何保建
一
近兩年,網絡游戲在我國得到了迅速發展,網絡游戲市場已初具規模,以網絡游戲開發、運營為主體的產業鏈也逐步形成,并創下了令世人驚詫的經濟效益。但與此同時,也暴露出了不少經濟問題及社會問題。
由于網絡游戲軟件在運營中可以獲得較大的利益,因此,產業建設中存在著重運營、輕開發現象。據不完全統計,幾年里,正式投入商業運營的游戲已超過100款,但主要以日本、美國、韓國等地的為主,由中國自主研發的屈指可數。大部分國產游戲則是由中國大陸與臺灣企業合作開發,完全由內地游戲開發商制作的游戲寥寥無幾。
不久前,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”、“智能化人機交互網絡示范應用”兩個項目正式納入國家“863”計劃,此舉被業界看作是中國網絡游戲產業發展的里程碑式事件,它標志網絡游戲產業開始得到了政府的扶植,對堅定本土企業創造自主知識產權的決心,提高其創造能力,具有深遠的意義。然而,接踵而來的是,國內網絡游戲開發人員嚴重匱乏的問題。據有關統計,目前國內網絡游戲用戶接近2000萬,但包括美編在內專業網絡游戲開發人員僅有3000人左右。而擁有數百所大學的中國,僅有四川大學在2003年開設了游戲軟件開發專業學科。游戲開發人員的稀少,擴大了我國與網絡游戲產業發達國家的距離,嚴重影響著我國在網絡游戲市場的競爭力。因此,與實現網絡游戲核心技術的國產化相呼應,軟件設計、內容制造人才和管理隊伍的培養理所當然地應該提到議事日程上來。
與此相適應的另一個方面是,我國的網絡游戲運營商應該從前期的狂熱化轉為理智化。目前國內網絡游戲運營的機構已達到300家左右,遠遠超出了市場所能容納的范圍。事實上,在激烈的市場競爭中,也只有20%的運營商能獲取利潤,30%到40%的運營商在勉強維持生存,而剩余的則是賠錢虧損。我國的網絡游戲運營商主要是代理業務,它雖然具有周期短、回報豐富等優勢,但代理企業畢竟處于產業鏈的中下游,在產品維護、升級及技術服務等方面,受制于游戲開發商。同時,因為目前開發商授權費和分成要求過高,加重了代理商的投資風險。在代理韓國網絡游戲中,我國的運營商可以說嘗盡了苦頭。許多運營商加入網絡游戲淘金隊伍,為了爭奪代理權,不惜本錢,把韓國游戲的價碼炒到完全離譜的程度。其結果只能是無奈與韓國游戲開發商簽訂不平等的協議,接受被盤剝后的微薄利潤。然而,引進的產品一旦出現技術問題,且遇上不負責任的開發商,那么所有的投資則會血本無歸。
二
盡管網絡游戲市場的前景催人振奮不已,但目前市場的狀態,卻讓人憂心忡忡。盜版游戲軟件制造商、非法銷售商與黑網吧相互勾結,導致私自設立網絡游戲服務器(簡稱“私服”)和網絡游戲外掛卡(簡稱“外掛”)泛濫成災。更為嚴重的是,目前,“私服外掛”已不僅僅是個別服務商的盈利行為,而是逐步形成一個地下產業,并朝著縱深的方向發展,一條畸形的網絡游戲產業鏈正在形成。
“私服外掛”對服務商來說,由于不用支付網絡游戲的版權費、分成費,甚至可以不用太多的投入,便可獲取暴利,自然贏得了非法經營者的青睞。同時,由于這些非法經營者追求的是短期暴利,不可能將所得的利潤投入到新游戲項目的開發或服務環境改善中去。因此,利用“私服外掛”的非法經管,破壞了網絡游戲市場的規則,打亂了網絡游戲市場的秩序。
我國政府已決定堅決治理網絡游戲中“私服外掛”現象,將其列入“掃黃打非”范疇,并實施了重拳打擊。但是,問題絕不會是“一抓就靈”如此簡單。首先,“私服外掛”現象的出現,暴露出我國有關網絡法律的不健全,網絡游戲服務商無法可依,網絡游戲秩序的治理無法可據,僅靠行政命令,雖能一時奏效,但解決不了根本問題。因此,只有盡快完成網絡立法任務,才能從源頭遏制包括游戲在內的網絡社會的混亂狀況。其次,受經濟利益誘惑,網絡游戲的非法經營不會停止,將由公開變為花樣翻新的隱蔽活動,眼下一些網絡已經開始與“掃黃打非”玩起“捉迷藏”的游戲。這說明網絡游戲市場環境的治理工作,將是一項長期的和艱難的工作,不僅措施要得力,而且手段要多樣。再次,“私服外掛”的出現,也暴露出了網絡游戲技術上的漏洞,比如,源代碼被破解,服務器終端缺少保持技術措施等。因此,必須重視并加快對網絡游戲安全保護技術的研究,從而為規范網絡游戲市場提供科學技術的保證。最后,從游戲用戶方面來說,在游戲中,不僅僅是尋求剌激,還有成就感的滿足。這也是眾多的游戲用戶選擇“私服外掛”,盡早完成游戲的重要原因之一。一款網絡游戲正常的盈利時間大概是18個月到3年之間,這無疑是靠由游戲用戶耗費大量的時間和精力來完成的。在游戲中,沒完沒了地拼殺,繁瑣的按鍵操作,有時甚至需要憑借運氣,久而久之,趣味變成了乏味,最終難免以偷懶代替努力。所以,游戲開發商不能只考慮自身的利益,必須了解掌握游戲用戶的心理,讓網絡游戲更容易與游戲用戶融為一體,這樣,“私服外掛”就失去了存在的實際意義。
三
勿庸置疑,網絡游戲產業是種新興的產業。從科學技術方面講,它是軟件制作產業;從計算機網絡方面講,它是信息產業。但眾多人注重的是其社會作用,而把它歸屬為文化娛樂產業。然而,與其他文化娛樂服務相比較,網絡游戲對游戲用戶的心身發展,有著更加直接和深刻的影響。特別是我國網絡游戲用戶以青少年為主,而這些人正處于形成人生觀的年齡階段,所以眾多的人,包括專家學者都提出要慎重對待網絡游戲產業發展的問題。
另外,要真正實現網絡游戲的“寓教于樂”,必須對游戲開發商和運營商提出更高的文化要求。做為開發商和運營商不能單一的、簡單的將自己定位于商人的地步,而應明確自己是精神文明的創造者和傳播者,肩負著塑造美好心靈的任務,自覺地把網絡游戲提高到“社會教育”的高度。以強烈的使命感和責任感,將長遠利益與當前利益,經濟效益與社會效益有機地結合在一起,既注重游戲的娛樂形式,又強調游戲的健康內容,只有這樣,才能提高網絡游戲的品位,使得網絡游戲更富有社會意義。
我國已做出了加強網絡游戲內容審查的決定,并要求各有關部門密切配合,對不利于網絡游戲健康發展的盜版、不良內容、違規經營等給予嚴厲打擊。
還有一點須特別指出,網絡游戲做為一種文化,理應體現或蘊含著本民族的文化特性。比如,本民族文化價值取向,優秀的民族傳統以及鮮明民族的地域性、歷史性等等。中國網絡游戲產業只有徹底摒棄機械模仿,立足于自主研發,注重中華民族優秀文化的挖掘,才能擺脫尷尬局面,走向發展壯大,真正成為名副其實的網絡游戲大國。