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從泛戲劇視角看沉浸式劇本殺游戲的模仿與跨界

2025-06-19 00:00:00周潔茹
文化創新比較研究 2025年10期
關鍵詞:游戲藝術

中圖分類號:G127文獻標識碼:A

文章編號:2096-4110(2025)04(a)-0076-05

Abstract: Immersive murder mystery gamehas developed from desktop games to experiential behavioral games.As aform of entertainmentgatheringsocialgame,ithasrisenamongyounggroupsandisavoredbythemarketWiththedevelopmentofxperience consciousnessanddigitaltechnology,itsinteractiveforandaestheticstandardsareconstantlyimprovingandthereationandinvestmentcostsofmanylargeimmersivemurder mysterygamesandimmersivetheaterarecomparable.Becauseithasmanysimilaritieswithtraditionaltheaterinformandoverlapswithpostdramatischestheaterinconcept,manyarguments inrecentyearsbelieve thatitisakindofimmersivetheater.Tispaperfocusesontheoriginofdramaandgameitself,triestoanalyzethedamaticcharacteristicsofimmersivemurdermysterygamefromtheperspectiveofdrama,anddisussesitssimilariesanddiferences wihdrama. Throughthecomparisonofimmersivemurdermysterygameandimmersivetheater,thispaperconsiders theprospectanddevelopment possibility of the integration of theatre and immersive entertainment industry in the digital media environment.

Key Words: Immersive murder mystery game; Game; Immersive theater; Imitation; Crossover; Postdramatisches theater

2016年,隨著芒果TV綜藝節目《明星大偵探》的熱播和國內沉浸式產業興起,“劇本殺”從圍桌而談的桌面游戲發展為體驗式沉浸游戲,在國內年輕群體中大火。2018—2021年,密室逃脫類、劇本殺類經營場所的總體數量增長幅度超過 400%[1] ,全球沉浸設計產業升級。

沉浸式劇本殺,也稱實景劇本殺,源自英國早期的派對游戲《謀殺之謎》。玩家扮演成劇本中的角色,在布景或實景環境中通過搜證、舉證、解密、觸發機關等方式找出隱藏“真兇”,從而破獲謀殺案件的群體游戲。所謂的“沉浸\"是通過角色服裝造型的穿戴、精美的道具設計、逼真的置景或大型實景搭建,高度還原劇本場景,這種全方位設計使玩家能完全融入角色,獲得身臨其境的代入感。這與近年某些帶有后戲劇劇場性質的沉浸式戲劇幾近相似,因此,沉浸式劇本殺在近年也被看作是一種沉浸式戲劇、“未經排練的戲劇\"或者叫“戲劇的苗裔”。戲劇與游戲確實存在緊密的發展淵源,我們可以把沉浸式劇本殺看作是一種生活化戲劇,即無門檻的戲劇活動。但簡單將二者等同,似乎在目前環境下還缺乏元素。本文嘗試從戲劇與游戲的淵源出發,分析沉浸式劇本殺中的戲劇特征與戲劇的異同,討論沉浸式劇本殺是否是沉浸式戲劇,以思考數字媒體環境下的融合的前景及發展可能。

1戲劇與游戲的界限消融

當下普遍認同游戲是“第十藝術\"(也有表述為“第九藝術\"),盡管很長一段時間內對“游戲是不是藝術”還存在很大的爭議,但戲劇與游戲的親密淵源是不可否認的。戲劇起源代表性說法中就有“游戲說”,其認為,藝術發生是人類精力過剩的發泄,藝術活動是一種游戲沖動,雖然“席勒一斯賓塞理論\"觀點在后來被認為是片面的、脫離社會實踐的,但游戲與戲劇發生之間的關聯是顯然的,游戲和戲劇甚至在中世紀同用\"ludus\"一詞來表述4。在中國古代,戲劇和游戲也同樣有著深刻淵源,漢代時“百戲”自帶游戲屬性,宋到清“戲劇”一詞暗含游戲、戲謔之意。所以,戲劇與游戲從一開始就是交融的、邊界模糊的,這種狀態持續到數字媒體的發展及電子游戲的出現才發生顯著變化。

20世紀60年代第一個計算機游戲《空間大戰》(SpaceWar)的問世,游戲開始“自立門戶”。從20世紀七八十年代單機游戲孕育到90年代互聯網游戲產生,為了讓玩家有更好的體驗,游戲中通常有完整的敘事文本、有嚴謹的視聽語言、有精美的美術畫面與建筑設計,融合文學、戲劇、電影、美術、建筑、音樂等多種藝術形式,數字媒介技術支撐下的游戲作為一門獨立的綜合藝術門類進入大眾視野。電子游戲的發展一方面使戲劇與游戲的關系變得更隱秘,另一方面戲劇與游戲的邊界也更清晰起來。而從戲劇發展的視角看,表面上游戲與戲劇漸行漸遠,開始“特立獨行”,實際上數字游戲對傳統戲劇已開始產生積極影響。

20世紀80年代,“游戲回歸戲劇\"思潮暗涌,90年代“泛戲劇化\"概念產生,打破了戲劇的傳統范疇,在\"戲劇危機\"言論中,戲劇因素在各種藝術文化產品中冒頭獲得潮流經濟青睞,戲劇的生命“在充滿新的裂度與新的綜合的現代時空中拓展了\"]。環境戲劇理論助推,戲劇的邊界不斷在向生活擴張,強調觀演互動的數碼戲劇(DigitalThearter)、后戲劇劇場(Post-DramatischesTheater)、應用戲劇(AppliedTheater)出現。復合產物沉浸式戲劇抓住機遇嶄露頭角。幾年間各式各樣的沉浸式展演迅速催生,在2019年全球沉浸設計產業達到高峰。同時游戲產業飛速跨越,進入嶄新時期,高新技術加持下的游戲消費勢不可擋。至此,新媒體環境下的沉浸式娛樂產業的發展使游戲再次與戲劇相遇,沉浸式劇本殺游戲在混雜的商業娛樂環境中應運而生,被看作是戲劇與游戲兩個門類在“體驗經濟\"下融合再生的產物。

2 沉浸式劇本殺中的戲劇特征

沉浸式劇本殺在呈現形式上確實類似戲劇,并帶有明顯的戲劇表征。沉浸式劇本殺具有構成傳統戲劇的一般要素。劇本殺玩家需要提前拿到劇本熟悉所扮演人物的背景、性格、臺詞、表演任務,所以從形式上看,它和傳統戲劇一樣具有完整文本,需要演員通過對話和動作呈現劇情,有特定場景與道具,有觀演交流。沉浸式劇本殺通常從“謀殺案\"展開并獲得一個或多個令人晞噓的“殺人動機”,最后推論出悲情或皆大歡喜的真相。所以它是具備“戲劇沖突”基礎的,并有著悲劇與喜劇的基本模式,它的交流方式是戲劇式的。沉浸式劇本殺和桌面劇本殺不同,它更強調“在場”,這也是戲劇不同于其他藝術形式的交流關鍵。另外,傳統戲劇強調帶領觀眾進入戲劇中的虛擬時間,而劇本殺中強調的時間線也是和現實時間分離的。所以沉浸式劇本殺表象上確實很接近傳統戲劇。但它在觀念上又是十分“后戲劇的”。

2.1符合布萊希特之后對\"間離\"的逆反

劇本殺中的觀演交流是一體的,演出空間即觀眾空間,不存在空間隔閡,觀眾與演員互動直接,顯然沖破了“第四堵墻”。

2.2符合環境戲劇理論中對空間的功能探索

沉浸式劇本殺的空間不僅是故事發生的審美空間,除了具有裝飾和演出功能,它更是具有敘事功能的空間。空間中藏有秘密的道具與調節玩家情緒的環境營造,是沉浸式劇本殺中必不可少的環境條件,配合著劇情而展開。甚至有直接利用鄉村、建筑實景展開的\"在地\"劇情,利用空間自帶的故事開展劇情,嘗試對戲劇環境與場所限制的突破。

2.3符合后現代劇場的“過程性、多元性、全場所 性\"特征

沉浸式劇本殺的創作是集體的、即興的、重視過程的。劇本殺的一大魅力在于不同的玩家思路所得到的劇情發展有可能是大相徑庭的,但它又不能依靠個人,需要在沒有排練的前提下通過團隊協作,同時扮演好“自己”,根據他人線索綜合自己所獲,得出推理,這和即興戲劇或集體創作劇場的導向方式如出一轍。它的手段是多元的,玩家也不再滿足傳統的游戲交流,多媒體及數字技術的介人是體驗升級的精髓。如今的沉浸式劇本殺中通常都配有數字影像、視聽環境、感應機關等,甚至有VR、AR、全息等數字技術參與,使故事代入更強,沉浸效果更深。數字技術介人也恰恰是當代戲劇的發展態勢,新媒體戲劇、電子游戲戲劇在當下同樣備受追捧。同時它又是“全場所性\"的,從已開發的熱門作品看,寫字樓、地下室、鄉村、景區、博物館、商場、廢棄工廠等都有可能成為游戲場所,處處皆可沉浸,場所可大可小,時間可長可短,不受劇場空間限制。

2.4 沒有舞臺中心

沉浸式劇本殺的游戲過程是沒有固定的視覺焦點的,這和后戲劇劇場一樣,不再有舞臺中心,觀眾可以隨時變換視角與焦點,等級化戲劇空間消失,觀眾自主性突出。

由此可見,沉浸式劇本殺既具備傳統戲劇的模式特征,也具備后戲劇劇場的實驗性與不確定性。既符合謝克納所理解的后戲劇,即“占據中心的不是故事,而是游戲”,又符合雷曼后戲劇劇場“劇場與戲劇的疏離\"觀點。在游戲的外衣下有著戲劇的內核,它像是戲劇在生活中的衍生品,又像是戲劇走下神壇順應市場的蛻變。普通人演起戲劇,戲劇變成一種消費娛樂。

3 沉浸式劇本殺不是戲劇

盡管沉浸式劇本殺與新媒體環境下的后戲劇、體驗經濟下的沉浸式戲劇十分相像,但劇本殺本質上依然是游戲,不是戲劇。只能說沉浸式劇本殺是對戲劇藝術的一種跨界嘗試,是沉浸式戲劇的一種游戲化變體。

一個典型案例就是上海引進的Punchdrunk劇團作品《不眠之夜》(SleepNoMore)。這出沉浸式戲劇在麥金儂酒店(TheMcKinnonHotel)展開,故事改編自莎士比亞經典悲劇《麥克白》,觀眾人場后自由跟隨任意演員流動,沒有固定座位,沒有固定舞臺。戲劇通過幾條主線和十幾條支線展開,觀眾在酒店的三個小時內選擇任一條故事線流動,獲得完全自主的不可復制的觀賞體驗。觀劇期間有近距離的觀演互動、有客房與酒吧消費、有觀眾的角色扮演、有精致的實景氛圍體驗。盡管這出戲劇充滿體驗感與游戲性,但沒有人將它等同于沉浸式游戲。反觀時下劇本殺游戲圈中熱門的劇本《雙魚玉佩》,玩家進人場地后換裝進行角色扮演,融入民國時期背景在南山大酒店的奢華場景,也是需要自由搜證、行動、挖掘不可復制的獨立故事線,同時又要參與和NPC(輔助游戲的扮演角色)的互動與解密。與《不眠之夜》的外在形式如出一轍,但沒有人會沉浸在戲劇觀賞之中,而是明確游戲任務,并以完成游戲目標為動向進行劇本探索。也就是說,沉浸式戲劇和沉浸式劇本殺盡管表面相似且要素相同,但之間有明顯的區別與界線。

3.1從文本上看,兩者對待懸念的態度不同

《論戲劇性》中曾指出“懸念的造成,是有關戲劇性的重要課題”,是“戲劇性的開始”。劇本殺中懸念是必要的,沒有懸念就無法展開故事,一切行為就沒有動機,所以懸念對于劇本殺來說不僅必要而且關鍵,直接決定游戲體驗感。提早揭秘或劇透會導致游戲體驗下降,且一個劇本很難再次被體驗。戲劇劇本中懸念也必要,但這種懸念不是一種動機,而是一種“藝術享受感的期待\"9,它是使觀眾能夠延續好奇至劇終的引子,但不一定需要強化,也不一定需要對觀眾保密。比如,《奧賽羅》在第一幕結尾,埃古就以獨白方式將自己的詭計全盤托出,觀眾依然能夠保持觀劇期待。即使早已知曉懸念,仍然可以有多角度的戲劇體驗,這也是許多經典劇目在大家熟知情節的情況下,仍舊能經久不衰重復上演的原因。游戲者選擇《雙魚玉佩》是對劇情的好奇,而選擇《不眠之夜》的觀眾大多熟知《麥克白》的劇情,尋求的是沉浸式體驗與新型編排的藝術享受。

3.2從行為上看,扮演不等于表演

《戲劇學導論》中認為“表演,是一種有著完善的審美生產過程的藝術,是一種可以創造‘美的意象’的藝術行為”。表演具有主觀目的性,是戲劇表現進行角色創造的行為。而在劇本殺中參與者所承擔的僅是“扮演”,扮演是一種身份轉換,是為完成一項活動被動充當起劇本角色。游戲者在扮演角色時不需要演員的思維與能力,只需要被動接受設定并充當好人物,個體與角色是分離的,思維方式也是割裂的,并不構成戲劇表演的美學需求。所以劇本殺中的游戲角色和NPC可以由非專業的工作人員參與,更符合大眾娛樂的需求。

3.3從場景上看,兩者置景原則不同

劇本殺的環境營造更接近電影置景的方法,除了直接使用實景場地外,劇本殺的置景目的通常是讓觀眾眼見為實,通過逼真再現或還原場景,從而產生環境的代入感,是一種信以為真的“欺騙”。而戲劇中,更崇尚一桌二椅的假定性環境,通過符號化的指向讓觀眾主動代入,是一種約定俗成的“默契”。劇本殺的空間通常是娛樂功能空間,為故事發生提供合理環境,具有生活痕跡的邏輯化場景布置;而戲劇空間在指向性或意境化的假定環境中都可成立,除了功能空間外,還具有審美空間、心理空間等抽象作用,它不僅需要環境,還需要“幻象\"o]。比如《紅樓夢》主題劇本殺《空樓迭夢》,直接把游戲搬進實景拍攝地北京大觀園,用影視場景還原游戲場景。而沉浸式戲劇園區“只有紅樓夢·戲劇幻城\"用的是中式美學的大量留白和實驗藝術手段的抽象置景,用一些建筑細部指代紅樓意境,更注重氛圍的營造、審美的傳達,通過視覺與空間審美帶動觀眾情緒。

3.4從功能上看,二者目的不同

戲劇是審美需求,游戲是人類本能,盡管沉浸式戲劇與沉浸式劇本殺大部分都具有娛樂、教育、審美等作用,但沉浸式劇本殺的娛樂性并不能達到戲劇所崇尚的凈化,它更加強調社交功能。參與過程中,劇本更側重邏輯、推理,是一種理性化的思維和探索過程。而戲劇需要的是欣賞、理解、感受,是一種感性化過程。比如,在山西白鹿原影視基地內,有多個成功的大型沉浸式劇本殺案例,都是圍繞《白鹿原》原著展開。游客通過參與劇本殺深人了解原著、參觀打卡景區、團建社交,一定程度上有知識、視覺、情緒價值的收獲,大多數評價是“有趣\"“好玩”。而觀看陜西人藝的話劇《白鹿原》,觀眾的評價大多是“壓抑”“悲慟”,帶來的不一定是愉悅,而是不同的情緒與感受。所以,快感不等同于美感,也就是說沉浸式劇本殺達不到戲劇的審美高度,其帶來的刺激并不一定能形成觀眾的內在轉化。

4沉浸式劇本殺可以是沉浸式戲劇

沉浸式劇本殺是劇本游戲在發展升級的過程中融合沉浸式展演的體驗經濟新形態,沉浸式戲劇是戲劇走向大眾的過程中向體驗經濟靠攏的一種戲劇變體,在同樣的催化劑下,兩者越來越相像是一種發展必然。一方面,它是戲劇藝術常態化生活化的藝術演變,也是沉浸式產業發展帶來的融合結果,是“體驗經濟”下的產物。就目前市場上的作品看,沉浸式劇本殺與沉浸式戲劇還有一定差距。一方面,不同于游戲的靈活性,戲劇本身對欣賞受眾有一定的要求,對演出環境有較高的需求,對技術設備有嚴格的標準,所以投入的成本更高。另一方面,沉浸式戲劇雖然明顯屬于后戲劇劇場性質的新型實踐,但其依然具有傳統戲劇的審美觀念,就像雷曼把所有后戲劇的新型實踐劃定在“劇場\"(Theater)的范疇之內,而不是使用更寬泛的“展演\"(Performance)這一名詞,所以沉浸式劇本殺雖有多種沉浸式戲劇的相似之處但仍達不到“劇場\"的高度。目前,市面上劇本殺作品良莠不齊,大部分尚缺乏審美價值,所以很難歸之為藝術。但二者必然有互相影響的融合機會,其產業前景值得嘗試。

沉浸式劇本殺在成為新型戲劇的進程中,需要向沉浸式戲劇靠攏,但并不是讓其成為我們刻板印象中的戲劇,而是將沉浸式戲劇的藝術性、審美性融入劇本殺作品,運用好戲劇特征,提升游戲與觀劇的雙重體驗,來改變目前其娛樂、通俗、簡陋的大眾印象。就其發展趨勢來說,沉浸式劇本殺需要利用好其受眾基礎、可復制性、消費能力等優勢,同時利用好新媒體與數字技術的參與,在良好的沉浸式業態中積極發展,那么,劇本殺也可以成為生活化戲劇,即無門檻的戲劇活動。

同樣沉浸式劇本殺也可以為沉浸式戲劇的發展帶來靈感。沉浸式劇本殺具備一定優勢,它有更接地氣的受眾基礎與社交屬性,比戲劇在設計的時候更關注群體互動與社交體驗,更易推廣。戲劇的假定性與沉浸所需要的真實感本身存在一些矛盾,所以從沉浸感受來說,沉浸式劇本殺比沉浸式戲劇更沉浸。同時,區別于沉浸式戲劇的高成本、高藝術標準,沉浸式劇本殺受眾更偏向無藝術門檻的年輕群體,娛樂消費能力更強,對數字技術的接受度和適應力也更強,沉浸式技術能夠在市場吸引力中更多參與沉浸設計。

沉浸式劇本殺更容易因地制宜,無論在大場地還是小空間,城市還是在鄉村,它都具有可落地性。尤其在如今鄉村振興語境下,沉浸式劇本殺因其成本低、可復制性強、創作門檻低,比沉浸式戲劇更具備發展條件。充分結合地方環境與特性的優秀沉浸式劇本殺作品可以充分帶動\"沉浸式 + 文旅\"模式,比沉浸式演出更易推廣、模仿,更易獲得經濟效益。并且,沉浸式劇本殺不管在創作、制作還是表演、幕后工作上,對專業要求并不高,參與門檻也較低,所以一場大型沉浸式劇本殺能夠同時帶動當地就業。

在“只有紅樓夢·戲劇幻城\"的戲劇經濟實驗中,我們可以看到兩者互相借鑒融合的巨大潛力。園區主打沉浸式戲劇觀演,有21場體量形式不一的沉浸式戲劇,但卻有很多沉浸式劇本殺才有的游戲因素。如在園區內觀眾可以和劇本殺一樣裝扮成劇中人物游玩體驗,有108個情景空間供探秘、拍照,有扮成劇中人物的工作人員進行游玩引導,其中《第三十五中學》劇場設置了超過50人的NPC,在劇場各處與游客互動帶入中學課堂情境,除了劇情與場景的沉浸外,還配套了多個沉浸式主題消費空間、商業街、餐飲、住宿等,采用的是樂園化的架構模式,甚至有各種紅樓夢主題的劇本殺團隊與研學團隊入駐。也就是說,來到幻城,自的是看戲,但實際是游戲,本質卻是消費。開園一年接待超150萬人次,其中不乏老年旅行團與兒童研學,我們看到戲劇觀演的門檻在降低,受眾在擴大,經濟能量在升級。人們欣然接受這種融合,也愿意為并不純粹的戲劇買單,是因為游戲快感與戲劇美感的結合帶來的新刺激。沉浸式劇本殺和沉浸式戲劇相互碰撞,各自輸出優勢,營造了更新的體驗。

沉浸式劇本殺和沉浸式戲劇從發展脈絡上看明顯分別是游戲戲劇化與戲劇游戲化的產物,就像當初將活動影像搬進舞臺一樣,跨界融合是技術與藝術發展的一種必然過程。“泛戲劇化\"概念下,戲劇在“不斷成為什么\",二者均處在發展革新時期,本身就有無限可能,會成為什么不能被簡單定義。也許沉浸式劇本殺的產生僅是戲劇與游戲交叉的一偏隅,交叉學科與藝術融合背景下,會有更多新形態戲劇的誕生,傳統戲劇的形式會逐漸消解,舊的美學觀念也在當下被重新編排并繼續作用。隨著體驗的升級與觀念的更新,積極看待游戲化的戲劇融合,人們能得到的是更多驚喜的回饋,催生的是更多戲劇的新型可能。

5 結束語

沉浸式劇本殺對戲劇的模仿與跨界也許僅是“泛戲劇\"概念下的一種形式,隨著科技發展、產業融合、消費擴張,也許會有更多地被生活化娛樂化的藝術變體誕生。戲劇衍生游戲,是藝術大眾化的縮影,而消費市場處處見藝術,卻是喜聞樂見的市場審美升級。也許在未來藝術界線會逐漸模糊,藝術將不再有觀賞門檻,全民可參與的藝術形式也將不斷更新,“泛戲劇\"也將走向“泛藝術”

參考文獻

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