一、研究背景
在深化素質教育改革的進程中,傳統體育課堂存在的技能灌輸傾向與學生主體性缺失問題日益凸顯。新時代學校體育“健康第一”絕非簡單的體能促進口號,在體育與健康課程目標中指出,要通過體育與健康課程學習逐步形成正確的價值觀、必備品格和關鍵能力,這對傳統體育教學范式提出了系統性變革需求。當前學校體育存在“目標手段”的二元割裂,一方面強調核心素養培養,另一方面仍延續“講解示范練習”的線性教學模式,這種矛盾在田徑類課程中尤為突出。問題驅動式學習 (PBL)強調通過情境化問題解決促進知識遷移與能力生成,為體育教學革新提供了方法論支持。本研究以小學田徑課程為實踐場域,嘗試將競技性項目轉化為教育性載體,構建具有兒童適切性的體育教學新樣態。
二、理論溯源與研究進展
(一)問題驅動教學法的教育價值
傳統體育教學過度依賴行為主義訓練范式,將運動技能習得簡化為“刺激反應”的機械聯結。這種模式下,學生雖能完成技術動作,卻缺乏對運動原理、戰術策略的深度理解。問題驅動教學法源于建構主義學習理論,其本質是通過真實問題情境引發認知沖突,驅動學習者開展自主探究。相較于傳統講授式教學,該模式更注重培養高階思維能力與知識應用能力。已有實證分析指出,其在STEAM教育領域成效顯著,但在運動技能類課程中的適配性研究仍存在明顯不足。
(二)趣味化田徑教學的發展態勢
國際田聯倡導的少兒田徑計劃通過器械改良與規則重構,使田徑運動更具游戲特質。教育學研究表明,此類改造有助于改善兒童運動協調性。國內實踐中,多數教師采用增設道具、改編兒歌等方式提升趣味性,但尚未形成系統化的課程實施策略。
(三)本研究的突破方向
現有研究存在雙重困境:其一,問題驅動教學在運動技能習得中的實施路徑有待細化;其二,趣味田徑活動缺乏教育目標的體系化設計。本研究創新性地構建“情境激活一協作探究一動態反饋”三維實施模型,著力破解上述實踐難題。
三、課程體系的建構邏輯
(一)核心設計準則
1.情境真實性:構建教育生態化的學習場域,情境設計遵循“真實問題、真實角色、真實產出”三原則。
場景選擇:錨定校園生活高頻場景,如體育節籌備、課間活動優化等。例如在“策劃趣味運動會障礙跑賽道”任務中,學生需實地測量操場尺寸,分析低年級學生運動能力特征,參照《國家學生體質健康標準》設定難度梯度。角色代入:賦予學生“賽事策劃師”“安全督導員”“器材設計師”等職業身份。如在“校園定向尋寶”項目中,要求學生以“戶外探險顧問”身份設計包含田徑元素的闖關路線,需綜合考慮地形利用、學科融合等要素。成果落地:優秀方案納入學校體育活動資源庫,如某小組設計的“動物仿生跨欄賽”被采納為學校運動會比賽項目。
2.能力進階性:搭建螺旋上升的發展階梯,采用“三維度九層級”能力發展模型。
維度一:技能習得
基礎層:通過游戲化練習掌握動作要點,如“青蛙過河”游戲訓練立定跳遠蹬擺配合。熟練層:在復雜情境中應用技能,如在“消防員救援”情景中完成折返跑與障礙跨越組合任務。精進層:開展個性化技能改良,如根據身體條件自創適合的投擲預備姿勢。
維度二:方案設計
模仿層:參照教師提供的模板設計簡易活動方案。重構層:改編傳統田徑規則(如將接力跑改為團隊積分累計制)。創造層:自主開發跨學科整合方案(如融合科學知識的“氣象跑”:根據模擬天氣調整跑步策略)。
維度三:組織執行
操作層:能按既定流程執行活動方案。協調層:妥善處理活動中的突發問題(如器材故障、人員沖突)。領導層:具備跨小組資源調配與整體進度把控能力。
3.評估過程化:創建動態發展的數據鏈,構建“三維四階”評估體系。
評估分為三個維度:運動技能( 40% ,采用TGMD3(第三版基本運動技能測評工具)觀測動作發展水平。協作效能( 30% ),通過社會網絡分析(SNA)追蹤小組互動質量,記錄觀點采納率、任務分配合理性等指標。創新思維( 30% ,運用Torrance創造性思維測驗(TTCT)改良版,評估方案新穎性、實用性及跨學科整合度。
評估分為四個階段:診斷性評估,通過體能測試與興趣問卷建立個人能力基線。形成性評估,每周采集“進步日志”,記錄技能突破點與協作關鍵事件。展示性評估,舉辦方案聽證會,邀請體育教師、家長代表組成評審團。反思性評估,撰寫項目復盤報告,運用SWOT分析法總結得失。
實施案例:在“校園定向尋寶”項目中,某小組獲得運動技能A級(準確完成8個打卡點動作)、協作效能 B+ 級(有效調解2次組內分歧)創新思維 A+ 級(首創無線電定位與體能挑戰結合模式),最終加權得分91分,達到預期目標。
(二)教學實施路徑
1.情境創設:運用角色扮演、模擬演示等方式導入實踐命題。2.技能奠基:教師進行動作分解示范,學生通過小組研討提煉技術關鍵點。3.方案研制:圍繞運動安全、規則公平性等要素制定活動方案。4.實踐優化:通過課前、課中、課后三大階段的體育教學路徑,將階段測試與組間互評實現優化。5.成果固化:形成可視化活動指南與反思日志。
四、教學實踐成效分析
(一)實驗設計概要
選取我校小學三年級2班42名學生為對象,開展為期6周的行動研究,共實施18課時大單
元主題教學。
(二)典型教學事件
核心命題:怎樣設計受低年級學生歡迎的投擲類游戲?
探究階段1:通過問卷調查識別傳統壘球教學的參與痛點。探究階段2:創編“星球大戰”主題游戲(采用軟式器材與劇情積分)。探究階段3:組織跨年級體驗活動并收集改進建議。
(三)質性觀察結果
1.行為改變:課堂互動頻率顯著提升,學生主動參與討論的比例增加超30個百分點。2.創新產出:涌現“智能計數沙包”“闖關地圖設計”等跨學科解決方案。3.技能內化: 85% 以上學生掌握側向投擲的身體協調發力模式。
五、改革實踐的啟示
(一)核心經驗總結
問題設置需建立在對學情的精準診斷基礎上。教師應轉型為學習資源協調者與思維引導者。
(二)深化建議
1.風險防控:設置“安全督導崗”,建立運動損傷預防機制。2.構建家校共育體系:家庭教育與學校教育要形成“雙專雙育”的良好互動,需要進一步完善家庭教育體系建設,著力構建隊伍、制度、課程、活動四位一體的家庭教育體系。3.AI賦能:構建起“技術賦能教學變革、數據驅動教學改進、時空拓展生態構建”的以體育人新樣態。
六、研究結論
實踐證實,問題驅動教學法與趣味田徑項目的有機融合,以解決真實有效的問題為導向,鼓勵教師關注學生的實際生活,創新教學方式,設計挑戰性的學習任務或活動,能夠革新傳統體育教育中技能訓練的單一性,能促進身體素養與核心能力的協同發展。后續研究需關注不同區域學校的適應性調整策略,并建立動態化的發展性評價體系。
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