摘要:網絡游戲被一些學者冠以“電子海洛因”的稱號,由網絡游戲引發的青少年犯罪不斷增加,網絡游戲已經成為青少年犯罪的重要誘因。通過對網絡游戲特點及現狀的分析,可以發現不良網絡游戲使青少年犯罪呈現出一些新特征,對此應有新的防治對策。
關鍵詞:網絡游戲;青少年犯罪;防治對策
中國分類號:D912.7
文獻標識碼:A
文章編號:1004—0544(2006)03—0140-03
近幾年來,有關網絡對青少年犯罪影響的研究日漸受到關注,不少研究者從網絡對青少年的心理、生理、世界觀與價值觀等方面的負面影響出發,比較全面地分析了網絡與青少年犯罪的關系問題,提出網絡上大量的色情、暴力、種族歧視內容、網絡文化的多元化、網絡的虛擬性等是導致青少年犯罪的新型誘因。值得關注的是,大多數理論研究文章沒有提及網絡游戲的問題,網絡游戲對青少年犯罪的影響并未受到應有的重視。
實際上,由網絡游戲引發的青少年犯罪問題日益嚴重。據新華網報道的有關統計數據表明,少管所10%的少年犯的犯罪原因與網絡游戲有關;在經常玩網絡游戲的人群中,26歲以下的青少年玩家達到78%,而不滿18歲的未成年人竟然占據了四分之一。而大量網絡游戲中充斥著暴力和血腥。這些內容對于世界觀、價值觀都尚未成熟的青少年無疑會造成負面影響,有研究人員把網絡游戲稱為繼網絡黃毒之后的第二大網絡精神鴉片,在青少年犯罪的誘因中占有越來越大的比重。本文試圖通過對網絡游戲特點和現狀分析,探討其對青少年犯罪的特殊影響,并提出一些初步的防治對策。
一、現階段網絡游戲的特點
網絡游戲,從廣義上說,是人們通過計算機組成網絡相互之間進行交流、合作、聯絡等活動,主要有網上聊天、電子郵件、網絡文學、網絡廣告、網絡新聞、網絡瀏覽……。而這里指的網絡游戲是狹義的網絡游戲,是指人們通過網絡玩游戲,就是借助網絡平臺獨立操作或與其他團體共同操作的娛樂活動。網絡游戲是現在發展最快的游戲類型,由于它結合了各種游戲類型的特點和長處,創造出了一種全新的游戲體驗,因而發展了很多的種類:如即時戰略類、動作類、射擊類、冒險類、戰術策略類、運動類、桌面類等,其中比較流行的游戲有魔獸世界、戰場、刀劍、冒險島、熱血江湖、圣者無敵、混亂冒險、奇跡、星際爭霸、命令與征服、生化危機、時空英豪等等。網絡游戲具有以下幾種特點:
1.情景的逼真性。網絡游戲大都有吸引人的畫面和音響效果,加上生動的故事情節,讓人在玩游戲的過程中,感受到從其它游戲形式中無法感受到的驚險、緊張與刺激,獲得身臨其境的逼真娛樂體驗。這種逼真而又比現實更自由的世界自然具有無窮的魔力,引得無數人趨之若鶩。
2.網上的互動性?;ヂ摼W最大的優勢在于能夠提供超越空間的交流互動,而網絡游戲最大的特點就是交互性。玩家在網絡游戲中有一個完美的虛擬化身,可以聯合他人,通過己方的默契配合獲勝,具有極強的互動性。網絡游戲讓虛擬一步步逼近現實,而且比現實更真切、更完美,而現實中不可能的事情在游戲中卻可以實現。
3.形式的競技性。網絡游戲具有極強的競技性,滿足了人的爭強好勝心理,這也是人們喜歡網絡游戲的主要原因。游戲中“武器”、“道具”的好壞及等級高低決定著玩家在游戲中的“社會地位”。玩家可以通過操作,干預和改變游戲的進程或結果,從中體驗到在現實社會中感受不到的自身力量和智慧。一種超現實的滿足感足以讓人沉溺其中。
正是以上特點的客觀影響,使得網絡游戲對玩家具有非常高的吸引力,易形成心理上的依賴,從而成癮而無法自拔。另外,游戲中充斥著暴力與血腥的打斗場面,青少年無形中會去模仿,不可避免地對其行為造成負面影響。再者,網絡游戲的設計大都層層遞進、不斷升級,因此游戲過程漫長,需要耗費大量的時間和金錢。青少年經濟能力不能自理,容易通過不良途徑滿足需要。
二、網絡游戲的現狀
1.青少年玩家比重高。我國網絡游戲產業發展非常迅速,中國互聯網信息中心統計的數字,2003年我國網絡游戲玩家有1380萬人,2004年達到2025萬人,其中25歲以下的青少年占80%。去年11月,中國青少年網絡協會對北京10所中學的3000名學生進行了調查,結果顯示初中階段沒經常玩和每天玩的占44%;高中階段經常玩和每天玩的占38%。可以肯定,大學生玩游戲的人數更多,青少年已經成為網絡游戲最大的參與主體。
2.游戲類型暴力血腥。新浪網公布的2004年中國網絡游戲類型調查中顯示,武俠和魔幻類游戲占60%,這些游戲多已打斗為主,而在網絡市場調查中我們發現,偏愛即時戰斗的用戶占了58.07%之多,可以看出,即時戰斗方式已經成為網絡游戲世界的主流。這類游戲以消滅對方為目的,情節內容基本上都帶有暴力傾向,血腥的畫面頻頻出現。一些自我控制能力差的青少年,容易不自覺地產生去偷、去搶、去騙的念頭。
3.游戲未按內容分級。目前,我國對游戲尚未實行分級制度,也沒有專業電子游戲分級機構。因而,消費者無法判別游戲軟件的適宜人群,存在著游戲軟件消費人群模糊化的現狀,這不利于指導青少年選擇適合其年齡的游戲產品,也是消費者的知情權無法得到保障的一個表現。在我國目前流行的網絡游戲產品中,有相當一部分含有色情、暴力、賭博、愚昧迷信等不健康文化和有害信息的內容,對未成年人起到的毒害作用不可小視。
4.網絡游戲監管不力。許多家長為了讓自己的孩子掌握一門高科技的知識而讓孩子們去學習網絡、計算機,自己卻是“電腦盲”,不懂得如何監督;學校一味抓升學率,對學生上網玩游戲缺乏必要的引導;社會監督的力度又很小,一些黑網吧縱容甚至引誘未成年人上網;網絡游戲良莠不齊,整頓治理措施非常不完善。
三、網絡游戲使青少年犯罪呈現的新特征
1.犯罪動機簡單,犯罪目的荒誕。網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分。青少年長期玩砍殺、爆破、槍戰等游戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了虛擬世界與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。在這種情況下,青少年犯罪的動機往往是出于好勝獵奇,對照模仿。重慶市一名13歲的少年殺人犯曾經這樣說,“覺得殺人很好玩,就像玩網絡游戲一樣”。
2.暴力犯罪升級。作為一個正常人,暴力犯罪的代價無時無刻地提醒其恪守道德或法律,但是,在網絡游戲中卻不必如此。比如,國內現在最為流行的大型網絡游戲《傳奇》就向我們展現了另一種“社會規則”。在《傳奇》的游戲世界里,一個人生存的全部目的就是永無止息的戰斗,然后升級。戰斗的結果通常只有兩種:殺死別人,或者被別人殺死。這在很大程度上促使青少年暴力犯罪不斷升級,搶劫、兇殺、強奸等惡性案件的實施主體越來越年輕。犯罪手段也越來越殘忍。根據2004年中國青少年犯罪研究會的統計資料表明,近年來,青少年犯罪總數已經占到了全國刑事總數的70%以上,其中十五、十六歲少年犯罪案件又占到了青少年犯罪案件總數的70%以上。對社會危害性程度較大的暴力型犯罪中,青少年占了犯罪主體的大多數,18歲至30歲的青少年犯罪占80%以上。
3.侵財型犯罪呈上升態勢。盡管在各種娛樂方式中,網絡游戲的費用不算很高,但是,如果長期玩網絡游戲,算下來也是一筆不小的開支。以游戲《傳奇》為例,初級玩家若修煉到38級至少需要花費數千元的游戲點卡和上網費,游戲的高額費用使青少年侵財犯罪所占比例越來越大。在過去的5年中,盜竊、搶劫始終排在青少年犯罪的前兩位。當前,青少年犯罪案件中,搶劫盜竊兩項案件已經達到71%。呈現出很高的上升態勢。在我國臺灣地區,青少年犯罪問題也比較嚴重。據統計,每十個少年嫌疑犯中,就有六個是盜竊犯。
4.突發性和隨意性很強??v觀網絡游戲世界,太多的暴力和血腥充斥其間。而這對于世界觀、價值觀都尚未成熟的未成年人來說無疑是毀滅性的誤導。青少年正處于生長發育階段,缺乏對復雜事物的判斷能力和鑒別能力,心理和情緒上的變化復雜,極不穩定,理性意志薄弱。稍有誘因,一觸即發,犯罪的突發性和隨意性很強。一般沒有預謀,即使有預謀也是一種很簡單很迅速的預謀,多屬一時感情沖動,這種激情式的犯罪在青少年犯罪中越來越多。
四、防治對策
對網絡游戲所致青少年犯罪的防治是一個系統性的問題,僅靠一兩個部門無法完成這個任務。不少研究人員提出構建以學校為中心的家庭、學校和社區三位一體的防治網絡是根治青少年網絡犯罪的根本方法。這種觀點從理論上講是正確的,具有一定的現實指導意義。比如,黃邦華認為,“預防青少年犯罪是一個系統工程,需要學校、家庭、社會各方面的共同努力”。楊瑩和余翠玲提出“學校應加強與家長和社區的勾通,學校的思想政治教育應與信息化接軌”。金誠認為,“應立足教育和引導,重在預防,綜合治理是預防網絡條件下青少年犯罪的根本途徑,其中家庭教育最為重要”。盡管側重點不同,不少研究者還是認為,對青少年網絡犯罪的預防是要借助于以上三種組織的合力的。問題在于,以往的研究并沒有給出具體的措施,沒有深入進行方法論的思考,因而很難與實踐結合起來發揮其應有的作用。
筆者認為,對青少年犯罪的防治應從兩方面考慮,一是預防,二是治理。重防輕治或重治輕防都是錯誤的和有害的,正確的方法應是防與治的辯證統一。只有防與治兩手抓,才能標本兼治,從源頭上根治網絡游戲造成的負面影響,從而有效地預防犯罪事實的發生。而以前我們的防與治基本上分離的,沒有有機地結合起來。比如社區的功能基本上沒有發揮出來;學校和家庭一味地防,公安、工商等行政執法部門在一味地治,它們之間缺少必要的交流與協作。這是目前由網絡游戲導致的青少年犯罪問題難以防治的根本原因。針對以上情況,筆者從防與治兩方面提出如下對策。
在青少年犯罪的預防方面:
一是國家行政機關首先應加大對青少年教育投入的力度,打造一批適合青少年年齡特點和心理特點的優秀文娛作品,用正面的、積極的和健康的信息引導青少年的主流思潮,正氣要能壓倒邪氣。改革開放后的很長一段時間,針對青少年的優秀作品少了,主流作品的吸引力下降了,這是商品經濟內在規律的正常反映。但是,各級政府部門不能無動于衷,而應采取積極的舉措彌補這種負面的影響。從這個意義上說,政府對青少年犯罪的預防具有主導功能。
二是學校對學生教育管理的思路應有所創新。學校傳統的做法是安排好學生在校期間的學習與生活,對學生大量的課余時間則采取消極放棄的做法,沒有積極主動地占領這塊陣地,結果被網絡游戲鉆了空子。筆者認為,學校應積極影響學生的業余時間,把學生的課外時間進行有計劃的設計與安排,比如進行各種各樣的比賽、舉辦各種活動、組織興趣小組等等,把安排好學生的業余時間作為一項重要的日常工作來抓。因此,學校對青少年犯罪的預防具有教育和引導的功能。
三是社區應發揮自己的監督功能,為學生的活動領域和生活空間營造一方凈土。目前,社區的功能基本未能得到應有的發揮,這方面也有待研究人員進行深入研究,在理論上提出可操作性強的方案,能從現實的角度整合社區的各種力量投入到犯罪的預防上來。
四是加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。家長在教育孩子擺脫對網絡游戲的依賴性時,不應把打罵孩子看作制勝的“法寶”,相反,賞識教育不失為一種好方法。以贊揚和鼓勵為主,引導孩子以現實的成就感代替虛擬的網上成功,讓他們在現實生活中找到自信。家庭是預防青少年犯罪的第一道門坎,家庭教育的成敗直接影響孩子以后的成長,因此,對孩子家長這個教育者的教育也應提上日程。
在青少年犯罪的治理方面:
一是要加大立法的力度,把網絡游戲產業置于完善的法律監控之下。盡管2003年頒布的《互聯網文化管理暫行規定》以部門規范性文件的形式對網絡游戲進行了規范和管理,但立法等級不高,對相應違法行為的處罰力度不大,對如何促進網絡游戲的發展沒有做出規劃和引導.對如何減少網絡游戲對青少年的不良影響也沒有做出規定。因此,應進一步加強網絡游戲的規范化、法制化建設,建立一個健康綠色的網絡游戲空間。
二是要加大對不良網絡游戲危害的社會宣傳力度,為青少年營造健康、向上、進取的成長氛圍。這種社會宣傳要保持一種持久性,要有聲勢,能在社會上產生較強的反響,從而不斷鞏固青少年對不良網絡游戲危害性的清醒認識,起到一種警示和訓誡作用。
三是要成立專門的戒游戲癮的機構,由專家小組對游戲成癮者進行專業的戒癮治療。對于游戲成癮者來講,一旦成癮,極難戒除,而且容易再上癮。一般的教育和引導已經難以奏效,必須針對成癮者的特點進行專門的治療??梢钥紤]建立類似的專業機構,以滿足社會的需要。
四是積極推進網絡游戲分級管理制度和網絡游戲市場準入制度,盡可能地降低網絡游戲所帶來的負面影響。2004年9月25日,中國青少年網絡協會游戲專業委員會宣告成立,正式公布了我國第一套以游戲推廣為目的的游戲評測制度——《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》。這些舉動對于引導網絡游戲的健康發展必定會起到積極的作用;另外,我們還可以利用網絡技術攔截有害游戲,避免其散布和傳播。
五是進一步加強對青少年上網場所尤其是網吧的管理。不斷發現新問題,找到新辦法,凈化青少年上網環境。而現實雖然有一系列管理措施,但實施過程中也有相當大的難度,主要表現在對網吧的違規經營難以監督和管理。因此,還要繼續加強這方面的研究,找到可切合實際的操作性強的方案。
只有預防與治理有機地結合起來,才能營造一個空氣清新、綠色健康的網絡游戲世界。
責任編輯 王友海
注:本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內容請以PDF格式閱讀原文。