引言
近年來,虛擬現實技術(以下簡稱VR)一路突飛猛進,在紀錄片領域的應用也愈發普遍。VR紀錄片是一種新興的影像敘事形態,它突破了傳統紀錄片在表現手法上的限制,為觀眾營造出沉浸式的觀看感受。與此同時,當今社會對傳統文化的保護和傳承愈發重視,而傳統的古籍文獻由于自身存在一些特殊性與脆弱性,在傳播與保護過程中遭遇諸多難題。在這樣的背景下,國內首部VR互動紀錄片《古籍巡游記》應運而生,它是PICO攜手中國第一歷史檔案館、敦煌研究院、甘肅簡牘博物館、國家圖書館(國家典籍博物館),聯合字節跳動公益、抖音共同打造的古籍活化項目,榮獲第二十五屆上海國際電影節最佳沉浸體驗獎。《古籍巡游記》以VR互動紀錄片為核心,借助PICO的6DOF(6自由度)交互技術,以及火山引擎的三維重建和視頻掃描技術,再現了20世紀初中國古文獻的四大發現一殷墟甲骨、居延漢簡、敦煌遺書、明清檔案。觀眾借此能夠以沉浸式的方式感受古籍中記載的歷史,讓古籍真正“活”起來。
一、VR紀錄片的時空重構策略
在時空的縱深感呈現方面,VR的優勢是空前的。時空是紀錄片敘事的基礎,由時間、空間兩條線索構成。在VR紀錄片《古籍巡游記》中,正是以此為切入點,對空間、時間兩大核心線索進行了重構,為觀眾打造了一次生動的古籍探索體驗。
(一)VR紀錄片:空間重構的表現形式
隨著虛擬現實(VR)技術的不斷發展,其在影視領域的應用日益廣泛。VR紀錄片作為一種新興的影視形式,憑借獨特的沉浸感和互動性為紀錄片創作帶來了新的可能。《古籍巡游記》圍繞20世紀初中國古文獻的“四大發現”展開,將VR技術與古籍文化相結合,以新穎的敘事策略為觀眾呈現了一場別開生面的文化之旅。本文旨在通過對該紀錄片的分析,探討VR技術在紀錄片時空重構與互動體驗方面的敘事策略,為VR紀錄片的發展提供參考。數字技術為用戶構建起一個超脫現實世界的虛擬空間,諸多虛擬形象也隨之誕生,這便引發了關于紀錄片虛構屬性的部分探討。在不同領域,空間重構呈現出各異的表現形式。「1]特別是在文化保護與紀錄片創作范疇,空間的重構絕非單純物理空間的復刻,更多的是對歷史文化的二次創作與傳承。VR紀錄片在空間重構時,要借助數字化手段,運用三維重建和視頻掃描技術,捕捉現實世界中所需的場景,在虛擬環境里予以重現。運用這項技術后,不但能提升觀眾的體驗感,而且在一定程度上能夠保護和留存那些或因時間推移或因自然災害而面臨消逝的文化遺產。《古籍巡游記》在構建虛擬場景時,借助數字化技術再現了古籍典藏空間,打造出可供觀眾自由探尋的虛擬環境。在場景搭建過程中,該作品極為注重還原真實的細節,如古籍的紋理、書架的布局以及閱覽室的氛圍等,很好地增強了空間的真實感與可信度。在《古籍巡游記》中,觀眾們利用空間互動的方式探索空間,達成與虛擬環境的深度交互,而虛擬漫游技術所創設的虛擬信息環境,同樣幫助用戶做到了與環境的互動、交流。[2]
(二)VR紀錄片:時間重構的策略運用
在VR紀錄片的創作中,空間重構的意義遠不止于物理空間的再現,時間維度的重構同樣發揮著作用。與傳統紀錄片線性敘事方式不同,VR紀錄片采用非線性敘事架構,賦予觀眾自由穿梭于不同時間節點的權利,讓他們深人洞察特定歷史時期或文化背景中的諸多細節。這種獨特的敘事模式為觀眾開啟了全新的學習、體驗路徑,使學習過程變得更為直觀。以《古籍巡游記》為例,該片巧妙采用時空穿越這一敘事手法,讓觀眾在當代視角與歷史場景之間自由切換。它將古籍的歷史背景、創作過程以及流傳故事等多條時間線索交織在一起,構建出一幅層次豐富的歷史畫卷。比如在第三集《居延漢簡:塞上烽火品約》中,觀眾仿佛穿越到漢代,化身為漢代邊關的戍卒,切身感受漢代戍卒的真實生活。這部作品采用時空穿越的敘事手法,全方位呈現了古籍背后蘊藏的多元歷史空間,引領觀眾走進西漢居延邊塞的歷史情境之中,對當時軍事防御體系里的烽火傳遞系統進行了細致還原,以生動的方式重現了漢簡背后的歷史故事。在欣賞作品時,觀眾既能從當代視角知曉居延漢簡的考古發現與研究成果,又仿佛能穿越時空,親身感受漢代邊塞烽火臺值守的日常以及信息傳遞的整個過程。
二、《古籍巡游記》的互動體驗敘事策略
互動體驗是《古籍巡游記》敘事策略的重要組成部分,在虛擬現實(VR)環境中,傳統的線性敘事方式很難繼續發揮作用,我們需要尋找更加自由、互動性更強的敘事結構,創新故事的講述方式,讓觀眾獲得更好的體驗。
(一)互動性:觀眾主體性的建構
VR紀錄片的互動性主要體現在兩個方面:一是用戶身體與媒介的互動性。在傳統紀錄片中,用戶只是在導演設定的范圍內被動地觀看既定內容,但是VR紀錄片的誕生改變了這種被動凝視屏幕的情景,這一技術將用戶身體納人媒介內容,與媒介相互融合,形成用戶與媒介的雙向互動交流。二是用戶與媒介進行不同的互動,得到不同的影像意義。「3]而觀眾主體性則是指觀眾在接收和解讀媒體內容時,以主體身份參與到作品的接受、體驗和評價過程中的心理和行為狀態。在VR紀錄片中,這種主體性體現得尤為重要,因為它不僅關系到作品的接受度和影響力,還關系到觀眾的沉浸感、參與度和個人體驗。傳統紀錄片通常采用線性敘事方式,按照時間順序或事件發展順序展開故事。而《古籍巡游記》打破了這種線性敘事的局限,采用非線性時空敘事策略。在影片中,觀眾可以自由選擇不同的古籍主題和場景進行體驗,每個主題和場景都有獨立的故事線和時間線。例如,觀眾可以先進入“居延漢簡”的場景,體驗漢代邊關戍卒的生活,然后再切換到“敦煌遺書”的場景,感受古代絲綢之路的繁華與文化交流。
(二)體驗式:沉浸感的營造
沉浸感,本質上是個體在特定環境中的切身感受。在這類環境中,往往營造出一種“全方位包裹”的狀態,令人產生身臨其境的錯覺。以VR環境為例,它整合了視覺、聽覺、觸覺交互等多種感官刺激,使用者仿佛可以突破時空界限,直接“踏入”古籍描繪的場景。不難發現,在“古籍 +ΔVR ”的開發工作里,營造沉浸感的重要性被我們所忽視。傳統的古籍紀錄片體驗主要依賴文字與圖像幫助觀眾了解和感受歷史文化,這種方式雖有一定作用,但在一定程度上限制了觀眾的感知維度,整個體驗相對平面化。隨著VR技術的進步,古籍的閱讀與學習迎來了全新的維度,借助沉浸感的營造,觀眾能夠更加直觀、立體地領略古籍所承載的文化與知識。比如在觸覺方面,PICO4搭載的寬頻線性馬達能為觀眾提供豐富的震感反饋,使其在虛擬世界中真實感受到音浪的震動節奏與觸感。談到交互體驗,在數字媒體時代,交互性已成為媒介產品的顯著特征之一。與傳統媒體相比,現代媒體在內容消費上更強調用戶的主動參與和體驗。這一轉變,深刻改變了內容生產與接受的模式,同時借鑒了電子游戲的交互邏輯。在電子游戲中,玩家利用交互構建出非線性敘事模式,為數字人文領域提供了重要啟示。[4]
(三)多元化:敘事路徑的選擇
《古籍巡游記》運用多元化敘事路徑,為觀眾打造了極為豐富的探索體驗,搭建起一個多維交織的文化知識網絡。與其他作品不同,觀眾在這部作品中能夠自主選擇多樣的探索路徑,每條路徑都圍繞獨特的主題展開,內容各有千秋又彼此關聯,形成了錯綜復雜的網狀敘事結構,這與相關研究「5]的觀點不謀而合。以作品《殷墟甲骨》為例,觀眾可從商代文字演變、蔡祀文化或考古發現等多個維度切人,深人探究甲骨文背后的歷史內涵。《明清檔案:欽天監南懷仁題本》的探索路徑更為復雜,觀眾既可以從科技交流、天文觀測、文化傳播等角度去探尋南懷仁在欽天監的工作狀況,也能夠聚焦于他的天文研究成果深挖中西文化交流的歷史脈絡,從而全方位了解相關知識。
三、《古籍巡游記》的敘事創新表達
近年來,古籍數字建設、內容融合與活化傳播在新技術的助力下成效顯著。通過“媒介擴展 + 全域覆蓋方式構建了融媒時代古籍新型傳播矩陣[6],古籍的大眾化傳播普及成果全面開花。《典籍里的中國》《永樂大典》《穿越時空的古籍》等視聽節自不斷探索古籍影像的敘事策略創新,通過“沉浸感知 + 景觀呈現”的方式讓典籍里的中國智慧更加直觀化、故事化。就VR紀錄片而言,《古籍巡游記》在形式和技術創新方面有了更為深入的探索[7]。
《古籍巡游記》在創作形式上大膽創新,打破了傳統紀錄片的表現限制,巧妙地將虛擬與現實融合,實現了互動與敘事的統一,從而開創出一種全新的文化紀錄片范式。這部紀錄片的創新之處,可以從敘事模式的革新、用戶視角的重塑以及導演角色的轉變等多個維度進行深入剖析。先看敘事模式方面,《古籍巡游記》打破了傳統紀錄片單一的線性敘事結構,運用VR構建起多維且開放的敘事空間,成功實現了從線性敘事向全景交互敘事的轉變。以《殷墟甲骨:北圖6006甲骨》為例,觀眾借助PICO手柄的寬頻馬達技術,能夠“親身體驗”刻字的過程,真切地感受到古代文字書寫時的獨特質感。這種創新的交互式敘事模式,為文化傳播過程營造了一種沉浸感,這種方式讓觀眾的體驗變得更為深刻,相關研究[8]也對其效果給予高度認可。這部紀錄片在用戶視角自主性的重構上別具匠心,以《明清檔案》和《居延漢簡》為例,用戶獲得了 360° 自由視角,可依憑自身興趣與好奇心主動探索歷史場景。在天文觀測部分,觀眾能自主選定觀測角度,自由決定記錄方式;到了漢代邊防軍事的場景中,觀眾又可以自由穿梭其中進行探究,從多元角度與維度去感知歷史的厚重。這般觀看模式,打破了傳統紀錄片取景框的桎梏,重塑了觀眾與影像內容的關系[9]。在《古籍巡游記》中,導演的角色也發生了轉變,從以往的內容提供者轉變為沉浸式體驗的策劃者,這一角色的轉變值得關注。以《敦煌遺書》為例,導演對莫高窟220窟進行了精細掃描重建,觀眾可沿著翟奉達“造窟”的歷程,主動感受歷史的細枝末節〔10]。
結束語
在《古籍巡游記》這一紀錄片中,借以時空維度重構與交互式體驗設計兩大核心路徑,探討了虛擬現實紀錄片的創新敘事策略。在時空層面,介紹了VR如何突破傳統媒介的線性敘事框架;在交互體驗層面,研究著重解析了觀眾主體性的建構機制,指出VR媒介采用了手勢識別、路徑選擇等交互設計,將被動觀看轉化為主動探索,形成“用戶即敘事者”的新型傳播模式。同時還利用 360° 全景聲畫系統與物理引擎之間的協同作用,創造出兼具沉浸感與臨場性的多維感知空間,觀眾可以“親臨現場”目睹歷史場景,在體感交互中深度參與文化解碼過程,開創了傳統文化與現代科技融合傳播的范式。
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[10][美]尼古拉·尼葛洛龐蒂.數字化生存[M].胡泳,譯.北京:電子工業出版社,2021.
作者單位:哈爾濱師范大學