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漫畫藝術(shù)在科普出版中的應(yīng)用探究

2025-09-28 00:00:00朱燕
出版參考 2025年8期

摘 要:本文聚焦大科普背景下漫畫藝術(shù)在科普出版中的應(yīng)用,通過理論與案例研究,探討其實踐價值與局限。漫畫藝術(shù)能降低認(rèn)知門檻、激發(fā)閱讀興趣,有效拓展科普傳播覆蓋面,但也存在知識內(nèi)容嚴(yán)肅性弱化、深度與娛樂失衡、受眾適配斷層、互動體驗單一等問題。基于此,文章提出分層創(chuàng)作、邊界規(guī)則管控、全齡IP矩陣、技術(shù)賦能升級等四維優(yōu)化路徑,推動漫畫與科普深度融合,實現(xiàn)趣味普及向深度認(rèn)知跨越,為科普出版高質(zhì)量發(fā)展提供理論與實踐參考,助力科學(xué)傳播生態(tài)建設(shè)。

關(guān)鍵詞:漫畫藝術(shù) 科普出版 優(yōu)化路徑

大科普時代,在政策、需求與市場驅(qū)動下,“政府主導(dǎo)、社會協(xié)同、全民參與”的科普生態(tài)逐步形成,科普融入經(jīng)濟(jì)、教育、民生及生態(tài)文明各領(lǐng)域,成為現(xiàn)代化基礎(chǔ)工程。[1]這一轉(zhuǎn)變重塑了科普事業(yè)定位,為科普出版開辟了新賽道。面對全民科學(xué)素養(yǎng)提升的需求,如何創(chuàng)新形態(tài)、優(yōu)化內(nèi)容、提升效能,打造優(yōu)質(zhì)科普精品,滿足群眾新期待,成為科普出版工作者的時代使命與關(guān)鍵課題。

漫畫作為一種極具視覺張力的敘事藝術(shù)形式,其形式與科普出版追求的“知識傳播趣味化、嚴(yán)肅主題通俗化”的核心訴求高度契合:既要以具象化的視覺語言破解抽象科學(xué)概念,又需通過情感共鳴激發(fā)求知欲。近年來,漫畫科普作品的持續(xù)熱銷,不僅驗證了漫畫作為科學(xué)傳播媒介的有效性,更重塑了科普內(nèi)容的呈現(xiàn)模式:通過構(gòu)建“視覺符號系統(tǒng)+知識圖譜”的雙重編碼體系,推動科普出版從文字中心主義向圖像敘事轉(zhuǎn)型,為傳統(tǒng)出版業(yè)注入融合創(chuàng)新的新動能。[2]

本文立足當(dāng)前科普出版領(lǐng)域存在的現(xiàn)實困境,結(jié)合典型案例分析,通過剖析漫畫的獨特優(yōu)勢,探索漫畫賦能科普出版的創(chuàng)新路徑,以期破解傳統(tǒng)科普出版物的發(fā)展瓶頸,更希望通過漫畫媒介的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,推動科普出版實現(xiàn)從單向知識傳播向多維認(rèn)知建構(gòu)的模式升級,為新時代科普傳播體系的構(gòu)建提供理論支撐和實踐方案。

一、漫畫在科普出版中的多維賦能

(一)復(fù)雜知識視覺化降維,增強可讀性??

近年來,“混知”團(tuán)隊?wèi){借《半小時漫畫》系列崛起,為知識傳播樹立了標(biāo)桿。該系列29個品種銷量破千萬冊,創(chuàng)下科普出版市場奇跡。《半小時漫畫科學(xué)史》以“手繪漫畫+模塊化敘事”架構(gòu),將學(xué)科史濃縮為“10格漫畫+短句解說”單元,幽默文案使認(rèn)知負(fù)荷降低70%(據(jù)出版方數(shù)據(jù)),其“碎片化學(xué)習(xí)+場景化傳播”設(shè)計精準(zhǔn)契合移動互聯(lián)網(wǎng)知識獲取需求。[3]

“混知”團(tuán)隊獨創(chuàng)“混知體”體系,以“知識降維可視化”為核心構(gòu)建三大競爭力:一是用漫畫敘事轉(zhuǎn)化科學(xué)史,如用“科學(xué)家擂臺賽”比喻學(xué)術(shù)爭論;二是打造“3秒抓眼、30秒懂理”套路,實現(xiàn)“5分鐘學(xué)一學(xué)科里程碑”效能;三是借助社交媒體矩陣運營,在多平臺聚集3000多萬粉絲,開創(chuàng)“社交化知識傳播”模式。其將學(xué)術(shù)嚴(yán)謹(jǐn)性與大眾傳播特性融合,推動科普出版從“單向傳授”邁向“互動共創(chuàng)”。“混知”的成功表明,科學(xué)知識經(jīng)漫畫視覺轉(zhuǎn)譯可轉(zhuǎn)化為直觀認(rèn)知圖譜。依托跨媒介適配性,漫畫推動科普從單一文字轉(zhuǎn)向“視覺符號+知識圖譜”雙重編碼,開創(chuàng)“碎片化學(xué)習(xí)+社交化擴散”路徑,既讓科普成為青少年文化消費品,更開啟了全民科學(xué)素養(yǎng)提升的視覺化時代。

(二)跨圈層傳播破壁,擴大科普覆蓋面?

《如果歷史是一群喵》是肥志漫畫團(tuán)隊打造的原創(chuàng)動漫IP,以華夏五千年歷史為敘事主線,采用“萌系貓咪擬人化”手法,通過12只體態(tài)豐盈、造型可愛的貓咪形象演繹中華重大歷史事件,以輕松幽默的風(fēng)格實現(xiàn)歷史知識的通俗化表達(dá)。

該書累計銷量超3000萬冊,長期位居電商歷史科普榜前三,微博話題閱讀量超10億次,短視頻播放量破5億次,成為漫畫出版領(lǐng)域的典范。《如果歷史是一群喵》的成功體現(xiàn)在三方面:一是文化傳承創(chuàng)新,以“萌系”解構(gòu)嚴(yán)肅歷史,響應(yīng)傳統(tǒng)文化弘揚號召,開創(chuàng)寓教于樂新模式;二是傳播效能突出,構(gòu)建“漫畫圖書+期刊+動畫”全媒體矩陣,全網(wǎng)閱讀量破100億人次,衍生多元跨界產(chǎn)品,形成完整的IP產(chǎn)業(yè)鏈;三是受眾覆蓋廣泛,以通俗表達(dá)打破歷史科普年齡壁壘,被引入中學(xué)課堂輔助教學(xué),實現(xiàn)傳統(tǒng)文化在年輕群體中的創(chuàng)造性傳播。該作品以“萌系貓咪擬人化”為創(chuàng)新載體,將厚重歷史轉(zhuǎn)化為青少年熱衷的視覺符號——12只貓咪消解認(rèn)知門檻,借“全媒體矩陣+跨界衍生品”組合拳精準(zhǔn)觸達(dá)年輕群體。其“漫畫化轉(zhuǎn)譯”策略形成雙重破壁:一方面,“萌文化”消弭歷史與當(dāng)下的時代隔閡,精準(zhǔn)吸引青少年讀者;另一方面,依托動畫、文創(chuàng)等跨界形態(tài),將科普從紙質(zhì)閱讀延伸至沉浸式場景,實現(xiàn)全網(wǎng)百億級傳播。這一實踐本質(zhì)是“視覺化敘事+社交化傳播”的成功,不但提升科普可讀性,更重構(gòu)知識傳播路徑,為打破科普年齡與圈層壁壘提供機會,展現(xiàn)傳統(tǒng)文化現(xiàn)代表達(dá)的無限可能。

(三)情感共鳴激發(fā)興趣,深化知識留存

《大中華尋寶記》由二十一世紀(jì)出版社出版、孫家裕等人創(chuàng)作,以“地理探險+知識解謎”為敘事范式,借尋寶冒險主線融入地理、歷史、文化等知識。自2012年出版以來推出60余個品種,多品類印量破百萬冊,全系列總銷量達(dá)6000萬冊,創(chuàng)少兒科普漫畫銷售奇跡。

其成功憑借三大核心優(yōu)勢:一是游戲化敘事,將地理、歷史等知識轉(zhuǎn)化為“神獸線索追蹤”“尋寶地圖解密”等沉浸任務(wù),結(jié)合“知識氣泡”“文物特寫”等漫畫語言,融合趣味與知識;二是塑造“尋寶少年隊”與“中華神獸”IP矩陣,以“萌系視覺+冒險故事”吸引青少年,打破科普年齡壁壘,融入課外科普;三是構(gòu)建全媒體生態(tài),衍生開發(fā)圖書、影視、游戲、課程、文創(chuàng)及文旅研學(xué)等多元形態(tài),形成“內(nèi)容+流量+商業(yè)”閉環(huán),拓展科普價值場景。[4]該實踐表明,當(dāng)知識融入游戲化敘事、抽象風(fēng)貌轉(zhuǎn)化為沉浸式任務(wù),復(fù)雜知識便能以符合少兒認(rèn)知的方式高效傳遞——漫畫視覺語言強化記憶錨點,角色代入激發(fā)情感聯(lián)結(jié),全媒體生態(tài)與IP開發(fā)則拓展傳播邊界。其“情感驅(qū)動興趣—游戲深化理解—跨界放大價值”的三維模型突破傳統(tǒng)單向傳授局限,通過漫畫的視覺化、敘事化與產(chǎn)業(yè)化優(yōu)勢,構(gòu)建“可感知、可參與、可留存”的立體知識圖譜,實現(xiàn)從知識傳遞到素養(yǎng)培育的質(zhì)變。

二、漫畫藝術(shù)在科普出版中的應(yīng)用局限

盡管漫畫藝術(shù)顯著提升了科普傳播效果,但其應(yīng)用仍存在以下不足,制約著科普深度與價值的進(jìn)一步釋放。

(一)科學(xué)嚴(yán)肅性的消解與認(rèn)知淺層化風(fēng)險???

漫畫為追求輕松閱讀體驗,常過度依賴幽默元素,一定程度上消解了科學(xué)或歷史內(nèi)容的嚴(yán)肅性與專業(yè)性。例如,某產(chǎn)品為制造笑點,將愛因斯坦提出相對論簡化為“靈感來自泡澡突發(fā)奇想”,弱化數(shù)學(xué)推導(dǎo)與哲學(xué)思辨;某書把鄭和下西洋等重大歷史事件簡化為貓咪賣萌互動,易致歷史被娛樂化解讀;還有一些作品介紹古建筑技藝時穿插一些無厘頭對話,分散讀者對技術(shù)要點的關(guān)注。這種“娛樂至上”傾向,可能使青少年讀者形成“科學(xué)/歷史=段子”的錯誤認(rèn)知,削弱對知識體系的敬畏心與系統(tǒng)性理解,更讓科普的教育功能與文化傳承價值被邊緣化。

(二)科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)性的消解與認(rèn)知偏差缺陷??

漫畫的娛樂化敘事常以簡化邏輯為代價,弱化科學(xué)原理或歷史細(xì)節(jié)的準(zhǔn)確性。[5]例如,一些產(chǎn)品將專業(yè)的科學(xué)理論壓縮為夸張情節(jié),雖降低認(rèn)知門檻,但關(guān)鍵論證(如實驗數(shù)據(jù)、學(xué)術(shù)爭議)被省略,易導(dǎo)致讀者片面認(rèn)知;還有一些產(chǎn)品用戲劇沖突簡化歷史事件,雖增強記憶點,卻流于表面闡釋歷史因果(如朝代更迭的政治、經(jīng)濟(jì)因素),部分內(nèi)容依賴網(wǎng)絡(luò)梗而非嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù),可能誤導(dǎo)青少年;也有產(chǎn)品側(cè)重冒險故事與趣味問答,對科學(xué)原理、技藝等專業(yè)內(nèi)容僅淺層介紹,難以滿足青少年深度學(xué)習(xí)需求。這種“趣味優(yōu)先”傾向,本質(zhì)上反映出科普漫畫“通俗化”與“專業(yè)化”的長期矛盾。

(三)內(nèi)容梯度與認(rèn)知層次的斷層困境??

現(xiàn)有漫畫科普多聚焦特定年齡需求,致使內(nèi)容梯度與認(rèn)知覆蓋不足。如《半小時漫畫科學(xué)史》覆蓋中學(xué)物理、生物基礎(chǔ),卻缺少高等教育階段科學(xué)史延伸;《如果歷史是一群喵》以萌系畫風(fēng)與網(wǎng)絡(luò)流行語吸引低年齡段讀者,但其簡化敘事與娛樂化表達(dá)難以滿足高年級學(xué)生或成人對歷史邏輯深度的需求;《大中華尋寶記》針對小學(xué)生設(shè)計冒險故事與文化常識問答,卻鮮少涉及青少年關(guān)注的地域經(jīng)濟(jì)差異、文化遺產(chǎn)保護(hù)等議題。這種“一刀切”的年齡定位,使同一IP難以在不同成長階段持續(xù)提供知識增量,限制長效價值——讀者隨年齡增長因內(nèi)容“幼稚化”流失,無法形成從興趣啟蒙到專業(yè)進(jìn)階的完整知識鏈。

(四)數(shù)字融合不足與讀者參與缺位??

當(dāng)前科普漫畫仍以靜態(tài)圖文為主,缺乏與數(shù)字技術(shù)深度融合,削弱讀者參與感與知識探索欲。雖有有聲課、文創(chuàng)等衍生品,但仍停留在單向輸出層面:分鏡固定知識順序,讀者無法自主選路徑;互動限于“掃碼聽講”“掃碼看動畫”等淺層延伸,未實現(xiàn)“用戶驅(qū)動”學(xué)習(xí)(如按興趣跳轉(zhuǎn)知識點、實時反饋理解度);AR/VR等技術(shù)多作封面或章節(jié)彩蛋,未深度融入敘事(如虛擬實驗還原科學(xué)過程、三維場景沉浸探索歷史現(xiàn)場)。這種單一媒介形態(tài)難以適應(yīng)青少年“沉浸式體驗”“個性化學(xué)習(xí)”需求,使科普漫畫在數(shù)字時代競爭力不足——相比動態(tài)游戲化App或交互視頻,靜態(tài)漫畫的知識吸引力與參與感較弱。

三、漫畫藝術(shù)在科普出版中的優(yōu)化路徑

漫畫藝術(shù)在科普出版中應(yīng)用的局限性仍較為突出,制約著科普效能的充分發(fā)揮。深入探究這些局限背后的深層機制,找到優(yōu)化路徑,不僅能夠推動漫畫藝術(shù)與科普出版的深度融合,更能為新時代科普事業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供創(chuàng)新解決方案。

(一)分層創(chuàng)作:平衡知識深度與娛樂性的矛盾??

針對科普漫畫知識深度與娛樂性失衡問題,優(yōu)化路徑核心是建立“分層創(chuàng)作”機制。首先,明確不同年齡段需求差異:青少年讀者在保留趣味性與簡化敘事基礎(chǔ)上,通過“知識延伸頁”或二維碼補充關(guān)鍵科學(xué)原理、歷史背景(如在《半小時漫畫科學(xué)史》中增加實驗推導(dǎo)、學(xué)術(shù)爭議說明);成人讀者強化專業(yè)注釋與文獻(xiàn)索引,以漫畫分鏡旁注形式標(biāo)注研究成果與數(shù)據(jù)來源,確保嚴(yán)謹(jǐn)性。其次,推動“主次內(nèi)容分級”設(shè)計:主線劇情保持輕松易懂,輔助板塊(拓展欄、附錄)提供深度信息,滿足不同層次探索需求。同時,聯(lián)合教育專家、科學(xué)家組建顧問團(tuán)隊,在創(chuàng)作初期介入框架設(shè)計,確保娛樂化表達(dá)不偏離科學(xué)本質(zhì)。這一“基礎(chǔ)娛樂+深度拓展”雙軌模式,既保留漫畫普及優(yōu)勢,又彌補了知識碎片化的缺陷。[6]

(二)邊界準(zhǔn)則:堅守內(nèi)容嚴(yán)肅性的娛樂底線??

面對科普漫畫過度娛樂化消解內(nèi)容嚴(yán)謹(jǐn)性的風(fēng)險,需建立明確的“娛樂—嚴(yán)謹(jǐn)”邊界準(zhǔn)則。首先,分類設(shè)定敘事規(guī)范:對重大歷史事件、核心科學(xué)原理保持?jǐn)⑹虑f重,幽默元素僅作為輔助手段,避免弱化事件的歷史意義或科學(xué)的邏輯性;對次要情節(jié)(如角色互動、場景描寫)可適度融入輕松表達(dá),但需確保不偏離知識主線。其次,構(gòu)建“內(nèi)容審核雙軌制”:科學(xué)顧問團(tuán)隊負(fù)責(zé)核查知識點準(zhǔn)確性(如公式推導(dǎo)、歷史細(xì)節(jié)),教育專家團(tuán)隊把控幽默尺度與價值觀導(dǎo)向,避免為追求笑點犧牲內(nèi)容的真實性與教育性。此外,在娛樂化章節(jié)后可考慮附加“嚴(yán)肅補充頁”,借數(shù)據(jù)圖表、專家訪談或文獻(xiàn)索引強化知識深度。通過“規(guī)范 + 審核 + 補充”的三維管控路徑,確保漫畫在傳遞快樂的同時守住科學(xué)底線,避免對青少年讀者造成認(rèn)知偏差與文化失范。

(三)全齡IP矩陣:破解受眾年齡適配斷層??

為解決科普漫畫受眾覆蓋單一問題,需構(gòu)建“全齡IP矩陣”,通過分級內(nèi)容開發(fā)實現(xiàn)跨年齡段覆蓋。具體策略:低齡段(6~12歲)保留如《如果歷史是一群喵》等萌系畫風(fēng)與冒險故事,強化趣味性與基礎(chǔ)認(rèn)知;中齡段(13~18歲)增設(shè)學(xué)科交叉案例與批判性思考模塊(如《大中華尋寶記》融入地域經(jīng)濟(jì)差異、文化遺產(chǎn)保護(hù)議題),引導(dǎo)青少年從“是什么”轉(zhuǎn)向“為什么”;成人段(18歲以上)推出專業(yè)衍生讀物,深入探討科學(xué)史脈絡(luò)或技術(shù)應(yīng)用前景。同時,通過線上線下聯(lián)動活動(作者講座、主題研學(xué)、讀者社群)強化跨齡互動,如邀請科學(xué)家與漫畫作者合作舉辦“科學(xué)與藝術(shù)”沙龍。這一路徑以“內(nèi)容分級+場景延伸”打破年齡壁壘,能使同一IP在不同成長階段持續(xù)釋放價值,形成長效知識傳播鏈條。

(四)技術(shù)賦能:突破靜態(tài)媒介的互動局限??

針對科普漫畫互動性與動態(tài)體驗不足,優(yōu)化路徑聚焦“技術(shù)賦能的動態(tài)升級”。一是推動“紙質(zhì)漫畫+數(shù)字交互”融合:紙質(zhì)書嵌入AR二維碼,掃描可看3D實驗演示、歷史場景還原或科學(xué)家訪談視頻;開發(fā)小程序或App,提供知識點跳轉(zhuǎn)、在線測試及用戶共創(chuàng)功能,如讀者讀完《如果歷史是一群喵》后引導(dǎo)其上傳“我的歷史發(fā)現(xiàn)”漫畫,增強參與感。二是探索VR/AR沉浸式體驗,如《半小時漫畫科學(xué)史》AR版模擬細(xì)菌大戰(zhàn);《大中華尋寶記》VR版讓讀者“進(jìn)入”博物館觀察藏品互動。三是結(jié)合AI技術(shù)實現(xiàn)個性化推薦,按興趣跳轉(zhuǎn)知識點,通過“靜態(tài)圖文+動態(tài)數(shù)字”雙載體,將被動閱讀轉(zhuǎn)為主動探索,契合青少年沉浸式學(xué)習(xí)需求。

四、結(jié)語

大科普背景下,漫畫藝術(shù)以視覺敘事優(yōu)勢和受眾基礎(chǔ)為科普出版注入創(chuàng)新活力,成為科學(xué)知識大眾化傳播的重要載體。本文梳理其應(yīng)用實踐,既肯定降低認(rèn)知門檻等成效,也指出知識深度失衡、受眾局限、互動單一及嚴(yán)肅性弱化等問題,這些既是挑戰(zhàn)也是升級突破口。未來需以大科普理念為指引,通過分層創(chuàng)作平衡通俗與嚴(yán)謹(jǐn)、建立內(nèi)容邊界準(zhǔn)則堅守科學(xué)底線、構(gòu)建全齡IP矩陣覆蓋多元需求、強化數(shù)字技術(shù)賦能提升互動,推動漫畫從娛樂工具轉(zhuǎn)向“知識傳播+文化培育”復(fù)合媒介,提升科普效能與教育價值,助力全民科學(xué)素養(yǎng)提升,為科普事業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提供動力。

參考文獻(xiàn):

[1]謝俊波.出版融合發(fā)展視角下的科普出版[J].出版廣角,2022(21):6-11.

[2]周桂龍.科普漫畫何日再見高峰[N].上海科技報,2013-05-03(005).

[3]華南.“混知”創(chuàng)始人陳磊:讓嚴(yán)肅知識在漫畫中精準(zhǔn)抵達(dá)[J].中華兒女,2020(17):92-94.

[4]劉佳.童書跨界營銷的探索:以“中華尋寶大會”超級IP推廣為例[J].出版廣角,2019(19):54-56.

[5]鄭穎.圖像場域視角下糖尿病科普漫畫的敘事研究[D].蘇州:蘇州大學(xué),2024.

[6]張一帆.我國科普漫畫創(chuàng)作技法研究:以自然科學(xué)為例[D].廣州:廣東工業(yè)大學(xué),2013.

(作者單位系廣西科學(xué)技術(shù)出版社有限公司)

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