中圖分類號:G122 文獻標識碼:A文章編號:1674-3180(2025)03-0073-09
引言
受技術應用與消費環境的影響,沉浸式文旅產業迅速崛起,出現了越來越多構成復雜的沉浸式文旅項目,如文化主題公園、沉浸式演藝、沉浸式文化街區、數字博物館、劇本殺旅游等,為旅游者帶來了新奇的旅游體驗。國家十分重視沉浸式體驗在文化產業中的作用,在《“十四五”文化產業發展規劃》中明確指出要鼓勵沉浸式體驗項目的開發,適應沉浸式體驗的趨勢等。這就必須理清沉浸式文旅的沉浸體驗運作,找到沉浸式文旅的沉浸特色。旅游者是體驗沉浸式文旅的主體,沉浸體驗必須依賴旅游者的身體來完成,因此,從身體角度來分析旅游者的沉浸式文旅體驗對沉浸式文旅項目的開發,具有啟發意義。
沉浸體驗作為沉浸式文旅的審美指向,是沉浸式文旅項目開發的核心目標,但在沉浸式文旅中,對“沉浸”一詞的界定較為模糊。有的研究者著重分析博物館樣態的沉浸式文旅項目,更看重技術的應用,對沉浸的描述偏向于物理化的“身臨其境”;有的研究者側重于分析多種沉浸式文旅樣態,包含一些弱技術型的沉浸式文旅項目,對沉浸的描述傾向于心理上的狀態。對于沉浸心理狀態的描述,許多研究者都采用了“心流”一詞,但問題是,在實際的旅游行為中,想要達到所謂的忘我狀態是比較困難的,況且在米哈里的實證研究中,將一些帶有娛樂性質活動產生的心流列為低質量的心流,也與沉浸式文旅的休閑娛樂性質有些出人。更重要的是,心流主要描述的是一種主動狀態,而文旅體驗則更多是人對環境的被動反應。[1]
沉浸式文旅與傳統旅游業大為不同。沉浸式文旅不同于從前那種走馬觀花式的“到此一游”,旅游者游覽的線路與方式并不是程式化的,旅游者與景觀之間的關系也不再是簡單的觀賞關系。沉浸式文旅項目將旅游者納入文旅場景中,打造旅游者與文旅場景互動的渠道,實時生成個性化反饋,強化了旅游者的主體意識。例如,杭州的徑山茶文化公園樣板段“夢山徑”項目,項目區域內包含沉浸式演出、徑山茶饗、茶文化體驗、茶主題民宿等內容,旅游者既可以訪山探水,也可以在品茶中體驗飛花令等文化游戲,住宿的客房也以宋代的“茶十二先生”等命名。該項目將大徑山打造成宋文化與茶文化相結合的載體,旅游者在園區內的游覽線路因人而異,但能從中感受到相應環節的文化氛圍與特色。這與傳統文旅中那種依賴解說導覽的旅游模式完全不同,旅游者的游覽方式是自主且無序的,而且對文化的感知也從被動的接受變為主動的參與。筆者認為,目前沉浸式文旅的沉浸更多表現在旅游者對文旅項目的參與度上,而參與則是旅游者對項目認知態度的一種行為外化。
梅洛·龐蒂指出:“本已身體在世界之中”,“我們通過我們的身體去知覺世界身體就是一個自然的我,而且作為知覺主體”。[2]知覺、身體與世界是一個統一體,外部世界蘊藏的信息則關系著認知過程。沉浸式文旅項目作為旅游者的知覺對象,必然要通過旅游者的身體來完成沉浸體驗,而具體沉浸項目提供的沉浸場景則是一種“被知覺的世界”。因此,本文擬先分析沉浸式文旅項目的環境信息,歸納其主要的沉浸場景;再分析沉浸場景的環境特色及旅游者的體驗行為,探討旅游者身體在沉浸式文旅中的具體作用,以期為提升旅游者的沉浸體驗提供創意思路。
一、沉浸式文旅及其沉浸場景
(一)沉浸式文旅及其類別
本文所說的“沉浸式文旅”主要指以提供沉浸體驗為導向的文旅活動。從具體活動內容看,沉浸式文旅包含諸多沉浸式藝術項目,換言之,沉浸式文旅是沉浸式藝術的一種應用場景,也可以將它看作一種大型沉浸式藝術裝置。不過,沉浸式文旅的落腳點在“文旅”,即文化與旅游。文化是內容,旅游是目的,無論沉浸式文旅如何發展,都不能違背旅游者的旅游目的。旅游作為休閑的一種具體形式,自然要有放松身心、舒緩精神之效,這與欣賞沉浸式藝術有所關聯,但又無法等同。雖然某些沉浸式文旅項目本身就是一種沉浸式藝術,有的沉浸式文旅項目甚至包含許多沉浸式藝術樣式,如沉浸式戲劇、沉浸式光影展、沉浸式VR體驗等,但以文旅為指向的沉浸式藝術應用場景終究不是以藝術為目的,沉浸式藝術是一種手段。也就是說,沉浸式藝術有一種藝術性的美學指向,而在沉浸式文旅場景中,藝術性的美學指向服務于休閑的最終目的。
有學者指出沉浸式文旅是一種“以‘文化 + 科技’為內涵的旅游業新業態”,項目類型“包括展覽、演藝、夜游以及主題街區”。[3]還有的學者認為,“目前沉浸式文旅主要有三個方向:第一個是戲劇舞蹈演出類,第二個是景區夜游類,第三個是沉浸式文博展覽類”[4]。從2023年7月文化和旅游部產業發展司發布的20個沉浸式文旅新業態示范案例來看,這些案例“涵蓋演藝、夜游、展覽展示、主題街區四個領域”[5]。綜合來看,“展覽”與“演藝”作為沉浸式文旅業態的兩個類別是公認的,而“夜游”與“主題街區”有時會被合并討論。這是因為主題街區或主題公園常常是夜游活動的場所,夜游項目雖然結合特定時段產生了一些特色,但其仍是借由符號化的場所提供特定的游玩服務,與主題街區打造的活動在本質上是類似的。雖然也有一些夜游活動會特別打造相應的場館,但并沒有改變這類活動的本質,況且許多主題街區日間也可運營,涵蓋的范圍較廣,因此筆者認為可將夜游并入主題街區討論。
展覽性質的沉浸式文旅項目往往以展示器物為主,將文化與氣氛通過代表性的“物”展現出來。與傳統展陳項目不同的是,沉浸式展覽展出的物可能是高度虛擬的。比如盧浮宮的“蒙娜麗莎:越界之旅”項目,就使用VR技術展現世界名畫《蒙娜麗莎》,人們不僅可以模擬移開玻璃展柜近距離欣賞畫作,還能看到原稿的多層涂色痕跡,甚至還可以看到活動的“蒙娜麗莎”展示自己的造型細節。同時,沉浸式展覽更加注重對展陳空間的設計,為旅游者提供更直接的文化感受。
演藝類的沉浸式文旅項目具有表演性質,或表演一些具有記憶點的高度凝練的場面片段,或講述一個戲劇性故事。這些項目十分注重旅游者的參與感,或使用物理營造手段(如光影、VR技術等)將旅游者籠罩進舞臺場景中,或使用肢體語言帶領旅游者步入舞臺場景中,或引導旅游者探索解密,使其與故事產生更深的共情。比如沉浸式戲曲《黛玉葬花》利用VR技術展現大觀園,為旅游者打造了一個可供交互的物理賞劇空間。再如《又見平遙》引導旅游者介入演出場景,演員通過與旅游者近距離接觸和對話將旅游者帶入劇情中。又如徽州古城的《徽州畫夢錄》,使用AR與AI技術融合虛構故事與古城實景,將徽州地區的文化特色編入劇本,引導旅游者跟隨劇情游覽。沉浸式文旅演藝項目往往設計與當地文化相關的背景,在地文化成為鏈接演藝作品本身與沉浸式文旅形式的紐帶。
主題街區或主題公園其實是以內容為導向的沉浸式文旅項目,無論是街區還是公園,它們都只是一種空間形式,比如風靡全球的迪士尼樂園就是以迪士尼動畫作品為主題的沉浸式項目。近年來國內比較突出的主題有虛擬作品IP(如影視、游戲、動漫等)、重大傳統節日、地方特色景觀及文化等。如西安的“長安十二時辰”主題街區來源于同名影視劇,湖北的武陵不夜城取材于當地文化等。主題街區或主題公園的現實空間成為特定文化的載體,其本身不是沉浸式文旅項目的內容,只有當相應的文化內容賦予實體空間意義時,它們才構成沉浸式文旅項目的一部分。
(二)沉浸式文旅的沉浸場景
雖然沉浸式文旅在形式上有較為穩定成熟的類別樣態,但在實際情境中,無論是展覽、演藝還是主題街區,它們既可以是獨立的沉浸式文旅項目,也可相互組合,形成更龐大的沉浸式文旅項目群。比如以展覽為主的項目中有演藝劇目,主題街區中也有文化展館甚至演藝內容等。如果我們一概雜糅討論,就很難清晰地闡述旅游者在具體體驗中的身體經歷。沉浸式文旅的特色在于沉浸,而在不同的沉浸式文旅樣態中,項目為旅游者提供了不同的進入沉浸體驗的方式,這便構成了不同的沉浸場景,通過對具體沉浸式文旅樣態的分析,則可歸納出沉浸式文旅突出的沉浸場景。不同的沉浸場景對旅游者有不同的參與期望,旅游者的身體在其中也會表現出不同的參與情狀,這種對應關系影響著文旅項目的實際品質。
第一種是技術場景。在該場景中,旅游者更多的是與技術制造的感知目標接觸,或是與技術邏輯相關的規則產生交互。也就是說,技術是引導旅游者體驗沉浸式文旅項目的物質性要素,旅游者的體驗建立在以技術手段為核心的客觀存在之上。例如,沉浸式展覽中就有多種技術性展示環節。第一種可以概括為對展品的加強展示,比如利用數字屏、投影、全息影像等技術手段復刻展出器物,或制作展出品的概念影片。第二種可以概括為對展出空間的整體渲染,比如用“實景 + 技術”的模式復原或渲染現實空間配合展品的展出,使現實空間能夠模擬某種氣氛或展示所處場景中某些有意義的片段。第三種是設計圍繞展品的互動裝置,一般通過設置和展出與主題相關的即時互動規則,調動人身體的諸多感官。此外,一些游覽項目中的燈光秀、光影展也都是技術場景的代表性應用。
第二種是故事場景。該場景以講述故事為主,故事敘事是引導旅游者參與項目的基礎。故事場景按照旅游者的參與方式可分為兩種情況。一種是旁觀式參與,旅游者間歇或持續地插入演出環境,偶爾與演員近距離接觸,但不干預劇情,也不承擔推進劇情的作用。另一種是介入式參與,旅游者扮演劇本中的角色,完成劇本發布的任務,參與劇情推進。二者的區別在于,前者敘事的自完成性更高,不論旅游者是否真的參與敘事,故事敘述都能夠自發完成;而后者的敘事有賴于旅游者的全身心參與,如果旅游者不按照劇本流程參與,則故事無法完整呈現。
第三種是主題場景。該場景借助物理空間來迎合主題特質,旅游者的參與依賴對相應主題的興趣,旅游者的沉浸呈現出一種主題導向。從主題內容的角度來看,目前主要包括IP衍生主題和文化場景主題。IP衍生主題主要指從已經存在的且較為成熟的影視、游戲等內容中衍生出來的主題,它們往往存在一些特定的環境場景或特有的造型人物,具有指認的唯一性。文化場景主題主要是以某種特定文化為核心,比如民俗節日、地方文化、二次元文化等,這些主題一般較為寬泛。有時二者有一定重合,比如二次元文化主題街區活動可能包含諸多二次元IP內容,影視劇IP可能涉及地域文化內容等。但一般來說,主題方向都有所側重,比如二次元文化主題范疇較廣,側重于二次元而非特定的二次元IP;影視劇IP的文化內容是特定文化的二創,更側重于影視劇IP的呈現效果。
二、技術場景:身體的功能性拓展
在技術場景中,人的感官不斷受到技術效果的刺激。一方面,技術不斷拉近人與被觀賞物之間的距離,使人能夠接觸到從前不能接觸到的物,這實際上拓展了身體的知覺邊界。另一方面,人機交互以符號的形式賦予人體動作更多的意義,使人的身體趨向界面化,身體的動作行為與機器反應相關聯,使身體產生了新的功能,這是對身體功用邊界的拓展。
(一)知覺邊界拓展
所謂知覺,是指人身體的原始知覺,是感官非功利性的直接體驗,比如視覺使人能看到事物,嗅覺使人能聞到氣味,味覺使人能嘗出口味等。當然,這種知覺并不是全然獨立的,它包含借助整體感官系統覺察到的全部信息。在沉浸式文旅中,技術對人身體知覺邊界的拓展大致沿襲兩種思路:一種是對身體可感內容的拓展,技術的協同發展使信息載體能夠承載更多的知覺信息,使身體的感官系統能夠接觸到更多的知覺材料;另一種是對身體知覺能力的拓展,如投影、VR、全息影像等技術通過強化身體的感官系統,拓展了身體知覺的范疇,這種拓展邏輯就如同從前說的望遠鏡實現了“千里眼”、電話實現了“順風耳”一樣,是一種對人體本身能力的強化。
處于黑暗環境的沉浸式光影展就可以看作對可感內容的拓展。這種項目制造的暗箱環境使旅游者的注意力只能集中于光點之上,四面環繞的大屏與地面無縫銜接,使目之所及的大部分空間都融為一體,旅游者的身體被包裹進光影之中。黑暗的環境強化了光影對身體感官的刺激,同時鋪天蓋地的屏幕超出了身體感官生理上的感知范圍。例如人在面對四面合圍的屏幕時無法看到背后的屏幕,如果想要獲取更多感官信息則需要耗費更多的時間與精力,這意味著對人的注意力有所需求,而注意力的集中恰好大大提高了旅游者沉浸的概率。
對身體知覺能力的拓展也在一定層面上拓展了身體的可感內容,因為知覺能力的擴張相應地也增加了感知范圍。但這種身體知覺能力拓展的思路不同于可感內容拓展的信息堆疊,這一思路更趨向于將不能化為可能,例如將原來不能觸碰的轉變為能觸碰的。沉浸式展覽常常借助技術手段制造虛擬影像,替代原來的實物展品,這樣一來,旅游者就可以突破實物展覽的保護罩,實現與展品的近距離接觸。雖然旅游者不能真正地觸摸到實物展品,但每一次旅游者試圖對光影的觸摸都完成了身體與展品的一次交互,當光影投射到身體觸碰虛擬展品的部位時,真實的身體仿佛與虛擬的展品產生了交集。再如將原來難以看到的轉變為能看到的。盧浮宮的“蒙娜麗莎:越界之旅”就使用VR技術,展現了原畫稿的多層涂色痕跡,這原本需要借助X射線才能觀察到,但現在使用更直接的技術用肉眼就可以如愿。杭州的南宋德壽宮遺址博物館采用了多種數字化復原技術,在不損害遺址的情況下,立體展示了復原的遺址外觀。“《韓熙載夜宴圖》AI沉浸式體驗展”制造了一個虛擬的韓熙載府邸,復刻了畫中的場景,還利用AI技術制作了一個數字人畫家顧閎中,與旅游者交互。
(二)功用邊界拓展
技術對人身體功用邊界的拓展是通過建構人與機器的關系實現的。當人們與機器發生關聯時,人的肢體行為已經脫離了現實的生活法則。比如智能家具提供的各種功能的激活指令,這時人的身體便代替了原本開關的功能:用腳觸碰智能馬桶的感應區域,便能打開馬桶蓋;重復呼叫智能設備的名字,便能激活設備開啟更多功能;注視手機屏幕,便能點亮屏幕;等等。但如果將這些人的肢體行為從結果中分離出來,對于疏遠人機關系的生活方式而言是無意義的,因為踢馬桶不能打開馬桶蓋,呼叫非生命體無法得到回應,看息屏的手機并不能解鎖手機。在未接觸這種生活方式的人看來,這些行為是古怪的,因為不符合原本現實生活的邏輯。但當這些生活方式普及之后,人們便認為這些行為是稀松平常的,不會誤解踢馬桶的行為是對馬桶的不滿,呼叫非生命體是精神失常,注視息屏的手機則是在發呆。人體的行為被開發者預設為一種符號,這個符號與機器的反應鏈接起來,于是人體行為就代替了原本觸摸式開關的功用,原本對生活意圖無意義的身體行為便成為了正常生活的一部分。諸如此類的操作系統使身體似乎承擔了原來機器的一些功用,身體行為與機器反應鏈接的模式成為一種人機交互的常態。
人機之間在生活中建立了信任關系,沉浸式文旅的人機互動也沿襲這種思路,旅游者的身體行為被賦予特定的意義,此時的身體行為就如同機器界面上操作系統的圖標,符號化的身體行為便能引發機器的響應。在互動時,調動越充分的互動對旅游者身體的賦能就越多。“遇見古蜀:三星堆沉浸式光影藝術展”就設計了數個人機互動項目。例如光影觸屏游戲,即通過點擊屏幕上的光點獲取文物碎片,當集齊一定數量時,屏幕中間便會出現完整的文物影像。這種游戲對身體的調動有限,雖然閃爍的光點促使旅游者在屏幕前來回跑動,但身體僅僅被設定為類似于“光標”的符號,對身體的功用拓展較為單一。而另一款肢體感應游戲就要豐富得多,該游戲使展品能夠隨著旅游者的身體動作擺動。在該游戲區域內有多個激活展品影像的點,旅游者站立在標記點上,便可激活展品影像。此時展品會擺出與旅游者肢體相同的鏡像動作,不同的展品可以被不同的旅游者同時激活,這樣展品之間還可以隨著不同旅游者間的互動而動。旅游者站立在標記點上的行為代替了開關的功用,此時旅游者的整個身體具有了界面的意義,行為成為圖標,圖標對應影像。身體動作就不再是身體動作本身,它不僅具有肢體動作的意義,還是一種人機交互的語言,而這種語言的語法是界面化的。也就是說通過這種語言,人獲得了與機器交流的新方式,身體便獲得了更多的功用。
三、故事場景:身體的自主性拓展
這里討論的故事場景是敘事性的,一般是指具有故事情節的敘事作品,而非簡單的文化背景下的情景再現。當然,沉浸式文旅的故事場景并不都是強敘事性的,除了一些以完整劇本為摹本的作品敘事性較強外,還有一些沉浸式文旅故事場景項目的敘事較散,更多的是起到導覽的作用,是對導游引導模式的進一步發揮。不過總體而言,沉浸式文旅的故事場景希望借由故事與旅客產生更多的有效鏈接,以加深其對某種文化的正向情感或認同。一般來說,對故事性作品的審美大多需要通過移情來完成。巴赫金解釋移情是“從對象的內部,置身其間進行觀察。在移情之后接踵而來的,總是客觀化,即觀賞者把通過移情所理解的個體置于自己身外,使個體與自己分開,復歸于自我”[6]。沉浸式的故事場景正是將“置身其間”發揚光大,或使人置身于敘事場景來觀察敘事,拓展旅游者身體的活動邊界;或借由扮演行為賦予旅游者特定的身份,使旅游者自身與“欣賞的個體對象”發生重疊,將原先通過想象完成的審美體驗具象化,實際拓展了旅游者身體的身份邊界。
(一)活動邊界拓展
在傳統的戲劇故事表演中,觀眾與故事演繹空間是有區隔的,觀眾有觀眾的活動范圍,演繹有演繹的活動范圍,相對而言二者較為獨立,極少發生信息交互,更多的是觀眾單方面地接受演繹的信息。觀演的邊界使欣賞對象被框定在一個封閉的場所,就如同博物館里被置于玻璃罩里的展品,甚至比展品還局限,因為觀演范圍的劃定使觀眾的身體無法自由行動,所以觀賞的角度幾乎也是固定的。但沉浸式文旅的故事場景往往引導旅游者進入演繹空間,打破了劇場的“第四堵墻”,旅游者的身體被放置于故事空間,實現了觀演空間的融合,其活動邊界不再被局限于故事之外,這使得整個觀演環節煥然一新。
首先,旅游者擁有了相對更自由的觀賞視角。當旅游者的身體進入演繹空間,他便能以自己的視覺對象為中心,形成一個環形的觀賞空間。同時,原本完整的演繹空間可以被任意分割,因為隨著旅游者對演繹空間的無限接近,其視野會從全景轉化為局部,完整的演繹空間自然隨著旅游者欣賞重心的轉移被自由切割了。例如武漢以民國背景制作的《知音號》項目,該項目的“舞臺”就是整艘游船,項目引導旅游者換上服裝,登上游船,自由體驗散落在船上各處的小故事。旅游者的視線在哪里,其故事的演繹范圍就是旅游者界定的舞臺中心。不過需要指出的是,大多數引導旅游者進入演繹空間的項目都預設了一些旅游者活動的線路,以期給予旅游者完整的劇情體驗。這種設定似乎限制了觀眾活動范圍的自由度,不過在不違背劇情主線的情況下,旅游者仍然擁有高于從前的活動自由度。《知音號》項目就設計了三條登船線路,不論旅游者選擇哪一條線路都能完整體驗全部劇情,同時在不偏離行進主線路的情況下,旅游者小范圍地調整行進方式并不妨礙其對項目的整體體驗。
其次,旅游者的介人帶來了觀演關系的變化。所謂觀演關系,可以理解為一種看與被看的關系。在原本的演繹形式里,看與被看的身份是固定的,但當旅游者步入演繹空間化身為“劇中人”時,旅游者就不再是單純的觀眾了。其一,旅游者在演繹空間穿行,成為故事背景的一部分,起碼承擔了“群眾演員”的職責,旅游者之間則互成觀演關系。其二,在旅游者與演員發生互動時,對于其他旅游者而言,這名旅游者便成為了被看的對象。其三,對于與演員互動的旅游者本身來說,原本“被觀看的故事”變成了“我的故事”。
(二)身份邊界拓展
隨著沉浸式故事場景對觀演關系的探索,旅游者扮演的體驗方式無疑是對故事更深的介人。在該模式內,旅游者被賦予特定的身份,故事通過主觀視角呈現,每位旅游者都是故事中的主角。扮演是一種“假定性真實”情結,旅游者當然知道自己扮演的內容不具有現實意義,但在故事情境中,他愿意相信所知所感的真實性。也就是說,當旅游者樂于參與其中時,他便認可了他所扮演的身份,并合理地運用身份附加給他的信息,在演繹的過程中完整體驗整個故事情節。此時,旅游者的身份不再只是旅游者本身。一方面,從故事演繹的事實來看,旅游者的身份與演員發生了重疊;另一方面,從故事體驗的角度來說,旅游者的身份與故事角色融為一體。一般而言,對故事審美的移情運作于審美對象與自我之間。在原本的觀演模式下,旅游者對審美對象的移情只能借助想象實現,旅游者無法突破觀演界限,使故事的呈現方式發生變化,其審美移情只能通過意識穿越進演繹世界,肉體之外的意識身體只能是存在于意識的虛體。當故事賦予旅游者身份時,原本依賴于意識的移情被部分具象化,移情的對象與自我發生了物理性重疊。
旅游者借助角色身份體驗故事時,其現實身體與移情的想象身體在存在層面合二為一,部分原本依賴意識移情的欣賞對象能夠通過身體感官直接感受。劇本殺模式是沉浸式文旅故事場景常用的構建方法之一。當旅游者被賦予身份時,他便獲得了一種使命,此時旅游者與角色便成為了“命運共同體”。隨著劇情發展,旅游者不僅要通過思考關聯劇情與任務,還要承擔自己的行為與抉擇帶來的后果。這種代入式的環節使旅游者用自己的身體來切實體會故事角色,旅游者對故事角色的移情被更大程度地外化了。如福州的《閩都秘巷·驚奇》就賦予了旅游者歷史探險者的身份,將旅游者代入明代背景,引導旅游者通過尋找線索解密古建筑背后的故事。“《風起洛陽》VR全感劇場”項目通過旅游者佩戴VR設備,賦予旅游者“不良府”成員的身份,引導旅游者完成阻止春秋道陰謀的任務。揚州中國大運河博物館的“運河迷蹤”密室逃脫項目,賦予旅游者“都水使者”的身份,引導旅游者完成沿運河護送賈王回京的神秘任務。這些項目通過懸疑風格的劇情,使旅游者在接受任務與解密任務間完整掌握劇情,無疑加深了旅游者對項目的參與度。這樣的沉浸式演繹將移情審美的重要環節從“虛”部分讓渡到“實”,如果說靜觀式藝術的移情審美是抽象的、意識的,那么沉浸式藝術的移情審美則是部分具象的、物質的。
四、主題場景:身體的在場性拓展
主題場景是一種尤其注重身體在場性的沉浸場景,旅游者在主題場景中的審美可以理解為一種氣氛美學。氣氛美學關注身體的在場性,身體是氣氛感知的主體。在靜觀式藝術中,氣氛常常用于彌補身體在場性缺失帶來的感知缺憾,但這種對氣氛的感知又建立在先在感知之上。相傳有一“踏花歸去馬蹄香”的畫題,最出彩的一幅作品繪制的是蝴蝶追逐馬蹄飛舞,其高明之處正是將身體無法在場感知的嗅覺付諸視覺,誘發先在經驗的聯想,產生仿若嗅到芳香的身體感知。氣氛是由客觀因素和主觀因素共同作用產生的,氣氛的產生就是審美活動的過程。靜觀式藝術通過特定的客觀因素與身體在場性的先在經驗合謀產生了對某種氣氛的感知,而沉浸式藝術則充分發揮身體在場性的特質,將可存在于記憶中的先在經驗客觀化,對氣氛的感知從意識聯想轉移到在場的身體本身。
通過對身體在場性的挖掘,沉浸式文旅利用主題場景開發了旅游者的在場性感知,促使旅游者實現在場性創造。一方面,沉浸式文旅制造了大量虛擬的或文化的主題場景,拓展了身體可在場的時間和空間;另一方面,旅游者在沉浸式文旅主題場景中的體驗行為包含著創造意圖,使身體不僅是承載感知的身體,還是承載個體創造的身體,拓展了身體的承載邊界。
(一)時空邊界拓展
隨著人們對場景制造能力的提高,越來越多的瑰麗場景能夠呈現在人們面前。那些影視作品中的幻想樂園、歷史文化中的氣象風貌、巧妙畫作中的精彩瞬間等,無不吸引人們心向往之。文字與圖像已經無法滿足人們對這些內容的體驗需求,人們迫切需求更進一步的體驗方式,而身體的在場性永遠具有獨特的感知意義。
其實在文旅場景中,體驗與旅行地點相關的主題場景并非全然是新的文旅形式,比如十幾年前便有許多以野人為特色的旅游項目,使旅游者通過與野人接觸、參與野人慶祝活動等方式感受、體驗野人文化。雖然通過制造場景使旅游者在場體驗文化的方式已不新鮮,但如今文旅對身體在時空范疇的在場性拓展遠比從前要豐富。且不說原本那些場景內容在技術的加持下,能夠提供更加身臨其境的在場體驗,人們長久以來積累的大量虛擬內容已然形成龐大的文化體系,這些內容儼然構成了以現實時空為參照的諸多平行時空。例如世界知名度較高、規模范式較為成熟的迪士尼公園,不僅園區內遍布其故事作品描繪的場景與人物,不同時段安排有特定場面的舞臺表演,還有融合故事內容與樂園產品(過山車、旋轉木馬等項目)的游樂設施。它將影視作品中的可視化內容摘取出來,將場景有計劃地組合在一起,通過真人穿著玩偶服的形象扮演,實現迪士尼平行宇宙般的大融合,使之成為迪士尼故事作品想象世界的現實化場所。諸如此類的主題場景越來越多,影視、游戲、漫畫等充滿想象力的作品成為主題場景的素材庫,在一定區域內自成體系。不僅如此,當中國傳統文化與成熟IP融合在一起時,旅游者則可穿越歷史時空與虛擬時空,獲得更奇妙的場景體驗。如以唐文化為背景的“長安十二時辰”主題文化街區,就在借助同名影視劇IP的同時,融合了地域特色與傳統文化。街區由劇組的美術團隊設計,因此許多場景都帶有影視劇的視覺風格,同時該街區也包含對唐文化的多角度展示。在沉浸式文旅的主題場景中,人的身體似乎可以跨越時間和空間,突破現實規則的限制,自由往返于現實世界與建構世界,而建構世界本身又蘊含了大量創造性內容,人身體的時空邊界拓展是在技術與想象的耦合中完成的。
(二)承載邊界拓展
身體是全部知覺與感覺的載體,知覺只有依賴于身體的運作才能形成感覺,進而達到沉浸式文旅所期待的那種沉浸效果。在旅行體驗的發展中,通過擴充感知的廣度與深度來提供新的體驗已經是較為普遍的思路,因為傳統的旅游形式本身就是以身體在場性為目的的體驗沖動,它追求的陌生感本身也是基于感知的結果。沉浸式文旅的發展正是契合了旅游活動的這種訴求,將身臨其境的“境”多樣化、客觀化,充分調動旅游者的身體感官,使之形成完整的身心體驗。但隨著這種身心體驗的不斷深入,實際逐漸衍生出一種新的審美情形,它體現出一種表達欲,這種表達依托旅游者的身體完成,建構在旅游者對場景氣氛的感知下。
在主題場景的沉浸式體驗中,有一類行為類似角色扮演,即旅游者裝扮成適應場景的樣貌在其中游覽,比如江南水鄉風情的小鎮常有漢服妝造的旅游者,唐文化街區有許多唐代仕女的仿妝旅游者,二次元文化主題的街區有許多cosplay 的旅游者等。這不同于故事場景的扮演,因為主題場景的扮演并不會給予旅游者特定的身份,也不會設定相應的劇情,旅游者可以自由地將自己裝扮成應和主題場景的造型,提高自己與場景的匹配度,這實際加深了自身與場景的關聯。在這一身體活動中,旅游者不僅完成了對主題場景從感知到創造的審美過程,還客觀參與了對主題場景氣氛的塑造。一方面,旅游者對自身身體的塑造來源于對主題場景氣氛的經驗或感受,是在氣氛感知下對想象身體的真實形塑,旅游者借由主題場景運用身體積極與場景產生關聯的行為,可視為一種在場性創造。此時,旅游者身體的存在意義發生了拓展,它不只是在場性感知的載體,還是個性創造的載體。同時,在氣氛審美的整個過程中,旅游者的身體不只是感知氣氛的主體,它也是創造氣氛的客觀因素。因為在其他旅游者看來,裝扮應景的旅游者就如同場景中的NPC,他的形象就像場景中其他的客觀因素(如燈光、物品等)一樣,都是其他旅游者感知氣氛的一部分。旅游者的身體在主題場景中,同時具備了主體性與客體性——自身審美的主體性與氣氛渲染的客體性,旅游者的身體既感受氣氛,又不由自主地成為氣氛的一部分,旅游者在主題場景內部形成了“自由獲取信息—信息內化一信息外化”的審美循環。
結語
沉浸式文旅對沉浸場景的開發及運用不斷挖掘身體的可能性,是對人身體的極大解放。技術場景通過對技術的應用,拓展了身體感官的可感范圍與內容,建構了人機交互的語言,為原本單向信息傳遞為主的游覽體系增添了可交互的游覽環節,旅游者獲得了與環境交互的權限,是對旅游者身體的功能性探索。故事場景通過對演繹場所及規則的設計,拓展了身體的活動范圍,豐富了身體解讀故事的方式,使原本局限的觀演關系靈活化,旅游者在環境內部獲得了一定的體驗選擇權,這是對旅游者身體自主性的探索。主題場景通過對特定主題的現實塑造,賦予了身體更多的在場條件,提供了更多可以自由想象形塑身體的場所,使旅游者在異質性場域的激勵下產生了更多創造沖動,是對旅游者身體在場性的探索。總之,在這些沉浸場景中,旅游者通過身體認知環境,獲得了更多向環境獲取及傳遞信息的能力與渠道。這實際強化了旅游者的主體地位,使旅游者的身體從感官到認知獲得了全方位的解放。在這一動態的沉浸體驗過程中,旅游者表現出一種主觀創造性。
作為一種“風口”產業,沉浸式文旅應當抓住機遇,但絕不能將發展方向局限在營造獵奇的新鮮感上,即便獵奇可以帶來短期的收益,但任何以噱頭為核心的手段都是不長久的。如果說沉浸式文旅“復合了傳統靜觀式審美、當代參與式文化,并在數字技術的加持下,朝一種新的審美體驗邁進”[7],那么沉浸式文旅的發展必然要沿襲這種新的審美體驗路徑,即極力凸顯人作為文旅參與者的主體身份,并重視其自由創造的審美指向。
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(責任編輯:相曉燕)