
硬件先行的數字家庭戰役還沒有勝利者,巨頭們仍在前仆后繼。
在如火如荼的數字家庭戰場,PC巨頭們可不想充當看客。1月5日,聯想在北京高調發布了其3C戰略的重要棋子—實時多媒體協同技術,它實質上是一種PC的遠程輸入輸出技術,通過實時壓縮和截屏技術,將PC上的數據和程序平移到其他終端設備上,以實現PC的人機交互與計算的分離。“PC將不再是一個人獨占的PC。”聯想高級副總裁兼CTO賀志強說,“消費者不必購買價格高昂的Xbox 360和PS3等游戲機產品。”
取代Xbox 360和PS3 ?聯想的這個計劃可謂大膽之極。據了解,聯想目前的做法是在電腦主機上加裝軟件,終端上加裝接收器“盒子”,從而實現對家電的無線控制,而這些“盒子”最終將植入家電設備中,這與微軟當年的維納斯計劃、盛大的“EZplay”有著異曲同工之妙。很顯然,聯想的目的在于,使PC而不是游戲機成為未來數字家庭的核心。
利潤日趨微薄的PC廠商已經不能坐失良機。進入2007年,各路廠商進軍數字家庭的腳步驟然加快。1月8日,盛大“EZplay 2007”展開內測,目前已經開始發放內測帳號。1月初,國際消費電子產品展覽會(CES)也拉開帷幕,其主題便是“數字家庭”,蘋果、微軟、索尼等公司紛紛拿出了自己最新的娛樂產品,目標毫無例外都是意圖占領消費者的客廳。
不過在中國市場,這些大牌廠商并不風光。由于消費習慣、經濟發展水平等因素影響,大牌游戲機制造商以硬件奪取市場份額、依靠游戲軟件盈利的運作方式在中國進展不太順利。IDC分析師袁勃說:“全球三大電視游戲主機廠商索尼、任天堂和微軟對于大舉進入中國市場仍持較為謹慎的態度。”
這就給了聯想等PC廠商以機會。隨著雙核乃至四核處理器的上市,PC的性能比以往已經有了大幅提高,這就給PC廠商的數字家庭計劃奠定了基礎。聯想的優勢,除了其標榜的實時多媒體協同技術外,就是其龐大的PC用戶群。中國家庭的PC占有率已經達到一個較高水平,在現有硬件產品的基礎上,以較低的成本平滑升級到數字家庭,將是一個相對經濟的方案。據賀志強介紹,新技術的產品化還需等待12至18個月,聯想的目標就是在Xbox、PS3等產品大規模進入之前率先占領市場。
但聯想的此次沖鋒陷陣依然存在風險。當初盛大和微軟 “盒子”計劃的擱淺,原因很多,包括硬件問題、用戶習慣問題,也有軟件和內容的問題。如今,聯想的“盒子”同樣面臨這些問題。首先是內容的缺失,由于聯想本身是PC制造商,其更多的能力是提供數字家庭娛樂的必要硬件平臺,缺少游戲內容的支持,將是聯想意圖成為數字家庭核心的一大障礙,反觀微軟、索尼等公司,則擁有強大的游戲軟件開發能力和合作伙伴。
政策上的限制有可能成為最大的絆腳石。根據廣電系統的限制條文,目前在中國,未經許可將互聯網內容搬上電視的,都是違法行為,盛大“盒子”的出師不利便是由于政策大棒的壓制。盡管目前廣電部門尚未對聯想“盒子”發表任何異議,但是一旦觸犯其利益,政策壁壘將隨時浮出水面。
究竟誰才是未來數字家庭的主宰者?這個問題目前尚無定論。從CES大展上可以看出,無論是手機、軟件、家電還是計算機廠商,都在向數字家庭中心的地位邁進。英特爾中國區一位內部人士接受本刊記者采訪時表示:“這個產業已經吸引了眾多參與者,廠商的技術方案各具特色,但從目前的情況看來,任何單獨一個廠家都無法主導這個產業,產業鏈上下游的合作才是出路。”對聯想來說,解決技術門檻,僅僅是完成了其數字家庭戰略的第一步。