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《黑神話: 悟空》 游戲玩家打卡實景取景地意愿影響因素研究

2025-10-02 00:00:00譚鈺桐劉戀
北京文化創(chuàng)意 2025年4期

一、引言

隨著數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電子游戲不僅成為全球范圍內(nèi)廣受歡迎的娛樂形式,也成為傳播和體驗文化的重要媒介。近年來,越來越多的游戲開始將現(xiàn)實世界的名勝古跡打造為游戲場景,這種虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合為玩家?guī)砹巳碌某两襟w驗,由此也帶動了取景地的旅游發(fā)展。《黑神話:悟空》作為一款以中國四大名著之一《西游記》為藍本的動作角色扮演游戲①,巧妙地將中國傳統(tǒng)神話元素與現(xiàn)代游戲技術(shù)相結(jié)合,不僅在國內(nèi)市場取得了巨大成功,也在國際上獲得了廣泛關(guān)注。就研究層面而言,盡管《黑神話:悟空》以其精美的畫面場景和深厚的文化底蘊吸引了大量玩家,但關(guān)于玩家對游戲中實景取景地打卡意愿及其背后影響因素的研究卻還未涉及。理解玩家對游戲中實景取景地打卡影響因素,對深化文旅融合、推動文化傳播發(fā)展具有重要意義。因此,本研究通過深度訪談,結(jié)合扎根理論探討《黑神話:悟空》游戲玩家的實景取景地打卡行為的影響因素,進而揭示玩家決策背后的邏輯與動機。

《黑神話:悟空》的成功不僅僅在于其卓越的游戲品質(zhì),更在于它對中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹。其并非將中國元素生搬硬套,而是將《西游記》的靈魂融入游戲的每一個細節(jié),游戲中的許多場景靈感來源于真實的中國歷史文化景點,如云岡石窟、懸空寺、應縣木塔、黃山、張家界等。這些文化景點在游戲中得到了真實的再現(xiàn),激發(fā)了玩家對探索真實世界中這些景點的興趣。與此同時,隨著文旅融合市場的不斷擴大,游戲與旅游行業(yè)的跨界合作潛力日益凸顯,為玩家提供了從虛擬到現(xiàn)實的新路徑。

二、研究對象及現(xiàn)象介紹

(一)研究背景

2024年8月20日,由杭州游科互動科技有限公司開發(fā),被稱為“中國首款3A游戲”的《黑神話:悟空》正式發(fā)行,發(fā)售三天后,該作的全平臺銷量超過1000萬套,打破了中國游戲歷史紀錄。2024年12月3日,據(jù)VGInsights披露,《黑神話:悟空》在Steam上的銷量突破2300萬份,用戶評測數(shù)量突破100萬條。①在此期間,與游戲一同爆火的還有其中實景掃描的取景地。據(jù)不完全統(tǒng)計,《黑神話:悟空》在全國范圍內(nèi)選取了36處景點作為游戲背景,其中27處來自山西,包括云岡石窟等名勝古跡。

(二)現(xiàn)象介紹

隨著《黑神話:悟空》的爆火,越來越多的玩家開始追隨游戲的腳步,前往實景取景地進行打卡參觀。根據(jù)在線旅游平臺數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》上線當天,山西景區(qū)的旅游熱度環(huán)比增長了 156% ,部分景區(qū)如云岡石窟的人流量達到了飽和狀態(tài)。此外,廣勝寺還特別配置了一臺高速電腦供游客現(xiàn)場體驗游戲,進一步拉近了虛擬與現(xiàn)實之間的距離。

實際上,“文旅融合”的概念并非首次出現(xiàn)在游戲行業(yè)中,2014年發(fā)布的游戲《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院場景建構(gòu)就是一次成功的嘗試。除此之外,取景地這一元素在影視作品中也早已有所體現(xiàn)。近年來,許多電影、電視劇制作方紛紛選擇具有代表性的歷史文化名城或風景名勝作為拍攝地點,通過鏡頭語言向觀眾展示當?shù)鬲毺氐淖匀伙L光和人文魅力。比如,2023年《去有風的地方》熱播后,云南大理的鳳陽邑成為了旅游熱點;《延禧攻略》帶火了北京故宮的部分建筑;而《長安十二時辰》則讓西安古城墻再次火遍全國。這些成功的案例證明了優(yōu)秀的歷史文化遺產(chǎn)可以有效帶動地方旅游業(yè)的發(fā)展,同時也為后續(xù)的作品提供了寶貴的經(jīng)驗借鑒。2024年初,《國家廣播電視總局辦公廳關(guān)于開展“跟著微短劇去旅行”創(chuàng)作計劃的通知》進一步鼓勵文旅融合。在此背景下,《黑神話:悟空》不僅是一款出色的游戲產(chǎn)品,更是連接虛擬世界與文化古跡的重要橋梁,搭建起優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和旅游資源的互利生態(tài),實現(xiàn)文化傳承與經(jīng)濟發(fā)展的雙贏局面。

三、研究方法

本研究使用深度訪談作為數(shù)據(jù)收集手段,以扎根理論作為主要的分析方法。扎根理論通過系統(tǒng)地收集和分析特定對象的數(shù)據(jù),從中發(fā)現(xiàn)對象的基本概念及掌握每個概念間的內(nèi)部關(guān)系,并在此基礎(chǔ)上建立相關(guān)的理論結(jié)構(gòu)。③該理論已廣泛應用于社會學、管理學、心理學等眾多社會科學學科,被公認為是定性研究領(lǐng)域中科學性較高的方法。扎根理論自下而上建立理論的方法適用于所研究的問題尚未形成理論假設(shè)時的階段,由于《黑神話:悟空》是2024年8月20日推出的游戲,目前缺乏對游戲本身以及實景取景地的系統(tǒng)研究。因此研究者選用扎根理論進行研究,通過線上深度訪談獲取資料,使用Nvivo15質(zhì)性分析軟件進行開放式編碼、主軸編碼、選擇性編碼,結(jié)合分析與理論飽和度檢驗生成理論。

訪談前期通過研讀文獻資料、關(guān)注實時熱點,將訪談主題定為“《黑神話:悟空》游戲玩家打卡實景取景地意愿影響因素”。訪談提綱內(nèi)容包含個人信息、玩家對游戲的感受與看法、有關(guān)實景取景地的相關(guān)問題、玩家對實景取景地打卡行為的看法、打卡取景地意愿影響因素。研究對象為有意愿前往《黑神話:悟空》實景取景地游玩打卡的游戲玩家。研究者通過微信朋友圈、小紅書發(fā)帖招募20名受訪者,并確定其均符合研究對象標準。受訪者中男性占 80% ,女性占20% ,年齡段主要集中在20一31歲之間(約 90% ),在文中以化名方式顯示。由于現(xiàn)實玩家中男性玩家數(shù)量遠超女性玩家,因此,本研究在設(shè)置訪談對象時,會根據(jù)這一點來設(shè)置樣本比例,盡可能模擬現(xiàn)實情況。

在正式訪談前,研究者選取3位《黑神話:悟空》玩家進行了預訪談,但在訪談過程中發(fā)現(xiàn)他們并無前往實景取景地的意愿,因此在訪談內(nèi)容中增加了“是否有意愿前往實景取景地打卡”等相關(guān)問項,而這3位無實地打卡意愿的玩家則被研究者排除在樣本外。正式訪談于2024年10月25日至11月22日期間進行,采用微信語音通話、騰訊會議的形式,與樣本中的每位玩家進行時長30一50分鐘不等的一對一線上訪談。訪談經(jīng)被訪者同意均已錄音并整理成文本,形成了20份共140057字的文本內(nèi)容。

表1線上受訪者基本信息

四、數(shù)據(jù)分析

(一)開放式編碼

開放式編碼是從原始資料中挖掘初始概念的過程,研究者將18份訪談文稿用作編碼分析,另外2份文稿做飽和度檢驗。研究者在18份訪談文稿中共收集172個參考節(jié)點。例如,在一份訪談文稿中出現(xiàn):“在社交媒體看到大家都去打卡,就帶動我也想去,或是在抖音、小紅書刷到一些比較熱血、比較燃的視頻,就會讓我感到熱血澎湃,想要去玩”“我覺得他一方面是剪輯做得好,然后配上那種音樂,就是容易讓你產(chǎn)生很熱血很燃的感覺”。這些可以統(tǒng)一用“社交媒體引發(fā)從眾心理”來標識。依此方法共計得出“喜愛西游文化”“文化自豪感”“游戲與取景地的關(guān)聯(lián)”等34個初始范疇。

(二)主軸式編碼

主軸式編碼是將開放式編碼總結(jié)歸納,對不同部分之間存在的相關(guān)性進行分析,進而歸納出主要類別,從而明確每個概念之間的內(nèi)在聯(lián)系。研究者對34個初始概念展開了歸

表2開放式及主軸式編碼

納和總結(jié),例如開放式編碼形成的“喜愛傳統(tǒng)文化”“體驗特色文化”“喜愛西游文化”“文化自豪感”4個初始概念可以整合為“文化需求”。最終得出10個中間階段的主體類

屬,作為影響游戲玩家打卡實景取景地意愿的中間因素。開放式及主軸式編碼過程,見表2。

表3選擇式編碼

(三)選擇式編碼

選擇式編碼是對上一級編碼的提煉和集成,也就是從主要類別中識別出核心類別,并在主要類別與次要類別之間挖掘邏輯關(guān)系,從而使其能夠清晰地描述現(xiàn)象。①在分析前34個初始概念及10個主體類屬的基礎(chǔ)上,結(jié)合本研究對訪談文稿編碼的逐步總結(jié),研究者構(gòu)建了有針對性的扎根理論體系:游戲玩家打卡實景取景地意愿影響因素分為社交與互動需求、文化與審美需求、消費需求、內(nèi)部需求、外部需求5個核心類屬。此5個核心類屬之間相互影響、相互作用。選擇式編碼及5個核心類屬在全部編碼參考點中所占的比例,見表3。

及10個主體類屬外,并未發(fā)現(xiàn)新的概念之間的聯(lián)系,因此對核心類屬及關(guān)系結(jié)構(gòu)(指通過扎根理論編碼所構(gòu)建的5個核心類屬之間的邏輯關(guān)系和相互作用機制)不存在影響,本研究也基本達到了飽和。

五、研究結(jié)論與討論 ②

(一)玩家打卡實景取景地意愿影響因素一外部需求

外部需求占全部編碼的 20.9% ,主要體現(xiàn)為時間需求和便利程度。時間需求是外部需求核心類屬中最主要的方面,占外部需求編碼的 58.3% ;便利程度占外部需求編碼的 ,從34個初始概念來看,個人時間安排、交通往返便利是消費者最關(guān)注的。多位受訪者表示,是否會去打卡主要還是取決于自己有沒有空閑時間,從居住地到目的地需要花費的時間以及交通是否便利;少數(shù)受訪者為了能夠享受到從

(四)理論飽和度檢驗

本研究將20份訪談文稿中的2份做飽和度檢驗,結(jié)果顯示:除了影響游戲玩家打卡實景取景地意愿的5個主要類別容、清靜的旅行體驗,會錯開高峰期選擇淡季出行。

(二)玩家打卡實景取景地意愿影響因素一內(nèi)部需求

內(nèi)部需求是玩家打卡實景取景地最主要的影響因素,占比 30.2% ,包括心理需求和個人因素。心理需求占內(nèi)部需求編碼的 65.4% ,個人因素占比 34.6% 。在心理需求方面,玩家打卡意愿主要是因社交媒體上關(guān)于實景取景地的一些圖文、視頻等,引發(fā)的從眾心理,與此同時,游戲與取景地之間的一些關(guān)聯(lián)也讓玩家對取景地產(chǎn)生了情感連接等一系列內(nèi)在動機,例如有受訪者表示,“玩游戲肯定是會被一些游戲情節(jié)所觸動,那么到線下之后,就感覺那些場景好像歷歷在目,有一種打破次元壁的感覺”。個人因素如喜歡游戲本身極大程度影響他們的決定,一些受訪者表示形成打卡意愿都是基于自己喜歡這款游戲,與游戲產(chǎn)生了情感聯(lián)結(jié),甚至會因為游戲給實景取景地增加一層濾鏡。個人因素中,如喜歡旅游、對特定人文元素的偏好等也會影響他們的決定。內(nèi)部需求之所以能成為玩家打卡實景取景地意愿占比最多的因素是因為,在現(xiàn)代社會,人們越來越關(guān)注自我的需求,互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,進一步催化“獨立”“自我實現(xiàn)”等現(xiàn)代標簽,使得人們更愿因“喜好”而買單。個人的心理也決定了其是否會因游戲前往實景取景地,簡而言之,打卡這一行為與個人息息相關(guān)。

(三)玩家打卡實景取景地意愿影響因素一消費需求

消費需求是占比第二大的影響因素(占比 22.7% ),包括價格需求和服務(wù)需求。價格需求占消費需求編碼的12.8% ,服務(wù)需求占比 87.2% 。價格需求涵蓋了玩家在選擇是否前往實景取景地時所考量的實際消費問題,例如與官方聯(lián)合的活動、取景地的設(shè)施及服務(wù)、能否提供相應的優(yōu)惠。多數(shù)受訪者認為如果取景地有和官方聯(lián)動的活動,他們是非常愿意去參加的。與此同時,他們還很在意取景地的設(shè)施及服務(wù),有受訪者表示如果當?shù)氐姆?wù)設(shè)施太過不足,很有可能因此被“勸退”。當景點提供了合理的價格策略或者有吸引力的促銷活動,具備完善的設(shè)施及服務(wù),更容易吸引玩家前往。并且有許多玩家會受到游戲與取景地聯(lián)動的影響而前往取景地。

(四)玩家打卡實景取景地意愿影響因素一文化與審美需求

文化需求與審美取向是促使玩家前往實景取景地的關(guān)鍵因素,合計占比 20.3% ,其中包括文化需求和審美取向。文化需求占消費需求編碼的 45.7% ,審美取向占比 54.3% 在文化需求中,不少受訪者提及自己對歷史、傳統(tǒng)文化非常喜愛。審美取向中,有受訪者表示“首先這個景本身的美學要是我能夠欣賞的,比如說這建筑長的我覺得挺好看的,那么這是我去打卡首先的一個必要條件。”這說明玩家愿意去實景取景地打卡很重要的原因來源于建筑的觀賞性。游戲通過實景掃描技術(shù)將現(xiàn)實中的景象、建筑等還原到游戲中,玩家可以體驗到中國傳統(tǒng)文化的魅力,同時也能欣賞到現(xiàn)實世界中美麗的風景名勝。這種虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合激發(fā)了玩家的好奇心和探索欲,使得他們愿意親自前往那些曾經(jīng)在游戲中看到的地方。

(五)玩家打卡實景取景地意愿影響因素 社交與互動需求

社交與互動需求在一定程度上也是促進玩家前往實景取景地的因素,但其占比較小,占比只有 5.9% ,包括社交需求和互動需求。社交需求占社交與互動需求編碼的 80% ,互動需求占比 20‰ 極少數(shù)的受訪者提出會計劃與朋友一起去參觀取景地或是需要同行的伙伴。在互動需求中,有受訪者表示“我可以帶沒有玩過的朋友或者家人一起去,而且在路上可以跟他們講很多我知道的或者是我玩過的,我覺得能夠跟他們分享也是一件很快樂的事情”。這也為玩家提供了一個展示自我、與他人交流感受的機會。社交與互動需求揭示出玩家希望通過實地參觀來增強人際交往。由于《黑神話:悟空》屬于單機游戲,無法過多與游戲中的玩家進行社交,所以在社交與互動方面存在一定的缺陷,而實地打卡可以在很大程度上破除這種單機狀態(tài),建立起玩家與玩家、玩家與景區(qū)的聯(lián)系。

六、啟示與建議

隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展和人們生活水平的不斷提高,文化和旅游產(chǎn)業(yè)的融合正成為發(fā)展新趨勢,消費者對于文化旅游的需求明顯增長。

從消費層面看,如今的旅游市場呈現(xiàn)出顯著的復蘇和增長態(tài)勢。從消費結(jié)構(gòu)來看,消費者逐漸開始追求更具性價比和更松弛的旅游體驗,旅游下沉化趨勢更加明顯。本研究發(fā)現(xiàn),消費者在經(jīng)濟條件充足的基礎(chǔ)之上,愈發(fā)關(guān)注自己的內(nèi)部需求,例如滿足個人的喜好、與游戲或其他產(chǎn)生的情感連結(jié),等等,而基礎(chǔ)的外部需求,例如經(jīng)濟、交通、時間相對而言會考慮得較少。與此同時,在消費體驗方面,消費者更傾向于前往與游戲本身相關(guān)聯(lián)、當?shù)卦O(shè)施服務(wù)較好、有一系列優(yōu)惠政策的取景地。與消費需求相當?shù)氖俏幕枨螅谂c受訪者交談的過程中,研究者能夠感受到受訪者對我國文化的喜愛與自信,也愿意去關(guān)注、欣賞各種“中式美學”。

在社交與互動方面,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán),逐漸成為人們尋求情感互動的文化載體。景區(qū)打卡在各大社交媒體上掀起了一陣陣“悟空熱”一大多受訪者都表示自已是因為喜歡這款游戲,才有意愿去取景地參觀打卡的,也就是說,即便作為單機游戲,其沒有過多的社交屬性,但玩家卻仍有意愿通過媒體平臺,彌補游戲在社交與互動層面上的情感缺位。玩家們分享取景地打卡成果,在論壇上與其他玩家溝通,甚至在此基礎(chǔ)上進行二創(chuàng)剪輯,構(gòu)建了一個游戲之外的社交場域。研究者通過文本調(diào)研,將以上現(xiàn)象的成因總結(jié)如下:首先,《黑神話:悟空》作為首款國產(chǎn)“3A”大作,玩家在內(nèi)心認可、支持它,因此想通過社交平臺向他人“安利”游戲;其次,游戲背景以《西游記》為依托,家喻戶曉,“孫悟空”更是許多人心自中的英雄人物,受訪者和它有著強烈的情感聯(lián)結(jié),想要通過取景地打卡和與他人的互動中獲得情感歸屬與認可;最后,游戲中的建筑風格、服飾設(shè)計、神話傳說等元素,都是對中華傳統(tǒng)文化的精彩呈現(xiàn)。展示自身的打卡成果,可以進一步塑造自己的社交人格,完成玩家“擴圈”的目的。

在文旅融合層面,實地打卡對于文化產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)是有所助益的。從文化角度看,《黑神話:悟空》實景掃描各地的建筑、美景,并將其還原至游戲當中,讓更多人認識、了解我國的傳統(tǒng)文化,讓人們更有興趣去探索、重塑全新的文化記憶。從旅游角度而言,這確實為實景掃描的取景地,如山西、陜西、重慶等地帶來了不少的游客一一現(xiàn)如今在各大社交媒體上,已經(jīng)有不少游客發(fā)布了前往游戲中古建筑所在地打卡的圖片視頻,多家媒體,如澎湃新聞、中國文化報等也證實了這一點。因此可得結(jié)論:游戲?qū)嵕按蚩ù_有助于文旅的融合發(fā)展。而研究者通過一系列數(shù)據(jù),試圖為景區(qū)提出針對性建議,以進一步促進文旅融合,驅(qū)動長尾效應。

首先,深化文旅融合,提升旅游體驗。游戲開發(fā)者應當充分利用歷史文化的寶庫,通過創(chuàng)新的方式,將歷史文化元素巧妙地融入游戲中,讓玩家在虛擬世界中了解更多的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。這不僅能夠增加游戲的趣味性,還可以起到傳播文化的作用。對于旅游景區(qū)而言,增加與游戲之間的聯(lián)系可以有效提高游客參與度,實現(xiàn)經(jīng)濟效益和社會效益的雙贏。

其次,優(yōu)化旅游產(chǎn)品和服務(wù)是提高游客滿意度的關(guān)鍵。景區(qū)應不斷審視自身服務(wù)流程,尋找改進空間,推出符合市場需求的新穎項目。例如,針對年輕一代消費者,可以設(shè)計個性化、定制化的游覽路線,提供特色的紀念品等,使每一次旅行都成為獨一無二的記憶。此外,還應該加強當?shù)氐幕A(chǔ)設(shè)施建設(shè),確保游客能夠有舒適開心安全的旅程。

再者,加強宣傳推廣是吸引潛在游客的重要手段。在新媒體時代,各景區(qū)可以通過短視頻平臺、社交媒體直播等方式展示自身的獨特魅力,吸引更多人前來打卡。制作高質(zhì)量的內(nèi)容,講述景點背后的文化故事,不僅能引起觀眾的興趣,還有助于建立觀眾與景點之間深厚的情感聯(lián)結(jié)。

最后,鼓勵跨界合作是推動產(chǎn)業(yè)升級的有效途徑。景區(qū)可以主動與游戲、影視、文學作品等發(fā)起合作,共同開發(fā)優(yōu)質(zhì)IP資源,不僅可以豐富產(chǎn)品的多樣性,還能促進產(chǎn)業(yè)集群效應的形成。

綜上,研究者通過剖析打卡游戲?qū)嵕叭【暗匾庠赣绊懸蛩剡@一“小切口”,試圖以小見大,分析這一行為在文旅融合層面上的存在意義,并為景區(qū)所在地提出現(xiàn)實建議。而隨著我國文化行業(yè)的崛起,未來,必將有越來越多的文化產(chǎn)品通過“出圈”帶動景區(qū)的發(fā)展;景區(qū)除提升自身的運營、服務(wù)能力外,也應積極“出發(fā)”,尋求“出圈”契機,力求為文旅融合提供更多的成功樣本。

基金項目:武漢音樂學院2024年校級科研項目《行動者網(wǎng)絡(luò)理論下音樂人工智能對音樂產(chǎn)業(yè)的影響研究》資助成果,項目編號2024xjkt01

作者:

譚鈺桐,武漢音樂學院音樂管理本科在讀,研究方向:音樂管理

劉戀,武漢音樂學院音樂學系副教授,研究方向:文化消費、音樂產(chǎn)業(yè)與藝術(shù)管王

Abstract:With the depening integrationofcultureand tourism,this trend has facilitated the efective utilizationof culturalresoureswhileinfusingnewvitalityandpossbilitiesintothetourismindustry.Asagamerooted intraditionalculture, “Black yth:Wukong”incorporates landmarkbuildings scanned fromreal-worldlocations into its scenes,therebycreating inovative tourismcontentforregionssuchasShanxi,Shaanxi,andChongqingandenhancinglocaltourismrevenue.Thisstudy basedonin-depth interviewswith20playersof“BlackMyth:Wukong”andgroundedtheoryexaminestheplayers'ntentions tovisitreal-worldshootinglocationsandtheassociatedinfuencingfactors.Theresearchreveals thatplayers’decisions tovisit these locationsareinfuencedbyexteral,interal,consumer,cultural-aesthetic,andsocial-interactiondemands.

KeyWords:“BlackMyth:Wukong”,Real-WorldShootingLocation,Check-InIntention,InfuencingFactors,Games

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