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論廣義敘事藝術與純文學的關系問題

2025-09-26 00:00:00劉詩宇
南方文壇 2025年5期

自從1979年第一款圖形化角色扮演類電子游戲Akalabeth:World of Doom(《阿拉卡貝:末日世界》)誕生①,40余年來,還沒有哪一部游戲作品的誕生,能像2024年發售的《黑神話:悟空》這般引起中國文學界的震動②。

如果看到這篇文章的純文學研究者們大都認為上面這句話中提及的對象、概念風馬牛不相及,是一句類似“不想當將軍的廚子不是好司機”這樣的話,那么我寫下這篇文章的初衷就得到了印證——純文學與廣義敘事藝術之間的區隔某種程度上已經深入人心,以至于今天我們必須花費一番苦功,才能重新把它們放在一個共同的語境中進行討論。而作為純文學研究者,這樣的討論在一個紙媒式微、文學邊緣化的時代里,將是必要的。

一、廣義敘事藝術的意義

上文涉及兩個必須解釋清楚的前提。

第一個前提,什么是“廣義敘事藝術”。敘事學中有一個概念是Narrative Art,在中文語境中被翻譯為“敘事藝術”,指的是小說、影視、戲劇、史詩、動漫、游戲等以敘事為核心特征的藝術形式③。從敘事學角度看,上面這些藝術形式有天然的親緣關系,但在當代文學領域,由于特殊的現實境況、文化背景卻導致這種親緣關系被淡化甚至淡忘。這是促成本文的關鍵動因。

當代文學曾經和文學之外的敘事藝術關系親近。“十七年文學”的影視改編影響了20世紀80年代登上文壇的兩代人,先鋒作家曾與導演有過一段“蜜月期”,以當代文學研究為背景的學院派知識分子也廣泛參與到“文化研究”的浪潮當中。但是文學與其他形式敘事藝術的隔閡也于此時萌芽,1980年底央視引入第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》④,80年代末游戲主機進入大陸⑤,當動畫、漫畫、游戲開始以亞文化身份在國內年輕一代風靡,純文學由于更傾向主流文化和高雅藝術的自我認知,開始與新興的敘事藝術形式出現隔閡。

我曾對比過日本漫畫家與中國作家的年齡代際⑥,《龍珠》作者鳥山明生于1955年,與莫言同齡;《灌籃高手》作者井上雄彥生于1967年,與胡學文同齡;《王者天下》作者原泰久1975年生,與1976年出生的阿乙年齡相仿;《銀魂》作者空知英秋生于1979年,與1978年出生的徐則臣年齡相仿;當我們將這些“同代人”并列,就能發現作家們大多與同代甚至上代人創作的其他形式敘事藝術缺少明確的對話關系。

哪怕我們進一步將視野向下推移,這種現象也并無多少改變。《藍色監獄》作者金城宗幸1987年出生,《鬼滅之刃》作者吾峠呼世晴1989年出生,《炎拳》作者藤本樹、《咒術回戰》作者芥見下下1992年出生,大致對應魏思孝(1986)、龔萬瑩(1987)等85后作家以及鄭在歡(1990)、三三(1991)、楊知寒(1994)等90后作家。如果說50后、60后、70后中國作家大多沒看過、也對“同代人”創作的漫畫等亞文化作品不感興趣,那么到了80后、90后一代,可能世界范圍內的“同代人”作品已經被中國的純文學作家閱讀并一定程度上接受,但他們的創作仍和這些作品有鮮明的區隔。

可能有人會說,用外國漫畫家和中國純文學作家相比是在穿鑿附會,但實際上套用到中國文化界也是一樣,除劉慈欣、馬伯庸等極少數獲得純文學界認可的偏類型文學作家之外,當我們將國漫《一人之下》作者米二(1979)、《鏢人》作者許先哲(1984),中國游戲《黑神話:悟空》制作人馮驥(1982)與中國純文學作家并置時,我們仍然能夠感覺到他們之間存在的隱形壁壘。這些人所代表的不同形式敘事藝術在中國文化的語境中,與文學有著很強烈的隔閡感,因此本文的討論才要在“敘事藝術”之前加上“廣義”二字。

上文列舉的例子在今天可能還屬于“亞文化”范疇,有“以偏概全”的危險,但是應該注意到,當下《黑神話:悟空》《哪吒之魔童鬧海》這類游戲、動畫電影的銷售收入已經超越中國歷史上任何一款主流文化產品,今天因為受眾相對年輕而被稱為亞文化的東西很可能在未來變成主流文化。

二、《西游記》與《黑神話:悟空》:

廣義敘事藝術的文學結晶

第二個需要解釋的前提是:為什么選擇《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)作為討論文學與廣義敘事藝術關系的切入點?

這個大前提又可以拆解為兩個角度來解釋。第一個角度,《黑神話》作為一部游戲作品,它與文學之間的關系是顯而易見的。無論《黑神話》還是其母本《西游記》都是廣義敘事藝術分離、轉化、聚合的結晶。

《西游記》的成書大致經歷了以下階段:從玄奘取經的史實,到晚唐時期唐僧取經的壁畫⑦,再到南宋《大唐三藏取經詩話》以及筆記中散見的取經故事,再到宋元時期的隊戲《唐僧西天取經》⑧、元末明初《西游記》雜劇以及《西游記》平話、詞話本,直到明代的金陵世德堂《新刻出像官板大字西游記》(簡稱“世德堂本”)面世,我們今天熟知的《西游記》才算定型⑨。《西游記》在通識教育的層面常常被理解為“小說”,但它其實是上文提到的廣義敘事藝術——也許不僅是敘事藝術,更是“敘事性”藝術,比如史傳、壁畫——的結晶。

從“世德堂本”以及后來的《西游證道書》《西游真詮》《新說西游記》等版本再向后看,情況更是如此。從乾隆時期的連臺本戲《昇平寶筏》,民國時期的京劇《安天會》,“十七年”時期的《大鬧天宮》,1986年楊潔版《西游記》,1993年李馮的小說《另一種聲音》,1995年周星馳主演的電影《大話西游》,2000年今何在的網絡小說《悟空傳》,2015年動畫電影《西游記之大圣歸來》⑩;到日本的漫畫《龍珠》(連載早期借鑒取經師徒隊伍的人物設定)、《最游記》(借用人物設定與故事框架)、《火影忍者》(其中招牌忍術影分身借鑒身外身法),游戲《西游記世界》《西游記》;再到港漫《西行紀》,“游戲科學”制作的《斗戰神》與《黑神話》,“西游”故事在廣義敘事藝術中極為活躍。除此之外,對《西游記》的鑒賞與研究也始終是跨越不同形式的,“世德堂本”中的“夾批”,和《西游記記》中以戲曲形式對《西游記》展開的評論11,正呼應著今天B站上因為《黑神話》而層出不窮的相關解析視頻、彈幕。

用一個比喻來解釋上述觀點,就是孫悟空、唐僧們的故事作為一個抽象的、龐大的故事資源,是由民間傳說、戲曲、雜劇等廣義敘事藝術滋養而成的,仿佛花果山上那顆吸收天地靈光、日月精華的石卵;有朝一日石卵迸裂靈猴出世,它就是我們看到的小說版《西游記》;而后千百年來的修行、機緣之中,靈猴又學會了身外身法、七十二變,一把毫毛以一化千,變作世間萬物,就是小說版的《西游記》重新融入廣義敘事藝術之中。

《黑神話》不僅是這條脈絡上一個引人矚目的例子,它自身更是廣義敘事藝術的“集大成”之作。比如2020年推出的引爆互聯網的游戲預告片,以及游戲中諸多劇情演出段落,尤其是每一個章節中間的動畫短片,在表現形式和手法上幾乎就等同于影視。又比如《黑神話》“魂系游戲”常有的碎片式文本集合一處命名為《影神圖》。《影神圖》近似于《世說新語》一類的筆記體小說,為游戲中出現的每一種精怪、每一個重要人物都賦詩一首、立書作傳,在這個層面上,《黑神話》無可爭議地內蘊著“文學”的形式。又比如《黑神話》中的自然、人文景觀與極為精細的人物建模、動作設計,類似于繪畫、雕塑等美術;其中的戰斗與養成部分涉及的數值體系、操作系統,又是純屬于游戲的成分。

《黑神話》在內容和形式上的“集大成”,也是我選擇以此為契機,討論文學與廣義敘事藝術之間關聯的重要原因。

三、一統“三界”:在主流輿論、亞文化

群體、消費市場同時上演的“黑神話”

將《黑神話》作為切入點的第二個原因,在于這部作品凝聚不同文化圈層共識時發揮的巨大力量。

上文討論的形式上的相通之處也許已經足以作為討論純文學與廣義敘事藝術關系的論據,但只有它們確實在思想上產生了密切的關聯,并且這種關聯確實和時代精神具有一致性,作為評論與研究的問題意識才真正有了立足之處。

《黑神話》之凝聚共識,和“西游”這一題材有關。在《西游記》學術史上,每個時代的人們幾乎都對《西游記》以及唐僧、孫悟空的形象給出截然不同甚至相互矛盾的闡釋。

例如明代“世德堂本”陳元之的序、“李評本”12中偽托李贄做的評點,清代《西游證道書》中汪澹漪的評點、《西游真詮》中尤侗的序以及陳士斌的回后總評等。在這些闡釋中,《西游記》分別被認為是“大丹之數”“心學”“禪宗”甚至“三教合一”等思想理念的注解。

《西游記》被這三四百年來的無數道士、和尚、秀才弄壞了……他并沒有什么微妙的意思,他至多不過有一點愛罵人的玩世主義。這點玩世主義也是很明白的;他并不隱藏,我們也不用深求。13

哪怕胡適、魯迅等人對此前的《西游記》主題闡釋不以為意,希望“返璞歸真”的想法中也內含著新文化運動掃蕩舊傳統、建立新秩序的精神。無論文化場域中的主流是什么,《西游記》都能與之呼應。這種闡釋上的奇特潛質,是《西游記》成為傳世經典的根本原因之一。

《西游記》的衍生作品更體現這樣的特征。民國時期的京劇《安天會》和“十七年”時期的《大鬧天宮》演繹的是同一段故事,但是前者講述權威馴服反叛者,后者則是反叛者推翻權威。1986年版《西游記》電視劇去掉作品諷刺現實的層面,也極力淡化其政治性,在電視機普及至千家萬戶之際將“西游故事”改裝成一個“老少咸宜”的降妖除魔故事;《大話西游》則“放飛自我”,為孫悟空杜撰原著中并不存在的愛情成分14,在互聯網時代伊始成為一代年輕人愛情觀的注解。進入21世紀10年代,“西游”故事中的政治性和反抗性重被提及,2015年漫畫《西行紀》開始連載(時名《西游》),講述西天取經原來是玉帝策劃的一場陰謀,取經師徒發現真相意圖反抗,孫悟空身首異處永世不得超生、唐僧藏身妓院一蹶不振、豬八戒被拗斷獠牙失去戰力、沙僧被洗去記憶淪為天庭爪牙,為了反抗天庭,取經師徒再次集結重走取經路。21世紀20年代的《黑神話:悟空》講述孫悟空功德圓滿后反被天庭肢解,唐僧等人更是不知所終,花果山上與孫悟空頗為相似的“天命人”15,在彌勒佛、二郎神的暗中保護下重新取回大圣之力,拉開反抗靈山與天庭的大幕。

《黑神話》用相當直露、血腥的方式顛覆了一代人常識中對降妖除魔、功德圓滿的刻板印象,從個人主義或社會中下層的角度表達了對權力體制的質疑與反叛。一般而言這是被亞文化受眾喜歡而難以見容于主流文化的16,但《黑神話》卻在短時間內得到主流媒體的廣泛贊譽17。主流媒體的闡釋角度當然與普通玩家截然不同,當玩家延續著《悟空傳》《西行紀》《斗戰神》的脈絡理解其故事、形象、思想,延續著《黑魂》《戰神》《艾爾登法環》《對馬島之魂》等世界范圍內的游戲作品理解其游戲性時,主流媒體主要是圍繞著世界舞臺與中國故事,中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展,中國數字技術煥發國際影響力,游戲帶動文旅等話題闡釋《黑神話》的意義和價值。

這一切的發生速度非常之快,快到某種程度上是在脫離作品內容而談論作品。雖然《黑神話》在2020年8月20日已經發布了第一條預告片,并在短時間內引發驚人關注度,但是由于保密嚴格18,直到2024年8月20日游戲正式發布,玩家們才有了一窺游戲全貌的可能。游戲較高的游玩難度(對于大多數缺少游戲習慣的人來說)決定了在游戲發售的一兩個月之內,游戲行業之外的相關談論——大概率是沒有充分了解游戲內容的。然而無論玩沒玩過、是否了解,主流媒體和亞文化群體確實將正向的情感,投射到了《黑神話》這同一個客體之上,就仿佛在保護唐僧取經這件事情上,曾經大鬧天宮的孫悟空,和曾經出動天兵天將、五指山鎮壓他的東天、西天達成了某種看似堅固實則不同的共識。曾經不同身份、階層的人對《西游記》有截然不同的理解,互聯網時代讓他們有機會出現在同一個輿論場,“西游”題材反而從引發爭議走向凝聚共識。

而《黑神話》凝聚共識的能力至此仍未用盡。《黑神話》與瑞幸咖啡聯名19、以數碼風景為山西文旅帶來“爆發式”增長20,說明《黑神話》不僅同時在亞文化群體和國家文化宣傳中大放光彩,更進一步征服了消費社會中“沉默的大多數”——就在《黑神話》面世之后的一兩個月里,整個社會似乎都因它而沸騰著,人們無論是“真愛”也好“吃瓜群眾”也罷,都用自己手握的流量與鈔票為《黑神話》投上最真實的一票。而當我們看到《黑神話》一統“三界”——主流文化、亞文化、消費市場——時,應該意識到相比它在凝聚不同圈層共識層面的力量而言,那震古爍今的4個月時間超過2800萬份銷量、90億銷售額21不過是水到渠成的現象。

當我們不可避免地用IP打造、銷量數據、新媒介技術等表面現象來理解《黑神話》時,不應該忘記它作為敘事藝術的身份。它的成功不只是作為文化產品的成功,也是作為敘事藝術的成功。

那么《黑神話》到底能為純文學帶來些什么呢?

四、《黑神話》的接受:

敘事藝術不必擔憂長度與難度

在我看來《黑神話》給文學尤其是小說創作注入的“強心劑”在于,其驚人的營銷數字意味著即便進入互聯網時代,人人都沉浸在碎片化娛樂之中,一部敘事性作品的長度與難度也不應該成為拖累作品的因素。

《黑神話》的接受狀況是有力的論據。作為一款角色扮演游戲,根據HowLongToBeat網站統計的數據,玩家通關“一周目”22的游戲時間是47.5小時23。這是什么概念?這意味著如果一個人每天玩2個小時,需要接近一個月才能通關游戲。當玩家第一次通關游戲時,會觸發一個名為“萬象歸真七十二難”的“成就”,根據獲得成就的玩家人數比例24,大致可以推算出有超過1000萬人(全世界范圍)經過了游戲中的重重考驗,看到了相對完整的故事。

考慮到大多數成年玩家在八小時工作制之外,去掉學習、社交、家庭方面的時間支出,每天的“完整可自由支配時間”平均也就只有1—2小時25,游玩《黑神話》的“門檻”高得驚人。《黑神話》并不像短視頻、微短劇或手游,可以在任何地方、任何狀態利用碎片時間進行娛樂,這款游戲首先要求玩家有“游戲主機+大尺寸電視”或“獨立顯卡電腦”的硬件配置,并且游玩時需要連續“正襟危坐”在電視或電腦前面1—2小時以應對“高強度”的戰斗操作。

比“硬件成本”“時間成本”更昂貴的是“情緒成本”。《黑神話》以動作戰斗為主要游戲形式,其中至少有10個需要玩家挑戰數10次才能通過的高難度BOSS,而《黑神話》游戲發售以來,大量玩家在網上反映劇情關卡的第一個小BOSS“幽魂”就要打數小時之久。“挑戰—失敗—繼續挑戰”的過程中,“克敵制勝”的樂趣雖然強烈但格外短暫,“茫然”“挫敗”“憤怒”“功虧一簣”的負面情緒幾乎貫穿始終26。這便是游玩《黑神話》的“情緒成本”。

因此,通關《黑神話》一周目,也就意味著一個人將整整一個月的“情緒穩定”的“完整可自由支配時間”都投入到了同一款游戲之中。一部優秀的小說,就算再難讀,它的“接受成本”會高過《黑神話》嗎?當文學界在20世紀90年代批評更通俗易懂的影視劇搶走讀者,在千禧年擔憂節奏快速、敘事直露的網絡文學搶走讀者,在21世紀20年代恐懼更碎片化的短視頻、微短劇搶走讀者時,看一看《黑神話》的接受現狀,就會發現這種“杞人憂天”是多么錯位、荒誕。上面的各種數據、各種論證只為證明一件事——無論是印刷時代、電視時代還是互聯網時代,接受的“門檻”與“難度”從來不是真正有追求的敘事藝術應該擔憂的事。反過來說,從“接受成本”的角度看,《黑神話》相比短視頻、微短劇、短圖文來說毫無疑問屬于“奢侈品”,假如“奢侈品”嘗試去和“快消品”競爭性價比,和“必需品”競爭對基本生存欲望的滿足,那么“奢侈品”的末日便到來了,這對于純文學——如果我們承認有這樣的一種存在——也是適用的27。如果將眼光放長遠,就會發現無論是21世紀10年代片方靠流量收割電影票房,還是20年代平臺靠算法讓網民在短視頻中沉迷,資本靠挑動情緒對立吸引消費,這種在追求創作質量之外的“盤外招”從來無法長久生效;當受眾在層出不窮的“套路”中逐漸成長,當收割流量、金錢的難度逐漸增長,所有人都會發現提升創作質量本身,才是敘事性藝術真正的求生之道。

五、不懼復雜,歡迎誤讀:

《黑神話》的敘事策略

當游戲發售最初的熱潮逐漸褪去,相關輿論宣傳、跟風吹捧逐漸讓位于玩家的真實討論,人們終于得以將《黑神話》與世界上的其他游戲作品放在一起進行客觀對比,意識到其游戲性建立在《黑魂》《只狼》《艾爾登法環》《戰神》《對馬島之魂》等一眾優秀前作的基礎之上,但也許并不算是一款足以銘刻在游戲發展史上的“集大成之作”28。在此之外,這部作品的突出優點一方面在于“虛幻5引擎”(Unreal Engine 5)和實景掃描建模技術帶來的美輪美奐的人文景觀,與極其逼真的視覺效果;另一方面則在于游戲劇情層面卓越的文學性。因為繼承了《西游記》的故事原型與內涵的多義性,融入了諸多對歷史、現實的象征、隱喻,并大量使用“留白”手法,《黑神話》作為一部敘事藝術作品有著極高的解讀“上限”。

復述《黑神話》的故事梗概并不是一件容易的事,因為其在“時間”和“真偽”層面都具有明顯的雙重性。首先是“時間”層面,玩家扮演“天命人”重走取經路,尋找、繼承孫悟空死后留下的六件“根器”,最終成為新一代齊天大圣,這是《黑神話》的表層敘事;而游戲的潛層敘事則是一個挖掘歷史、探尋世界的過程,“天命人”一路目睹的事件,聽到的講述、讀到的散碎文獻,都是為了拼湊數百年前孫悟空死亡事件的緣由和藏在幕后的陰謀與真相。

對于玩家來說,游戲中的“現實時間”不過是幌子,“現實”的存在是為了挖掘、闡釋“歷史”,于是“真偽”層面的雙重性隨之浮現——游戲中關于歷史的講述大多是殘缺的,很多歷史的見證人都是別有用心的“不可靠敘述者”,“歷史”真相究竟為何?這不僅需要玩家不懼失敗、克服一個又一個強敵看到后續的故事,更需要玩家集中精力去關注游戲中各種散落的線索以及話語背后的內容。

子以為子之史皆信邪?子之子皆倫邪?子之子皆中道邪?29

這是“世德堂本”序言中的一句話,意思是“正史”不見得可信,“圣賢”的行為也不一定合乎倫理公道。這種對權威的懷疑和批判精神正是《西游記》的內核之一,在《黑神話》“時間”“真偽”層面的雙重敘事中被繼承下來。

游戲第二章“風起黃昏”就是典型例證。這一章玩家操控“天命人”來到黃風嶺尋找大圣根器“耳聽怒”,此處乃是唐僧師徒西天取經曾路過之地。相隔數百年,取經人已湮沒無聞,曾被孫悟空與靈吉菩薩降服的黃毛貂鼠卻重回故地。他再度用三味神風卷起漫天黃沙,破敗的街巷阡陌中盡是兇悍鼠類、衣冠禽獸,一個活人也無。詭異的無頭僧人唱著“黃風嶺,八百里,曾是關外的富饒地”,引著“天命人”先后挫敗石先鋒、虎先鋒等強敵來到黃毛貂鼠面前,發現身形巨大的貂鼠手中竟拿著靈吉菩薩的佛頭。“天命人”擊敗貂鼠后無頭僧人再次現身,原來他就是被梟首的靈吉菩薩。靈吉說自己本是貂鼠的看管人,大圣身故后根器散落四方,“這賊鼠私下尋得一根”,因無力煉化,偷襲靈吉,用他的佛頭“做了存放根器修煉邪法的容器”;之后靈吉從口中吐出根器,交由“天命人”,表面上一個降妖除魔、伸張正義的故事告一段落。

然而稍加細究,就會發現這一表層敘事千瘡百孔。

在第五章“日落紅塵”結尾短片《不由己》中,有牛魔王視角對天庭剿滅花果山一役的回憶。是時西天取經已經結束,二郎神率領黑熊精、黃毛貂鼠、黃眉、百眼魔君、牛魔王這五個曾在取經路上被降服的妖王,以及一眾天兵天將圍攻孫悟空;戰斗結束二郎神“論功行賞”,當眾將根器分給眾妖王,這明顯和靈吉菩薩說的“私下尋得”相矛盾。而我們沒有看到任何關于黃毛貂鼠偷竊根器或與靈吉戰斗的段落,只看到從頭至尾根器都在靈吉的佛頭之中,靈吉與根器的關系晦暗不明。在第二章的“黃金國”地圖中,“天命人”短暫穿越回比西天取經更早的時間節點,與黃毛貂鼠攜手擊敗為害斯哈哩國民的妖獸“lt;P:\南方文壇\2025年\2025-5\圖片\負.tifgt;蝂”,此時黃毛貂鼠儼然是個路見不平、拔刀相助的俠士形象,《影神圖》中黃風嶺相關的人物條目中也多有對黃毛貂鼠的正面刻畫。而那些兇悍鼠類本來都是斯哈哩國民,因為不信佛才被變成鼠類,作亂的lt;P:\南方文壇\2025年\2025-5\圖片\負.tifgt;蝂背上鑲嵌的正是靈吉的佛頭。拼湊起這些細節,結論就導向對靈吉菩薩相當不利的方向——他似乎也想染指大圣根器卻“偷雞不成反蝕把米”,連自己的頭顱一并丟掉,面對有彌勒佛、二郎神、袁守誠在背后襄助的“天命人”,靈吉菩薩正在撒謊,而唯一的當事人黃毛貂鼠已死無對證。

《黑神話》中類似這樣的段落不少,玩家不僅要用平均47.5小時的高強度戰斗才能看到這些或真或假的信息,更要用心辨別真偽——不只是在游玩過程中,更是在游戲之外的時間進行思考,用自己對《西游記》等中國古代神魔敘事的認知和對現實邏輯、人情世故的理解,也許還要結合網上玩家們分享的發現與闡釋,才能體驗到發現真相的戰栗、錯愕、興奮。

這種閱讀體驗,和讀20世紀80年代中期進入普通讀者視野的先鋒小說、新歷史小說,比如馬原、殘雪、余華、格非、孫甘露等人的作品很像。作者有意提升閱讀難度,用非常規的敘事方式給讀者設置閱讀“門檻”,以不確定、不可解的姿態面對讀者;一旦讀者跨過障礙登堂入室,從中獲得的審美愉悅遠非閱讀平直淺白的敘事能比——因為不確定、不可解,所以沒有閱讀理解上的“標準答案”,每個人都可以對文本有獨屬自己的解讀,閱讀的過程同時也是創造的過程。

“創造性誤讀”對于小說的傳播與接受有至關重要的意義,甚至可以說,讀者在讀一部小說時沒有“誤讀”的沖動,看不見“誤讀”的空間,這部作品在通向“經典”的路上就已經被判了“死刑”30,倘若一個時代的小說都是這樣,那么這個時代的文學在歷史上將注定平庸。近些年我一直從事長篇小說年度綜述的工作,在每年數十部的長篇小說閱讀中,我發現絕大多數作者只能在思想層面給予讀者一些“誤讀”的空間;少有像《黑神話》或先鋒小說那樣,敢在故事的“事實”層面給予讀者想象、創造的空間;更難以提供值得琢磨、可以在不同猜測之間相互證明或證偽的細節。

舉例來說,假如一部小說的故事情節是甲從A地到B地,見到乙與丙之后和丙一起去了C地。作者至多讓讀者對于甲為什么輾轉多地、丙為什么和甲一起離開有一些個人化的理解,不會讓讀者懷疑其實甲在見到乙和丙之前根本不是從A地來的,也不會讓讀者懷疑其實是乙冒充丙和甲去了C地。大多數小說在故事情節層面都是沒有“縫隙”的,“有意義的留白”和“結構的殘缺”、“高深莫測”和“欲以己之昏昏而使人昭昭”因此往往難以區分,那種需要讀者思考、爭論卻沒有標準答案的“秘密”也一并消失了。

這種現象其實不難理解,在一個傳統文學逐漸“邊緣化”的時代,作者、編輯都對給讀者增加“額外負擔”這件事高度敏感。此時《黑神話》的意義就浮現了,當我們統觀廣義敘事藝術,就會發現那些不懼復雜、歡迎誤讀的作品,仍然有著廣泛的接受土壤。

“誤讀”的空間和可讀性是可以兼顧的。就像《黑神話》一方面通過劇情演出、高難度戰斗和超過11萬字的《影神圖》,打造出一個“小徑交叉”的“后西游世界”。另一方面又保證玩家即便不深究其意31,也能體驗一個降妖除魔、克敵制勝的表層敘事,這個表層敘事雖然簡單卻也不失精彩。也就是說《黑神話》雖然復雜、有接受難度,但是它并不像《尤利西斯》《芬尼根的守靈夜》等現代主義、后現代主義作品,對于“看不進去”的人來說只是一團混亂的荊棘或乏味的棉絮32。《黑神話》在大量留白,使用大量碎片、復調敘事的同時,始終有一個接受上的“保底機制”,哪怕沒看到、不理解《黑神話》的潛層敘事,只從表層敘事中玩家也能收獲愉悅。

一旦玩家接受了表層敘事,在熟悉的東西中看到了不諧之處,他們就不可避免地會對真相產生興趣。而《黑神話》表層敘事之所以容易接受,不僅因為“降妖除魔”是文學作品中常見的敘事老套,也因為游戲敘事中大量元素都有相關的傳統文化或現實邏輯“背書”——比如孫悟空的形象,比如古代神魔故事塑造的中國神話體系,這些都是歷史的;比如人與人之間的爾虞我詐,科層制度中“明規則”與“潛規則”的博弈則是現實的——因此《黑神話》的故事很容易產生代入感,引起玩家的好奇心。回到文學領域,現在很多作品尤其是純文學都比較執著于創造“看起來陌生”的人物和故事,殊不知更有效的辦法也許是“舊瓶裝新酒”,在誰都看似可以一眼洞穿的人物形象、關系、故事中增添矛盾和深意,才是讓作品獲得被“創造性誤讀”的動力與空間的關鍵。

六、新媒介時代與階層趣味:

何為文學的“無用之用”?

繼續以游戲的第二章為例,創作者在追求故事的復雜性上并未止步,《影神圖》中“靈吉菩薩”條目下的只言片語更耐人尋味。

路經此地的馬天霸如此嘆道:“偷油的老鼠上高臺,定是有人架梯來。”

黃風大圣對此事只有一句話:“災人者,人必反災之。不是我,也會有別人。”33

通過旁觀者的敘述,玩家可以發現在靈吉與貂鼠之爭背后另有隱情。每個人物背后都盤踞著不同的勢力和陰謀,佛與道、西天與東天盤根錯節,種種勢力表面堂皇、實則齷齪地交織在一起。《黑神話》制作人馮驥曾供職騰訊,于2013年推出網絡游戲《斗戰神》。《斗戰神》可以視為《黑神話》的前史,在這個世界觀中,以西天、東天為代表的統治階層為了壓榨人間、獲取靈蘊34的壟斷權爭斗不休,所謂“西天取經”看似冠冕堂皇,其實取經師徒和沿路被打殺的妖魔、平民都是政治博弈的犧牲品。

《斗戰神》面世時創造了60萬人同時在線的好成績35,但其藝術追求與盈利需求的沖突很快顯現,隨著馮驥等主創離開團隊、主線故事“爛尾”,《斗戰神》宛如一個被抽離靈魂的軀殼,玩家們只能目送它走向“逼肝逼氪”的深淵。到了2024年,也就是《斗戰神》面世的十年之后,這一世界觀終于在更加碎片化的敘事中大放異彩,甚至《斗戰神》的命運、主創團隊的無奈,也成了這一世界觀的現實注腳。

狗日的網絡游戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:

1.如何讓玩家一直沉迷

2.如何讓玩家吐出更多的人民幣

3.如何讓玩家拉幫結伙

4.如何讓玩家相互仇視

5.如何實現隱性的現金賭博和金幣交易

——馮驥《誰謀殺了我們的游戲》

這是《黑神話》制作人馮驥在2007年寫下的一段話。他對資本扭曲普通玩家、游戲公司壓榨底層員工的控訴,在后來就變成了《斗戰神》中用嬰孩血肉培植人參果收集靈蘊,《黑神話》中西天用“肉佛頭”、天庭用琴螂之毒將人和妖煉化成靈蘊的橋段。隨著近些年資本、算法對世界的“控制”愈發顯形,《斗戰神》《黑神話》世界觀中的批判性和寓言意味,逐漸在大眾的常識層面得到驗證。也正是基于此,帶有反抗性的“天命人”或孫悟空形象才會吸引如此多的共情。在《黑神話》的傳播和接受過程中,最不應該被忽略卻也最容易被掩蓋的就是其內涵中的批判和反抗意識,這也是《黑神話》之“黑”的關鍵所在。

《黑神話》有兩個結局。其一為常規結局,“天命人”按照劇情指引擊敗每一章節的妖王,最后擊敗“大圣殘軀”,重新戴上金箍成為新的“齊天大圣”。其二是隱藏結局,需解鎖每一章節隱藏地圖、擊敗隱藏人物,進入彌勒佛設置的隱藏結界擊敗二郎神,再擊敗“大圣殘軀”才能觸發。隱藏結局的難度明顯高于常規結局,也被更多玩家視為游戲的“真結局”。二者最大的差異在于隱藏結局中,“天命人”在二郎神引導下繼承孫悟空部分記憶,對這個世界有了不同的認識,進而在擊敗“大圣殘軀”后拒絕佩戴金箍。此時一段長達四分多鐘的動畫短片《未竟》,在熟悉的《云宮迅音》旋律中倒轉時空,讓玩家回溯孫悟空的一生,最終定格在金盔金甲,即將大鬧天宮之際。“天命人”扔掉金箍是吹響反抗神佛秩序的號角,而玩家選擇以此作為“真結局”,也意味著通過對這一由創作者主導的單機游戲的支持,來實現對資本主導的網絡游戲的超克,實現對現實邏輯中資本、權力、算法控制的象征性反抗。

若前方無路,我便踏出一條路;若天地不容,我就扭轉這乾坤。

我已經一讓再讓,結果他們還要我們的命。既然他們還要我們的命,那我們就用這條命跟他們拼了。

難道你還想改變這世界?我想試試。

——《哪吒之魔童鬧海》臺詞

無獨有偶,2025年春節檔電影《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱《哪吒2》)成為中國影史票房第一、世界動畫電影票房第一,其中無量仙翁代表的闡教將下界的人和妖都煉成金丹,哪吒用一腔怒火宣泄反叛精神——無論是思想內核還是受歡迎程度,《哪吒2》竟與《黑神話》如出一轍。

關于《黑神話》或《哪吒2》,目前觀眾當中一直有兩種解讀視角,一種從民族國家的角度出發,將作品批判的對象具體化為某些國家的軍事與金融霸權;另一種則認為作品批判的是根植于人類文明的“社會結構性暴力”36,無關民族、地域、國家。無論從哪種視角看,《黑神話》和《哪吒2》表達的主題似乎都是當下純文學中少見的。同為敘事藝術,《哪吒2》與《黑神話》中的現實意識和其在社會層面吸引的廣泛共識,應該為今天的文學尤其是小說創作帶來一些啟示。

這么說當然不意味小說家們都要埋頭《西游記》或“封神宇宙”,去跟風炮制出一串叛逆英雄故事,而是通過對《黑神話》和《哪吒2》奇跡般的接受效果的觀察,我們可以對廣義敘事藝術在當下的社會文化語境中到底發揮怎樣的作用有一些更加具體的認識。《黑神話》或《哪吒2》都以幻想性見長,但是幻想性的背后,都是對現實的介入意識,這種介入意識的產生,都來源于社會中下階層視角對現實的不滿與改變現實的欲望。

這種介入意識通過受眾對人物形象的“相信”而被接受。在《黑神話》或《哪吒2》中,主人公看似都有雷霆萬鈞、拔山扛鼎之能,但若熟悉中國神話世界,就知道在滿天神佛那突破時間、空間維度的偉力面前,悟空或哪吒同樣是無還手之力的。但是作為玩家、觀眾,我們仍然“固執”地相信他們可以改變世界,這種“相信”的力量,正是當下敘事藝術尤其是小說所欠缺的。

如果要在當代文學史中尋找一些例證,以便文學從業者“設身處地”,我可能會想到《創業史》中的梁生寶,或是《白鹿原》中的白嘉軒。新文化運動以來的純文學不喜歡寫超自然現象,這兩個形象也都是面朝黃土背朝天的農民,但是他們身上卻蘊含著巨大的能量。雖然他們都有大量的“凡人時刻”,比如梁生寶在山里躲抓壯丁,白嘉軒被砸斷腰桿,但是在梁生寶堅持“合作化”理念,白嘉軒維護所謂“仁義”的過程中,他們都以“凡人”之姿實現了“超人”的效果。

所謂“超人”,不只在于他們做成了一些常人不能的事情,更在于他們身上承載的東西和時代有一種真實的“同構”關系。無論是梁生寶與“十七年”時期的“合作化運動”,還是白嘉軒與20世紀90年代市場經濟浪潮中逐漸隱身的“仁義”,這些人物以個體的姿態,表達著一個時代中數不清的人們想要表達的東西,就像孫悟空、哪吒們對“社會結構性暴力”的反抗一樣。

今天的純文學中有這樣的形象和精神嗎?當然有,但很飄忽,不純粹。21世紀以來純文學發生的最大變化,就是對宏大敘事的消解,也許很多人會說主旋律敘事、主題創作,作家們難道不是在延續“十七年文學”的傳統嗎?其實仔細讀就會發現,哪怕是在這些創作中,作者也是在用個人化的視角去強行塑造群體性的“新人”與“英雄”形象,缺乏捕捉時代精神的能力,因而顯得可信度不足,讀者并不愿意將寶貴的“相信”投射在這些作品之中。

在我看來,歌頌也好、反抗也罷,故事和形象中凝聚的時代精神和讀者的信任,就是文學的“無用之用”。這四個字原本出自《莊子·人間世》,說的是一棵樹因為不成材,反而避過了木匠的刀斧,套用到文學上,就是文學的審美功能可以無關現實世界的成敗得失。而通過對《黑神話》《哪吒2》及其背后的中國古典小說、現當代文學的論述,我認為這種“無用之用”至少還有一個層面,即當作家成功地捕捉到了屬于一個時代的情緒和問題意識時,哪怕他們創造出來的文本從不會被用于改變、戰勝任何人——此是為“無用”——這些文本也會因為承載的思想與精神力量,而成為一個時代中被愛戴或敬畏的存在。

2025年2月11日一稿

2025年2月19日二稿

2025年2月23日三稿

【注釋】

①所謂角色扮演游戲是Role-Playing Game的中文翻譯,這種游戲會將玩家代入虛擬的游戲角色中,體驗一段人生、若干故事,相比即時戰略游戲(Real-Time Strategy Game)、多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena)、第一人稱射擊游戲(First-Person Shooter Game)、策略游戲(Simulation Game)、格斗游戲(Fight Technology Game)等游戲類型來說,角色扮演游戲是更側重“敘事”,與文學尤其是小說關系更緊密的游戲類別。

②近年來,中國作家網相比中國知網、讀秀等文獻搜索類平臺,在中國當代文學層面體現出更鮮明的時效性和專注度,以中國作家網上的數據為例,以“黑神話:悟空”為內容關鍵詞進行搜索,截至2025年2月5日,相關文獻共有136篇,相比之下,近年來游戲界同樣重視的《艾爾登法環》只有不到20篇文獻。可以與之相媲美的游戲只有20世紀90年代面世的RPG游戲《仙劍奇俠傳》系列相關文獻189篇、MOBA游戲《王者榮耀》142篇、MMORPG游戲《魔獸世界》153篇。從游戲的角度看,這些作品都算得上“歷史悠久”,已經變成了文化生活中一個相對固定的組成部分,而2024年8月20日面世的《黑神話:悟空》不過才剛剛與玩家見面不到一年,從這個角度看,文學界對于《黑神話:悟空》的重視是令人十分詫異的。

③搜索相關的研究成果,會發現這樣的翻譯在一定程度上是有歧義的,比如在很多研究中,“敘事藝術”常常被用在“對××小說中敘事藝術的分析”這樣的標題中,而不是被當成藝術類型的總稱。

④趙豐、羅星海:《童話往事:中國譯制動畫片(1979—1987)》,中國傳媒大學出版社,2017,第12頁。

⑤“大型電子游戲機(即所謂‘街機’)與8位的家庭電子游戲機大約于1986年開始進入中國”,見孫云曉主編、孫宏艷執行主編《新中國兒童事業70年》第6冊,新世紀出版社,2023,第24頁。

⑥參見劉詩宇:《動漫、影視、游戲與文學的“代際差異”》,《中華文學選刊》2019年第12期。

⑦參見王靜如:《敦煌莫高窟和安西榆林窟中的西夏壁畫》,《文物》1980年第9期。

⑧參見蔡鐵鷹:《〈西游記〉成書的關鍵中介——〈禮節傳簿〉的再發現》,載《活頁文史叢刊(1990年卷)》,中州古籍出版社,1990。

⑨清代《西游記》版本如《西游證道書》主要的貢獻在于加入“陳光蕊赴任逢災”這一交代唐僧身世、兼具敘事過渡功能的回目,之后雖然也有過胡適改寫《西游記》結尾等公案,但這些都并未對《西游記》的面貌產生深刻影響。參見竺洪波:《四百年〈西游記〉學術史》,博士學位論文,華東師范大學,2005。

⑩參見白惠元:《英雄變格:孫悟空與現代中國的自我超越》,生活·讀書·新知三聯書店,2017。

11竺洪波在《四百年〈西游記〉學術史》中提及李時人曾在研究中介紹一本名為《西游記記》的手抄本,其中“多采用詞曲小令形式,或形容或說理,所用曲牌嬈繞令、得勝令、香柳娘、江神子、下山虎、步步嬌、二郎神、江兒水、桂枝香等幾百余種”(參見李時人:《西游記考論》,浙江古籍出版社,1991,第174頁)。

12即《李卓吾先生批評西游記》。

13胡適:《〈西游記〉考證》,載葉君主編《胡適文選·假設與求證》,北方文藝出版社,2013,第117頁。

14明末清初《西游記》已有若干續書,以《西游補》為代表的續書作品也是極盡想象之能事,為取經師徒安排了諸多或符合原作設定,或光怪陸離的經歷,但這些續作在20世紀80年代以來的大眾閱讀中傳播不廣,因此《大話西游》在當時大多數觀眾眼中屬于別開生面之作。

15“天命人”是游戲中NPC對于玩家操縱角色的稱呼,這個角色是花果山上一個相貌、能力上與孫悟空頗為相似的猴子,所謂“天命”,指的是尋找并繼承孫悟空“六根”的責任與能力。在此之外,也有游戲創作者將玩家稱為“天命人”的意味。有趣的是“天命人”看似是天選之子的意思,其實在玩家操縱的角色之前,已經有無數個被稱為“天命人”的猴子葬身路上,而玩家在游戲過程中也會不斷失敗、死亡,憑借著“存檔—復活”這一外在于游戲世界觀的能力才得以克敵制勝,此時所謂“天命”也帶有一些諷刺意味。

16可以作為論據的是《黑神話:悟空》引發全民關注之后,B站于2024年9月17日上線了其中的六個動畫短片,命名為《六樣情》,當它們從“游戲”這種亞文化中抽離出來,變成了“動畫”這種在今天而言相對主流的藝術形式,內容上的修改就不可避免地出現了。比如第三集《屁》中黃眉化身的巨獸被分尸的段落,就有多處被修改。由此大概可以想見,倘若沒有亞文化的“身份”,《黑神話》的表意盡管復雜、隱晦,但也大概是難以順利面世的。

178月20日當天,新華網發表《〈黑神話:悟空〉背后——用世界品質 講中國故事》,光明網發表《〈黑神話:悟空〉今日全球正式發布》;8月22日《人民日報》發表《國產游戲提升山西文旅熱度》;新華社太原8月22日電:《〈黑神話:悟空〉火了!中國古建“出圈”了!》;新華社深圳8月23日電:《〈黑神話:悟空〉持續引爆市場 打破國產游戲銷售紀錄》;8月28日新華網發表《〈黑神話:悟空〉背后的“黑科技”空間計算大有作為》;8月29日新華社發表《從〈黑神話:悟空〉爆火透視文化產業新亮點》;9月13日《人民日報海外版》發表《〈黑神話:悟空〉引發海外“西游熱”》等。

182023年8月、2024年6月兩次大范圍媒體試玩后,并沒有關于游戲情節的大規模泄露。根據“游戲科學”官方要求,2024年8月16日晚10時媒體評測、評分正式解禁,在此之前網上至多看到一些文字描述,且較多集中于美術設計和游戲性層面。加之《黑神話》采取的是“魂類游戲”的碎片化敘事,“以管窺豹”了解游戲的故事全貌是相當困難的。

19目前公開文章報道中沒有相關聯名產品的準確銷售數據,只能看到首日產品銷量突破10萬,并且瑞幸粉單市場股價大漲,市值增值超過4億美元。

202024年11月1日國務院新聞辦舉辦的新聞發布會上公布如下數據:在《黑神話:悟空》帶動下,山西國家級旅游度假區三季度住宿預訂量同比增長近2倍。12月20—21日,山西太原舉行的數字文化產業高質量發展(太原)大會上,聚焦山西古建文化的《黑神話:悟空|遇見山西》新書發布。

21這一數據僅截至2024年12月31日,可以預見的是隨著時間累積,以及DLC、續作的出現,這一銷量數字毫無疑問會繼續升高。參見“2024國游銷量年榜”,網址:https://weibo.com/7270656950/P8UtPiKzW。

22“一周目”指的是玩家從無存檔的初始狀態開始玩一款游戲,直到游戲流程結束,類似于“第一遍”之意,《黑神話》等“魂類游戲”大多預設“多周目”游玩。

23只游玩主線平均通關時間是37.5小時,主線加部分額外支線是47.5小時,相比之下后者是更貼近大多數玩家的游玩狀態,參見https://howlongtobeat.com/game/82089;而實際上隨著相關攻略、打法逐漸完善且游戲推出了地圖系統,玩家通關速度明顯提升(不排除還有一部分玩家使用“作弊器”通關),以我自己與身邊玩家交流得到的有限數據來看,剛發售之際通關時間普遍在50 —70小時之間。

24截至2025年2月6日,也就是在游戲發售接近半年之后,Steam平臺上獲得這個成就的玩家比例已經達到46.2%;更有12.3%的玩家花費遠長于“一周目”的時間達成了游戲中的全部考驗,獲得了最終的“全始全終八十一難”成就,參見https://www.gamersky.com/news/202502/1880537.shtml。

25根據國家統計局發布的《第三次全國時間利用調查公報》(第二號)顯示,“在個人自由支配活動領域,居民每日平均時間為3小時24分鐘,占全天的14.2%”“文化休閑娛樂活動居民每日平均時間為2小時33分鐘”。考慮到手機、互聯網使時間進一步碎片化,真正的大段、完整自由時間還要大幅減少。

26以B站UP主“雨說體育徐靜雨”為例,他原本以籃壇銳評為主業,卻因直播游玩《黑神話》破圈,原因并非他的技術高超,與之相反觀眾最“喜聞樂見”的就是他上百次死于一個BOSS之手、口吐臟話甚至砸摔手柄鍵盤的場面。徐靜雨用了86小時才通關一周目,雖然有為了“直播效果”而故意為之的成分,但這大概可以證明《黑神話》對于欠缺游戲經驗者的游戲難度。

27參見劉詩宇:《先正確認識長篇小說的長度》,《文藝報》2023年7月17日。

28相比于之前的那些優秀作品,《黑神話》在游戲性上的“問題”逐漸顯露,比如其地圖與“箱庭設計”中的引導與銜接問題,又或者是基礎動作設計、戰斗系統深度方面的不足等。作為“游戲科學”出品的也是中國游戲屆的第一部3A類游戲,《黑神話》的質量毫無疑問是超乎想象的,這些缺點也僅僅是當它的銷量達到了“現象級”,以至于不得不和游戲史上的一些經典之作做對比時才顯現出來。

29陳元之:《全相西游記序》,載丁錫根編《中國歷代小說序跋集》,人民文學出版社,1996,第1357頁。

30參見劉詩宇:《“誤讀”與“經典”——當代文學研究的一個討論維度》,《文藝論壇》2020年第3期。

31從文學研究者的角度看,《影神圖》中的不少條目其實文學性并不高,諸多條目有硬湊之嫌。當創作者拘泥于用詩詞、寓言的形式來完成共計203個條目時,保證每一個條目的可讀性與新鮮感其實非常困難。

32《黑神話》的表層故事也并非毫無門檻,對于上文談到第一個小BOSS幽魂都無法順利通過的玩家來說,《黑神話》可能也如一間門窗緊閉的房間,是無法“進入”的。

33https://wiki.biligame.com/wukong/%E7%81%B5%E5%90%89%E8%8F%A9%E8%90%A8.

34游戲世界觀中維持世界運轉的基本能量,仙佛能維持長生不老,就在于不斷攝取靈蘊。

35http://www.gamelook.com.cn/2013/12/137927/.

36“在政治學、經濟學、社會學和心理學的邊緣游走的‘社會結構性暴力’一詞有兩個含義:第一,它表現為整個社會組織架構安排的權力支配網絡……在作為角色嵌入權力秩序的情況下,不僅人與人之間在報酬上的不平等得以合法化,而且一個人可以對另一個人進行合法的施虐。第二,它表現為整個社會不平等的制度安排和階層在資源獲取機會上的巨大差異,并常常惡化為制度性暴力、巨大的貧富懸殊和社會階層結構的固化。掌握稀缺資源的階層常常傾向于建立一個有利于維護他們的利益秩序的聯盟,而弱勢群體像‘被廢棄的生命’一樣被拋離到制度和資源分配的邊緣……如果說第一種含義上的社會結構性暴力更多的只是產生個體層面上的暴力反應,那么,第二種含義上的社會結構性暴力則會催生普遍的暴力反抗。”(參見石勇:《“社會結構性暴力”的思考》,《南風窗》2009年第26期)從這個角度來看,《黑神話》與《哪吒2》的現實意識都可以得到解釋。

(劉詩宇,中國作協創研部,遼寧作協特聘簽約作家。本文系國家社科基金項目“新世紀長篇小說中的史筆傳統研究”的階段性成果,項目批準號:24BZW141)

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