2025年7月4日至8月10日,滬上迎來首屆上海國際動漫月,實現中國國際動漫游戲博覽會(CCGExpo)、嘩哩嘩哩線下嘉年華(BilibiliWorld)和中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)三大展會聯動,為動漫游戲愛好者奉上了一場盛宴。同一時間,徐匯區官宣“元界NeoWorld”游戲主題元宇宙街區,鷹角網絡舉辦“明日方舟:集成映射”沉浸式線下展,電子游戲的影響力已從線上來到線下,并在世界范圍內引發反響。這一系列趨勢中,展現出上海游戲發展的若干新動向。
“動漫月”彰顯上海游戲產業多元化發展
一是電子游戲持續領跑,在中國乃至全球游戲市場中保持行業標桿地位。2025年上海網絡出版管理工作會議上披露,2024年上海網絡游戲銷售收入1558億元,同比增長 7.8% ,連續13年保持正向增長。2024年全年上海共獲得344款游戲版號,在各省市中位列第一。在小游戲方面,上海備案了2072款,新增收入近20億元,轉化為新的增長點。上海游戲“四小龍”保持頭部優勢,在各自的垂直領域不斷耕耘。過去一年,疊紙、心動等游戲公司增速超 100% ,營收超50億元。而老牌游戲企業如盛趣游戲(原“盛大游戲”)等也積極通過持續為經典游戲注入新內容,探索維持游戲生命力的長久之道。
二是桌面游戲的異軍突起,成為上海游戲產業版圖中一股不可忽視的新興力量。在本屆CCG展會上,上海桌游展(又名“ShadowMarket”)時隔四年回歸,共有300多桌游團體和專業廠商參會。現場桌游吸引玩家對局、參與項目眾籌,舉辦各類現場賽和體驗賽等活動千余場。而相對較低的技術成本,也吸引了大量玩家創作桌游。100余名個人桌游設計師和藝術家,顯示了桌游行業強大的創作活力。作為一種面對面的活動,桌游強大的社交屬性讓玩家身心兩方面都能沉浸其中,獲得可持續、高質量的游戲體驗,也體現了當下游戲消費群體回到線下的需求,和游戲形態的多樣化發展。
三是“走出去”和“請進來”相結合,持續擴展上海游戲的國際影響力。在“走出去”方面,“上海原創”游戲的海外影響力已有目共睹。在不久前公布的名單中,2025—2026年度,上海市又有米哈游、鷹角、疊紙等游戲企業和《原神》《明日方舟》《戀與深空》等游戲產品入選國家文化出口重點企業、重點項目。而在“請進來”方面,2025年6月30日,上海市人民政府辦公廳印發《上海市促進軟件和信息服務業高質量發展的若干措施》,明確“適時開展外資游戲企業在滬研發的游戲產品視同國產游戲的政策試點”,預計將進一步簡化外資游戲企業在滬研發游戲的版號申請流程,并且讓海外企業在滬設立的研發中心發揮“鲇魚效應”,進一步激發上海乃至國內游戲產業的創新活力。
四是以“動漫月”為契機進一步聚合游戲線下體驗場景。其中有標志性的事件,當屬2024年12月15日《反恐精英》世界錦標賽(CSMajor)的成功舉辦。該項賽事吸引線下觀眾近9萬,非本地觀眾占比近九成。從面上看,2024年上海電競產業銷售收入61.31億元,在2024年全球著名電競城市中位列第二。全年舉辦電競賽事2300余場,平均每場吸引線下觀眾超過1000人次。而在專業電競比賽之外,上海還進一步擴大了各類游戲IP的影響,舉辦游戲音樂會、同人嘉年華等活動,推動線下消費,激活區域經濟活力。在“動漫月”期間“官宣”開放的徐匯元宇宙游戲街區“元界NeoWorld”,計劃將相關產業集聚的漕河涇地區打造為頂級游戲IP、二次元文化與商業空間、產業生態融合的新型文旅地標。這些措施有望帶動周邊旅游、餐飲、住宿等行業的發展。
2024年《反恐精英》世界錦標賽(CSMajor)舉辦期間東方體育中心的夜景

從產業整體來看,上海游戲在市場主體、產品類型、發展模式和經營形態等方面的多元化探索,構建起以游戲內容生產與IP運營為核心的產業生態,實現了虛擬與現實的融合,并為城市消費力注人新動能。
全球議題與本土經驗對話中的游戲文化
從全球范圍來看,越來越多的游戲逐漸走出對美日主導模式的鏡像模仿,實現了身份的突圍。譬如由愛沙尼亞團隊開發的《極樂迪斯科》(DiscoElysium)推出之后,就受到全球玩家的追捧。憑借碎片化的對話、荒誕的歷史隱喻,構建了不同于西方“英雄敘事”的“失敗者史詩”,將歷史創傷轉化為交互體驗的設計,不僅打破了線性的進步史觀壟斷,也為游戲貢獻了新的敘事方式和思想內涵。在共性問題中尋找對話的可能性,從視覺符號提供理解本土思想語境的切入點。
對于中國的游戲制作者、愛好者和研究者而言,這種對話首先體現在“中國元素”到“東方神采”的轉換。中國創作者的原創作品與IP形象,經由數字媒介在全球取得了廣泛的傳播。在現象層面,從過往注重中國元素的再現,走向更加系統化、更有文化內涵的視覺表達。在作品形態層面,既有繼承自通俗文學、影視、音樂等不同藝術形式的一面,也受媒介發展不斷變化。隨著文化傳播向深度推進,越來越多的創作者認識到“中國元素”的局限,嘗試重新建立視覺元素與歷史、與現實的關聯。這一方面體現在對視覺元素的系統整理上。創作者也試圖用中國的方式講述世界故事。“中國元素”層面通過對戲曲的演繹,重新激發其與流行文化的聯系,固然引爆一時的話題;但從近些年顯現海內外影響力的游戲作品來看,越來越多的創作者開始廣泛采擷各國文化的精華,賦予其中國視角下的內涵,設置基本設定、編織引人入勝的劇情。這樣,已獲廣泛接受的視覺元素也在新的故事、新的視覺形式中重新獲得內涵。
上海游戲中體現的東方神采視覺表達,在文化包容力與輻射力上,都較符號化的“中國元素”有了長足發展。“東方”本身就是一個帶有跨地域性的文化范疇,是歷史上華夏各民族與周邊和舶來民族文化相互交融、共同發展的結果,而“視覺表達”則是一個比“視覺形象”要寬泛得多的范疇,它不僅包含已經在國際傳播中發揮重要作用的視覺元素,更包含組織視覺要素的方式和形式。如果說在“中國元素”凸顯的時代,先前的人們用特殊而明確的視覺形象,確立了一些能夠突出中國文化特殊性的視覺語匯。那么當前創作者,已開始逐漸突破零散、孤立的“中國元素”,而嘗試以視覺形式的系統性彰顯文化內涵的有機聯系,從而由“語匯”走向了東方神采的“語法”。它扎根現實,溯源傳統,從中華文化出發而不限于單一的歷史時期與狹義的地理疆域,在縱橫古今、旁征博引中不斷引發新的共鳴。
從上海游戲出發,一種美美與共的游戲文化、一種更具對話性的游戲話語正在形成,而數字媒介本身成為了一類特殊的文化場景,讓這種跨越地域的文化交流成為可能。數字媒介讓跨地域的實時傳播變得前所未有地便捷和廉價,這保證了它在時間和空間上都具有很強的互動性,可以在跨越地理阻隔的同時盡可能縮減時間的間隔。但與此同時,“強互動”的另一面是“弱關聯”,相對于幾乎無盡的數字內容供給,單一游戲作品能夠提供的內容是有限的。數字游戲需要創造性、突破性的創作不斷開拓新的表達方式,需要長效的、因勢利導的在線社區營造,更需要參與數字媒介交往的每一個人參與其中,讓線上的“弱關聯”凝聚成文化的強紐帶。
游戲研究從“產學研”向學術新空間轉移
在產業蓬勃發展、文化影響彰顯的同時,上海在游戲學術研究與人才培養領域同樣成果豐碩。2024年,中國音像與數字出版協會在上海開設游戲博物館,收錄各式游戲相關藏品5000余件,為游戲文化的傳承與展示提供了重要場所,提供挖掘游戲歷史、探索行業脈絡的珍貴資源庫。上海有著產學研結合的厚實基礎,高校與研究機構的學術探索,產業界的實踐經驗,以及博物館等文化機構的聯系緊密,為構建協同發展的良好生態提供了扎實的資源保障。以教育部《普通高等學校本科專業目錄(2025年)》中游戲藝術設計專業正式納入本科教育為契機,上海憑借自身在游戲領域的深厚積淀,有望在新專業建設中發揮引領作用。
但是,產學研結合并不應是游戲學科建設的最終目標。游戲不僅是一種娛樂方式和產業形態,而是在人類生存的歷史中占有重要的一席之地的社會活動。“電子游戲”作為這一趨向的最新表現,需要考察其“不變”的本質和新媒介形態下變化的形態,并對相關學理問題提供新的思考。但從現實情況來看,對于游戲專業批評良莠不齊,有待規范,公眾輿論亦與游戲本身相去甚遠。學術探究應對“熱現象”有所“冷思考”。
基于游戲不止于產業、游戲現象不止于文化現象的認識,2023年上海社會科學院文學研究所成立“數字游戲文化研究中心”,聚焦電子游戲的審美維度,組織了青年學者圓桌研討活動。2025年,華東師范大學傳播學院《游戲研究》學術集刊創刊征稿,在游戲學術研究平臺搭建上邁出新的步伐。根據中國知網數據統計,2024年度,以“電子游戲”為主題詞的期刊研究論文共有226篇,其中上海高校和科研機構發表29篇,機構方面尤其以華東師范大學、上海大學、上海社會科學院文學研究所為代表,體現了一定程度的學術生產能力。但在刊物方面,上海只有《上海文化》《上海大學學報 (社會科學版)》《上海藝術評論》等少數刊物,刊載了12篇學術文章,占比僅為 5.3% 。
在上海已經成為游戲制作與消費中心的境況下,有必要加快成為與之相匹配的游戲研究的重鎮,加強游戲的學理知識體系建設,開辟一片更具包容性的學術新空間。當前,上海游戲研究方興未艾,青年學者是主體和主力,而學術傳播力仍有待提升。針對游戲作品互動性強、技術與文化因素交織、市場政策影響與藝術表達兼備的特點,應當進一步創新游戲研究的學術生產與傳播方式。
一是建立游戲研究基礎數據服務,提供學術服務公共品。游戲研究的碎片化與主觀性,很大程度上源于基礎數據的分散與標準缺失。玩家行為數據被企業掌握,游戲版本迭代記錄隨平臺更新消失,傳播效果缺乏量化追蹤,使許多研究陷人“無據可依”的局面。從現實情況來看,上海作為游戲產業高地,可依托頭部企業集聚優勢與科研機構協同能力,構建覆蓋數據的采集、分析與應用的基礎數據服務體系,打造游戲研究領域的“學術基礎設施”,以將游戲的“上海原創”短期內盡可能地轉化為上海游戲研究的影響力。
二是克服靜態的文本分析慣性,建立體現游戲特征的游戲研究范式。互動性和沉浸性是游戲的核心特征,視覺、聽覺、交互體驗交織,更新日志、直播、社區討論則構成其豐富的、不斷擴張的“副文本”。而且,有鑒于游戲本身的電子媒介特征,其內容版本和形式表現因時因地而異。這些特點使之難以進入傳統以文本為中心的學術生產模式之中。這使游戲不同于文學、影視作品,“可引用性”較弱。在實際研究中,影視范式下作為視聽產品的游戲和文化批判范式下作為文化現象的游戲相互隔絕,無論是視為“視聽文本”還是“文化文本”,實際上都弱化了游戲本身的特異性。借助學科建設的契機,建立以游戲本體論與媒介特殊性為導向的研究范式,是中期內勢在必行的要求。
三是突破傳統期刊和會議模式,探索思想碰撞的多元意見空間。實際上,自“學術酒吧”走紅以來,學校、會場之外的“第三空間”已成為愈加重要的學術傳播渠道。視頻論文、播客對談等新形式也得到越來越多的接受。游戲動漫領域的新媒體和自媒體層出不窮,構筑了在動漫游戲領域獨樹一幟的交流平臺。豐富的媒介傳播形式提供了有益借鑒,這些虛擬和線下的空間為學術交流提供了意見交換的必要場所,有效促進了知識生產。在游戲研究方面,中國臺灣的一些研究者,以陽明交通大學“數字動畫文創學程”的開展為契機,形成了在線聯絡的學術共同體。他們還在線下先后舉辦了十余屆“ACG文化與技術研討會”,不僅成為了地區內學術交流的平臺,也與動漫游戲展會、同人社團活動復合開展。“研討會”還吸引了當地動漫游戲門戶“巴哈姆特”,共同評選優秀成果并給予鼓勵。他們舉辦的定期和不定期活動,得到了開發廠商、玩家、愛好者與各相關領域研究者的共同參與,打破學界的封閉循環,而與關心游戲的各界開展深入廣泛的“開環”交流。從長遠看,利用好、建設好各類非建制化的學術空間和平臺,有助于持續展開對包括游戲在內各種新興文化現象的深入探究。