①
從元宇宙中的“藝術品”的角度看:它們如果有線下的藝術品相對應,則屬于第一階段;如果沒有線下的藝術品相對應,則屬于第四階段(目前有許多NFT數字藏品即是如此);若是線下作品的仿品,則屬于第二階段;而若它們在元宇宙中的展出是為了掩蓋線下作品的被盜或丟失,則它們應屬于第三階段。
從展演場所的角度看:如果元宇宙中的場所是數字孿生的,則其屬于第一階段;如果該場所沒有線下的對應物,則其屬于第四階段。
因而,在相對細致地把元宇宙的三個世界與“擬像”的四個階段進行對應后,可以看到,元宇宙的每一種世界中都可能存在包括觀眾、藝術作品(含演員)及展演空間等層面在內的不同“擬像”階段的組合或混合。
(三)VR體驗可能促進第四階段
“擬像”狀態呈現
在上述對應情況中可見,元宇宙中的數字原生的“虛擬世界”及數字孿生的“極速版現實世界”與“擬像四階段說”的對應是較為容易的,而且這兩種元宇宙世界都可以通過VR方式加以展現。雖然目前的VR還存在穿戴設備(眼鏡)重量偏大、易產生眩暈感等不足,但未來其舒適感可望不斷提升,而其結果很可能是讓用戶常常處于“擬像”的第四階段。而且,至少還有兩種“迷失”情況會促進這類狀態的產生。
一種情況是“莊周夢蝶式迷失”。成語“莊周夢蝶”出自《莊子·齊物論》,其故事大致為:有一天,莊子在草地上睡覺,做了一個夢,他在夢中變成了一只蝴蝶,翩然隨意飛舞,快樂得忘卻了自己原本的模樣和身份;過了一會兒,他醒了,然而腦海里還深深地印著方才的夢境;他起身看了看自己,又回想了一下夢中的經歷,一時間竟然弄不清自己到底是莊周還是蝴蝶,不知道究竟是莊周在夢中變成了蝴蝶,還是蝴蝶在夢中變成了莊周。我們說,這種情況高度類似于“擬像”的第四階段。杜駿飛認為,假如莊周的“夢醒”發生在一個接一個的夢中,有時分身為蝴蝶,有時分身為莊周,那么,迷失自我便極有可能。處在“自反性沉迷”中者,難免不辨牛馬、不分東西,甚至混同真偽、顛倒虛實。在“未托邦”的時代,人的自我認同也可能將面臨“夢蝶危機”。②在\"莊周夢蝶式迷失”中,現實與虛擬難分真假。
另一種情況是“深陷虛境式迷失”。這主要是指VR之類的新技術帶來的更深度的沉浸體驗可能會讓用戶無法自拔,從而深深迷戀虛擬的人或物,不愿意回到甚至忘掉現實世界。有觀點認為,以自然語言理解、數字孿生、VR、AR、游戲引擎及人工智能為核心的新一代數字媒體技術,完全實現了“從符號到符號”的生產過程,從而消弭了真實與虛擬的邊界,但同時又為沉浸于其中的主體帶來難辨真偽的情感與體驗,會導致主體在客體的“誘惑”下逐漸喪失主動性,淪為被“物”(object)所影響、引導、操控的奴隸。①
雖然上述兩種“迷失”未必是完全消極的,但其“威力”的確是巨大的,很容易讓人分不清虛擬與現實乃至感到不需要現實世界,以至讓人不禁擔心人類未來的生存狀態。2022年,劉文嘉的著作《擬真化生存》問世,其書名或許是為了呼應尼葛洛龐帝的《數字化生存》一書,然而這卻讓筆者不由得聯想并發問:接近于第四階段的“擬真化”即是未來人類的終極生存狀態嗎?
(四)虛實融合的元宇宙藝術
或將“擬像”推進至第五階段
應該說,我們不能用靜止的眼光看待鮑德里亞所言的“擬像”。實際上,鮑氏的這一理論經歷了從“三序列”發展到“四階段”的過程,因而也是動態更新的。更何況,自2007年鮑德里亞去世后,媒介領域已經發生了重大變化,人工智能、VR、AR及元宇宙等技術突飛猛進。由此,我們在比照元宇宙及“擬像”的階段性時,也應該使用動態的眼光。
如果說人類未來會因VR等技術而很容易進入“擬像”的第四階段(純粹的“擬真”)并發生大量“迷失”從而值得擔心的話,那么如何避免更多的迷失就是需要思考的重要問題之一一—這一點在藝術元宇宙的應用研究中也不例外。從發展的眼光來看,元宇宙的第三種世界(形式)——虛實融合的“高能版現實世界\"或將在幾十年內成為主流,甚至促成“擬像”理論的續寫,即實現“擬像”的第五階段。
如前所述,虛實融合的元宇宙可以將虛擬影像或其他信息疊加到現實世界中,既豐富了現實世界,又讓用戶在身處現實世界的前提下增強了沉浸式的藝術體驗。由此,這也有利于實體經濟與數字經濟相互推動,進而更好地實現“以虛促實,以虛強實”的目標及達到“虛實共生”的境界。
(五)元宇宙藝術創作與體驗中
主體性消失與否之辨
鮑德里亞在與“擬真”相關的媒介批判理論中提到過主體性消失的問題。劉文嘉認為,鮑德里亞激化了主體危機,因為他站在物的立場上,徹底取消主體。在晚期的媒介批判中,他的理論更是極致化地呈現出符號勝利、主體消失的狀態。②據此,這里或許也可以探討一下元宇宙語境下藝術創作與體驗中的主體問題。
近年來,隨著人工智能生成內容(artificialintelligencegeneratedcontent,AIGC)技術的迅速普及,研究界亦圍繞由它所輔助的藝術創作中的主體性問題出現爭議。雖然許多人認為,人類仍然是此類創作的主體,但如筆者曾經提出的,既然人工智能參與了藝術創作,或許可以認為人機協作進行藝術生產時的主體有兩個,即人與人工智能是“雙主體”,并且處于“互動共生”的狀態。①誠然,隨著AIGC 中機器參與比例的不斷提高,不排除未來會出現藝術作品完全由機器創作的情形一那時,或許有一類作品的創作主體已經不是人類藝術家,而是機器。用鮑德里亞的“誘惑”理論來看,在這一過程中,藝術這個原先的“客體”通過它所呈現的誘惑吸引了觀眾這個原先的“主體”,使得主客關系消失。但值得指出的是,即便如此,鮑氏指的也是主客體合一,而未必是“主體性”徹底消失。
當然,在觀眾/用戶觀賞元宇宙化藝術時,虛擬展覽或演出中的虛擬偶像或虛擬場景可能會以更加逼真、更具“誘惑”性的呈現來體現出其自足性,由此可使觀眾獲得更有沉浸感的體驗一一此時,觀眾更可能進人前面提到的“迷失”狀態,進而更可能引發“主體性”的暫時消失。另外,還有一種可能的情況是:用戶甘愿用觀看數字化復制品來替代觀看實物原作,由此使得原作這個“客體”消失。所以或許有人會提出,既然沒了“客體”,那么用戶這個“主體”也就不存在了。然而,情況或許還可以是:除了主客合一之外,還誕生了一個“新的客體”—數字化的復制品。那么,既然有了“新的客體”,是否可以認為“主體”又回來了呢?
值得關注的是,鮑德里亞在臨終前還寫了一本書《為何一切尚未消失》,似乎可以算是在惋惜“主體性”消失的同時發出了拯救“主體性”的吶喊。劉文嘉也認為,“為何一切尚未消失”這個問句內藏復雜的情感,鮑氏仍然在尋求挽救真實的可能性。②或許,前文提到的可能實現“擬像”第五階段的虛實融合的元宇宙應用,將會成為挽救主體性的途徑之一。
結語
無疑,本雅明關于機械復制時代藝術“靈韻”消逝的理論,以及鮑德里亞的“擬像”理論特別是其中的“擬像四階段說”,都曾有助于人們深刻地理解媒介,理解藝術與媒介的關系。然而,隨著時代的發展,藝術實踐也迎來了元宇宙語境下的新現象,這些新的現象亦將推動相關理論的演化和更新,使其可以用于指導新的實踐。
順著本雅明關于機械復制時代藝術的理論來看,元宇宙提供了為藝術喚回“靈韻”的可能性——至少,元宇宙語境下藝術的現場性、原真性及歷史性都可以被適當喚回。不過,已經被展示價值所取代的膜拜價值并不需要喚回,因為膜拜價值并未消失。
鮑德里亞所談的“擬像”(“擬真”)在元宇宙語境下亦發生了嬗變,“擬像”理論亦當由此有所發展。我們不僅可以對比元宇宙的三個世界與“擬像”的四個階段,還可以從觀眾、藝術作品及展演場景的角度分別討論元宇宙語境下“擬像”的變化。同時,元宇宙中的典型應用——VR體驗可能促進第四階段“擬像”狀態呈現,而虛實融合方式的元宇宙藝術則可能催生“擬像”的第五階段(也是新階段的“擬真”)。另外,在元宇宙語境下的藝術創作與體驗中,主體性發生了變化,但未必消失;而且,在人機協作的藝術創作中或許出現了“雙主體”,甚至未來的機器可能要與人爭奪藝術創作的主體權。
需要警惕的是,如果元宇宙應用的體驗感水平不斷提升,那么到了虛擬體驗的品質幾乎等同于甚至超過現實體驗時,確實也很有可能會出現用戶只愿意待在虛擬世界而遠離現實世界的情形。于此,我們該如何應對?如果藝術“靈韻”需要喚回,那么人類的現實體驗是否需要喚回?包括藝術體驗在內的采用虛實融合方式的元宇宙一本文提出的“擬像”的第五階段一是否會成為人類的必然選擇?如果把自光放得再遠一些,假設以后強人工智能出現,“奇點”真的來臨,甚或人已經從碳基生物過渡到硅基生物時,或許還會出現“擬像”的第六階段乃至第七階段。無論如何,人類在鮑德里亞悲觀的批判或指向中,需要做更多積極的思想準備。
作者簡介:陳永東,上海戲劇學院藝術科技與管理學院教授,上海市虛擬環境下的文藝創作重點實驗室副主任,主要研究方向為藝術傳播、元宇宙、數字藝術設計等。
The Recalling of Artistic“Aura”and the Transformation of“Simulation” in the ContextofMetaverse
Chen Yongdong
Abstract:The communication of art in the context of the metaverse can be reinterpreted.On the one hand, from the perspective of Benjamin’s theory of mechanical reproduction in the era of art,we can explore the possibility of recalling the“aura”of art in the context of the metaverse,and consider that the liveness, authenticity,and historical records of art can allbe recalled. On the other hand,by exploring the evolution of“simulation”as discussed by Baudrillrd in the context of the metaverse,itcan be argued that virtual reality experiences may promote the presentation of the fourth stage of“simulacra”,and that the fusion of virtual and real elements in metaverse art may contribute to the fifth stage of“simulacra”by reflecting new changes in“simulation”.In addition,although the subjectivity in artistic creation and experience has changed in the context of the metaverse,it may not disappear.
Keywords:art metaverse;art communication; Walter Benjamin;aura;Jean Baudrillard;simulation