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中國網(wǎng)游盛宴啟幕

2007-01-01 00:00:00嚴(yán)謹(jǐn)
檢察風(fēng)云 2007年5期

網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)昔日被家長、老師們“深惡痛絕”的洪水猛獸,在中國正顯現(xiàn)出不可小覷的發(fā)展?jié)摿?。種種跡象表明,一場即將在中國上演的網(wǎng)游豪門盛宴正漸漸開啟。

玩家超過3000萬人

據(jù)最新發(fā)布的《2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家2006年達(dá)到3112萬,比2005年增加18.5%,預(yù)計(jì)2011年將達(dá)4478萬。

這份由中國出版工作者協(xié)會(huì)游戲工委與IDC國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合開展的調(diào)查顯示,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為65.4億元人民幣,比2005年增長73.5%。而就在5年前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模僅為3.1億元人民幣。預(yù)計(jì)2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場銷售收入將達(dá)到244.3億元人民幣,2006年到2010年的年復(fù)合增長率將達(dá)到30.2%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥?/p>

據(jù)了解,目前中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶已達(dá)7000萬,僅次于美國。超過3000萬的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已經(jīng)接近一半網(wǎng)民。調(diào)查顯示,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以18至30歲人群為主,日均上網(wǎng)2至3小時(shí)的用戶以及玩1小時(shí)以下網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶最多,占63.5%,月均花費(fèi)21至30元,花費(fèi)在50元以下的占用戶總數(shù)的73%。

數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游玩家的激增帶來了整體產(chǎn)業(yè)“蛋糕”的增大。中國出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)秘書長劉杰華在第三屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上說,2006年迅速膨脹至60多億元市場規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲,帶動(dòng)了300多億元的大市場。

近年來,伴隨互聯(lián)網(wǎng)日益普及和信息技術(shù)快速發(fā)展,信息產(chǎn)業(yè)和文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合互動(dòng),催生了很多朝陽產(chǎn)業(yè),而網(wǎng)絡(luò)游戲則成為其中發(fā)展最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲又成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要應(yīng)用之一,并帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

調(diào)查顯示,2006年度網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)帶來的直接收入達(dá)333.2億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的5.1倍。其中,為電信、IT、以及出版和媒體行業(yè)帶來的直接收入分別為210.5億元、83.3億元和39.4億元。

信息產(chǎn)業(yè)部電子信息產(chǎn)品管理司副司長陳英日前表示,信息產(chǎn)業(yè)部在“十一五”軟件與信息服務(wù)業(yè)的專項(xiàng)規(guī)劃中,已將網(wǎng)絡(luò)游戲納入到軟件與信息服務(wù)業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分予以支持。

國產(chǎn)游戲出征“藍(lán)海”

長期以來,伴隨著許多中國網(wǎng)游玩家一同成長的是《星際爭霸》《帝國時(shí)代》等國際大牌公司產(chǎn)品,國產(chǎn)網(wǎng)游在夾縫中艱難地發(fā)展。近幾年來,國產(chǎn)網(wǎng)游出現(xiàn)井噴的繁榮盛況,情節(jié)雷同、制作粗糙早已成為許多“骨灰”級玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游的陳舊觀念了。

調(diào)查顯示,2006年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占到國內(nèi)市場份額的64.8%;全年中國自主研發(fā)的原創(chuàng)民族網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量為218款,較2005年增加26款;全年中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為42.4億元人民幣。專家認(rèn)為,中國網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸步入自主創(chuàng)新時(shí)代。

記者在日前成都召開的2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上了解到,以中國武俠、三國、西游等文化內(nèi)容為主的游戲,越來越多地出現(xiàn)在外國游戲產(chǎn)品中,并受到國際市場的熱力追捧。

金山公司是較早嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲出口的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,其《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》已先后登陸馬來西亞、新加坡、越南以及臺灣地區(qū)。久游自主研發(fā)的《超級舞者》《超級樂者》也已出口到亞太、歐美等地區(qū)。游戲蝸牛自主研發(fā)的《航海世紀(jì)》則簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲等10多個(gè)國家和地區(qū),總金額超過300萬歐元。

2006年表現(xiàn)最突出的就是《完美世界》,該游戲代表中國網(wǎng)游首次出口日本,簽約金額達(dá)200萬美元。據(jù)初步統(tǒng)計(jì),中國網(wǎng)游在2006年出口收入超過了2000萬美元。

為什么民族網(wǎng)絡(luò)游戲能夠得到國際市場的認(rèn)同?新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉認(rèn)為:首先,中國作為世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)國,其成功的游戲產(chǎn)品經(jīng)歷了充分的市場化檢驗(yàn),商業(yè)模式日益成熟。其次,亞洲市場與中國市場具有很強(qiáng)的相似性,因此成熟產(chǎn)品的引進(jìn)市場風(fēng)險(xiǎn)小。另外,中國五千年的文化積淀在世界上具有強(qiáng)大的文化號召力,武俠、三國、西游等中國傳統(tǒng)文化越來越多地出現(xiàn)在外國游戲產(chǎn)品中,并受到國際市場的追捧,這足以說明中國文化的魅力。

專家表示,目前中國的游戲市場競爭激烈,韓國、日本、歐美游戲企業(yè)紛紛將自己的游戲投放到中國市場中來,而中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)考慮的也不僅是在中國市場如何與外國游戲競爭并取得好的業(yè)績,同時(shí)還要考慮如何把自己的產(chǎn)品推廣到海外去。

“‘藍(lán)?!墙旰軙r(shí)髦的一個(gè)詞匯,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想獲得更大的生存空間,下一步就必須要跳出‘紅?!稣鳌{(lán)?!?!”寇曉偉副司長說。

“免費(fèi)模式”方興未艾

去年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模比上年增長七成多,寇曉偉表示,各網(wǎng)游企業(yè)開始表現(xiàn)出穩(wěn)健的盈利能力,產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)良性發(fā)展態(tài)勢;能夠獲得如此強(qiáng)勁的增長,得益于“免費(fèi)模式”在業(yè)界的大面積推廣。

據(jù)介紹,2006年投入銷售的各款網(wǎng)絡(luò)游戲,84%采用了“免費(fèi)模式”,其收入占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入的60%左右??軙詡フf,“免費(fèi)模式”的成功之處在于通過各類增值服務(wù)不斷挖掘用戶的消費(fèi)潛力,最大限度滿足消費(fèi)者需求,從而獲得更多收入,廣告也成為網(wǎng)絡(luò)游戲新的盈利增長點(diǎn)。

“免費(fèi)模式”最成功的案例就是盛大。2005年,盛大的主打游戲產(chǎn)品相繼免費(fèi),第四季度收入從零開始。2006年第一季度盛大收入有所恢復(fù),第二季度收入即實(shí)現(xiàn)了可持續(xù)發(fā)展、可規(guī)模化的增長,第三季度收入則持平歷史最好記錄。這說明盛大收費(fèi)模式轉(zhuǎn)型是成功的。此期間,征途公司、智冠公司等企業(yè)在免費(fèi)模式方面都取得了成功的經(jīng)驗(yàn)。

“游戲玩家積累沉淀到一定規(guī)模、普遍推行游戲免費(fèi)模式、自主研發(fā)能力的全面提升、異業(yè)合作的不斷深化等新現(xiàn)象,催生出一條網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的發(fā)展道路,形成了一種以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式——置入式游戲廣告,”寇曉偉說,“例如上海大眾Polo新款車在上市之際,選擇與盛大的賽車類休閑游戲《瘋狂賽車》合作,將家庭轎車與網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)緊密結(jié)合在一起,開創(chuàng)新的合作模式??煽诳蓸放c天聯(lián)世紀(jì)《街頭籃球》的牽手也是令人記憶深刻的經(jīng)典案例之一。”

2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的另一大亮點(diǎn)是,休閑游戲一掃“叫好不叫座”的尷尬,不再是只有熱鬧不見收入的輔助性游戲產(chǎn)品,成為游戲市場主要支柱之一。

調(diào)查顯示,2006年休閑游戲突破性地實(shí)現(xiàn)了規(guī)模化的穩(wěn)定收入增長,市場規(guī)模達(dá)到了12.3億元,占整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的18.8%。帶來這一轉(zhuǎn)變的首要因素是休閑游戲的多元化。從最初以聯(lián)眾為代表的棋牌類游戲,到《泡泡堂》引領(lǐng)的益智類休閑游戲,進(jìn)而發(fā)展到休閑游戲的第三個(gè)階段——中大型休閑游戲?!秳艠穲F(tuán)》《勁舞團(tuán)》《街頭籃球》就是最典型的大中型休閑游戲,這些游戲大多以體育、音樂、舞蹈為主題,突出玩家個(gè)人的技巧、張揚(yáng)個(gè)性,為游戲公司不斷提供增值服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。這樣的轉(zhuǎn)變都集中反映了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場化的逐漸成熟,游戲產(chǎn)品和所有的消費(fèi)品一樣,要不斷滿足消費(fèi)者多樣化的需求。

中國網(wǎng)游集團(tuán)梯形結(jié)構(gòu)形成

寇曉偉表示,如今中國越來越多的開發(fā)企業(yè)把工作重點(diǎn)放在提高開發(fā)人員素質(zhì)、增強(qiáng)市場的針對性、發(fā)展核心技術(shù)和尋求更充裕的資金投入等方面。在原創(chuàng)力量方面,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量主要有兩類:一是獨(dú)立的研發(fā)公司或團(tuán)隊(duì),二是由游戲運(yùn)營企業(yè)創(chuàng)辦的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

寇曉偉認(rèn)為,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)盈利能力已經(jīng)普遍增強(qiáng),梯形結(jié)構(gòu)已經(jīng)形成。較前幾年少數(shù)企業(yè)盈利、多數(shù)陪襯,以及各企業(yè)間盈利規(guī)模差異較大的狀況,經(jīng)過幾年的市場培育,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商逐漸成熟,各企業(yè)均開始表現(xiàn)出穩(wěn)健的盈利能力,產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)良性發(fā)展態(tài)勢。

按照盈利規(guī)模,中國網(wǎng)游開發(fā)企業(yè)形成了相對穩(wěn)定的梯形結(jié)構(gòu)。第一梯隊(duì)的收入規(guī)模在10億元人民幣以上,代表企業(yè)有網(wǎng)易、盛大、九城。這些企業(yè)雖然營收均出現(xiàn)不同程度的波動(dòng),但總體增長穩(wěn)健,領(lǐng)軍地位仍不可撼動(dòng)。

第二梯隊(duì)的代表企業(yè)有久游、征途等。特別是2005年的黑馬征途,憑借猛烈的宣傳攻勢和獨(dú)特的經(jīng)營理念,迅速占領(lǐng)市場,實(shí)現(xiàn)了游戲收入井噴式的增長。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),這些企業(yè)的收入規(guī)模都逼近或者超過5億元。收入在5億元至1億元之間的企業(yè)是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中堅(jiān)力量,這樣的企業(yè)大約有十余家,其中老牌游戲企業(yè)金山、聯(lián)眾、光通繼續(xù)穩(wěn)健發(fā)展,而騰訊、天聯(lián)世紀(jì)則依靠對時(shí)尚年輕人群的精準(zhǔn)把握,盈利能力迅速上升。

第三梯隊(duì)企業(yè)雖然收入規(guī)模尚未突破1億元,但是在這些眾多的游戲企業(yè)中也相當(dāng)多地凸現(xiàn)出喜人的增長潛質(zhì),都在積極尋找突破口,相信在2007年中會(huì)有更出色的市場表現(xiàn)。

同時(shí),寇曉偉還對2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢進(jìn)行了預(yù)測。在他看來,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速、體育休閑游戲?qū)⒊蔀闊狳c(diǎn)產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技實(shí)現(xiàn)完美結(jié)合、手機(jī)游戲進(jìn)入快速發(fā)展階段等必將成為2007年度中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四大趨勢。

編輯:盧勁杉

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