網絡游戲,一個昔日被家長、老師們“深惡痛絕”的洪水猛獸,在中國正顯現出不可小覷的發展潛力。種種跡象表明,一場即將在中國上演的網游豪門盛宴正漸漸開啟。
玩家超過3000萬人
據最新發布的《2006年度中國游戲產業報告》調查數據顯示:中國網絡游戲玩家2006年達到3112萬,比2005年增加18.5%,預計2011年將達4478萬。
這份由中國出版工作者協會游戲工委與IDC國際數據公司聯合開展的調查顯示,2006年中國網絡游戲市場規模為65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%。而就在5年前,中國網絡游戲的市場規模僅為3.1億元人民幣。預計2011年中國網絡游戲出版市場銷售收入將達到244.3億元人民幣,2006年到2010年的年復合增長率將達到30.2%。中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場。
據了解,目前中國的互聯網用戶已達7000萬,僅次于美國。超過3000萬的網絡游戲玩家已經接近一半網民。調查顯示,中國的網絡游戲用戶以18至30歲人群為主,日均上網2至3小時的用戶以及玩1小時以下網絡游戲的用戶最多,占63.5%,月均花費21至30元,花費在50元以下的占用戶總數的73%。
數據顯示,網游玩家的激增帶來了整體產業“蛋糕”的增大。中國出版工作者協會游戲工作委員會秘書長劉杰華在第三屆中國游戲產業年會上說,2006年迅速膨脹至60多億元市場規模的網絡游戲,帶動了300多億元的大市場。
近年來,伴隨互聯網日益普及和信息技術快速發展,信息產業和文化娛樂產業融合互動,催生了很多朝陽產業,而網絡游戲則成為其中發展最快的新興產業之一。與此同時,網絡游戲又成為互聯網發展的重要應用之一,并帶動了相關產業發展。
調查顯示,2006年度網絡游戲產業為相關行業帶來的直接收入達333.2億元,是網絡游戲市場規模的5.1倍。其中,為電信、IT、以及出版和媒體行業帶來的直接收入分別為210.5億元、83.3億元和39.4億元。
信息產業部電子信息產品管理司副司長陳英日前表示,信息產業部在“十一五”軟件與信息服務業的專項規劃中,已將網絡游戲納入到軟件與信息服務業的重點發展規劃,作為數字內容產業的重要組成部分予以支持。
國產游戲出征“藍海”
長期以來,伴隨著許多中國網游玩家一同成長的是《星際爭霸》《帝國時代》等國際大牌公司產品,國產網游在夾縫中艱難地發展。近幾年來,國產網游出現井噴的繁榮盛況,情節雷同、制作粗糙早已成為許多“骨灰”級玩家對國產網游的陳舊觀念了。
調查顯示,2006年國產網絡游戲已經占到國內市場份額的64.8%;全年中國自主研發的原創民族網絡游戲數量為218款,較2005年增加26款;全年中國民族網絡游戲實際銷售收入為42.4億元人民幣。專家認為,中國網絡游戲已逐漸步入自主創新時代。
記者在日前成都召開的2006年度中國游戲產業年會上了解到,以中國武俠、三國、西游等文化內容為主的游戲,越來越多地出現在外國游戲產品中,并受到國際市場的熱力追捧。
金山公司是較早嘗試網絡游戲出口的國內網絡游戲開發商,其《劍俠情緣網絡版》已先后登陸馬來西亞、新加坡、越南以及臺灣地區。久游自主研發的《超級舞者》《超級樂者》也已出口到亞太、歐美等地區。游戲蝸牛自主研發的《航海世紀》則簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲等10多個國家和地區,總金額超過300萬歐元。
2006年表現最突出的就是《完美世界》,該游戲代表中國網游首次出口日本,簽約金額達200萬美元。據初步統計,中國網游在2006年出口收入超過了2000萬美元。
為什么民族網絡游戲能夠得到國際市場的認同?新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉認為:首先,中國作為世界最大的網絡游戲消費國,其成功的游戲產品經歷了充分的市場化檢驗,商業模式日益成熟。其次,亞洲市場與中國市場具有很強的相似性,因此成熟產品的引進市場風險小。另外,中國五千年的文化積淀在世界上具有強大的文化號召力,武俠、三國、西游等中國傳統文化越來越多地出現在外國游戲產品中,并受到國際市場的追捧,這足以說明中國文化的魅力。
專家表示,目前中國的游戲市場競爭激烈,韓國、日本、歐美游戲企業紛紛將自己的游戲投放到中國市場中來,而中國網絡游戲企業考慮的也不僅是在中國市場如何與外國游戲競爭并取得好的業績,同時還要考慮如何把自己的產品推廣到海外去。
“‘藍海’是近年很時髦的一個詞匯,中國游戲產業要想獲得更大的生存空間,下一步就必須要跳出‘紅海’,出征‘藍海’!”寇曉偉副司長說。
“免費模式”方興未艾
去年,中國網絡游戲市場規模比上年增長七成多,寇曉偉表示,各網游企業開始表現出穩健的盈利能力,產業整體呈現良性發展態勢;能夠獲得如此強勁的增長,得益于“免費模式”在業界的大面積推廣。
據介紹,2006年投入銷售的各款網絡游戲,84%采用了“免費模式”,其收入占整個網絡游戲市場收入的60%左右。寇曉偉說,“免費模式”的成功之處在于通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,最大限度滿足消費者需求,從而獲得更多收入,廣告也成為網絡游戲新的盈利增長點。
“免費模式”最成功的案例就是盛大。2005年,盛大的主打游戲產品相繼免費,第四季度收入從零開始。2006年第一季度盛大收入有所恢復,第二季度收入即實現了可持續發展、可規模化的增長,第三季度收入則持平歷史最好記錄。這說明盛大收費模式轉型是成功的。此期間,征途公司、智冠公司等企業在免費模式方面都取得了成功的經驗。
“游戲玩家積累沉淀到一定規模、普遍推行游戲免費模式、自主研發能力的全面提升、異業合作的不斷深化等新現象,催生出一條網絡游戲媒體化的發展道路,形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告,”寇曉偉說,“例如上海大眾Polo新款車在上市之際,選擇與盛大的賽車類休閑游戲《瘋狂賽車》合作,將家庭轎車與網絡游戲業緊密結合在一起,開創新的合作模式。可口可樂與天聯世紀《街頭籃球》的牽手也是令人記憶深刻的經典案例之一。”
2006年中國網絡游戲的另一大亮點是,休閑游戲一掃“叫好不叫座”的尷尬,不再是只有熱鬧不見收入的輔助性游戲產品,成為游戲市場主要支柱之一。
調查顯示,2006年休閑游戲突破性地實現了規模化的穩定收入增長,市場規模達到了12.3億元,占整個中國網絡游戲市場規模的18.8%。帶來這一轉變的首要因素是休閑游戲的多元化。從最初以聯眾為代表的棋牌類游戲,到《泡泡堂》引領的益智類休閑游戲,進而發展到休閑游戲的第三個階段——中大型休閑游戲。《勁樂團》《勁舞團》《街頭籃球》就是最典型的大中型休閑游戲,這些游戲大多以體育、音樂、舞蹈為主題,突出玩家個人的技巧、張揚個性,為游戲公司不斷提供增值服務奠定了需求基礎,實現了休閑游戲的成功盈利。這樣的轉變都集中反映了中國網絡游戲市場化的逐漸成熟,游戲產品和所有的消費品一樣,要不斷滿足消費者多樣化的需求。
中國網游集團梯形結構形成
寇曉偉表示,如今中國越來越多的開發企業把工作重點放在提高開發人員素質、增強市場的針對性、發展核心技術和尋求更充裕的資金投入等方面。在原創力量方面,目前中國網絡游戲研發力量主要有兩類:一是獨立的研發公司或團隊,二是由游戲運營企業創辦的研發團隊。
寇曉偉認為,中國網絡游戲企業盈利能力已經普遍增強,梯形結構已經形成。較前幾年少數企業盈利、多數陪襯,以及各企業間盈利規模差異較大的狀況,經過幾年的市場培育,網絡游戲運營商逐漸成熟,各企業均開始表現出穩健的盈利能力,產業整體呈現良性發展態勢。
按照盈利規模,中國網游開發企業形成了相對穩定的梯形結構。第一梯隊的收入規模在10億元人民幣以上,代表企業有網易、盛大、九城。這些企業雖然營收均出現不同程度的波動,但總體增長穩健,領軍地位仍不可撼動。
第二梯隊的代表企業有久游、征途等。特別是2005年的黑馬征途,憑借猛烈的宣傳攻勢和獨特的經營理念,迅速占領市場,實現了游戲收入井噴式的增長。據不完全統計,這些企業的收入規模都逼近或者超過5億元。收入在5億元至1億元之間的企業是產業發展的中堅力量,這樣的企業大約有十余家,其中老牌游戲企業金山、聯眾、光通繼續穩健發展,而騰訊、天聯世紀則依靠對時尚年輕人群的精準把握,盈利能力迅速上升。
第三梯隊企業雖然收入規模尚未突破1億元,但是在這些眾多的游戲企業中也相當多地凸現出喜人的增長潛質,都在積極尋找突破口,相信在2007年中會有更出色的市場表現。
同時,寇曉偉還對2007年中國游戲產業的發展趨勢進行了預測。在他看來,網絡游戲媒體化進程加速、體育休閑游戲將成為熱點產品、網絡游戲與電子競技實現完美結合、手機游戲進入快速發展階段等必將成為2007年度中國游戲產業發展的四大趨勢。
編輯:盧勁杉