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作為愛國主義教育媒介的軍事游戲:價值、挑戰與對策

2025-08-20 00:00:00倪健
新聞世界 2025年8期
關鍵詞:互動儀式鏈愛國主義教育

【摘" "要】本文基于互動儀式鏈理論視角,考察了軍事游戲作為愛國主義教育媒介的價值、挑戰與對策。研究認為,軍事游戲不僅豐富了愛國主義教育的場景儀式,還通過玩家團隊互動催發了情感能量。這種情感能量在電競賽事的推動下,能進一步促進愛國主義教育意義的生成,增強群體凝聚力,形成群體性團結。但在意義的傳達過程中,軍事游戲亦面臨著儀式弱化、本土軍事游戲“失語”等問題。鑒于此,亟需打通儀式空間,深入挖掘歷史文化資源,開發具有中國特色和反映深厚文化底蘊的軍事游戲產品,從而為我國的愛國主義教育添磚加瓦。

【關鍵詞】軍事游戲;愛國主義教育;互動儀式鏈;情感能量

【基金項目】安徽省哲學社會科學規劃青年項目《新媒體時代安徽紅色文化傳承研究》(立項號:AHSKQ2021D117)。

游戲自古伴隨人類,歷久彌新。從禮射明君臣之禮到板球映射權力斗爭,從“老鷹捉小雞”的童年記憶到全球風靡的電子游戲,游戲不僅僅是社會變遷的隱喻,而且與文化存在共生的關系,具有調和以及重組社會發展方式的可能。[1]而電子游戲作為信息革命的產物,在技術與資本的加持下,以一種迅猛的姿態深深嵌入日常生活中,逐漸發展成一種社會景觀,在經歷社會變遷與技術發展后產生了新的效用。在此背景下,本文以網絡民族志為主要研究方法,在美國著名社會學家蘭德爾·柯林斯互動儀式鏈理論的框架下,探討軍事游戲作為愛國主義教育媒介的價值,分析其中存在的問題并提出對策,希冀對我國愛國主義教育有所裨益。

一、研究緣起:軍事游戲的互動儀式鏈研究

(一)理論視角:蘭德爾·柯林斯的互動儀式鏈

2003年,蘭德爾·柯林斯在吸收涂爾干的儀式觀念與戈夫曼互動理論的基礎上提出了互動儀式鏈理論。柯林斯認為,人與人之間的每一次互動都是在共享信仰下的一種儀式,而在這種儀式互動的過程中會產生一種情感能量,這種情感能量會產生高強度的集體興奮,最終會產生群體團結以及符號認同等結果。[2]互動儀式鏈理論的提出揭示了社會互動的本質不僅僅是信息資源交換,更是觸及情感與能量的深度交流,并為微觀社會互動分析提供了有力框架。這一框架使我們能夠更深入地理解個體在互動中如何建立情感聯系、積累情感能量,并形成群體認同和團結感。盡管柯林斯強調的是小群體在同一個地理空間的面對面互動,[3]但該理論對新媒體時空脫域帶來的新問題仍有解釋力,故在我國被廣泛應用于虛擬社群、網絡亞文化、網絡游戲等方向的研究。

(二)作為一種特殊的愛國主義教育媒介的軍事游戲

荷蘭語言學家約翰·赫伊津哈認為:“游戲構建于對某些形象及現實‘想象’的處理之上,因此,首要任務是理解這些形象與‘想象’的價值,觀察它們在游戲中的運作,進而將游戲視為生活中的文化要素進行深入解讀。”[4]軍事游戲亦是如此。作為一種以軍事戰略、軍事對戰為主題的游戲,值得關注的是各種軍事元素符號以及玩家全新的互動行為是如何作用于愛國主義觀念的意義生產的。在剝離“游戲”這一外在表征后,軍事游戲實際上是一種沉浸式、參與式、全景式的愛國主義教育媒介。作為當下風靡全球的游戲類型,軍事游戲的興盛與美國激進的軍事戰略密切相關,是美國軍事思想的隱性傳播工具,表征美國參與或發動的戰爭,傳播美國的軍事戰略文化,美化美國軍隊的形象。[5]在此背景下,如何抵制西方軍事游戲意識形態的滲透,發揮軍事游戲的正面效應顯得至關重要。

習近平總書記指出:“愛國主義是激勵中國人民維護民族獨立和民族尊嚴、在歷史洪流中奮勇向前的強大精神動力,是驅動中華民族這艘航船乘風破浪、奮勇前行的強勁引擎,是引領中國人民和中華民族迸發排山倒海的歷史偉力、戰勝前進道路上一切艱難險阻的壯麗旗幟!”[6]弘揚愛國主義精神,必須把愛國主義教育作為永恒主題。李瓊認為:“應該從豐富教育內容體系、把握愛國主義時代性、培養理性精神、創新教育載體、將愛國主義教育貫穿國民教育全過程五個方面來加強新形勢下的大學生愛國主義教育。”[7]在這“萬物皆媒”的時代,以電子游戲為載體、軍事元素為內容的軍事游戲無疑是一種創新的教育載體。因此,本文從互動儀式的形成、過程以及結果三個層面探討軍事游戲如何推動愛國主義觀念的傳播與擴散,并探索愛國主義教育的新路徑與新方法。

二、軍事游戲中的互動儀式鏈展演

加拿大傳播學者麥克盧漢認為:“游戲是延伸,但不是我們個體的延伸,而是我們社會自我的延伸,游戲是傳播媒介。”[8]軍事游戲作為技術賦權的產物,擴展了傳統游戲的概念與外延,是人的全方位延伸。它改變了愛國主義教育的場景、方式、載體等,為愛國主義教育開創了新的模式。

(一)內化于心:虛擬空間帶來儀式場景的多樣性

柯林斯主張,人與人之間每一次直接的相互交往都是一種儀式活動。這種儀式產生的前提有四個因素:同時在場、設置界限排斥局外人、相互關注的焦點以及共享的情感狀態。[9]傳統愛國主義教育發生的儀式場景基本在教室、廣場、科技館等實體空間中,雖然也存在各式各樣的互動儀式,但缺乏即時的反饋,幾乎不存在或僅有微弱的共同情感連結。

軍事游戲則彌補了愛國主義教育在儀式場景上的局限性。第一,軍事游戲以歷史事件或戰役為背景構建虛擬場景,將愛國主義教育的場景從實體轉向虛擬,打破了現實場景的“區隔”,“前臺”與“后臺”從實體空間轉向虛擬空間,這種空間的轉向使儀式場景變得更加宏大、壯觀,玩家可以獲得無邊界的儀式體驗。例如,在《鋼鐵雄心4》中,玩家可以體驗七七事變、九一八事變等歷史事件,見識許多英雄角色和感人故事。第二,在軍事游戲構建的虛擬場景中,組織者不需要耗費大量時間和精力來協調人員、場地和時間等,只需要在游戲平臺或社交媒體等渠道發布信息,就能迅速吸引大量玩家出現在同一“舞臺”上,群體集合變得更加容易和高效。

這種儀式場景的變化雖然不符合柯林斯強調的“親身在場”的要求,但不可否認的是,虛擬的場景消解了現實時空對儀式開展的剛性約束,讓愛國主義教育突破物理條件限制,開辟出新的可能性。玩家可以自發、沉浸式地接受愛國主義熏陶,并使其成為玩家心中熾熱的情感與堅定的信念。

(二)外化于行:群體互動催生情感能量

情感能量是柯林斯在互動儀式鏈理論中提出的一個核心概念,它指的是個體在群體互動過程中獲得的積極情感和動力。作為“一種動機力量”,“情感能量”不僅使人們的主觀體驗有序,而且賦予人們以力量,指導行動的方向。[10]

在軍事游戲中,玩家通過共同經歷挑戰、分享勝利和失敗等情感體驗,形成了緊密的情感連接。這種情感連接使玩家在游戲中產生了強烈的情感能量,喚醒自身對所在群體合法權威的忠誠,生產出共享的儀式團結,影響至團隊中的每個人員。[11]例如,在渴望在游戲中展現國家的力量與智慧、實現“橫掃千軍”壯志這種情感能量驅使下,國內玩家在原版的基礎上創新性地融入了中國陣營,推出了《紅色警戒2:共和國之輝》。在新版游戲中,中國被設定為一個擁有強大軍事與科技力量的國家,這一設定不僅激發了玩家們的愛國主義情懷,同時也寄托了玩家對中國美好未來的期待。這種基于玩家美好期望進一步強化了玩家群體的情感共鳴,使個體情感能量匯聚成集體情感勢能。

喬治·赫伯特·米德認為:“自我的發展與所從屬的社會群體或組織息息相關。”[12]玩家的愛國主義觀念的培養同樣與游戲中的群體互動密不可分。玩家在“陣營”與“國家”元素的推動下,通過角色代入完成集體目標的價值追求,使個體的行為邏輯逐漸與群體所承載的國家符號意義相耦合,從而調整自我認知與行為準則,實現愛國主義從內心感悟到實際踐行的飛躍。

(三)群體認同:電競賽事推動下的情感高潮

儀式互動會產生四種主要結果:群體團結、個體的能量情感、代表群體的符號以及道德感。[13]然而,在電子游戲未被社會認可前,任何互動儀式的結果都局限于狹小的社群內部,軍事游戲的愛國主義教育功能的實現也無從談起。在歷經經濟發展與社會觀念的變遷后,電子游戲逐漸擺脫污名化標簽,成為一種社會景觀;由游戲衍生的電子競技也逐漸走向國際化與正規化,躋身于體育賽事行列。各類軍事游戲賽事的傳播讓更多人感受到其中的愛國情懷,進一步放大了教育效果。

柯林斯認為比賽是一種儀式,是儀式體驗的高潮點,能提供奪得集體情感產生的瞬間。[14]在軍事游戲國際化賽事中,當五星紅旗在電子競技這一場域中出現的剎那,觀眾的集體情感和民族意識得以重新確認和強化,呈現出高度的情感連接和集體團結,愛國情懷便借此得以滲透進每個玩家的集體記憶之中。[15]由此產生“狂歡”,也讓人們以“歡樂”為核心凝聚到一起,并在凝聚的過程中產生與他人共同開展某項活動的共同感,建構出群體認同,形成了共同體。[16]在這種群體儀式與“狂歡”的加持下,軍事游戲逐漸變成一種“代表群體的符號”,“為國爭光”成為軍事游戲的標志或象征物,愛國主義精神成為玩家秉持的道德準則。在這種道德感的加持下,玩家不僅構建了對國家的認同與歸屬感,還形成了一種獨屬于游戲玩家表達愛國主義情感的方式。

三、軍事游戲作為愛國主義教育媒介的現實挑戰

作為愛國主義教育媒介,軍事游戲為愛國主義觀念內化于心、外化于行帶來新機遇的同時,也難免遭遇現實中的種種挑戰。

(一)身體缺席帶來儀式感的弱化

美國學者詹姆斯·凱瑞曾強調儀式的核心是將人們以團體或共同的身份召集在一起的神圣典禮。[17]在傳統的愛國主義教育模式中,儀式發生在莊重、嚴肅的封閉場景中,如參觀愛國主義教育基地、舉行升旗儀式以及在烈士陵園默哀等。這種肅穆的現實場景會對身體產生規訓效果,有助于傳達愛國主義的意義與價值。而在軍事游戲中,虛擬的環境雖然帶來更多的沉浸式體驗,但也瓦解了儀式場景的莊嚴與肅靜。具體來說,身體的實際操演被虛擬的身體形象所取代;肅穆的場景被喧嘩的虛擬世界所替代。這一變化導致身體無法直接感受到來自真實環境的刺激,從而使得神圣的儀式逐漸趨向世俗化,對參與者的規訓效果也隨之減弱。隨著儀式的式微,原本蘊含于其中的愛國主義元素便蛻化為單純的裝飾性內容,愛國主義教育在這一過程中便喪失了其本質意義與價值。

(二)西方軍事游戲的壟斷地位

如今,大部分軍事游戲均由西方國家開發與運營,游戲理念、價值理念、軍事思想等與我國大相徑庭。而軍事游戲除去其游戲的外在表征外,更是一種兼具意識形態傳播、形象塑造、娛樂休閑、軍事訓練等多種功能于一體的軍事文化載體。[18]在軍事游戲中,游戲玩家被置于各種跨國或超國家的文化模擬與實踐之中。然而,這些符號是經過構建的,帶有既定的視角和觀點而非“中立”的,它們會凸顯游戲“帝國”中的某些東西而隱藏其他。換句話說,游戲世界中的數字技術所承載的不僅是“信息”或“事實”,還有價值,是帶有觀點的“腦海中的游戲”。[19]此時,這類軍事游戲是西方世界塑造國家形象、傳遞意識形態的工具。

四、軍事游戲作為愛國主義教育媒介的破局之策

(一)打通儀式空間,實現聯動互補

在過去,交流的成功是觸摸一個人的靈魂;那么到了電子媒介時代,交流的成功則是觸摸一個人的身體。[20]無論愛國主義教育的載體如何變化,身體在場是實現觀念的傳達與共享不可或缺的基石。因此,在利用軍事游戲促進愛國主義教育的同時,需兼顧傳統模式的價值,探索兩者融合之道,實現優勢互補。一方面,要充分發揮軍事游戲的優勢,依托游戲載體將愛國主義教育大眾化、普及化,讓軍事游戲作為脫離政治的日常化實踐發揮作用,引導玩家自覺接受愛國主義的教育與洗禮。另一方面,要將軍事游戲的沉浸式敘事與實景儀式的神圣性相結合,充分利用身體在場優勢。如中國人民革命軍事博物館里有“航母漫游”“模擬射擊”等眾多游戲體驗項目,讓觀眾能夠在親身體驗軍事訓練和戰爭環境的同時,了解國家厚重的歷史。總的來說,讓軍事游戲發揮愛國主義教育功能,必須打通軍事游戲與現實場景的儀式空間,讓愛國主義教育在虛擬與現實中“雙開花”,實現“新”與“舊”的聯動互補。

(二)充分挖掘歷史文化資源,打造本土軍事游戲

軍事游戲是全球化的消費產品,要使軍事游戲服務于我國愛國主義教育,必須將游戲的話語權緊握在手中。只有將軍事游戲扎根于中國土壤,在時代變遷與話語的轉變中力求創新,打造具有本土色彩的軍事游戲,才能抵制西方意識形態的入侵。一是要正視軍事游戲的形態,打造依托于網頁與H5的移動端游戲。二是要充分挖掘我國的歷史文化資源。從西漢時期蘇武牧羊的堅貞不屈,到南宋末年文天祥的抗元壯志;從董存瑞舍身炸碉堡的英勇無畏,到黃繼光用胸膛堵槍口的壯烈犧牲……一代又一代的民族英雄,以他們的實際行動詮釋了愛國主義的真諦,用生命書寫了愛國主義的輝煌篇章。將這些珍貴的歷史記憶與現代科技相融合,開發本土化軍事游戲,不僅能夠突破西方在軍事游戲領域的包圍,更對加強我國的愛國主義教育具有深遠意義。如福建省龍巖市永定區委、區政府聯合出品的軍事游戲《前進之路》,便以“數字科技+紅色文化”的創新形式讓玩家在游戲中重溫長征歷史,學習黨的光輝歷程與紅軍長征中的歷史事跡,獲得砥礪前行的力量。[21]

五、結語

在數字化時代,軍事游戲對互動儀式的重構以及對情感能量的推動,為愛國主義教育提供了一種可借鑒的方法與路徑。需要積極打通軍事游戲與傳統愛國主義教育模式的儀式空間,依托英雄事跡及歷史記憶,開發本土化軍事游戲。通過軍事游戲這一媒介,讓愛國主義精神內化于心、外化于行,服務于中華民族偉大復興的歷史進程。

注釋:

[1]白至如.游戲學:一種媒介的視角[M].北京:社會科學文獻出版社,2019:2.

[2][9][13][14]蘭德爾·柯林斯.互動儀式鏈[M].林聚任,王鵬,宋麗 譯.北京:商務印書館,2012:53+79+80+93.

[3]李鈞鵬,茹文俊.論虛擬社區中的互動儀式鏈[J].廣東社會科學,2020(04):201-211.

[4]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].傅存良 譯.北京:北京大學出版社,2014:4.

[5]鄧禎,梁曉波.美國軍事娛樂復合體與軍事游戲的傳播及建設功能[J].當代美國評論,2022(06):103-121+126.

[6]萬東方.傳承弘揚英雄文化 加強新時代愛國主義教育[N].南方日報,2024-5-20.

[7]李瓊.新形勢下大學生愛國主義教育的有效路徑[J].思想理論教育導刊,2017(04):143-147.

[8]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬 譯.南京:譯林出版社,2019:299.

[10]喬納森·特納,簡·斯戴茲.情感社會學[M].孫俊才,文軍 譯.上海:上海人民出版社,2007:8.

[11]鄧昕.被遮蔽的情感之維:蘭德爾·柯林斯互動儀式鏈理論詮釋[J].新聞界,2020(08):40-47+95.

[12]喬治·赫伯特·米德.心靈、自我與社會[M].趙月瑟 譯.上海:上海譯文出版社,2018:172.

[15]魏立杰.由抵抗到服從:電子競技游戲玩家愛國主義情感建構[D].南京大學,2019.

[16]張榮.從網絡狂歡看互聯網時代的個人、共同體與社會[J].福建論壇(人文社會科學版),2015(12):73-80.

[17]詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播——“媒介與社會”論文集[M].丁未 譯.北京:中國人民大學出版社,2019:40.

[18]林梓棟.開發具有我軍特色的優質軍事游戲——訪全國政協委員、國防大學軍事文化學院教授李翔[N].解放軍報,2021-3-4.

[19]何威,劉夢霏.游戲研究讀本[M].上海:華東師范大學出版社,2020:155.

[20]約翰·杜翰姆·彼得斯.對空言說:傳播的觀念史[M].鄧建國 譯.上海:上海譯文出版社,2017:326.

[21]還能這樣學習長征歷史?功能游戲探索紅色教育新玩法[EB/OL].(2021-7-12)[2024-10-23]http://www.banyuetan.org/wh/detail/20210712/1000200033136031626074600963700967_1.html.

(作者:安徽師范大學新聞與傳播學院碩士研究生,研究方向:媒介研究)

責編:姚少寶

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