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數字化游戲賦能小學數學課堂

2025-09-09 00:00:00付奕玲
數學之友 2025年14期

《義務教育數學課程標準(2022年版)》明確提出,要促進信息技術與數學課程的深度融合,合理利用現代信息技術,提供豐富的學習資源,設計生動的教學活動,促進數學教學方式方法的變革.在“教學建議”中也強調了大數據、人工智能等技術在數學教學改革中的重要作用,鼓勵教師改進教學方式,促進學生學習方式的轉變.利用信息技術對文本、圖像、聲音、動畫等進行綜合處理,豐富教學場景,激發學生的學習興趣和探究新知的欲望.[]然而,數學作為一門研究數量關系和空間形式的科學,思維邏輯性強,課堂內容相對乏味,導致學生學習興趣不高.鑒于此,筆者嘗試在小學數學課堂教學中應用數字化游戲,以“數的相對大小關系”為例,借助希沃白板5的互動功能,設計并實施數字化游戲教學.

1案例設計與實施

“數的相對大小關系”是北師大版《義務教育教科書數學一年級下冊》的內容,屬于第一學段數與代數領域,以“數與運算”為主題.學生在學習了100以內數的數法、讀法、寫法以及比較數的大小的基礎上,將進一步比較數的相對大小關系,為萬以內、億以內數的認識和大小比較打下基礎.一年級的學生好奇心強,求知欲旺盛,已初步掌握了比較100以內數的大小的方法.教材中設計了“說一說”“猜一猜”

和“想一想”等活動,旨在讓學生在活動中理解數的相對大小關系.具體教學目標和教學重難點如下.

教學目標: ① 在具體情境中,通過“說一說”“比一比”\"猜一猜\"\"想一想”“估一估\"等活動,直觀感受“多一些”“多得多”“少一些”“少得多”和“差不多”等詞的意義,體會數的相對大小關系. ② 能在具體的情境中描述數的相對大小關系,通過猜數、估計等活動初步感受逐步逼近的數學思想;通過搶答游戲,進一步理解生活中的數的相對大小關系,體會各類相近詞的意義,從而發展推理意識和數感. ③ 結合生活實例,感受數學與生活的緊密聯系,把數學知識應用到生活中,感受數學學習的樂趣.

教學重點:能在具體情境中描述數的相對大小關系.

教學難點:能根據具體情境中對數的相對大小的描述來確定合適的數.

1.1數字化游戲教學片段:復習舊知

1.1.1 設計目標

復習鞏固比較100以內數的大小的內容,調動學生已有的知識儲備,為學習數的相對大小關系作好鋪墊.學生在游戲中,復習100以內數的大小關系比較規則:數位多的數大于數位少的數;數位相同,十位上的數大的數更大;十位相同,比較個位數,個位上的數大的數更大.

1.1.2課堂游戲活動設計方案

在教學平臺希沃白板5課件中,選擇“課堂活動\"板塊的“分組競爭”功能設計互動游戲主題為“比30大的數”.游戲包含5個正確項和2個干擾項,正確項為38(與30十位上的數相同,需比較個位上的數)、100(三位數與兩位數比較)、78、83、61(與30十位上的數不同的數比較).干擾項為25和18(十位上的數不同但個位上的數比30個位上的數大).游戲速度設置為中速,時長為23秒,全程配有文本、圖像和音效,數從上往下緩慢掉落并消失(如圖1).學生需在數出現且未消失前點擊正確選項以加分,點擊錯誤則減分.游戲結束后,顯示比賽結果.

圖1

【設計意圖】課堂開始時,運用游戲教學激發學生的學習熱情,調動課堂氛圍,提高學生的學習積極性.根據比較數的大小的知識內容,設計多個正確項和干擾項.多個代表性數一起比較,既節省時間,又能有效檢測學生的學習成果

1.1.3課堂游戲活動實施及達到的效果

選擇兩名對課程知識點掌握程度相近的學生進行比賽,其中一名學生知識掌握稍好,口頭表達能力更強.教師向學生說明游戲題目和規則后,比賽開始.其他學生為參賽選手加油助威,同時觀察并判斷題目給出的數,對比臺上選手的選擇結果.臺上學生全神貫注,臺下學生積極參與,課堂氛圍輕松愉悅,學生學習積極性也被調動起來.

1.1.4課堂游戲活動的反思及改進

在課堂游戲活動中,上臺的學生展現出了較高的專注度,然而,也有部分觀看比賽的學生出現了注意力分散的情況.為了更有效地吸引學生的注意力,教師可以采取更加靈活的互動方式.例如,教師可以走下講臺,與學生一同觀看比賽,增強與學生的互動與聯系.此外,在比賽開始前,教師還可以運用激勵性語言調動其他學生的積極性,如“大家來猜一猜,誰會成為這場比賽的贏家呢”“其他同學,讓我們為臺上的選手加油鼓勁,好不好”,這樣的引導不僅能提升學生的參與度,還能營造更加熱烈的課堂氛圍.

1.2數字化游戲教學片段:鞏固新知

1.2.1 設計目標

本環節旨在通過練習進一步鞏固學生對“多得多”“少得多”“多一些”“少一些”“差不多”這五個詞匯的理解,并融入之前學習的比較數量關系的“差不多\"概念.為此,筆者設計了四道題目,但是提供六個選項,其中兩個為干擾項.題目類型涵蓋了一個數比另一個數多、一個數比另一個數少、兩個數差不多以及兩個數一樣多等多種情況.

1.2.2課堂游戲活動設計方案

在教學平臺希沃白板5課件中,選擇“課堂活動\"板塊的“選詞填空\"功能,設計了4個題目,每個題目都對應著不同類型的詞匯,并額外設置了兩個干擾項(如圖2).學生需將正確的詞匯拖動至問題橫線上.完成所有填空后,學生可通過“檢查答案\"功能進行自我檢驗.

圖2

【設計意圖】每個題目都對應著不同類型的詞匯,并額外設置了兩個干擾項,以增加游戲的挑戰性和趣味性.學生完成所有填空后,可通過“檢查答案”功能進行自我檢驗.這一設計旨在讓學生及時驗證自己的學習成果,并享受數學學習的樂趣

1.2.3課堂游戲活動實施及達到的效果

在游戲過程中,學生積極地將詞匯拖動至相應位置.當位置正確時,系統會呈現連接動畫提示.待所有題目完成后,教師可點擊“檢查答案\"按鈕進行驗證.屏幕上隨即出現“ ∨ ”或“ × ”的評價結果,若答案有誤,教師可引導學生進行修正和反思,然后換其他學生上臺修改.通過兩次驗證和題目間答案的互換,學生最終得出了正確答案.這一過程不僅鍛煉了學生的反思、質疑、猜想和驗證能力,還讓他們深刻理解了數學知識,并掌握了數學的思想方法.

1.2.4課堂游戲活動的反思及改進

在展示過程中,教師可以進一步鼓勵學生闡述選擇詞匯的原因,通過辯論的方式,加深學生對知識點的理解和記憶.這樣的互動不僅能提升學習效果,還能培養學生的表達能力和批判性思維.

1.3數字化游戲教學片段:變式拓展

1.3.1 設計目標

本環節旨在將教材中的數量比較拓展至更廣泛的數學領域和日常實際情境中,豐富用詞并提升難度.筆者設計了選擇題,要求學生根據數的相對大小關系確定正確選項.特別地,筆者還設置了一道與數學教師真實年齡相關的題目,讓學生真切感受到數學與現實的緊密聯系.

1.3.2課堂游戲活動設計方案

在希沃白板5課件的“課堂活動\"模塊中,我們選擇了“趣味選擇\"功能,設計了下面4個題目.

題目1比36大得多的數是( ).

A.10 B.43 C.34 D.90題目215元的商品比83元的商品( ).

A.貴得多 B.便宜得多C.貴一些 D.便宜一些

題目3壯壯跑步花了55秒,林林比他慢得多,林林可能用了( )秒.

A.23 B.52 C.58 D.88

題目4媽媽今年43歲,媽媽的年齡比數學老師大一些,數學老師的年齡可能是.

A.56歲 B.18歲 C.31歲 D.45歲

題目涵蓋了數的相對大小關系選擇、生活比價情境中的詞匯選擇、實際生活情境中的數量關系以及根據數學教師和媽媽年齡關系進行的選擇.學生分兩組進行搶答,若有一組在規定時間內搶答正確即可加分并進人下一題,否則不加分.若搶答方錯誤,則另一方有機會答題.倒計時結束后,雙方均未正確作答則均不加分,直接進入下一輪.

【設計意圖通過選取本節課表現優異的男生和女生進行男女競爭搶答,旨在將數學知識融人日常生活中,既節省時間又給予學生正面評價.設置4道題目的目的在于可能出現雙方平手的結果,體現男女平等的理念.同時,實力相當的選手競爭能高度吸引學生的注意力,讓他們在課堂上始終保持愉悅和期待.在課堂上設計數字化游戲是為了讓學生感受到數學課堂的快樂,對數學課堂產生意猶未盡的感受.

1.3.3課堂游戲活動實施及達到的效果

在數字化游戲課堂教學中,首先,由學生共同選出參加活動的選手,然后教師宣布比賽規則,要求比賽選手在教師讀完題目后才能作答.這樣的要求主要是考慮到一年級學生認識的字相對較少,讀題有一定的難度.此外,通過教師有節奏地讀題也可以讓學生感受到競爭的氣氛.教師以主持人的角色參與游戲,可以確保比賽的順利進行.

在比賽中,比賽選手注意力高度集中,臺下的學生也積極觀賽.教師細致讀題,然后及時點評.競爭緊張且激烈,最終男生以 3:1 戰勝女生.

1.3.4課堂游戲活動的反思及改進

由于此比賽環節安排在課堂尾聲且臨近下課時間,教師總結和講解錯題的時間相對有限.為了解決這一問題,教師可以提前規劃好總結和講解的時間,確保在比賽結束后能夠充分地進行反饋和指導.此外,在宣布比賽結果時,可以采用更加具體和多元的評價方式,如\"雖然男生最終獲勝,但女生也表現得非常出色,雙方實力相當、難分伯仲\"“題目類型多樣且具有一定難度,但雙方都認真聽題、迅速作答,展現出了極高的數學素養和思維能力.讓我們為臺上的選手們鼓掌”.這樣的評價既肯定了學生的表現,又引導他們關注比賽過程和平時的努力,使評價更加全面,

2 應用與推廣

數字化游戲與數學教學內容的深度融合,旨在提升學生的數學理解與應用能力.數字化游戲課堂不僅可以應用于課堂不同教學時間段,也可以靈活地應用于多個教學環節,包括復習舊知、新課探究、鞏固新知、課堂小結、變式擴展等;此外,還可以廣泛應用于不同的教學內容領域,如數與代數、圖形與幾何、概率與統計等.無論是在新授課、練習課、復習課、測驗課,還是講評課,數字化游戲均能發揮其獨特的教學價值.該方法還能夠無縫對接小學教育的各個階段,從第一學段至第三學段,全面促進學生的數學學習.

教師在設計數字化游戲時,需緊密結合教學內容,充分利用數字化游戲教學應用軟件的豐富資源,如趣味分類、知識配對、正誤判斷等多元化的游戲形式,并依據教學目標和學習內容,靈活調整游戲設計主題,以確保游戲與教學目標的精準對接.通過游戲結果的即時反饋,教師可以精準把握學生的學習情況與存在的問題,進而實施個性化的輔導.同時,可以通過教研活動、公開課展示等途徑,向全校各科教師推廣這一教學模式,吸引更多教育工作者加入數字化游戲教學的行列,增加其在日常教學中的應用頻率.此外,數字化游戲還可以拓展至課間活動、課后輔導、社團活動以及社會服務等多元化場景,從而全面深化數字化游戲在數學教育領域的實踐應用

3結語

在小學數學的課堂教學實踐中,數字化游戲作為一種創新教學手段,不僅能夠顯著激發學生的數學學習熱情,還有助于學生更深入地理解和掌握知識內容,使他們在輕松愉快的環境中掌握數學知識.因此,強烈建議小學數學教師在教育實踐中采用數字化游戲的教學策略.在設計游戲時,教師應根據具體的教學內容、既定的教學目標,以及學生的認知發展階段和數學基礎知識水平,精心設計游戲環節,以確保學生在游戲化學習過程中能夠充分體驗到數學的獨特魅力和無窮樂趣.在小學數學課堂中應用數字化游戲進行教學時,教師要明確自身的角色定位,并充分考慮不同年齡階段學生的學習需求和心理特征.對于處于第一、二學段的學生,數學游戲活動要以簡單易懂、富有趣味性為主,注重激發學生的學習興趣和參與意愿;而對于第三學段的學生,數學游戲活動則應更多地融入挑戰性元素和競爭機制,以促進他們高階思維能力和問題解決能力的發展.此外,在實際教學進程中,教師應當持續反思并不斷優化數字化游戲在課堂中的應用方式,以提升小學數學課堂教學效果.

參考文獻

[1]中華人民共和國教育部.義務教育數學課程標準(2022年版)[M].北京:北京師范大學出版社,2022.

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