陶如軍

正所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。網游猶如一把利劍曾經一度讓丁磊所向披靡,成為大陸首富;更使陳天橋變身億萬富豪,也讓求伯君的金山站穩了腳跟。然而網游這把利劍卻讓更多的投資者倒在它的鋒芒之下......
美味誘人的蛋糕
以動畫卡通、網絡游戲、多媒體產品等為代表的動漫產業素有“21世紀知識經濟核心產業”之稱,這場轟轟烈烈的“后現代產業浪潮”為中國經濟創造了一次千載難逢的歷史發展機遇。
早在2001年度,全球游戲產業產值就有94億美元,已經首度超越了電影工業89億美元的產值。游戲創造了巨大的社會財富,同時它也進入到全球化競爭階段。據有關資料顯示,2004年,全球與游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值已經達5000億美元以上,英國的動漫業已成為該國第一大產業,美國的網絡游戲業已經連續四年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。中國的動漫產業起步并不遲,如今更有著巨大的潛力。
2004年仍然是中國游戲產業繼續高速增長的一年,其中網絡游戲產值達24.7億元,比2003年的13.5億元增長近一倍,其中第四季度比上一年同期增長了47.9%。2004年也是盛大、第九城市等游戲企業在納斯達克上市的一年,這標志著中國的游戲產業獲得了國際資本市場的青睞。而搜狐、新浪和網易等老牌互聯網企業均已經涉足游戲行業,其中網易網絡游戲的收入已經占網易總收入的三分之二。
蜂擁而入的淘金
1848年的一個清晨,在加利福尼亞一位早起的窮人開始了他一天的忙碌,突然眼前金光一閃,從此他成了一位富翁。加州發現了金礦的消息傳出后,人們開始瘋狂地奔往西部,探尋夢想的財富。由此,一股淘金熱潮迅速在美國人當中漫延開來。
正如馬克思在《資本論》里論述的:“當有5%的利潤時,資本就會蠢蠢欲動;當有50%的利潤時,資本就會探出頭來;當利潤達到500%時,資本就會不顧一切,鋌而走險。”而據有關數據顯示,中國網絡游戲的利潤已經高達1000%,有的企業的利潤率甚至于高達3000%以上。從2001年開始至2003年,在這短短的兩年時間內,便有無數家企業紛紛涉足網絡游戲,在這個當時還分有限的市場上進行撕殺與搏斗。
網游從無到有,從弱小到強大也就經歷了幾年的時間,據中國網絡游戲年鑒資料顯示,從2000年至2001年6月,這是網絡游戲進入中國內地的時期,僅在這一年多的時間里竟有十數款游戲推向市場。《互聯網研究系列報告──網絡游戲(2004)》則顯示,中國網絡游戲廠商已接近300家,網絡游戲產品175個,游戲玩家接近2000萬。游戲運營公司數成長了102%,運營游戲數量成長了139%。網游業呈現出一片欣欣向榮的景象。尤其是盛大的一款《傳奇》演繹出陳天橋的一夜爆富的神話之后,網絡游戲更成為各種資本角逐的對象。
除了像陳天橋的盛大這樣的代理國外產品類型的公司之外,主張原創的網絡游戲開發團隊也幾乎是遍地開花。這一波由網易《大話西游2》、金山的《劍俠情緣ONLINE》帶動的原創浪潮,其根源來自于那些投資者認為:“網絡游戲是有文化底蘊的,只有中國人自己開發的游戲才是最符合中國人自己的需求的。”金山公司總裁兼CEO雷軍在接受記者采訪時堅定地認為,“中國已經迎來了原創時代。”
在這兩款看來比較成功的國產“原創”網絡游戲的推動下,中國政府也變得熱血沸騰起來。2003年3月,國家決定投資500萬元,將網絡游戲納入“863計劃”,并選擇了金山與世模科技作為試點,推動兩家公司進行網絡游戲引擎的開發。從此,一直備受非議的網絡游戲得到了政府的默認。而在此一年半之后的2004年10月,在“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”上,中家新聞出版總署副署長于永湛則明確表示,國家將投資10億~20億元啟動“中國民族網絡游戲出版工程”。
這時,我國網絡游戲原創隊伍已經大批涌現。如游龍在線、賽博先鋒、瞬間科技、上海聯峻、天圖科技、唯晶科技、金山華絡、西山居、成都中邑、成都夢工廠、列火工作室等上百家“原創”團隊。
與此同時,國內各門戶網站也紛紛試水網絡游戲。正如有人所言“伴隨·COM的熱潮散去,四處覓食的門戶網站卻在偶然中發現,原本毫不起眼的網絡游戲竟然會跟手機短信一樣讓人得到意外之喜。于是‘門戶們的前進腳步再也不肯放慢一分。”在2002年網易牛刀小試《大話西游》,獲得成功之后,新浪、搜狐、TOM、21CN則一擁而上。
2003年1月,新浪宣布與Ncsoft合資組建了上海新浪樂谷公司,代理運營世界第一的韓國網游大作《天堂》;同年2月,搜狐則推出《騎士ONLINE》,此后又收購了核心網絡游戲網站17173;而此前一直關注電信增值業務的TOM也于2003年底正式涉足網絡游戲,抬出了《雷霆戰隊》;接踵而來的21CN則選擇了卓越數碼開發的《新西游記》。
如果說,各大門戶網站們追逐網絡游戲是資本逐利的本性與知本遠見相結合的必然結果,那么傳統企業的“嘗鮮”則讓人震驚。2004年2月,TOM互聯網事業部與娃哈哈集團對外宣布,共同推出維生素飲料“激活”和網絡游戲產品《雷霆戰隊》。用戶購買“激活”飲品后,可在標簽內獲得《雷霆戰隊》的賬號和密碼,并獲得5小時的免費游戲時間。9月,汽車零部件廠商浙江萬向集團旗下萬向通信則宣稱投資1億元進入網絡游戲領域。
……
層層潛伏的陷阱
在淘金網絡游戲的狂潮席卷之下,人們眼中看到的只有黃澄澄的“金子”。當這虛幻的海市蜃樓突然消失之后,人們才猛然發現,周圍陷阱重重,自己已經身陷萬劫不復之地。
一位網游業資深人士告訴記者:“很多投資者和研發團隊對網絡游戲的普遍看法是,在網絡游戲起步階段,只要游戲及早開發出來,大致方向沒錯,這款游戲就會有市場。這是極其危險的。”他還強調說:“在沒有搞清楚自己投資的網絡游戲市場定位、開發周期、技術瓶頸、風險控制和資金需求之前盲目進入,最后只能是血本無歸。”
首先,產品陷阱。在原創力團隊如雨后春筍般涌現后,無數的投資者希望借研發團隊的力量進入網絡游戲市場。然而,正是這些研發團隊,由于種種原因,使用得產品成為投資者的陷阱。一位在網絡游戲公司進行研發的人士告訴記者:“許多研發團隊就是借在知名游戲公司供職的經歷與經驗,依靠幾個志同道合者希望做點事而拼湊在一起的。他們靠著在職期間積累的技術成果,再利用其他的資源,拼出一個階段性的演示成果,到處融資。這時,只要資方愿意出錢,即使投資方要求在極其短的時間內完成產品的開發,我們也會答應。但是最后的結果是可想而知,BUG不斷,內容簡單,畫面質量差等問題都可能大量出現。像這樣的產品還能留住玩家嗎?”
其次,人才陷阱。北京企業協會首席顧問陳東在接受記者采訪時說:“一些有雄心的人手持巨資進行入網絡游戲市場后才真正急了,因為他們這時才發現即使拿著大把的鈔票也找不到頂尖的網絡游戲人才。”
金山公司董事長求伯君告訴記者:“現在,一個游戲研發團隊至少應當包括這么幾類人員:一是策劃,包括制作人、策劃人員、劇本策劃;二是程式類,主要包括程序設計人員;三是美術類,包括美工、動畫、音樂人員;四是測試類人員,主要是游戲的測試員。這些人員集合在一起,構成了完整的研發團隊人才鏈。缺少哪個環節,都會嚴重影響游戲的開發。”
據說,策劃則是整個網絡游戲的靈魂。他們不僅要對編程有一定的理解,還要有一定的美術基礎,同時溝通與組織能力也是必須具備的素質。這種人才是國內最奇缺的,而這種人才并不是缺期內就能夠培養出來的。此外,在網絡游戲開發上居于次重地位的就是游戲編程人員,他們與游戲策劃人員一樣屬于稀有人才。
技術陷阱則往往是令投資人防不勝防的。因為測試的結果直接影響到游戲的市場運作,關系到游戲的命運與前景。在封測、內測與公測的幾個環節中,每一個環節都至關重要,而內測的成功與否,會直接影響到這款游戲在參與內測的玩家心目中的形象與口碑。在內測沒有大的問題的情況下,一款游戲就開始進入了它的公測期。公測對一款游戲是一種考驗與挑戰,比如內測期很少出現的瞬斷掉線現象,在公測時由于同時在線人數的大幅度增長,可能會經常出現。僅此一項就足以毀滅一款游戲。“一款游戲在測試期可能會出現各種各樣的總是,這是誰都無法預料的,網絡游戲《神話》就因為太多的BUG而不得不關閉。”一位從事游戲開發的人士這樣告訴記者。
據了解,目前由于測試失敗而退出網絡游戲的投資者不在少數,而且這種技術瓶頸在業內也沒有得到很好的解決。
市場陷阱也是往往被投資者所忽視的。雖然2004年的中國網絡游戲市場規模只有24.7億元,遠遠低于群益證券、IDC、Korea、Game等多家機構預期的35億元,但是更多的業內人士和機構認為,2005年的中國網絡游戲的市場規模仍將以50%以上的增長速度急劇擴容。
“雖然這37億元的市場看起來很大,然而真正能夠分享這份市場‘蛋糕的卻不到10%。其他的企業只有陪著湊熱鬧的份了。”一位網絡游戲業資深人士說,“由于網絡游戲的大眾效應強,只要一款游戲成功,它占有的市場份額就會越來越大。排名前幾名的游戲商會大賺特賺,其他企業只能是看著別人笑哈哈了,死亡是他們的最終結局……”
隨著網游大作《神話》“嘭”的一聲爆裂,網絡游戲的“哀魂曲”再度響起……
回過頭來,讓我們再看一下這幾年來的網絡游戲發展歷程中的成功與失敗,或許這可以給我們的投資者以啟迪!